[Mods] S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat

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Voici une petite sélection de mods pour S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat, destinés à modifier principalement le FOV, le HUD et l’interface. Le FOV par défaut est vraiment trop faible, et le HUD un peu trop envahissant à mon goût. J’ai créé certains de ces mods à partir de mods déjà existants que j’ai ensuite bidouillés avec l’aide de Shua et Fwouedd. Ces mods sont prévus pour la version 1.6.02 de Call of Pripyat (la version retail française est déjà patchée en 1.6.02). Aucun de ces mods ne nécessite de lancer une nouvelle partie, vous pouvez donc continuer à jouer avec vos sauvegardes. Les démarches à suivre pour installer ces mods sont expliquées dans un fichier readme.txt à chaque fois. Tous ces mods sont évidemment compatibles entre eux.

FOV booster 1.1 [XoBaR + MacroN]

Le FOV “global” du jeu (c’est à dire sans ironsight) est beaucoup trop faible par défaut (FOV vertical de 55°) mais il se modifie facilement à l’aide du FOV Switcher 1.7 (réalisé par MacroN), hélas un gros problème subsiste : le FOV en ironsight n’est pas modifié, du coup on se retrouve avec un zoom beaucoup trop exagéré lorsque l’on vise  et les gunfights deviennent un calvaire. J’ai donc modifié un à un les fichiers de config des armes afin d’avoir des zoom corrects, en fonction du FOV “global” désiré. Le FOV ne peut prendre que des valeurs prédéfinis par MacroN : 75, 83, 85 et 90°. Cette modification du FOV est compatible avec toutes les résolutions et ratios d’écran. Attention, ce mod n’est pas compatible avec des mods modifiant la balistique des armes : si vous installez des mods modifiant les configs des armes (dans gamedata\configs\weapons), il faut alors recopier dans chacun de ces fichiers la valeur de la variable “scope_zoom_factor” qui se trouve dans les fichiers de mon mod.

comparatif du FOV en 16/10 : FOV par défaut / FOV 75° / FOV 83° / FOV 90°

comparatif ironsight avec FOV 83° : sans ironsight / ironsight par défaut / ironsight tweaké

-> télécharger le FOV booster 1.1 sur MediaFire

Light HUD [XoBaR + Shua + smrtphoneusr]

Un mod pour tweaker le HUD a été réalisé par smrtphoneusr, mais il ne me convenait pas complètement. Avec l’aide de Shua, j’ai créé différentes versions de ce mod.

comparatif : HUD par défaut / Light HUD v1 / Light HUD v2 / Light HUD v3

-> télécharger le Light HUD sur MediaFire

(les 3 versions sont comprises dans l’archive)

Supprimer les sons de détection des NPC [XoBaR]

Pour ne plus entendre les petits bips du PDA signalant la présence de NPC dans les environs, téléchargez ce petit mod (MediaFire).

Supprimer l’icône de grenade [XoBaR]

Pour enlever l’indicateur de grenade qui signale la présence d’une grenade à proximité, téléchargez ce mod (MediaFire). C’est exactement le même mod que pour Clear Sky.

Améliorer la lisibilité du détecteur Svarog [krilatizmajra]

Si vous trouvez que le point vert signalant la position d’un artefact sur le détecteur Svarog est trop petit, installez ce mod (MediaFire) développé par krilatizmajra. C’est le dernier détecteur du jeu, il n’est pas accessible avant de nombreuses heures.

Supprimer les vidéos d’intro [Crew 900]

Pour virer les quatre logos au lancement du jeu, utilisez ce petit mod (MediaFire) créé par Crew 900.

Correction de la traduction française + rétablir les vrais noms des armes [XoBaR + Bast]

J’ai créé un petit correctif afin de corriger certains problèmes de traduction : essentiellement des problèmes de textes qui débordent dans le PDA et l’inventaire (description des armes/combinaisons/casques/médicaments/artefacts), deux petites coquilles dans les sous-titres de la vidéo d’intro, des broutilles dans les menus du jeu, et surtout une centaine de fautes de français dans les dialogues du jeu.

J’ai également incorporé le mod de Bast qui remet les vrais noms des armes au lieu des noms fictifs inventés par les développeurs, et qui corrige aussi quelques petites fautes dans les descriptifs des armes.

(exemple de correction en screenshot)

-> télécharger le correctif de traduction fr 1.55 sur MediaFire

Passer tous les dialogues audio en russe [Jerkstore]

Un mod créé par Jerkstore permet de remplacer tous les dialogues enregistrés par les dialogues russes originaux. Attention, dans le jeu pas mal de dialogues ne sont pas sous-titrés, dont les cinématiques, et vous risquez donc de ne pas comprendre certains trucs (je pense en particulier à la quête de la Pie, qui doit être complètement incompréhensible en russe). A vous de voir. Apparemment en supprimant le répertoire “scenario” du mod on garde les dialogues importants en français.

