Another NoBoy Life part… (le blog de __MaX__)

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:: GAME .:. House Of The Dying Sun ( formerly Enemy Starfighter )

Jeudi 2 juin 2016 à 20:32

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Mike n’a pas chômé. Enemy Starfighter devient House Of The Dying Sun et annonce son arrivée imminente en Early Access sur Steam. Je vous laisse découvrir ce qui a au menu sur Steam directement, et je vous glisse par la même occasion la version étendue du trailer (wahou 15secs de plus !) sur Soundcloud.

:: GAME(S) .:. Ftheblocks, Enemy Starfighter

Mercredi 25 mars 2015 à 23:04

Coucou blog qui prend foutrement la poussière, je passe dans le coin pour te dire qu’il y a deux projets sympas auquel tu peux jeter un oeil.

Tout d’abord, Ftheblocks. Un petit freeware sauvagement codé en solo par notre ami CBL. Ca se trouve par ici, c’est à l’état d’alpha et ça pourra probablement occuper vos soirées bières-potes depuis que Bomberman a décidé de mettre la clef sous la porte. Pour l’occasion j’ai composé le morceau de battle.

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Je dois avouer que je n’ai pas autant déliré pendant la compo d’un morceau depuis un long moment. Il a fallu que je me plonge dans mes vieilles OST et que je trouve un feeling oldschool qui tienne en haleine jusqu’à deux minutes pour le plus long round. Le plus long a été de trouver le thème initial, mais une fois trouvé le reste est venu assez vite.
Le plus gros avantage est que ça me fait sortir de ma zone de confort à devoir composer des choses radicalement différente de ce que j’ai l’habitude de faire. C’est souvent long et ça demande pas mal de travail, mais c’est probablement le meilleur moyen pour continuer à progresser sur la composition et les arrangements.

Ensuite Enemy Starfighter. Projet que je suivais de loin vu que je suis amateur de SF et de simus spatiales, mais aussi de stratégie. Et quand ça combine un peu les deux, cela attisait fortement ma curiosité. Et il y a quelques temps en arrière Mike, l’espèce de foufou qui code le jeu tout seul sur Unity contacte des membres de Diaspora ( l’autre simu spatiale pour laquelle j’ai composé l’OST ) pour me trouver… après une poignée de mails et de longues discussions… me voici donc à l’écriture de la bande originale.

Enemy Starfighter devrait proposer une early access prochainement… quand ? “soon” pour changer. En attendant, il y a de quoi patienter :
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Un troisième projet devrait teaser dans les jours à venir. Dès que ça sera publié et que j’aurais le courage, je passerais probablement déposer un article dans le coin.

:: MUSIC .:. M.A.D. / Binary

Mercredi 23 juillet 2014 à 20:48

En ce moment je n’ai pas spécialement le temps de me mettre à fond dans de la compo. Je travaille sur Space Hulk Deathwing, et ayant la tête plongée dans ce projet, j’ai du mal à sortir des choses qui me plaisent hors de ce contexte ces derniers temps.

L’autre soir je parcourais un peu les choses que j’avais composé et qui n ‘avaient jamais vu le jour. Et je suis tombé sur deux trucs que je voulais partager.

M.A.D. C’était en 2009. J’ai du contacter L_etranger pour demander l’autorisation vu que le projet était secret. Définir exactement qui avait les mains dans le projet est difficile vu qu’à l’époque L_etranger m’a surtout parlé du background (qui est téléchargeable par ici). C’était un futur FPS made-in Nofrag. Je ne sais pas si le Doc / Netsabes et la clique du site était investie dans la réflexion ou simplement des nofragés réguliers. Probablement que tu pourras nous en dire plus si tu passes dans le coin L_etranger.

M.A.D. déjà rien que le nom c’est un peu un gros clin d’oeil à Shogo. J’ai commencé un premier jet avec différentes inspis citées : Harry Gregson Williams (MGS), Mass Effect, Battlestar Galactica, Ground Control… est sortie la première version qui n’était pas convaincante. Puis la seconde sur laquelle L_etranger a accroché directement. A ce moment là, il y a eut quelques évolutions puis on a laissé un peu ça de côté. Depuis on a été tous les deux très occupés et le projet est probablement tombé à l’eau.

