Another NoBoy Life part… (le blog de __MaX__)
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:: GAME .:. La feature indispensable

Vendredi 21 janvier 2011 à 16:26

Depuis un moment (un bon gros moment), je suis entrain d’écrire un scénario, créer des personnages, un univers et les bases d’un gameplay… je suis entrain de progressivement mettre en place tout ce petit brainstorming de manière un peu plus précise depuis quelques temps.

J’ai bien sûr posé pleins d’idées que j’aimerais voir apparaitre dans un jeu typé RPS (role playing shooter), mais vous qu’est ce qui vous semble le plus important dans ce type de jeu ? Innovant, inédit ou classique,  pour vous quel est le point qui fera qu’un jeu ne le possédant pas vous semblerait fade ?

par SPTX
21 janvier 2011 à 16:32

Bah comme tu dois t’en douter un peu y’a pas UNE feature indispensable. Mais plutôt un ensemble.

Moi je dirai :
-Une distribution des stats de base faite par le joueur sans limitation sans la répartition (à la fallout)
-Une réelle influence de ces stats sur le personnage (sans forcement foutre un spread de malade si il s’agit d’un shooter)
-PLEIN D4ARMES dont des armes à longue distance (peu importe l’époque)
-Un monde vivant et crédible (comme stalker CoP ou SoC A-life, pas comme oblivion/fallout bethesda)

Et surement encore plein d’autre trucs qui ne me viennent pas à l’esprit dans l’immédiat.

par skaven
21 janvier 2011 à 16:37

Des zombies et des putes zombies.

par Pignouf
21 janvier 2011 à 17:34

De la vrai musique

par Waldeck
21 janvier 2011 à 18:01

Une progression réaliste des capacités liées au combat.
Par exemple, le joueur incarne au début un brancardier sur un champ de bataille et réalise quelques missions sans tirer une seule fois.
Au passage, voir l’épisode de Band Of Brothers sur ce thème.
J’aimerais aussi voir un jour un jeu où la notion de resposabilité soit utilisée pour jouer sur l’implication emotionnelle. En gros, vous êtes à la tête d’une escouade de noobs et leurs vies repose souvent sur vos qualité de chef et de grosbill.
Je sors de Dragon Age et c’est sur mon mage qu’ont reposé tous les combats. Cela aurait pû influer le scénario, les relations entre les personnages.

par Jo
21 janvier 2011 à 18:09

Du choix. Le plus possible.

21 janvier 2011 à 18:26

De la libertéééé et de la contemplationnnnnn.

21 janvier 2011 à 19:03

De la politique : les choix du persos influencent la vie de la société

par drloser
21 janvier 2011 à 20:37

Perso, je ferais l’inverse : les bases d’un gameplay, un univers, des personnages et un scénario. Mon RPG préféré c’est Baldur’s Gate 2 : un gameplay génial (les règles de DD), un univers sympa (Forgotten Realms), quelques perso cools et un scénario basique.

Tu devrais jeter un oeil à la GNS Theory. Ca ne s’applique pas directement aux JV, mais ça pourrait néanmoins t’aider à éviter quelques erreurs lors de la conception de ton jeu.

21 janvier 2011 à 22:41

Un Shotgun.

Je ne vois rien d’autre d’indispensable.

par T0Y
22 janvier 2011 à 1:55

Un lance vache comme dans le FPS South Park

par hide
22 janvier 2011 à 2:21

J’ai pas de feature ultime, mais quelques règles que j’essai d’appliquer, c’est un peu mes 12 commandements.
Ça vient de #97thingsgamedev sur twitter et pas mal de conseils viennent de grand noms du dev indépendant.

- 1) Games don’t have to be fun. Games don’t have to be anything.
- 2) Your most precious skill is knowing how long you’ll take to do something.
- 3) being original/innovative isn’t the goal, it’s just sometimes a side effect of doing what YOU want to do.
- “if you miss a day, you may as well throw out the project, because it’s not going to get done”
- 4) Learn trigonometry and probabilities, since you obviously didn’t do so during college.
- Giving up is for other people.
- 6) The game designer is king, but the game programmer is God.
- Make the basic controls for your game as simple, smooth and responsive as possible.
- Leave rewriting code for the next game.
- It’s inevitable, some of those ‘prototype’ graphics that were only for testing are going to make it into the final game.
- 1000 had the same idea, 100 tried it, 10 already failed, 1 succeeded
- You’ll have to spread the word of your game in some way. Even artists have vernissages.
- Stop thinking you’ll rule the world as a Game Designer. Go study programming.
- You just finished coding the engine, so the game’s practically finished? Oh, you poor fool.
- You will get a lot of design ideas during development. Know which ones to add and which ones to leave for next time.
- Never never never let yourself decide if your difficulty is good or not
- Stop reading this, go make a game!

par __MaX__
22 janvier 2011 à 16:13

Sir_carma a dit :
De la libertéééé et de la contemplationnnnnn.

Tiens je m’y attendais pas à celle là, liberté si, mais contemplation… sympa.