Terrain Pack [NeilMc]

Le Terrain Pack pour Clear Sky (et son petit correctif) est 100% compatible avec Call of Pripyat. Il améliore sensiblement la qualité des sols et diminue un peu l’effet désagréable de l’apparition des sprites d’herbe, la nouvelle texture de l’herbe étant plus sombre.

comparatif pour le bitume avant / après :

comparatif pour l’herbe avant / après :

Augmenter la distance d’affichage [XoBaR]

Il existe un excellent mod graphique, l’Atmosfear mod, qui modifie pas mal de trucs dont la distance de vue. Pour ceux qui ne voudraient pas installer ce mod mais qui voudraient tout de même augmenter la distance d’affichage, j’ai créé un petit mod. Il augmente la distance à 1000 au lieu de 350 pour le temps clair, 500 au lieu de 350 pour le temps nuageux, et ne change rien pour les temps de pluie et d’orage. Chez moi l’impact sur le framerate est imperceptible. Attention, il ne faut pas installer ce mod par-dessus Atmosfear, cela dérèglerait les configs des climats du mod Atmosfear.

comparatif “clear weather” avant / après :

comparatif “cloudy weather” avant / après :

-> télécharger le mod sur MediaFire

Augmenter la portée de l’attaque secondaire du couteau [XoBaR]

Je trouve que l’attaque secondaire du couteau marche rarement contrairement à l’attaque principale qui ne pose aucun problème, du coup j’ai créé un petit mod pour corriger cela.

-> télécharger le mod sur MediaFire

Activer le toggle ironsight

Afin de ne pas avoir à rester appuyé sur le clic droit pour viser en ironsight, il y a juste une petite bidouille à effectuer dans le fichier user.ltx. Pour les utilisateurs de Win 7 et Vista, ce fichier se trouve dans “C:\Utilisateurs\Public\Documents publics\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat”. Pour les utilisateurs de Win XP, Win 3.11, MS-DOS 6.2 et autres vieilleries, démerdez-vous ! A la dernière ligne du fichier, remplacez “wpn_aim_toggle 0″ par “wpn_aim_toggle 1″, et le tour est joué.

Enfin je vous invite à aller lire le blog de Fwouedd, où il parle de son mod qui modifie pas mal de trucs. Mawwic a également écrit un article sur les tweaks graphiques.

Si vous aussi vous vous sentez l’âme d’un bidouilleur, téléchargez l’unpacker (MediaFire) pour extraire les fichiers du jeu, et amusez-vous bien.

Merci à Shua et Fwouedd pour leur aide, et merci à GSC Game World pour avoir développé cette magnifique saga vidéoludique S.T.A.L.K.E.R. !

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98 commentaires pour “[Mods] S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat”

  1. Shua dit :

    Bravo Xobar, c’est formidable !

  2. hervai dit :

    Génial le toggle ironsight, je me demandais si ca existait.

  3. XoBaR dit :

    Pour info, le toggle ironsight était déjà possible dans Clear Sky, c’était exactement la même manip à faire.

  4. Douceur dit :

    Une bien belle initiative, merci. Voilà qui devrait me permettre de commencer sereinement l’aventure.

  5. OutC4st dit :

    Je prend le FOV et le HUD modifié !

    Merci !

  6. flash89 dit :

    Pareil que Douceur, merci à toi.

  7. Camille dit :

    Excellent, merci beaucoup. Je trouvais effectivement que le FOV et l’ironsight étaient lamentables d’origine !

  8. SlowMo dit :

    Ah ! J’ai acheté le jeu hier et je cherchais un mod pour enlever la minimap, c’est parfait !

  9. SlowMo dit :

    Sinon ce qui serait parfait pour moi, c’est une minimap qui n’affiche pas le terrain mais seulement les points d’intérêt.
    Si vous pouviez en faire une nouvelle version du HUD light Shua v3.47 ultra dark edition, ce serait cool.

  10. Zian dit :

    Et pour virer le Crosshair ?

  11. Fwouedd dit :

    Tu peux le désactiver dans les options.

  12. dbbg dit :

    Je prends juste le FOV, j’aime bien le HUD par défaut.

  13. vlnc dit :

    merci Xobar, j’attendais quelques modifications avant de me lancer dans l’aventure.

  14. SethDeNod dit :

    Très bon je prends, maintenant faut tu fasses un mod pour avoir les voix russes mais en gardant les textes français…

  15. ALX dit :

    Cool merci pour tout Xobar !
    Et +1 pour les voix en russe.

  16. XoBaR dit :

    J’ai le fichier xrussian.db pour les voix russes, mais j’ai pas encore réussi à l’utiliser. Je réessayerai plus tard, et si ça fonctionne j’uploaderai le fichier.

    sur ma todo list également : corriger certains problèmes de traduction française (principalement des textes qui débordent dans la description de certains items dans l’inventaire)

    @SlowMo
    Sinon ce qui serait parfait pour moi, c’est une minimap qui n’affiche pas le terrain mais seulement les points d’intérêt. Si vous pouviez en faire une nouvelle version du HUD light Shua v3.47 ultra dark edition, ce serait cool.

    Le problème c’est que le fond qui sert pour la minimap est la même image que la map du PDA. Ton truc serait réalisable, mais tu n’aurais plus le fond de la map dans le PDA.

  17. XoBaR dit :

    J’ai mis à jour l’article avec un petit mod pour virer les vidéos d’intro.

  18. nico dit :

    Je prends le fov à 90, le hud version shua et j’ai viré les vidéos au début du jeu. Merci !

  19. ATP dit :

    Excellent, big merci XoBaR (ainsi qu’à Fwouedd et Shua) ; comme beaucoup je pioche quelques petites modifs et j’attends avec impatience la suite ;)

  20. Poete_guerrier dit :

    Zian, le crosshair se vire dans les options, le hud aussi d’ailleurs, le seul problème, c’est que quand on vire le hud on n’a plus d’indication sonore radiation/whatever.. ça craint.