Aujourd’hui encore je reste excité à l’idée du concept qui était plus ou moins un Battlefield avec une échelle relativement gigantesque permettant de contrôler mécha et / pilotes. Vous voyez Titanfall ? Bah ça, mais en grand et bien plus épique.

M.A.D. Theme Version 1
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M.A.D. Theme Version 2 (validée à l’époque)
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Binary. C’était en 2012. C’est un projet que j’ai initié avec Charles un artiste 3D que j’ai rencontré à Streumon et Sebultura l’ancien codeur de Requiem Avenging Angel (le mode Q4 pas le jeu). Un shumup horizontal extrèmement inspiré de Thunderforce 3 / 4 et Soldner X-2. Vous le sentirez très probablement dès l’écoute des themes des boss. Un prototype déjà bien avancé existe dont je ferais probablement une vidéo un jour.

Le projet a avorté car j’ai rencontré plusieurs gars de divers studios qui ont développé des shumup exclusifs au PC et m’ont remonté des ventes catastrophiques malgré des jeux plutôt excellents. Entre autres un gars de Studio Evil qui a sortit il n’y a pas si longtemps que ça Syder Arcade. Ils ont lutté inlassablement pour être Greenlightés et jusqu’à ce moment là ils avaient à peine dépassé un nombre de copies suffisant pour couvrir le développement. Sachant que l’on comptait sortir ça en 1 an et demi voir 2 ans max… même si on adorait le style et l’idée, bosser deux ans pour se casser les dents ne nous inspirait pas des masses. Dans le même temps, Seb a quitté le navire.

On a du coup migré sur Unity car UDK a l’époque était bien trop contraignant pour coder autre chose qu’un FPS. J’ai donc codé le proto pour finalement se prendre en pleine face les expériences des studios que je citais plus tôt. On a réfléchi et annulé le projet pour se consacrer à quelque chose de plus rentable qu’on commencera / avancera / terminera peut être un jour quand on aura du temps… car dans le même temps Space Hulk Deathwing était entrain de s’initialiser, et comme nous travaillons tous les deux dessus… bref vous imaginez bien la suite de l’histoire.

Binary : Boss 01 - Give It Your Best Shot
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Binary : Boss 02
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Binary : Level One
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NDLR : Ce sont des ébauches, peu mixées (voir carrément foireuses niveau son comme le premier theme de M.A.D.) qui ne sont pas achevées. Ne vous étonnez pas qu’au moment d’arriver à l’eargasme, le morceau se termine abruptement.

:: MUSIC .:. Journey to Ghoulwoods

Dimanche 19 janvier 2014 à 22:07

Deuxième snapshot du précédent morceau intitulé à la base “Freedom” désormais “Journey to Ghoulwoods” bien plus cohérent avec le feeling musical.

Effectivement, j’ai typiquement en tête une séquence qu’on pourrait voir dans un film ou un jeu, où un personnage traverse plusieurs continents pour se rendre à un lieu fantastique ou important de l’histoire. Dans le cas suivant un univers fantasy à base de Goules et Vampires et autres Trolls… en gros, cela pourrait bien passer sur du Game of Thrones, du Van Helsing ou encore du Castlevania.

Et vous ?

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Techniquement, le mix commence à se rapprocher de ce que je cherche à avoir et la percu est beaucoup plus détaillée mais il me reste encore à travailler des transitions pour lui donner plus de vie et probablement rajouter quelques cymbales… et enfin, finir le thème.

:: MUSIC .:. Freedom

Vendredi 17 janvier 2014 à 0:58

Gros coup d’inspiration, même si c’est complétement “WIP” et pas mixé du tout, voici un premier jet du morceau.

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(Ha ouais tiens je ne sais pas faire d’embed soundcloud…) EDIT : Merci Kab !

