Pour ceux qui ont moyen/pas aimé la démo de Supreme Commander 2.
Et j’en fais(ais) partie.
Le jeu m’a l’air d’avoir beaucoup de potentiel cependant, mais comme d’habitude chez GPG, ils nous ont sorti une démo en caca.
Tout d’abord il faut savoir que la démo se base sur une vieille build.
Les différences “sûres” entre la démo et la version finale qui sort la semaine prochaine :
Les teintes des factions
Le jeu a des couleurs playschool bien flashy. Palette justifiée finalement, car on a besoin de reconnaitre facilement les unités du terrain.
Cependant la saturation est bien abusée, alors que la version finale ressemble plutôt à ça :

Mais en plus bleuté et doré au lieu de vert.
Si vous voulez plus de preuves, on peut voir la bonne palette en vidéo ici
Et cette vidéo, même si elle montre une stratégie de merde, donne envie.
Et même sur les décors, tout est bien mieux.
Les dialogues sont mal écrits.
Bon, on sera tous d’accord pour dire que le scénario d’un jeu est rarement son point fort, mais il y a un vrai travail d’écriture.
Apparemment le jeu serait parsemé de référence historiques.
Le dialogue du “chef” UEF apprenant que la femme de Maddox est Illuminate serait donc une citation d’Himmler apprenant qu’un de ses Oberst avait une femme juive.
Le commandeur “un peu” Gay cybran, Gauge, cite de la poésie (et je ne m’avancerais pas sur laquelle, mes connaissances là dessus s’arrêtent à l’illyade et l’odysée d’Homère, de très loin).
Bref, ca casse pas trois pas à un canard, mais au moins au peu pas leur reprocher d’y apporter un peu de culture. (Et Gauge me parait complétement barré avec ses réflexions ironiques et son attitude abusée, j’adore)
Les fonctions manquantes.
Les arbres de recherches sont amputés, mais également les fonctions. Ainsi, la version finale comprend une fonction tant réclamée dans le premier, l’area command :
C’est une vidéo Xbox 360, mais cette fonction a été confirmée sur la retail PC
La démo montre également très peu de choses. C’est sans compter sur des petits malins qui ont tenté de rentrer en mode debug comme dans le premier, et ça marche.
Voici donc la méthode (et je quote Kekouse)
Appuyez sur la touche Windows et la touche F, un menu apparait.
Cherchez Game.prefs
Il va vous donner plusieurs possibilités (ou une seule si vous n’avez que cette démo comme jeu GPG)
Le game.prefs qui nous intéresse est celui de ce dossier:
C:\Users\(Ton nom)\AppData\Local\Gas Powered Games\Supreme Commander 2 DemoOuvrez donc le game.prefs avec un éditeur de texte et foutez ca à l’intérieur du fichier sur la fin
Code:debug = { enable_debug_facilities = true }
Sauvegardez et lancez la démo.
Sélectionnez une mission et faites désormais ALT F2.
Un menu apparait
Vous pouvez spawner n’importe quelle unité à volonté.En faisant CTRL + SHIFT + R vous débloquez tous les points de recherche sur toutes factions. En spawnant des coms de chaque factions et en faisant mumuse y’a moyen de voir ce que le jeu à VRAIMENT dans les tripes.
Alors les plus par rapport à FA:
-Vous dites d’attaquer une cible, vous faites un ordre de mouvement et MAGIE…votre unité garde sa cible en mémoire
-Vous chopez un sous-marin vous donnez un ordre de mouvement et tout de suite après un ordre d’immersion…MAGIE il va sous la flotte sans interrompre son mouvement.
Plein de petits trucs qui sont des ajouts mineurs mais au combien attendu par les joueurs réguliers de FA
Voilà de quoi vous amuser, et découvrir des petites choses amusantes :
- Les cybrans ont tous des petits jumpjet, et c’est carrément amusant à utiliser.
- Chaque shield agit différemment. Les UEF bloquent tout, les aeons renvoyent les tirs balistique et ralentissent (mais laissent passer) les armes energétiques, …
Le jeu est complétement moddable !
et même bien plus que le premier !
