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Crysis Tweak et petit feedback

Samedi 27 octobre 2007 à 14:40

Suite à l’article de Scrapy, j’approfondis le système de Tweak pour Crysis.

Tout d’abord, pour commencer, je reviens à ce que je disais concernant direct x 10 et les nouvelles fonctionnalités du bouzin. Comme on l’avait estimé, certaines choses ne seront pas accessibles aux possesseurs de carte DX9… mais ce sont bien les fonctionnalités propres à directx 10, et non pas tous les petites features graphiques que Crysis présente sous une “hypothétique” exclusivité DX10 alors qu’elle ne le sont pas. Quelles sont-elles ?

- Soft Particles
- Geometry Instancing

Point à la ligne… tout le reste peut être activé sous DirectX9, peut être que les tons chauds gérés par une profondeur de bits plus importante sous les cartes nesktgen dx10 est mieux gérée, mais ce qui est sûr, c’est que cela fonctionne en tout cas sur les cartes précédentes (pas d’artefacts, pas de carrés noirs ou blancs etc…).

Bref pour en revenir au tweak, prennez votre rép de config, vous trouverez ça toujours sur l’article de Scrapy pour les détails.

Primo : On va faire un truc, on prend notre niveau de détails, par exemple, High (on prendra comme référence high en permanence, vous êtes assez malins pour modifier votre niveau de détails comme des grands ;) ), et tout en dessous de la derniere ligne du niveau trop on rajoute “; update moi”. Un commentaire pour se rappeler que ce sont des modifs à nous. Si le paramêtre est déjà existant dans la liste mais que l’on veut changer la valeur, on rajoute “; was x” au bout, ou x est l’ancienne valeur… genre :

Version originale du niveau “High”

{3} (ce sont des crochets normalement mais sinon ca passe pas en bbcode)
sys_spec_Quality=3
r_SSAO=1
r_SSAO_quality=1
r_SSAO_radius=1
r_DetailNumLayers=1
e_max_entity_lights=11
r_UsePom=0
r_FillLights = 14
e_particles_lights = 1

Version modifiée du niveau “High”

{3}
sys_spec_Quality=3
r_SSAO=1
r_SSAO_quality=1
r_SSAO_radius=1
r_DetailNumLayers=1
e_max_entity_lights=11
r_UsePom=1 ; <strong>Was 0</strong>
r_FillLights = 14
e_particles_lights = 1

<strong>; Update Moi
e_terrain_ao=1
e_terrain_normal_map=1
r_HDRRendering=2</strong>

Bref…
On va commencer par le fichier sys_spec_Shading.cfg qui touche principalement aux shaders, Occlusion lumineuse, parallax and co.

En fin de notre config, on va rajouter ça :

; Update Moi
e_terrain_ao=1
e_terrain_normal_map=1
r_HDRRendering=2
r_DetailTextures=1
r_DetailNumLayers=2
r_DetailDistance=8
r_HDRRendering=2

Et on va modifier notre r_UsePom à 1 : r_UsePom=1 ; Was 0

On ajoute donc, le parallax, l’occlusion ambiante lumineuse sur le terrain, et le normal map sur le terrain, les textures détaillées, augmenter le nombre de layers et améliorer la distance de vue des détails.

Maintenant, options lumineuses : sys_spec_GameEffects.cfg

{3}
g_ragdollMinTime = 13.0
g_ragdollDistance = 30.0
g_battleDust_enable = 1 ; Was 0
; Update Moi
i_lighteffects = 1

On ajoute les effets de lumières supplémentaires. Je n’ai pas réellement trouvé ce qu’était Battledust… peut être est-ce localisé aux zones aliens ou a certains environnements, dans le doute on le désactivera plus tard, si c’est présent tout le temps, et si peu visible autant gagner en perfs.

Options postprocessing : sys_spec_PostProcessing.cfg

{3}
r_DepthOfField=2 ; was 1
r_sunshafts=1 ; was 0
r_MotionBlur=1
r_colorgrading=0
r_GlowScreenMultiplier = 0.2
; Update Moi
r_Coronas=1
r_Flares=1

On met le dof à 2… plus précis et joue dans certains cas de figure quand on se fait toucher apparemment. Je l’ai désactive par la suite (remis à 1), la différence est tellement minime que ça ne vaut pas le coup. Sunshaft, les rayons de lumières par occlusion, généralement cela se voit a travers les arbres, mais aussi a travers des barrières, des choses comme ça. Bref, on l’ajoute. Coronas et flares, on ajoute aussi, cela fait des auréoles assez mignonnes autour des sources lumineuses.

Si il y a des gens qui n’arrivent pas a supporter le blur (c’est con parceque ça fait vraiment bien), r_MotionBlur => 0.