:: SITE .:. The truth was out there en ligne

Mercredi 8 mai 2013 à 14:35

Comme convenu, plus de détails, plus d’infos. Avec le site web de “The Truth Was Out There”. Pour l’instant seule deux personnes des blogs se sont manifestées. Si effectivement il n’y a que deux adeptes de X-Files parmi tous les zikos de Wefrag, n’hésitez pas malgré tout à faire suivre l’information qu’on ait un album qui ressemble à quelque chose en Septembre.

http://thetruthwasoutthere.com/

:: COLLAB .:. The truth was out there

Jeudi 11 avril 2013 à 13:32

Le 10 Septembre, cela vous évoque quelque chose ? Si je rajoute 1993 au bout… il y en a probablement un ou deux parmi vous qui vont s’écrier “Première diffusion de X-Files”.

Ouaip, putain… vingt ans. Le 10 Septembre 2013 ce sera donc le 20ème anniversaire de la série. Et du coup il m’est venu une idée à laquelle je vous propose de participer… vu que seul c’est bien, mais à plein de musiciens c’est mieux.

Cette idée, ce mini-projet, c’est de réaliser un album intitulé “The truth was out there” regroupant une poignée d’artistes ayant fait un remix / edit / cover du thème original de la série en 2013.

Quelque soit le style, le tempo, les instruments utilisés… si vous voulez faire ça en 8bits, à la cornemuse ; peu importe. Le but est de faire un mix d’une interprétation personnelle de ce thème emblématique qui a marqué presque 10 berges de notre vie (pour les plus fans d’entre vous).

Et si vous n’êtes pas un connaisseur, mais que vous lancer dans une réinterprétation vous intéresserait malgré tout… la porte est grande ouverte également.

Les points a retenir :

- Le but est d’avoir des morceaux de qualité : si vous n’avez pas les moyens de faire un morceau relativement pro et / ou que votre prise micro laisse passer tous les parasites du spectre audio, ou encore qu’on entends Josiane la voisine gueuler au milieu de votre réinterprétation du thème a Capella… mieux vaut passer votre chemin.

- L’album sortirait le 10 Septembre : en comptant les vacances d’été : la deadline max idéale serait FIN JUIN 2013. Les retards sont tolérés, mais après cette date en fonction du temps que j’ai je ne peux garantir l’intégration d’un morceau à l’album.

- Des idées à venir : je suis entrain de concrétiser quelques choses que j’ai en tête. Je ferais un second article pour communiquer les éventuels points à fournir d’ici peu. (genre, un message à mettre sur le l’album, une image… etc etc…)

Toutes les idées sont bonnes à prendre. Si vous en avez, n’hésitez pas à envoyer.

Je suis entrain de faire appel à des musiciens extérieurs aux blogs nf, si vous en avez de bons sous le coude qui désirent participer, n’hésitez pas à faire passer le message.

NDLR : Si vous doutez encore au moment où vous lisez cette ligne le thème original c’est ça

:: MUSIC .:. Underwater Discovery

Mercredi 19 décembre 2012 à 17:34

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Underwater Discovery c’est le track débuté pour le MoM#3. On a tenté de se caler avec Hateworks sans succès. J’ai donc gardé ça sous le coude et patienté un ou deux autres MoM pour vous la présenter et surtout la peaufiner et la finir.

J’avais le pitch suivant en tête (j’écris beaucoup ma musique avec des représentations visuelles) : “Océan, grande profondeurs, un plongeur découvre les vestiges d’une gigantesque ville sous-marine”.  Reste à savoir si j’ai rempli le contrat, à mes yeux je pense que je ne me suis pas trop gouré.

C’est bien évidemment téléchargeable.