  21. SethDeNod dit :

    XoBaR a dit :
    J’ai le fichier xrussian.db pour les voix russes, mais j’ai pas encore réussi à l’utiliser. Je réessayerai plus tard, et si ça fonctionne j’uploaderai le fichier.
    sur ma todo list également : corriger certains problèmes de traduction française (principalement des textes qui débordent dans la description de certains items dans l’inventaire)

    J’ai vu des fautes aussi, ça craint pour un truc pro.

  22. XoBaR dit :

    Je viens de finir un petit correctif pour la traduction française. Ca corrige des problèmes de textes qui débordent dans l’inventaire, le PDA, les menus + deux petites fautes dans les sous-titres de la vidéo d’intro.

    J’ai mis à jour l’article.

  23. DarkWolf dit :

    Pour XP, le chemin du fichier user.ltx est le suivant :

    Documents and Settings\All Users\Documents\Stalker-(shoc/cs/cop)

  24. SlowMo dit :

    Et une version sans minimap du HUD mais avec la boussole c’est possible ? (désolé d’embêter)

  25. XoBaR dit :

    J’ai fait une version sans minimap mais avec boussole pour toi SlowMo, dis-moi si ça te va :

    le lien pour télécharger

  26. SlowMo dit :

    Oh merci ! C’est parfait !

  27. XoBaR dit :

    Je viens de rajouter un petit mod pour virer les bips de détection des NPC. J’ai mis à jour l’article.

  28. Bast dit :

    Pendant qu’on y est, voici ma petite contribution:

    J’ai travaillé quelques heures cet après-midi sur ce petit patch que je viens de terminer. Il permet de remplacer les noms fictifs des armes par leurs véritables appellations. J’ai également corrigé certaines coquilles et fautes de frappe dans les descriptions des armes.

    STALKER CoP FR - Vrais noms des armes

    Et merci pour l’article !

  29. SlowMo dit :

    Bast ton mod est depuis aujourd’hui sur filefront non ?
    Parce que j’ai téléchargé un mod “vrai nom des armes en Français” sur le site cet aprem’…
    EDIT : Je viens de regarder et le mod dont je parle ne modifie que le nom des armes. Je récupère le tien alors.

  30. CYANure dit :

    Quelqu’un ayant de quoi extraire les fichiers pourrait-il m’uploader le fichier: “gamedata\scripts\bind_stalker.script” ?
    Merci, c’est pour virer l’interdiction des armes, ça me saoule de ne pas pouvoir utiliser les jumelles ou tirer sur les bestioles du bateau.

  31. XoBaR dit :

    @CYAnure : je te l’ai envoyé.

    @Bast : j’ai intégré ton mod à l’article.

  32. CYANure dit :

    Super, merci bien.

  33. Lord GoF dit :

    Merci beaucoup !

  34. Mawwic dit :

    Quelques petites astuces techniques/graphiques que je n’ai pas encore vues ici:

    1) si comme moi, votre jeu plante au lancement d’une nouvelle partie lorsque vous sélectionnez le mode d’éclairage enhanced ou full dynamic lightning (alors que votre carte le supportait a priori sans aucun problème dans les épisodes précédents), deux solutions - cumulables - s’offrent à vous.
    La première: trouver un NoCD (ça plante vachement moins avec, allez savoir pourquoi - peut-être un coup de SecuROM) et retenter le coup, plusieurs fois si besoin.
    Si vraiment ça ne veut toujours pas passer, alors lancez le jeu avec le mode d’éclairage statique et toutes les options au minimum.
    Une fois l’intro’ passée avec succès et le jeu lancé, sauvegardez. Sélectionnez ensuite le mode d’éclairage qui vous intéresse dans les options, puis sauvegardez à nouveau ingame, et enfin quittez et relancez le jeu (à partir de cette sauvegarde) pour que les changements puissent être implémentés après redémarrage du Xngine.
    Répétez l’opération pour le niveau général de qualité graphique (minimum, medium, high ou maximum), puis les options avancées - en modifiant chaque option / slider un par un et en prenant bien garde de sauvegarder ingame après chaque slider modifié et, surtout, de redémarrer ensuite avant de changer le reste des options si vous avez touché à une option qui demande que le jeu soit relancé pour être activée.

    C’est un peu long et fastidieux, mais avec ça, ça devrait passer sans problème.

    2) comme dans Clear Sky et SoC, mettre les options “sun quality” et “sun rays” en high ne change pas grand chose visuellement par rapport au “low” (ce qui change surtout, c’est le fait que les sunrays soient visibles ou non - voir la comparaison sur Tweakguides).
    Par contre côté performances, c’est le jour et la nuit.
    Alors passez donc ces deux options en “low”.

    3) Il en va de même pour la qualité du SSAO (voir le comparatif suivant, sur hardware.fr).
    Vous pouvez donc le foutre en “low” sans scrupule.
    Quant aux modes de SSAO (default, HDAO, HBAO), sous XP il semblerait que seul le “default” fonctionne (les autres modes ont l’air DX10/DX11 only et font alors crasher le jeu; mais d’après ce que j’ai vu, ça apporte pas énormément de toute façon).