Options Effets volumétriques : sys_spec_VolumetricEffects.cfg

{3}
r_BeamsDistFactor=0.5
r_BeamsMaxSlices=64
; Update moi
r_Beams=3
e_Clouds=1
r_CloudsUpdateAlways=0

On ajoute les rayons de lumières, les nuages, et un système d’update des nuages… que je vais probablement désactiver vu que je ne connais pas l’impact. On laisse le maxslices à 64. Vu que Crysis gère le geometry instancing, je ne sais pas si il l’utilise sur tout, mais ce qui est sur, c’est que 64 est amplement suffisant pour un rendu optimal, sans perdre trop en perfs.

Options pour les trucs mouillés : sys_spec_Water.cfg

{3}
e_water_tesselation_amount=7
r_WaterUpdateFactor=0.05
r_WaterUpdateDistance=1
r_WaterReflectionsQuality=2
e_water_ocean_fft=0
q_ShaderWater=2
r_WaterReflectionsMinVisiblePixelsUpdate = 0.05
; Update Moi
r_WaterRefractions=1
r_WaterReflections=1

On ajoute réfractions et réflections.

Voila a peut près toutes les modifs que j’ai effectué, il ne reste plus qu’à savoir ce qui vous intéresse. Cela permet de mettre par exemple, juste le parallax sans les rayons de lumières, ou inversement. En fonction des gouts de chacun, et surtout en fonction de l’impact sur les performances que ça a.

A mon avis, copier coller les paramètres ULTRA dans high, il ne vaut mieux pas y penser, de part la perte en performance liée aux cartes nouvelle gen qui gèrent 100 fois plus de shaders et de polygones, par contre activer certaines choses ne fait pas trop chuter les performances.

En 1280*960, no AA, avec ces nouveaux paramètres et un X1950XTX, Quad Core, 4Gigs de ram… je suis passé de 40 frames stable à 30. Cela reste amplement jouable, surtout avec le motion blur qui fluidifie réellement le tout.

Pour ce qui est du feedback, que dire ? FarCry puissance 2… probablement, on peut pas en dire grand chose de plus, l’IA a été améliorée, les possibilités liées au moteur physique sont excellentes, la nanosuit ajoute du sel aux épinards et la liberté reste totale. OMAGAD ! Plus d’hélicos quand on va un peu trop loin.

Les améliorations notables aussi : la gestion de l’occlusion visuelle pour l’IA. Planquer correctement dans un buisson dense après avoir tenté de semer un mercenaire au détour d’une case, le gars cherche votre position et ne vous débusque pas comme Clark Kent qui viendrait de découvrir sa vision à Rayon X. On sent quelques faiblesses parfois, mais c’est globalement excellent. Le moteur on ne va pas s’attarder, c’est une simple tuerie. Les visages des coéquipiers étaient pour moi retouchés plus ou moins sous les vidéos, je ne pensais pas que cette qualité serait atteinte ingame… apparemment si, et ça fait bien plaisir.

Pour finir, oui crysis à sa place de hit 2007/2008… aussi bien technologiquement que… gameplayement ;)

par Rom.1
27 octobre 2007 à 14:51

Après tweak:

j’espere avoir un résultat proche de quake 1 bientôt.

par Naked_Snake
27 octobre 2007 à 15:08

Je vais surement déjà l’acheter juste pour faire genre, et je le laisserai dans ma ludothèque en attendant un autre PC

par no_life
27 octobre 2007 à 15:27

Merci pour ce petit guide. Pour l’instant j’y joue en medium vu ma config mais ça me servira pour plus tard.

par Iggy
27 octobre 2007 à 15:40

Juste un rajout, contrairement à pas mal de jeux, la résolution joue infiniment beaucoup ici. Je me suis retrouvé a jouer en Ultra High sur ma config (X1900XT e6300) a 27FPS de moyenne en descendant en 800*600. Le simple fait de remonter en 1024*768 me fait perdre 10 FPS.

par CYANure.bis
27 octobre 2007 à 16:05

J’ai trouvé l’IA complètement débile, ils se laissent tirer dessus sans broncher.
edit: heu en fait ça dépend de la situation, parfois malins, parfois débiles, étrange…

par __MaX__
27 octobre 2007 à 16:38

T’as du jouer en facile ou normal Cyanure, en hard et delta ca commence à vouloir dire quelquechose :)

par Iggy
27 octobre 2007 à 17:01

En Hard j’ai eu aucune difficulté à finir la démo, j’ai quasiment toujours pu m’en sortir même en bourrinant, encerclé par 10 soldats. Ils sont pas assez agressifs, une fois plaqué au sol ils cherchent pas à te débusquer, t’es là t’attends 5s et hop t’es tout neuf prêt a dégommer trois autres gars et ainsi de suite.