:: GAME .:. Sine mora : scoring & défauts

Lundi 17 décembre 2012 à 12:22

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Sine Mora, un jeu qui aurait pu devenir une grande histoire d’amour, une histoire de nuit blanches à optimiser son score, à mémoriser les vagues et les patterns à l’instar d’un excellent Gradius V ou d’un Soldner X-2. Un petit bijou visuel à  la croisée des shumup occidentaux et des manic shooter reposant sur des mécaniques plutôt basiques :

Monter son multiplicateur, ne pas utiliser les bombes (tirs autos pour les intimes) ou la compétence du vaisseau pour ne pas faire retomber le multiplicateur. Courir après les pièces pour ne pas rompre la chaîne et toujours obtenir des pièces de 100k

Mécaniques simples oui, qui augurent de longues heures de travail pour améliorer son classement…

Mais c’est sans compter plusieurs points qui me chagrinent.

Sine Mora c’est beau, cinématique et scénarisé, si bien que s’entrainer sur un boss implique de systématiquement se taper les cinématiques et ce même si on peut les accélérer. Le premier boss est par exemple divisé en deux parties. La seconde est précédée d’une phase où il faut descendre quelques vaisseaux. Bien que courte et facile, on se passerait bien de cette séquence pour privilégier l’analyse des patterns et positionnements.

Les items qui spawnent lorsque l’on abat des ennemis sont aléatoires, rien de bien nouveau sous le soleil. Mais cela génère de réels écarts d’un run à l’autre. La vidéo d’exemple ci-dessus montre l’introduction de la Section 1 en normal sur laquelle on peut obtenir un score de 6 millions+

Un particularité de la fin de cette section c’est le gros vaisseau qui apparait à 0.48. Ce vaisseau libère aléatoirement un bonus de temps qui permet de bloquer le compteur à 99secs. Ces quelques secondes complémentaires commencent à peser quelques centaines de milliers de points dans la balance quand on a un multiplicateur de 6x ou plus au moment où la sous-section se fini. Un exemple plus parlant par rapport à mes run d’entrainement : sur deux essais parfaits, on peut obtenir un score variant de 5 à 6700k. Plutôt problématique quand on cherche à monter dans les classements en fonction de la chance qu’on aura eut sur les drops d’items.

Le dernier point concerne les patterns. Sur cet extrait à 3.09 environ, Kolobok déclenche un motif qui est inexplicablement différent par moment. En Arcade avec la notion de rang dynamique cela s’expliquerait, dans ce cas de figure en mode histoire c’est assez incompréhensible…. bref. Pour faire écho au paragraphe précédent, si vous avez eut la chance de dropper un bouclier sur la phase d’intro, vous pourrez tenter de passer dans les couloirs du pattern au risque d’être touché sans perdre votre multiplicateur et approcher les 12/13 millions à la fin de ce premier affrontement avec le boss. Le cas échéant : ou vous réussissez parfaitement l’esquive en ayant choisi (par chance) le bon couloir, ou vous devez utiliser votre compétence qui fera tomber votre multiplicateur.

Vous me direz “Oui mais si tu roxes ta mayre aux manics, tu pourrais changer de couloir”. Oui bah oui Jean-Michel, mais tu crois pas que j’ai essayé un peu ?

Le pattern de Kolobok est dans un premier temps très serré puis s’espace progressivement ce qui laisserait la possibilité de changer de couloir. Il y a cependant deux choses qui rendent la tâche ardue : Sine Mora ne fait pas de timescale sur les patterns, quand un nuage vous arrive sur le coin du nez il arrive à  la même vitesse que les trois boulettes du vaisseau lambda. On peut être doué pour esquiver, mais la vitesse des projectiles rend la tâche assez ardue. Ensuite, la visibilité de la hitbox est inexistante, ce qui rend encore plus difficile l’entrainement pour le positionnement. Et ceci est valable pour plusieurs patterns complexes à différents moments du jeu.

J’en déduis en fin de compte que par moment il vaut mieux utiliser sa compétence pour esquiver même si le multiplicateur reset. Ce qui permet de faire un perfect pour le score final et toucher un bonus de plusieurs millions. Néanmoins, un joueur très chanceux pourra obtenir un bouclier à chaque phase et ne jamais avoir à perdre son multiplicateur d’un bout du niveau à  l’autre.