    4) pour contourner la limitation du jeu qui empêche d’avoir les textures les plus détaillées sous un OS 32 bits (regardez bien quand vous foutez tout à fond: le slider des textures revient toujours aux 3/4 dans les options), il faut éditer le fichier - dont l’affichage est par défaut caché - boot.ini à la racine du disque où est votre install’ de Windows (C:/ dans les trois quarts des cas, donc).
    Rajoutez à la suite de la dernière ligne les infos suivantes, séparées par un espace de ce qui précède: “/3GB /USERVA=2500″ (sans les guillemets).
    Redémarrez. Retournez dans les options du jeu et foutez le slider des textures au taquet.
    Si c’est bien pris en compte, la ligne “texture_lod” du user.ltx dans les Documents partagés devrait ensuite afficher 0.
    Notez que si vous n’avez pas une carte vidéo avec 1GB de VRAM embarquée, ça risque de crasher sévèrement.
    Par ailleurs, il vous faudra peut-être faire une copie du boot.ini sur votre bureau pour pouvoir le modifier, puis écraser ensuite le boot.ini de base avec celui modifié.
    Dans tous les cas, faîtes une sauvegarde de votre boot.ini avant toute manip’ - histoire de pouvoir le restaurer en mode sans échec si pépin.

    5) les anciens mods de textures pour SoC et Clear Sky marchent en bonne partie pour CoP.
    C’est le cas notamment de l’indispensable Terrain Pack, qui améliore méchamment le rendu un peu plat du sol (n’oubliez pas de lui adjoindre son correctif pour les textures de route).
    Le Graphics Pack est aussi pas mal, et améliore sensiblement le détails des objets.

    6) enfin, je ne saurais que trop vous conseiller de mettre la main sur le Atmosfear mod, qui possède plus d’une qualité: augmentation conséquente de la distance de vue; meilleure transition entre les skyboxes et le terrain au loin; éclairages revus (sans pour autant dénaturer le jeu original); blow-outs diablement impressionnants (voir la vidéo sur le site)…
    Le mod existe en deux versions, dont une sans bloom que les gens de goût s’empresseront de choisir, vu comment il est un peu trop prononcé sur les screenshots.
    Pour ce qui est de modifier le user.ltx comme le conseille le readme du mod (= en l’écrasant), je vous le déconseille, au risque de devoir refaire tous vos réglages.
    Implantez plutôt les changements manuellement en comparant votre user.ltx avec les valeurs recommandées dans le user_atmosfear_no_bloom.ltx fourni avec le mod.
    Mais ne changez pas les paramètres suivants (rapport aux points 2) et 3) évoqués plus haut):
    r2_ssao st_opt_low
    r2_ssao_hbao off
    r2_ssao_hdao off
    r2_ssao_mode default
    _sun_quality st_opt_low
    r2_sun_shafts st_opt_low

    Avec tout ça, il y de quoi bien améliorer le rendu final du jeu, sans pour autant vraiment perdre en framerate avec une config’ d’il y a un ou deux ans !

  35. CYANure dit :

    J’ai chopé le mod Atmosfear uniquement pour les blowouts (magnifiques au passage) et bien après le blowout, le ciel passe au bleu foncé/noir, et là, horreur, ma skybox est toute niquée, on voit les raccords. Je ne sais pas à quoi c’est dû, j’ai du mal à imaginer que l’auteur ait oublié un truc aussi voyant. Je ferai un screen dès qu’un blowout remontrera le bout de son nez.

  36. SlowMo dit :

    Mawwic attention, le no_bloom réduit aussi le DoF.
    Donc pour les valeurs r2_dof il vaut mieux s’inspirer de celles de user_atmosfear et non pas de user_atmosfear_no_bloom.

  37. Mawwic dit :

    @SlowMo: je vais regarder ça, merci.
    J’avais toujours du depth of field pour ma part, mais il est vrai qu’il était peut-être un peu bizarrement réglé.

  38. D0h dit :

    HUD, FOV et noms des armes pris. Merci bien !

  39. XoBaR dit :

    J’ai mis à jour mon “correctif tard fr” en version 1.1 :
    - correction de quelques nouvelles fautes
    - incorporation du mod de Bast qui rétablit les vrais noms des armes.

    J’ai aussi refait toutes les versions du HUD light, j’avais oublié de changer les coordonnées des icônes de pouvoir bleus en bas à droite (du coup la partie basse de ces icônes était en-dessous du HUD de l’arme, mais c’est pas dramatique non plus). Les liens pointent maintenant vers les nouvelles versions.

    Et enfin j’ai rajouté le mod qui permet d’avoir l’audio en russe.

    Article mis à jour.

  40. Mawwic dit :

    Petite mise à jour aussi de mon côté sur mon blog, où j’ai ajouté les réglages recommandés pour le user.ltx (en incorporant au passage les astuces évoquées plus haut): http://blogs.wefrag.com/Mawwic/2010/02/13/stalker-call-of-pripyat-graphic-tweaks/

  41. CYANure dit :

    J’ai rajouté un petit MOD qui permet de voler l’argent des morts, c’est sympa et assez aléatoire, parfois tu prends 100, parfois 2…

  42. NettisK dit :

    Puisque personne ne semblait vouloir sortir un mod permettant de faire tourner le jeu avec les voix russes j’ai mis la main à la patte.

  43. XoBaR dit :

    Si tu avais lu les commentaires tu aurais vu qu’il y a déjà un mod qui existe et qui est listé dans l’article. Je mets à jour régulièrement l’article avec de nouveaux trucs, donc pensez à lire les nouveaux commentaires.

  44. StheNn dit :

    CYANure a dit :
    J’ai rajouté un petit MOD qui permet de voler l’argent des morts, c’est sympa et assez aléatoire, parfois tu prends 100, parfois 2…

    Intéressant mais je ne vois aucun lien.