Pour faire court, dans le 1 une grosse partie des fonctions était en LUA. Celles qui étaient dans le moteur même était pas modifiables.
Dans le 2, pleins de trucs sont en C dans le moteur.
Le lua appelle la fonction en C, la function en C calcule le truc prévu, et renvoie le resultat au lua. Plus rapide.
A priori c’est embêtant pour modder, sauf que non : on peut appeller une autre fonction en LUA plutôt que la fonction en C. Donc TOUT est potentiellement modifiable contrairement au 1 !
Pour ceux que ça amuse, la liste des fonctions lua :
http://chirmaya.no-ip.org/files/supcom2_demo_luadoc.txt
Les ranges sont petits !
Il existe déjà un mod qui double les ranges d’unités et retire l’auto track des missiles des bombers : http://filesmelt.com/dl/RangeScaleTest.zip
à copier à la racine du jeu, pas dans gamedata ou data.
Attention, ca rajoute pas mal de difficulté (et c’est pas un mal) aux missions de la démo.
Tout est trop grand ! On manque de place !
Un mec a déjà sorti un prototype de mod (si on peut appeler ça un mod, c’est 10 lignes de code) qui scale à 50% toutes les unités/bâtiments.. Oui c’est plutôt cool.

Et hop, un scale à la Supcom 1 !
D’ailleurs il est à noter que le plus petit batiment (la tourelle), a en réalité un tile de 2×2. Hmm.. Des ranges à 50%, des tailles à 200%, je suis le seul à voir un lien ? :)
Idem pour les lignes de portée trop grosses (une petite variable à changer), la nouvelle gestion de l’économie, qui n’est finalement que l’ancienne avec un mod noob-proof par dessus, assez facile de revenir en arrière.
Conclusion
Bref, de “ouille ouille”, je suis passé à “très impatient”. Sans parler du flowfield, qui même s’il n’est pas parfait est une grosse avancée.
Reste à voir la balance, et un hypothétique éditeur de map. En tout cas il me manque pas grand chose pour me faire oublier FA et passer sans regrets sur ce Supcom2 (et c’est un mec qui joue encore au ladder du 1 qui vous le dit)
Alors oui, tout ces trucs sont des mods, c’est pas “officiel”, mais rien n’empêche GPG de les inclure dans le multi de supcom2 si la demande est suffisante et justifiée (après tout, le dernier patch qui ne sortira hélas peut-être jamais pour FA est beaucoup du à sa communauté, et change radicalement la balance) .
GPG est très à l’écoute de ses joueurs, même s’ils ont un poil trop peu communicatif.
Dans le cas contraire, ça ne sera pas le premier jeu à avoir un “promod”, ou un mod hardcore. Sans compter que le système de ladder de steam sera bien plus flexible (sinon il y aura bien des ladders alternatifs starcraft-like)
Espérons donc un suivant satisfaisant, et n’oublions pas à quoi ressemblait la démo de supreme commander 1, et du jeu avant le passage de Forged Alliance. Voir même, si on va chez la concurrence, à quoi ressemblait starcraft 1 avant ses 10 ans de patchs.
Tags: sc2, supcom, supreme commander

28 février 2010 à 21:42 Citer
Sympa les “mods”. Reste à espérer que le multi sera bien modable et avec un éventuel systéme de ladder, mais bon je suis pas aussi optimiste que toi là dessus…
28 février 2010 à 21:45 Citer
Article intéressant, n’ayant pas aimé la démo (”Mais, Mais, il est LA l’ennemi LA, tu le VOIS au radar, TIRE TIRE … Ah non faut qu’il s’approche”) je ne peux qu’approuver.
Cependant, il manque tout de même ce qui semble être une des plus grosses plaintes des anciens joueurs de SupCom 1: Le flux Tendu en économie.
Après, si le jeu est aussi moddable que tu le dis, nul doute que l’on va voir apparaître un mod flux tendu rapidement, mais il me semble que c’était une des principales features de TA/FA et qu’il est dommage de la voir disparaître.