Pour conclure… Sine Mora est un bon jeu, un joli jeu, et pour une fois offre un scénario plutôt intéressant et un background différent de ce que l’on attend. Il motive à optimiser son score mais le facteur grandement aléatoire des items qui sont eux mêmes fortement liés au score que l’on obtiendra à la fin du niveau a tendance à frustrer.

Dans les shoot, on reset un run parce que l’on échoue sur un pattern ou une séquence. Pas parce que l’on a eut une putain de poisse du début à la fin du niveau et de ce fait aucun item permettant de faire face aux situations qui elles sont irrémédiablement les mêmes.

Je prendrais probablement le temps d’optimiser mon score jusqu’à 300/400 millions pour ne pas avoir eut l’impression de faire ça pour rien. Mais les classements surréalistes et douteux qui en plus n’offrent pas de replays découragent la moindre personne qui oserait placer son pseudo dans le lot, mais aussi pour toutes les raisons que je viens de citer.

:: MUSIC .:. Synchronized Karmas

Dimanche 17 juillet 2011 à 13:03

Pour Synchronized Karmas… pas de blabla, enfin presque.

Je dois prochainement trouver un moment pour vous écrire un article sur Spectral Layers l’appli totalement legen… wait for it… dary ; de divide. Mais aussi un petit topo sur la MCU de Mackie dernière acquisition en date pour une bouchée de pain (si on compare avec le prix revendeur) sur laquelle j’ai réalisé cette première compo. Et rien que pour vous teaser : oui, ce que les gens disent est vrai, ça démonte vraiment pour le taf en MAO.

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To the far far away piGfreeZer

:: MUSIC .:. Instant mélodique

Lundi 27 juin 2011 à 22:43

Je marche à l’humeur…

Je n’arrive plus vraiment à avancer sur The Run - Rooftops alors je laisse un peu mes doigts divaguer sur le piano comme me l’a conseillé Pignouf sur quelques VSTs lancés au hasard. Voici deux nouvelles pistes que j’explorerais avec le temps… et on ne peut vraiment pas dire que ça ait un quelconque rapport.

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:: MUSIC .:. The Run - Rooftops - Part Two/Three

Jeudi 9 juin 2011 à 19:36

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Hé hop ! Comme promis, la suite des z’événements.

Cette version regroupe les évolutions des exports 2 et 3 incluant la suite de la composition, une évolution dans la structure de l’intro et surtout… SURTOUT ! La reprise des enregistrements gratte avec le PoD XT.

Quelques faiblesses sur le mix. En voulant recorriger les volumes des cuivres, j’ai complétement tué leur présence. Bon en même temps, sachant que c’est le taf que je ne ferais que vraiment à la toute fin, je ne m’affole pas pour le moment. Bonne écoute !

PS : Une flemme incommensurable m’ayant soudainement envahi, je n’ai pas fais de fade propre à la fin… la coupure est brutale.

:: MUSIC .:. The Run - Rooftops - Part One

Mardi 31 mai 2011 à 21:19

Vous vous rappelez (peut être) de The Run… si non, c’est ce morceau :

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J’avais fais plusieurs articles plus ou moins complets au moment où je le composais pour vous faire suivre l’évolution… et cela fait un sacré moment que je me tâte pour écrire la “séquelle” du titre. Ca fait déjà 3 mois que j’ai écris un bout et que je me bats avec l’introduction sur laquelle je n’arrivais pas à caler un truc pouvant la suivre. Et depuis plusieurs jours, ayant des trucs d’Arch Enemy (umhh Angela !) qui me tournent dans la tête, je me pose sur un nouveau riff.

Je ne suis objectivement pas convaincu de la cohérence avec le reste, probablement que je vais tout dégager, vu que j’ai la cruelle sensation que cette prod s’écarte un peu de l’ambiance originelle de The Run. Je veux conserver le côté orchestral 50/50 opposé au côté métal et l’aspect très évolutif du morceau se séparant en plusieurs phases bien distinctes. Je vais probablement tenter de me poser sur les ponts et les améliorer avant de tout supprimer dans le doute.