  45. NettisK dit :

    Arf ouai, my bad, j’ai passé toute ma soirée d’hier à chercher un mod qui mettrait les dialogues en russe, j’avais pas trouvé alors aujourd’hui j’ai décidé de le faire.
    Mauvais timing.
    Tu peux effacer mes deux réponses =)

  46. XoBaR dit :

    J’ai rajouté le Terrain Pack à l’article. C’est un pack de textures pour Clear Sky, 100% compatible avec CoP, qui améliore le rendu des sols.

    @StheNn : pour le mod dont parle CYANure, tu peux le télécharger ici.

  47. StheNn dit :

    XoBaR a dit :
    @StheNn : pour le mod dont parle CYANure, tu peux le télécharger ici.

    Merci.

  48. HysterX dit :

    J’encule des mouches mais j’ai le Zvarog après à peine 10H de jeu, par contre je ne sais plus comment je l’ai trouvé… J’ai certainement eu de la chance.

  49. XoBaR dit :

    Tu confonds certainement avec le détecteur Veles. Le Svarog ressemble beaucoup au Veles, mais ce n’est pas le même. C’est une version améliorée qui détecte les anomalies en plus des artefacts.

  50. XoBaR dit :

    Je viens de créer un petit mod pour augmenter la distance d’affichage, sans passer par le mod Atmosfear.

    Article mis à jour.

  51. SlowMo dit :

    Pour les dialogues Russes : si vous supprimez le dossier scenario vous gardez les dialogues importants en français, mais bénéficiez de tous les autres en Russe.

  52. StheNn dit :

    SlowMo a dit :
    Pour les dialogues Russes : si vous supprimez le dossier scenario vous gardez les dialogues importants en français, mais bénéficiez de tous les autres en Russe.

    Ah, merci pour l’information.

  53. HysterX dit :

    XoBaR a dit :
    Tu confonds certainement avec le détecteur Veles. Le Svarog ressemble beaucoup au Veles, mais ce n’est pas le même. C’est une version améliorée qui détecte les anomalies en plus des artefacts.

    Au temps pour moi.

    Sinon j’ai une question en ce qui concerne ton mod sur la distance de vue.

    Si jamais je souhaite le supprimer, ça se passe comment ? Pas besoin de réinstaller ton le jeu j’imagine ?

  54. XoBaR dit :

    Si tu veux supprimer le mod, tu supprimes juste les fichiers du mod dans le dossier gamedata. C’est valable pour tous les mods de cet article. Et non il n’y a pas besoin de réinstaller le jeu, ou de démarrer une nouvelle partie.

  55. HysterX dit :

    Hop, installé.

    Aucune différence notable sur les perfs, je garde!

    Merci.

  56. Caroline dit :

    J’essaye ce soir celui sur la distance de vue, merci !

  57. green_tea dit :

    Salut XoBaR !

    J’ai utilisé tes infos pour faire des tests de modifs de FOV.

    J’ai un soucis avec l’arme SA Avalanche, les modifications de FOV dans son fichier ne sont pas appliquées in game chez moi.

    Pourrais-tu :
    - Me confirmer que son fichier de conf est bien …\gamedada\config\weapons\w_val.ltx (en tout cas les spé semblent vraiment correspondre) ?
    - (Si oui)Eventuellement vérifier avec ton mod que les modif de fov pour l’avalanche avec ton mod de fov sont prise en compte in game? (je le fais pas moi-même pour éviter d’écraser mes fichiers weapons)

    Merci d’avance ;)

  58. XoBaR dit :

    Je viens de tester, et en fait chez moi aussi la modif du FOV en ironsight sur le VAL ne marchait pas. Je viens de comprendre pourquoi.

    En fait il y a une erreur dans le fichier de config du VAL. Il y a deux fois la ligne “scope_zoom_factor = 50″ (sûrement un oubli de la part des devs), et il faut donc modifier les deux lignes pour que le changement fonctionne. Je viens de tester ça marche nickel.

    J’ai remarqué aussi un bug pour le FOV en ironsight du RPG-7, il est beaucoup trop faible (5 au lieu de 30 à l’origine), à cause de la variable “max_zoom_factor = 5″ qui n’a rien à foutre là à mon avis, et qui empêche le “scope_zoom_factor” de prendre sa valeur normale. Il suffit donc de mettre les deux variables à la même valeur (j’ai mis 35 pour le FOV à 83°).

    Je réuploaderai tout à l’heure une nouvelle version du mod FOV, pour l’instant je l’ai juste corrigé pour mon FOV 83°, il faut encore que je corrige pour les autres FOV et ça demande un peu de tests.

  59. green_tea dit :

    Pinaise, deux lignes en dessous ! ^^

    Merci !!!

  60. XoBaR dit :

    C’est bon, j’ai mis à jour le mod pour le FOV.

    changelog 1.1 :

    - rectification du FOV en ironsight de l’arme VAL (ne fonctionnait pas dans la version 1.0)
    - débug du FOV en ironsight du RPG-7 (bug dans le jeu d’origine qui faisait que le RPG zoomait beaucoup trop)
    - réajustement du FOV en ironsight pour les armes avec lunettes (Vintorez, SVU, SVD, Gauss, L85, G36, FN2000)

    J’ai testé toutes les armes, maintenant il n’y a plus de soucis.

    J’ai mis à jour le lien pour DL dans l’article.

  61. SlowMo dit :

    Un mod qui remplace les sons d’origine est sorti.
    J’ai testé et c’est vraiment pas mal. En revanche si vous avez des mods d’arme ou le mod FOV de Xobar il faut éditer les fichiers un par un comme décrit dans le readme.