@SPTX : Ca me plait, l’influence des statistiques et le côté RPG n’influence pas vraiment le côté FPS (dans fallout ou Borderlands). Et la répartition oui, ho jamais ! jamais… des trucs autos.

@skaven : noté.

@Pignouf : comme si ça m’était pas venu à l’esprit :]

@Waldeck : alors je comprends l’histoire de responsabilités. Ca rejoint un peu l’idée de romain plus bas. Par contre je comprends le principe d’évolution que tu cites. Comment tu évolues si tu ne tires pas une seule fois par exemple ?

@romainbessuges : Yeap, typé Mass Effect ? Si je partais dans un délire similaire je rendrais l’influence du personnage bien plus marquée ceci dit.

@drloser : je ne suivais effectivement pas le sens dans lequel je l’ai cité en fait. L’idée de base est liée au scénario mais la plupart des mécanismes que j’ai commencé à écrire sont avant tout le gameplay. Disons qu’il semblait logique qu’une fois qu’on avait défini les bases du gameplay, il serait plus facile de définir un univers autour. Merci pour l’article, je vais approfondir ça.

@Boozdeuvash : of course.

@T0Y : si j’arrive à caler ça dans le ton de l’univers ça risque d’être ridiculement drôle.

@hide : Merci pour ces quelques phrases, je retrouve pas le twitt par contre. Parce que rien que quelques unes de celles que tu cites sont plutôt énorme (et je n’aurais jamais pensé de cette manière), du coup j’aimerais bien voir la suite :]

par hide
22 janvier 2011 à 16:40

#97thingsgamedev

Twitter a l’air de limiter au 10 derniers twit.
D’ailleur en general y’a quelques types assez géniaux qui traînent sur Tigsource et pas avare de leur savoir, et puis c’est comme ça qu’ils se font connaitre.

par SPTX
22 janvier 2011 à 17:20

__MaX__ a dit :
@T0Y : si j’arrive à caler ça dans le ton de l’univers ça risque d’être ridiculement drôle.

Un cheat. Un cheat c’est le prétexte parfait pour faire des trucs loufoques, peu importe l’univers.
Sinon designer un FPS/RPG ça faisait partie de mes projets à long terme (comprendre que j’ai eu de très bonnes idées mais que j’ai rien mit “sur papier”), si ça t’intéresse tu pourrais me parler un peu plus de ton truc. Je me ferai un plaisir de t’aider/conseiller.

par Shtong
22 janvier 2011 à 17:42

En ce qui me concerne :
- Surtout pas d’univers “comme en vrai”. Il faut de l’imagination que diable
- Du gameplay. Mais vraiment la base du gameplay (contrôles, règles de combat, etc…)
- Du scénario évolutif et prenant. Evolutif = Un maximum de branches et un maximum d’effet des actions du joueur sur l’environnement (t’as pas demandé de trucs faciles :p). Prenant = Partir d’une petite histoire l’air de rien et aboutir progressivement sur moi qui sauve le monde, donner du caractère aux personnages.
- De la cohérence par rapport au contexte historique, structures sociales, apparence du monde, etc…
- De la personnalisation. Changer la taille des lèvres c’est bien, dessiner le plan de son chateau et se le construire in-game c’est mieux.

Je penserai sûrement à d’autres trucs plus tard :D

22 janvier 2011 à 21:34

Comme sir carma en fait. C’est le genre de truc à ne pas oublier quand on fait un jeu dont on a déjà les bases solides.

Il faut des lieux où le joueur peut souffler quelques instants, regarder autours de lui et se dire: Putain mais en fait c’est trop beau ici.

Encore plus dans un jeu avec des références artistiques reprennant blade runner qui est un film contemplatif, il faut des environnements avec des passages inédits, des zones que le joueur retiendra longtemps en mémoire.

Exemple parmis d’autre:
*Deus ex et son panorama de Manhattan, la statue de la liberté explosée (scène choc: élément symbolique dans une situation hors du commun). Rues de hong kong.

*Half life: intro contemplative montrant un laboratoire secret immense avec des machines à l’avant garde de la technologie.
La salle du spectromètre de phase (scène choc: entouré d’un équipe de scientifiques émérites, dans une salle à la machinerie bizarre, engendrer un évènement hors du commun alors qu’on avait un sentiment de sécurité).

*Homeworld: Survol d’une station et d’un vaisseau immense avec sur fond sonore l’adagio de barber. Scène choc, seconde mission: revenir en orbite autour de sa planète et la voir détruite, votre flotte devenant soudain les derniers représentants d’une civilisation.

Contemplation. Pour moi une des clé d’un jeu inoubliable.

22 janvier 2011 à 21:50

Des caisses et des barils.

24 janvier 2011 à 13:38

Un monde CREDIBLE, à défaut d’être REALISTE (sinon on se fait chier)

GTA IV, par exemple, n’est pas crédible (gestion des armes calamiteuses, on se balade en voiture tout le temps, on pourrait avoir une armurerie dans son coffre et choisir ZE arme avant la mission, mais non, on se balade avec tout son arsenal caché dans les poches de son costard, c’est LE genre de trucs qui me broute)

Sinon, feature ultime pour un jeu : qu’il soit dispo sur STEAM.

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