Another NoBoy Life part… (le blog de __MaX__)
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Requiem AA Teaser 3…

Mardi 14 novembre 2006 à 1:57

De retour pour quelques nouveautés, deux nouveautés plus spécialement, que vous pourrez découvrir en regardant cette petite vidéo de 3 minutes. Enjoy…

Requiem AA Teaser 3 - Low Quality (~25 mos)
Requiem AA Teaser 3 - High Quality (~50 mos)

Eventuellement pour les anglophones, le fichier sous-titres… on sait jamais. ;)

par Jerc
14 novembre 2006 à 9:58

Excellent boulot __MaX__ :)

par H.Reaper
14 novembre 2006 à 15:12

trop nulle la map ! :) =D

par pololefou
14 novembre 2006 à 15:26

Ca déchire bien, joli boulot !

par G.UNIT
14 novembre 2006 à 21:09

Ça commence à devenir vraiment pas mal du tout là !
Beau boulot les gars, et bonne continuation.

par __MaX__
14 novembre 2006 à 21:53

Merci bien tout le monde ^^

par DindonPoilu
14 novembre 2006 à 23:16

- Votre façon de rendre les musiques dynamiques est-elle différentes de celle utilisée dans les autres jeux ?

- Les musiques dynamiques ne trahissent-elles pas la présence/l’absence d’ennemis ? "Oh la musique stressante s’est arrêtée, c’est bon, je peux foncer sans faire gaffe, y’a sûrement pu d’ennemis".

- Pourquoi le perso regarde t-il tout le temps les murs ? :)

par Sebultura
17 novembre 2006 à 16:27

Pour apporter quelque réponses:

- Pour le savoir, il faudrait connaître le fonctionnement des autres jeux :) Plus sérieusement, je considère que c’est la manière classique de mettre une zicos en dynamique dans un jeu: le moteur attend un "évenement" ou une série d’événement prédéfini(s) et bascule la musique quand cette/ces conditions sont remplies. En ce qui concerne Requiem, on ne se base que sur la mise en alerte des enemis vis à vis du joueur et la disparition de ces derniers.

- Oui et non. Je m’explique: oui dans certains cas, car dans la vidéo que Max a mis en ligne, c’est clair qu’on sait qu’il va y avoir un ennemi, puisque la musique se déclenche alors qu”un mur nous sépare encore du soldat (ce n’est pas un bug, mais l’IA de Quake IV qui fonctionne ainsi, le joueur a bien été détecté par le soldat, je suppose que c’est dû à une distance minimum entre les 2 protagonistes, voire une réaction "auditive" du soldat ayant "entendu" le joueur). Non car comme on l’a vu également dans la vidéo, on peut très bien coller une musique de stress à n’importe quel moment, mettant en doute le joueur (ex.: FEAR Extraction Point où tu flippes de temps en temps à cause de la zic, mais en fait il n’y a rien :) Donc tout dépendra de l’utilisation que l’on va faire du système.

- Mais c’est très simple, c’est parce l’avatar du joueur dans cette version était en fait une réincarnation de clébard et donc forcément quand on a une grosse envie, on passe son temps à renifler les murs…………… Désolé :)

par BeatKitano
5 décembre 2006 à 20:08

Pour les murs, je suppose que c’est parce que _MaX_ a intégré le parallax mapping (super feature pour les richous qui fait que le relief est plus crédible.) mais ça ne se voit pas trop sur la vidéo il est donc normal qu’on se pose la question ^^

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