Et toi ? Si tu cliques sur play ci-dessous… qu’est-ce-que tu en dis ?

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:: MUSIC .:. Even 2KEleven

Samedi 19 mars 2011 à 18:00

Ca faisait un sacré bail que je voulais me remasteriser et revoir une paire de passages de ce morceau, que d’ailleurs je ne vous avais jamais fait partager sur ce blog.

J’ai atteins la qualité que je voulais mais après quelques jours de taf dessus, je sature un peu sur le mix, je vous jette une première version en attendant que je prenne du recul et trouve ce qui cloche dans les passages chargés. N’hésitez pas à pointer du doigt les passages qui vous semble choquant ou les choses que vous corrigeriez sur le mixage.

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:: GAME .:. Et le scénar dans tout ça ?

Lundi 24 janvier 2011 à 23:32

Suite à l’article précédent que vous avez pu commenter. Je note toutes vos suggestions afin de faire un peu le tri dans ma tête et mes idées, mais aussi améliorer un futur projet grâce à vous qui (depuis que le temps que je vous lis) êtes probablement une des communautés les plus à même d’apporter une pierre à l’édifice du “jeu vidéo de qualité”.

Ceci dit, une chose m’a interpelé, une phrase du doc :

[...] Mon RPG préféré c’est Baldur’s Gate 2 : un gameplay génial (les règles de DD), un univers sympa (Forgotten Realms), quelques perso cools et un scénario basique [...]

Et ça rejoint une question que j’avais depuis un bail que je n’ai jamais posé : pour vous, est-ce-qu’un jeu typé “rôle” quelque soit la manière de traiter le sujet (deus ex, mass effect, baldur’s gate, diablo, borderlands, sacred 2…) doit-il avoir un scénario inoubliable / mind-blowing / mind-fucking /… ?

Le doc fait justement référence à Baldur’s Gate 2 en parlant d’un “scénario sympa”. Est-ce-que le gameplay génial compense t-il suffisamment le classicisme du scénario pour dire d’un jeu qu’il est excellent ? Et est-ce-qu’à l’inverse un gameplay maitrisé mais basique doté d’un scénario génial peut il être aussi considéré comme excellent ?

Ou tout simplement, faut-il impérativement que le gameplay soit excellent pour qu’un jeu sorte de l’ordinaire quelque soit le scénario derrière ?

Pour revenir à la richesse du scénario, est-ce-qu’un réel travail de fond sur le scénario est à votre avis important ? Et jusqu’à quel point peut-on se permettre de tordre l’esprit du joueur pour qu’il ne soit pas lassé ou ennuyé de la complexité de l’histoire contrairement à un film ?

Au final, le gameplay et le scénario sont pour moi deux points extrêmement importants, mais pour compléter la question du scénario face au gameplay : Quel sont les points par ordre d’importance dans le design d’un jeu qui pour vous, ne doivent être absolument pas ratés ?

:: GAME .:. La feature indispensable

Vendredi 21 janvier 2011 à 16:26

Depuis un moment (un bon gros moment), je suis entrain d’écrire un scénario, créer des personnages, un univers et les bases d’un gameplay… je suis entrain de progressivement mettre en place tout ce petit brainstorming de manière un peu plus précise depuis quelques temps.

J’ai bien sûr posé pleins d’idées que j’aimerais voir apparaitre dans un jeu typé RPS (role playing shooter), mais vous qu’est ce qui vous semble le plus important dans ce type de jeu ? Innovant, inédit ou classique,  pour vous quel est le point qui fera qu’un jeu ne le possédant pas vous semblerait fade ?

:: DEV .:. Parallel downloads et inline script

Jeudi 28 octobre 2010 à 21:46

Terminant une petite optimisation pour la vékat j’avais le blog qui me démangeait afin de partager un peu tout ce que je tente de mettre en place pour faire de cette nouvelle mouture de factor une expérience agréable pour nos utilisateurs.