FoX
28 février 2010 à 22:10 Citer
Comme je le dis dans l’article, elle est toujours bien présente. Rien n’a disparu. Tu as simplement une sorte de “mod” par dessus
- qui t’empêche de dépenser quand tu arrives à 0
- qui te cache le ratio entrée/sortie
- qui te fait un décompte net plutot que progressif.
Il ne manque en fait qu’une dépense en flux. Si tu regardes la doc lua, tu verras que c’est des trucs en plus et non en moins, donc facile de revenir en arrière :
GetResourceConsumed
INFO: Return the fraction of requested resources this unit consumed last tick. Normally 1, but can be fractional if economy is struggling.
La fonction pour la dépense fractionnelle est belle et bien là.
Idem pour la dépense des radars/shield, il y a des “economyEvent” qui sont là pour ça. Ppour le moment c’est pour faire gagner de la masse/energie par le com et les extracteurs, mais rien n’empeche d’inverser et de faire dépenser pour les radars/shields.
Et puis honnêtement, à part les queues de building qui disparaissent (faudrait qu’ils se pausent comme les queues d’usine), le reste ne me dérange absolument pas. C’est pour moi le dernier point à changer.
On s’y fait vite, et sort des chiées d’unités aussi facilement que sur FA.
28 février 2010 à 22:23 Citer
Tu m’insufle de l’espoir, je m’en vais de ce pas essayer la demo que j’avais mise en blacklist.
28 février 2010 à 22:24 Citer
Si Ze_PilOt arrive à être enthousiaste sur SupCom 2 c’est rassurant ;) (il me semble que tu jouais pas mal au 1)
Personellement je n’ai pas detesté la demo, juste un peu de frustration à cause de l’absence du flux tendu et de la limitation sur la cumulation des ingénieurs.
Vivement le mod flux tendu ! Tiens nous informé sur ton blog pour les futurs mods incontournable :)
28 février 2010 à 22:29 Citer
Je joue toujours pas mal au 1 :)
Pour les ingés, c’est limité à 3 mais c’est faux : assistes un ingé qui assiste..
http://i760.photobucket.com/albums/xx250/Master_Pain_photos/SupremeCommander2Demo2010-02-251-1.jpg
Et le flux tendu c’est un faux problème, faut s’y faire mais c’est pas trop handicapant je trouve.
28 février 2010 à 23:10 Citer
Tiens au fait, simple question, y a des forums pour ce jeu ou on peut suivre l’actu mods etc ?
1 mars 2010 à 10:26 Citer
http://forum.canardpc.com/showthread.php?p=2981311&posted=1#post2981311
Une bonne partie des infos est retranscrite par nous là bas.
Sinon tu vas sur SupCom Alliance.
1 mars 2010 à 11:04 Citer
J’ai pas trouvé la démo rebutante non plus, à noter que j’ai pas beaucoup jouer au premier (j’ai plus joué à Total Annihilation en fait). Mais franchement ça me fait assez envie, mais je ne compte pas non plus l’acheter à sa sortie, je guéterai plutôt une baisse de prix (et des feedbacks aussi tant qu’à faire).
1 mars 2010 à 11:54 Citer
Perso je suis une tanche à supcom, j’arrive pas à rentrer dedans. Par contre j’aime bien l’univers et l’utilisation des 3 théatres d’opération (air terre mer).
Donc dans sa version nioub friendly je le prendrais peut être.
1 mars 2010 à 14:38 Citer
Le flux tendu un faux problème ? C’est quand même la base de SC… Revenir à système de dépense classique (comme dans tout les rts), c’est quand même pas “rien”. Franchement, je me demande si tout ces changements à priori user-friendly sont pas dû à la 360.
Je sais, SC1 l’était aussi. Mais j’ai l’impression que la version console de SC2 a influencé certains choix des devs : couleurs, zoom, portée, simplification du système économique (unique jusque là), etc. J’avais pas du tout cette impression pour le 1.
1 mars 2010 à 15:39 Citer
Apres 2 missions on s’y fait déjà et on joue comme avant, donc oui c’est un faux problème.