  62. will dit :

    Salut
    Merci pour tout ca

    Par contre j’ai un petit problème: j’ai installé quelques mods:
    atmosfear
    graphics pack
    fov
    hud modifié

    et je crois que la zone de collision des pnj s’est agrandie
    résultat: je ne peux pas tuer un mec au couteau parce que je ne peux pas m’en approcher !

    Xobar aurais tu une solution ?

  63. XoBaR dit :

    Je ne vois pas d’où peut venir ton problème. En tout cas le FOV et le HUD modifié ne touchent pas aux collisions, le graphics pack non plus, et l’atmosfear je ne pense pas non plus.

    Essaye le jeu sans mods, puis essaye les mods un à un pour voir quel mod pose problème.

  64. kebyh dit :

    Merci beaucoup pour ton fichier de modification du FOV, j’aurai pas autant apprecié le jeu sans vu que je suis un afficionado des FOV larges.

    Bon j y retourne.

  65. Wotan dit :

    Salut, j’ai le même souci que Will, brutalement le zone de collision s’est agrandi, j’ai désactiver les mods et rien n’y fait, c’est vraiment très désagréable.
    Même en rechargeant une ancienne sauvegarde le problème persiste.

    Enfin bon je vais réinstaller le jeu parce que je ne peux vraiment plus me passer de ce ces supers mods (merci pour ce tuto au passage ! ).

  66. Lino dit :

    Salut à tous.
    Merci d’abord à XoBaR, Shua et Fwouedd pour cette mine d’informations et de mods que vous nous decrivez et nous expliquez (merci aussi à tous ceux qui laisse des commentaires et qui permettent de faire avancer le shmilblik du tweakage de Stalker !).

    J’ai une petite requete pour les moddeurs :
    - Existe t’il un mod qui permette d’augmenter la taille du texte des dialogues ?
    - Si non, est il possible de bidouiller ou modifier un fichier pour le faire ?

    Je demande ça car je joue sur une télé lcd (117 cm) et je suis à environ 2.5m de mon ecran. Je ne peux pas me mettre en resolution 1920×1080 dans le jeux car la taille du texte des dialogues et alors trop petite. Je suis obligé de baisser ma resolution en 1440×900 pour pouvoir lire les textes correctement (et encore c’est limite !). J’avais eu le meme probleme avec Dragon Age Origins. Je trouve ca assez dommage de ne pouvoir beneficier de la resolution maximale d’autant plus que ma config me le permet largement.

    Je ne comprend d’ailleurs pas que les developpeurs de jeux ne pense pas à ca et ne permettent pas une option pour augmenter la taille de la police. (tout le monde ne joue pas à 50cm de son 20 et quelques pouces !).

    J’espere ne pas etre le seul a avoir ce probleme et remercie tous ceux qui pourrait apporter leurs aides ou leurs commentaires.

  67. Tyran1033 dit :

    Salut,
    Merci beaucoup pour tout ce travail de recherche et d’explications, ca m’a été très utile.

    En fait, j’ai exactement le même problème que Lino et je n’arrive pas a trouver de solution par moi même donc, je serai fortement intéressé si quelqu’un a une idée sur le sujet!

    Merci d’avance.

  68. Lino dit :

    Ha ! enfin quelqu’un qui a le meme probleme que moi ! Apres des heures de recherche sur des sites russes, japonnais, etc…, je n’ai trouvé aucun moyen d’augmenter la taille de la police des dialogues.

    J’ai donc extrait les fichiers du dossier gamedata avec le logiciel de ClearSky pour regarder par moi meme si je pouvais trouver une solution.
    En regardant dans le dossier “gamedata/configs”, j’ai vu qu’il y avait un fichier “fonts.ltx”

    J’ai donc fait une recherche sur google et j’ai peut-etre trouvé une solution sur un site russe (traduit avec google, c’est pas tres comprehensible !), en modifiant un peu ce fichier.

    Je vais donc faire des tests et je reviendrais posté mes conclusions ici.

  69. XoBaR dit :

    Je viens de regarder vite fait, je pense effectivement qu’il y a moyen de changer la taille de la police.

    Comme tu l’as dit Lino, dans le fichier “\gamedata\configs\fonts.ltx”, il y a des références à différentes tailles de police. Le fichier fait ensuite des appels à des fichiers “ui_font…” qui se trouvent dans “\gamedata\textures\ui”.

    Essaye de bidouiller tout ça pour agrandir la police, sûrement en modifiant les appels dans le fichier “fonts.ltx”.

  70. XoBaR dit :

    Après quelques tests j’ai réussi à avoir une plus grande police dans les dialogues. Par contre c’est très gros du coup, y’a pas de valeurs intermédiaires possibles. Cela modifie aussi la police dans certains menus et les loadings.

    Dans le fichier “fonts.ltx”, au paragraphe suivant :

    [ui_font_letterica18_russian]
    shader = hud\font
    texture = ui\ui_font_letter_18_1024
    texture800 = ui\ui_font_letter_18_800
    texture1600 = ui\ui_font_letter_18_1600

    … il faut le remplacer par :

    [ui_font_letterica18_russian]
    shader = hud\font
    texture = ui\ui_font_letter_25_1024
    texture800 = ui\ui_font_letter_25_800
    texture1600 = ui\ui_font_letter_25_1600

    résultat :

    Pour ceux qui n’ont pas le fichier car ils n’ont pas extrait le gamedata, j’ai uploadé le fichier modifié.