par no_life
27 octobre 2007 à 17:24

Les ennemis manquent un peu de mobilité mais sinon ils sont loin d’être cons. Je sais pas ce qu’il vous faut. Vous avez déjà jouer à des FPS solo ou quoi ? L’IA de Crysis n’a pas à rougir de celle de Far Cry, FEAR ou STALKER.

par Scrapy
27 octobre 2007 à 17:57

Merci pour les tweaks, j’allais m’amuser à faire ça ce soir.

edit: Merci, ça marche impec’, sans une très grosse perte de FPS.

par Algent
27 octobre 2007 à 18:29

le plus gros problèmes de l’ia qui est quand même plus que moyenne c’est qu’elle est "compensée" par des soldats qui survivent mieux que toi aux balles et qui t’allignent à 100mètres entre les deux yeux pendant que toi à cette distance tu en chie a cause de la balistique que tu est le seul à devoir respecter.

Au fait je vous invite franchement à aller jeter un oeil à l’editeur de niveau, ya les 2maps connues qu’on peut ouvrir (beta multi et celle de la démo) et c’est vraiment intéressant. j’ai pas test grand chose mais ça semble plutôt simple de prise en main, façon unreal editor quoi ^^

par __MaX__
27 octobre 2007 à 20:06

On est entrain de bidouiller un moyen de faire des maps persos pour la démo là =]

On va bien voir si ca marche.

par no_life
27 octobre 2007 à 20:15

Ca serait assez énorme en effet.

par Vahron
27 octobre 2007 à 23:59

En suivant scrupuleusement ces conseils, j’arrive à un écart avant/après assez minime :

Bon, il faut bien avouer que la différence visuelle est elle aussi presque inexistante si on ne colle pas son nez sur les détails.

par divide
28 octobre 2007 à 10:59

Voila le fichier texte de rappel que je me suis bricolé, pour avoir Crysis en very high (à part les textures dont la résolution est réduite de moitié) tout en restant jouable (8800gts):

Crysis optimized settings
——————————-

//Make sure you are running Vista x64 with the latest nVidia’s//

1/ Change the first lines in sys_spec_PostProcessing.cfg in Game/Config/CVarGroups to this:

[default]
; default of this CVarGroup
= 4

r_DepthOfField=1 ; Was 2
r_MotionBlur=1 ; Was 3

2/ Move all files (except bg.sfd and Intro.sfd) in Game/Localized/Video to Game/Localized/VideoBackup

3/ Run Bin64/Crysis.exe

4/ Set graphics to: 1280*720/No AA

5/ Set all advanced settings to "very high" except "textures" to "medium"

That’s it !

par SethDeNod
29 octobre 2007 à 23:10

OMAGAD ! Plus d’hélicos quand on va un peu trop loin.

En fait si, c’est juste que dans la démo il s’active pas (je sais pas pourquoi) mais quand tu ouvres la map dans l’éditeur tu t’aperçois qu’il y en à un.

Et merci pour le guide bien sur.

par bibiwan14
29 octobre 2007 à 23:16

c’est que Monsieur est en référence sur clubic !

par CornFlaks
30 octobre 2007 à 15:04

Pourquoi les techno Soft Particles et Geometry Instancing sont propre à dx10 alors que les routines sont dispo sous dx9.0c ? Il n’y a pas moyen de les activer sous XP ? Juste le Geometry Instancing permettrait un gain de performance assez important…

par Arturburtz
2 novembre 2007 à 11:15

Merci pour ce tweak qui en ce qui me concerne fonctionne tres bien et améliore d’un bon cran la qualité graphique.

Avec un Athlon 64 4200 +, 2 Go de ram et une X 1900 XT 512 Mo, Fraps me donne un FRate moyen de 17,512 en 1280/1024, tout en high + ce tweak, sauf les ombres en médium et sans AA ( Qui de toute façon me donne des aberrations graphiques quelques soient les réglages ! ).

Je sais que 17,512 ça va en faire sourire plus d’un mais pour un joueur tres moyen comme moi, pour qui terminer une mission n’exclue pas quelques pauses "bronzette", c’est jouable ! Probable qu’avec les drivers et patchs " optimistes" à venir ça monte un peu …

NB et hors sujet : Je ne suis pas tres convaincu par le level delta / hard … Au moins les Coréens parlent coréen et ça pour l’immersion c’est hyper fun !

par Rom.1
24 novembre 2007 à 14:08

Ste up.

Suite à mon 1er commentaire, j’ai recu cela hier:

"Salut à toi, j’ai vu comment tu as réussi à tweaker ton Crysis, et je dois
dire que j’apprécie vraiment de pouvoir avec le moins de textures possible, si
tu pouvais me dire comment faire, ça serait sympa de ta part."

alors, une idée ?

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