Bref… ces derniers temps j’ai remarqué que peu de sites utilisent cette technique, et c’est de toute façon compréhensible quand on voit comment ils sont codés à l’arrache.

Quand un navigateur se connecte à un site, il a la possibilité d’effectuer des téléchargements en parallèle (soit simultanément pour ceux qui ne suivent pas), hors il s’avère que les scripts js inclus dans le header d’une page html bloquent tout autre téléchargement. L’expliquer techniquement est toujours difficile pour moi, depuis plus d’un an je cherche un article clair et précis à ce sujet, en vain. Il semblerait que ce soit dut aux spécifications HTTP1.1. Ce qui est sûr c’est que charger vos scripts dans l’entête d’une page donne lieu à une suite de requêtes du genre

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[clic clic pour lire les légendes]

A l’appel des scripts, tout autre téléchargement est interrompu jusqu’à obtention de ces fichiers. Dans ce cas de figure tout se produit en 2 secondes, quasi transparent pour l’utilisateur (c’est un test en local). Mais quand on voit aujourd’hui la masse énorme de javascripts chargés par le moindre site, la première requête pour l’utilisateur peut sembler extrêmement longue (surtout à l’heure des connexions haut débit où l’utilisateur n’a plus aucune patience), et à plus forte raison si le serveur est un peu chargé et que les requêtes sur les scripts sont un plus longue que la normale.

La solution ? Charger les scripts juste avant la fin de body. On obtient donc ceci

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Tous les téléchargements d’images et autres médias chargés par la page sont appelés dès le début et visiblement chargés en parallèle ; puis sont enfin chargés les scripts.

Cette technique n’accélère pas réellement le temps de chargement de le page. Par contre, l’intégralité de la page est chargée, consultable par l’utilisateur dans le cas où les scripts sont en fin de structure html. Il n’a plus la sensation qu’il attends pour que la page s’affiche, mais que le chargement de la structure et de la partie rédactionnelle est chargée instantanément. Seules les images et animation exécutées en javascript se chargent ensuite.

Ceci est bien sympathique, néanmoins c’est là qu’intervient le problème de l’inline script. L’inline script (ou script en ligne) est en fait tout appel javascript effectué dans le code directement (chose qui est super pas cool quand on écoute les élitistes branlette). Les fameux onclick, onblur avec des jolis javascript:mafonction() dedans. Ce type d’appel nécessite que les scripts contenant ces fonctions soient déjà chargés… par exemple dans le head. C’est un petit peu a l’opposé de l’optimisation que l’on compte faire juste au dessus.

Il faut donc avant de vouloir optimiser les téléchargements parallèles, s’assurer que notre code est compatible à ce genre de changement. Aujourd’hui, jQuery ou Mootools répondent à ces besoins en implémentant des méthodes permettant de binder des événements sur votre structure après le chargement complet de la page ou de la structure (onload / onDomReady). Système réellement agréable quand on a commencé à comprendre le fonctionnement.

Offrant la possibilité d’éradiquer la moindre ligne de script inline et optimisant également le code, ceci permet aussi au développeur de savoir que tous les appels javascript sont effectués uniquement dans les fichiers JS plutôt que d’aller courir à droite à gauche dans ses divers fichiers php, html ou template en s’auto-insultant…  Où ai-je bien pu foutre cette fonction à laquelle je dois rajouter un paramètre. Je ne remercierai jamais assez watt0 de m’avoir fait découvrir cette merveille.

Google a bien compris ce problème, mettant à jour Analytics il y a quelques temps pour une version asynchrone n’impactant aucunement l’utilisateur visitant le site… il reste toujours les régies publicitaires armées de codeurs roumains qui persistent à utiliser du code inline qui ralentit le moindre site profitant de leurs services. (qui est a vrai dire un des gros symptôme de Factornews aujourd’hui).