    —————————————————————————————————————————————————————-

    edit : j’ai trouvé une petite astuce pour avoir une taille de police intermédiaire, il faut remplacer le paragraphe par :

    [ui_font_letterica18_russian]
    shader = hud\font
    texture = ui\ui_font_letter_25_1024
    texture800 = ui\ui_font_letter_25_800
    texture1600 = ui\ui_font_letter_25_1024

    résultat :

    J’ai uploadé la nouvelle version du fichier.

  71. Lino dit :

    MEGA EDIT : Je viens de passer 10 minutes à ecrire un pire message pour expliquer que je n’avais pas reussi à modifier la police, mais en postant le message j’ai vu que tu avais trouvé une solution XoBaR ! Je vais tester ca de suite !

  72. Lino dit :

    Bon bah je confirme … ca marche mechament bien !
    Avis au heureux possesseur d’ecran full hd, on va enfin pouvoir se lancer dans l’univers de Call of Prypiat en 1920×1080 !

  73. nxl dit :

    bonjour a tous et merci pour ces mods, par contre je rencontre aussi le problemes des collisions, comme si la hitbox des perso du jeu etait desormais un gros carre autour ,,,
    quelqu’un saurait-il quoi faire ?

  74. XoBaR dit :

    C’est le mod pour le FOV qui crée cette impression, mais c’est juste une impression. Dans le jeu de base les hitbox de collision des NPC sont identiques, c’est juste que l’augmentation du FOV engendre une impression de recul de la vue subjective (autrement dit, tout ce qu’on voit paraît un peu plus lointain), mais cette modif du FOV ne change pas les hitbox.

    Ce problème des NPC qui ont une physic box trop grande était déjà présente dans les précédents STALKER. Le soucis c’est que les coups de couteau en clic droit marchent mal car on ne peut pas se rapprocher assez des stalkers. Un autre soucis c’est que les NPC ont tendance à vous pousser quand ils sont trop proches de nous.

    Il y aurait deux solutions théoriques pour résoudre ce problème : augmenter la portée du couteau, ou réduire la taille des box des NPC. Réduire la taille des box est faisable facilement, mais ça peut engendrer des bugs (du genre les NPC qui rentrent dans des éléments du décor), c’est pourquoi personnellement je ne préfère pas la réduire. Et hélas je n’ai pas réussi à augmenter la portée du couteau (en modifiant la variable fire_distance dans le fichier de config du couteau ça n’a aucun effet).

    Si quelqu’un a une solution je suis preneur. Mais je rappelle que ce problème est déjà présent dans le jeu de base, c’est juste qu’on s’en aperçoit plus facilement quand on augmente le FOV.

  75. Wotan dit :

    Hello Xobar, je ne pense pas que le problème vienne de la parce que moi au début ca marchait très bien mais maintenant c’est vraiment abuser, on ne peux presque plus parler au pnj ou alors il faut se mettre pile en face, perso le bug est arriver après la première quête a Pripyat.

  76. XoBaR dit :

    C’est bizarre, chez moi je n’ai aucun problème pour parler aux NPC, il n’y a que le clic droit du couteau qui pose problème, il marche une fois sur dix.

    Et chez moi ce problème existe depuis le début de l’aventure. Mais j’avais installé le FOV Switcher après 5 min de jeu, sans avoir encore parlé à un NPC, car je trouvais le FOV par défaut totalement insupportable. J’ai réessayé le jeu sans aucun mod (sans oublier de remettre le fichier xrGame.dll d’origine dans le dossier bin) mais le problème persiste.

    Je vais tenter une réinstallation du jeu pour voir ce que ça donne.

  77. ddkhan dit :

    Petite question bête : qu’est-ce que l’ironsight ? Et comment l’activer (ou est-ce automatique ?) Merci.

  78. XoBaR dit :

    L’ironsight c’est le système de visée quand ta vue est alignée sur la trajectoire de tir de l’arme, en gros c’est la vue zoomée quand tu fais un clic droit.

    wikipedia ironsight

  79. XoBaR dit :

    @Wotan et nxl :

    J’ai carrément réinstallé le jeu, je n’ai mis aucun mod, ni même de crack, et j’ai lancé une nouvelle partie. Résultat : c’est exactement pareil, la taille des box autour des NPC est identique, le clic droit du couteau merde toujours quand on est devant ou derrière eux.

    Bref pour moi c’est maintenant sûr, le problème ne vient pas de l’augmentation du FOV, mais du jeu à la base. Augmenter le FOV donne l’impression que la box autour des NPC a augmenté, mais ce n’est qu’une impression, et ça ne change en rien les interactions avec eux (pouvoir leur parler ou leur donner des coups de couteau).

    Maintenant si ça vous gêne vraiment, vous pouvez réduire la taille des box en modifiant juste un fichier, que j’ai uploadé sur Megaupload.

    C’est le paragraphe suivant qu’il faut modifier :

    ;—PHYSICS———————————————————–
    ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0
    ph_box0_size = 0.35, 0.9, 0.35
    ph_box1_center = 0.0, 0.6, 0.0
    ph_box1_size = 0.40, 0.6, 0.40

    Essayez par exemple :

    ;—PHYSICS———————————————————–
    ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0
    ph_box0_size = 0.15, 0.9, 0.15
    ph_box1_center = 0.0, 0.6, 0.0
    ph_box1_size = 0.20, 0.6, 0.20

    Ca ne change que les “physic box” des personnages humains, pas les mutants ni le joueur. Et ce ne modifie heureusement pas les hitbox, donc la détection des impacts reste la même.

    avantages : on peut se rapprocher un peu plus des NPC, et ils ont moins tendance à nous pousser quand ils se déplacent près de nous.
    inconvénient : à mon avis ça peut provoquer des bugs, comme des NPC qui rentrent dans certains décors ou se coincent.