1 mars 2010 à 16:54 Citer
Mais c’est impossible ? Ou alors j’ai loupé quelque chose. J’ai déjà désinstaller la démo, mais de mémoire si par exemple j’ai 300 de masse, et que je veux construire 4 extracteurs de masse, bah tu peux pas. Du coup, tu peux pas prévoir 5/6 coups à l’avance ce que tu compte faire d’un point de vue économique.
Il n’y a plus de ressources mesurer dans le temps, c’est naze. Tu peux plus pondérer ta quantité de ressource attribué à une unité ou usine particulière - tu ne peux que accélérer. Ce qui à priori est pas gênant pour les usines, ça revient au même. Mais pour la fabrication d’un T4 (donc qui dure dans le temps), les deux systèmes n’ont rien avoir.
C’est une feature qu’ils ont enlevé (ou sur laquelle ils ont rajouts une couche) qui est à mon avis beaucoup plus chiante qu’autre chose.
Je demande qu’à être convaincu hein, éclaire moi. Je suis peut-être passé à côté d’un truc.
1 mars 2010 à 17:06 Citer
Oui c’est plus chiant dans un sens, mais si tu sais jouer et que t’es habitué a pas crasher ton eco, ca se joue pareil.
Les extracteurs par exemple coûtent bien plus cher mais produisent plus (faudra voir la balance multi, parce que niquer un extracteur en debut de la partie, c’est quasi la victoire).
Avec deux extracteurs tu produits plein pot dans une usine.
1 mars 2010 à 17:11 Citer
Je pensais que tu me dirais ça. Je sais que tu es un joueur aguerri de SC, et pas moi, c’est clair. Du coup c’est vrai que si tu as la maitrise de ton éco, tout ces problèmes ne devraient pas arriver, mais pour les joueurs occasionnels (qui connaissent quand même le jeu et les stratégies de base), c’est vraiment dommage.
1 mars 2010 à 17:20 Citer
Ben c’est ca qui est paradoxal. Ils veulent rendre le jeu plus accessible, et au final il demande plus de micro, SAUF si tu sais deja jouer (Ca devrait limite être l’inverse).
Ca je ne suis on ne peut plus d’accord, c’est naze, mais c’est finalement un problème mineur, face a l’équilibrage.
1 mars 2010 à 18:03 Citer
D’ailleurs une question au passage, j’ai joué à SC uniquement entre ami en tipiak. Maintenant que Forged Alliance est à moins de 10€ je me demande si ca vaut pas le coût ? Sur le net, la plateforme est bien foutue ? Il y a un système de niveau qui te permet de trouver des adversaires équilibrés, etc. ?
Bref, ma question c’est de savoir si c’est simple et agréable de jouer en ligne (comme CoH, pour ne citer que lui), en admettant qu’il y ait suffisamment de joueur, ce qui est pas forcément évident.
1 mars 2010 à 18:55 Citer
J’ai rejoué à Supcom en installant le mod doublant les portées:
-Les bâtiments prennent TROP de place (seconde mission: mais putain je veux placer deux usines raaaah) => Vivement le mod dont tu parlais
-Doubler les portées => Bonheuuur
-L’éco non flux tendu, ça se gère finalement, on sort des grosses masses d’unités assez rapidement en fait. Par contre y a un peu plus de micro (je suis noob a supcom, je ne joue/jouais que contre l’ia et j’ai jamais réussi des potes en LAN qui avaient assez pour le faire tourner)
-Par contre c’est honteusement fluide par rapport à Supcom …. J’ai beau vomir des dizaines de gunships, 80FPS…. Dégoutant
J’vois bien arriver le mod Supreme Commander 2: Forged Alliance.
Tiens, en passant, il sera Steam Only ?
Si oui, j’vais considérer l’achat…
1 mars 2010 à 19:03 Citer
C’est vrai que SC2 est beaucoup plus fluide que son ainé.
1 mars 2010 à 23:01 Citer
Tiens, juste pour info.
J’avais fais un p’tit test de l’ingé qui assiste un ingé qui …
Mais, c’est moi, ou a partir d’un certain nombre, le délais de construction de l’unité n’est plus affecté par le nombre d’ingé sur la base?