Conclusion : tout ceci nécessite une rigueur importante lors du développement, mais il est aujourd’hui primordial d’optimiser l’expérience du visiteur… faire du web ergonomique, bourré d’ajax et de petites animations implique des pages plus lourdes, s’il est possible pour vous de limiter les temps d’attente en laissant l’utilisateur profiter de votre contenu sera toujours bénéfique pour vos visites. Il ne faut pas perdre de vue qu’un utilisateur quittera votre site entre 7 à 10 secondes s’il n’a pas perçu une information l’intéressant dans ce laps de temps, si en plus ces 10 secondes sont allouées à charger un javascript…

:: MUSIC .:. La fin d’une ère

Jeudi 14 octobre 2010 à 21:31

Faire pleins de trucs c’est bien, cependant rater des choses importantes c’est un peu la contre-partie.

Début Septembre s’éteignait la formation originelle de Dream  Theater… enfin, originelle… peut être pas puisqu’il y a eut une poignée de membres qui ont quitté les rangs entre 85 et 99. Mais la bande de psychopathes que formaient  LaBrie, Myung, Petrucci, Rudess et Portnoy était pour moi l’apogée de Dream Theater ; surtout quand on a entendu ça :

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Metropolis Part 2 reste pour moi l’album qui m’aura le plus marqué. Cela ne signifie pas que tout ce qui est venu après ou existait avant est mauvais, bien au contraire ; les albums suivants furent un retour au sources mais aussi une évolution parfois dominante (par exemple sur 6 degrees) vers un rock / métal progressif bien plus brutal.

Mike Portnoy le créateur du groupe quitte donc la formation pour se consacrer à sa carrière. Le groupe va continuer sa route mais pour moi c’est foutu ; j’aurais toujours cette petite fausse note dans l’oreille quand les prochains albums sortiront qui me rappellera malheureusement que Portnoy est aller taper des rythmes de dingue ailleurs.

Ceci dit, on ne leur en voudra pas… avec les heures excellentes heures musicales qu’ils m’ont fait passer et les frissons du haut en bas du dos en concert, on ne peut que leur souhaiter bonne chance pour la suite.

Pour ceux qui (OMAGAD!) ne connaitrait pas DT, je vous invite à prendre quelques bonnes claques en écoutant ensuite, Hell’s Kitchen tiré de Falling into Infinity ou Myung envoi des lignes de basse de dingue et Sheridan se fait rudement plaisir (le pont à 3.17 environ est juste une tuerie), Pull Me Under morceau super catchy avec un refrain-qui-donne-envie-de-sauter-partout de l’excellent album Image & Words, et pour finir un énorme bout d’anthologie (16 minutes) tiré de Systematic Chaos : In the presence of the enemies Pt2

:: MUSIC .:. They are Monovision

Lundi 13 septembre 2010 à 18:29

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Les coupains de Seppuku Paradigm en attendant la release du Bourreau de Jade bossent sur leur musique à eux.

Ils sont Monovision
Ils sont du bon son
Ils sont pour l’instant un petit tease sur youtube… en attendant plus complet.

:: MUSIC .:. Another stuff 6

Mardi 6 juillet 2010 à 21:27

Equipé de mon nouveau matos je prends quelques minutes pour composer un petit truc pour moi pour changer, le précédent (Another Stuff 5) est une bonne piste mais je n’arrive pas à me détacher du son tout rond et en manque d’aigus et de largeur que j’avais sur les précédentes enceintes… mais surtout, surtout… composer proprement la grande partie épique que j’avais envie d’écrire, ce sera pour plus tard.

Bref, je suis parti sur un truc chelou-bizarre-étrange avant de sortir ce qui me convient pour ce 6eme opus des trucs inclassables… mélange entre electro et beat house bien incongru qui me mène finalement à une piste minimaliste ambiante ;  et je me jette enfin à l’eau, je compose mes premières notes sur un violoncelle solo. Je ne suis pas certain que ça pourrait être qualifié de version finale, probablement qu’il faudrait accompagner la voix et améliorer la transition avec le cello, peut être à l’occasion quand j’aurais le temps ou que je jugerais que c’est vraiment nécessaire.

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