Ayant pré commander le jeu, j’espère que c’était juste la démo qui bridait tout ça, et qu’on je pourrais faire comme dans TA Spring avec mes 100aine d’ingé pour faire mes unités \o/
2 mars 2010 à 9:19 Citer
Le mod pour l’économie de flux est en bonne voie, il doit encore gérer le reclaim et les depenses des shields, ralentissement des usines (faut attendre l’unlock)…
Le mec a codé de nouvelles fonctions (ce qui permettra de faire des ressources en plus, genre du gaz vespine) :
obj:Enable() — turns the thing on. if you’re starting to build something, call this and it’ll start consuming resources.
obj:Disable() — does the opposite to the above.
obj:SetDesiredRates(rates) — tells how much to consume per second when it’s running (you should be able to change those numbers when paused). give it a table like this; { mass = 10, energy = 50, win = 2 } and it’ll be happy. it’ll spit a warning to the log if ask it to consume resources it doesn’t normally use.
obj:AttachToEconomy(eco) — you should only need to do this if you give a unit to another player. you can pretty much ignore this function.
obj:GetEconomicRates() — this is how much the object is *actually* consuming per second. if you’re stalling, it’ll be lower than normal
obj:GetEconomicFraction() — the percentage value equivalent to the above function.
2 mars 2010 à 11:25 Citer
Et le mod pour les scales :
http://forums.gaspowered.com/viewtopic.php?p=743310#743310
2 mars 2010 à 18:17 Citer
Trop bien c’est le jeu qu’il faut finir sois même pour en faire une copie de l’ancien!!
Franchement pourquoi dépenser 50€ pour ça, alors qu’on trouve FA pour 5 fois moins chère?
2 mars 2010 à 18:33 Citer
Parce que le jeu est génial malgré ca et a a plein d’avantages/nouveauté/changements que n’a pas FA ?
2 mars 2010 à 21:26 Citer
Moi, je vois surtout le fait que ce SC passe sur mon PC…
Et pas au minimum =°
2 mars 2010 à 21:44 Citer
Bon, j’me suis laissé tenter, j’ai commandé SC2, sur zavvi.com, j’espère que j’aurai pas à le regretter (autant pour zavvi que pour le jeu)
On verra bien, mais bon, il s’annonce pas mal, au pire y aura bien des mods.
Par contre, est-ce qu’il y aura des limitations d’unités personnalisées comme à TA ? J’aime bien faire des grosses bastons avec une IA qui cheat et des bots de partout sans prendre des artys (même moyenne range…) et autre supériorité aérienne intenable (me = noob) de partout ^^
2 mars 2010 à 23:07 Citer
J’ai fais 2-3 parties en multi (pas encore touché la campagne), ca s’annonce plutot pas mauvais du tout !
3 mars 2010 à 18:58 Citer
Assez pour permettre aux zenfants de M. Taylor d’aller à l’université ? (ou lycée?)
PS: C’est toujours lui le créateur ou Square a tout repris? J’ai pas trop suivi cette histoire là
4 mars 2010 à 22:03 Citer
J’ai fais plusieurs parties multi aussi. Il y a des bons et mauvais côtés. Je regrette les bots à deux sous et les véhicules de radars mobiles, ça donnait plus de rapidité et mobilité en début de partie. L’absence réel de T1 T2 T3 T4 au niveau économique/construction est quand même beaucoup moins bien. En fait la perte du flux tendu c’est carrément mineur à côté du reste.
Les artilleries sont globalement beaucoup moins fun aussi, j’ai pas vu de tir direct chez les FTU/UEF, que des tirs en cloche. Ca le fait moins.
Les bons côtés ce sont les maps un peu plus design, mais plus petites (à ranger dans le mauvais), et globalement j’ai l’impression que ça se bastonne plus vite avec de grosses unités bien bourrines. Les T4/expérimentaux sont plus faible mais plus présent à priori.
Sur le net, c’est vraiment pas génial pour le moment : C’est beaucoup, pour ne pas dire que, du turtle.