  80. XoBaR dit :

    J’ai finalement réussi à augmenter la portée du couteau pour le clic-droit, maintenant ça marche sans soucis. J’ai corrigé pour que la portée soit égale à celle de l’attaque en clic gauche.

    Du coup la taille des box autour des NPC ne me pose plus aucun problème.

    -> télécharger le mod

    J’ai mis à jour l’article pour rajouter ce mod.

  81. ddkhan dit :

    Merci pour tout ton travail bien utile.

    J’ai un petite demande, si ce n’est pas trop compliqué :

    Pourrais-tu créer un HUD identique au “smrtphoneusr légèrement modifié” mais en gardant les indicateurs (visuel et de bruit) et le compteur des NPC ?

    Et deux petites questions : est-ce que ton FOV Booster est compatible avec le mod de Bast qui remet le vrai nom des armes ?

    Est-ce l’atmosfear mod est compatible avec DX11 ou doit-on nécessairement passer en DX9 ?

    Thanks

  82. XoBaR dit :

    Oui le FOV booster est compatible avec le mod de Bast. Tous les mods listés dans l’article sont compatibles entre eux.

    Pour l’atmosfear en DX11 je ne sais pas, le plus simple est d’essayer, mais à mon avis ça passe en DX10 et 11.

    Pour ta demande de HUD, c’est pas très compliqué, je verrai ça ce soir ou demain, là je peux pas.

  83. Lino dit :

    Pour repondre à ddkhan :
    L’atmosfear mod est totalement compatible avec dx11.

    Voici quelques screens que j’ai fait avec les reglages suivant :

    ——————————————————————–
    Mods installés :
    - Atmosfear
    - NeilMc Terrain_Pack
    ——————————————————————–
    Reglages :

    Type de rendu : Eclairage dyn. comp. opt. (DX11)
    Paramètres de rendu : maximum
    Résolution : 1920×1080

    Anticrènelage : 4x (modifié à 16x dans le user.ltx)
    Qualité du soleil : intermédiaire
    Rayons du soleil : intermédiaire
    Mode SSAO : HDAO
    Qualité SSAO : élevé

    Toutes les autres options activées ou à 100%.
    + quelques modifications dans le user.ltx
    ——————————————————————–
    Config :
    Processeur : Intel Core 2 quad q6600 (OC à environ 3GHz)
    Memoire : OCZ Flex EX XLC DDR2-SDRAM PC2-9600 1200MHz (8go)
    Carte graphique : ATI Radeon HD 5870 Sapphire VAPOR-X
    ——————————————————————–
    Et enfin les screens (desolé je ne sais pas comment faire pour afficher les vignettes des images. Xobar une petite astuce ? Pour infos je stocke mes images sur ImageShack) :



  84. XoBaR dit :

    @Lino : pour afficher des miniatures, utilise uppix. C’est très pratique, ça te donne directement le code à rentrer pour afficher les miniatures. J’ai édité ton post pour afficher les miniatures.

    Sinon je vois sur tes screens que la minimap est un peu décalée sur la droite, vu que tu joues en 16/9. Si tu veux avoir une minimap mieux placée comme sur les screens en 16/10, tu peux aller modifier les coordonnées de la minimap dans le fichier “gamedata\configs\ui\zone_map.xml”. A la troisième ligne : level_frame x=”0.15″ y=”0.17″, diminue la valeur de x pour décaler un peu ta minimap sur la gauche, essayer par exemple x=”0.10″.

  85. XoBaR dit :

    @ddkhan : j’ai fait le HUD que tu m’as demandé. Tu peux l’installer par-dessus n’importe quelle version du HUD light, ça ne pose pas de problème.

    -> lien pour télécharger

    résultat :

  86. ddkhan dit :

    @XoBaR : mille mercis, c’est exactement ce que je voulais !!

    @Lino : superbes screens, faut dire que t’as du bon matos derrière. Je vais donc essayer le DX11, en espérant que ça n’influe pas trop sur les fps (avec ma 5770, je vais sans doute devoir baisser quelques options).

  87. Lino dit :

    Merci pour les infos Xobar.
    Du coup je vais aussi me servir de ce hud !

    Pour ce qui est des performances en dx11, je pense que les fps en prennent un grand coup dans la gueule !
    Si j’ai un peu de temps un de ses jours, je testerais les differents modes directx (9,10 et 11) pour voir la difference de fps.

  88. ddkhan dit :

    @Lino : le test a déjà été mené et les résultats sont plutôt surprenants : sans “tessellation”, DX11 bouffe moins que DX 10.1 :

    http://www.pcgameshardware.com/aid,699424/Stalker-Call-of-Pripyat-DirectX-11-vs-DirectX-10/Practice/

  89. Joke dit :

    Salut à tous, tout d’ abbord, bravo cette page est un véritable chef d’ oeuvre .

    Tout est trés clair, trés bien éxpliqué, et surtout … tout fonctionne !
    Voila je voulai savoir si il existait un mod pour pouvoir se créer des soldats, pour se faire un petit commando d’ élite ou simplement créer des groupes qui prendraient possession de divers lieux genre la vielle péniche ou un entrepot ou seulement une escouade d’ hommes qui pourraient te suivre …
    Enfin bon, je vois surrement un peu loin mais juste le fait de crééer ses propres stalker serait déja un plus énorme .
    Je pense que cette question est parfaite pour ce forum étant donné les connaissances de ses membres .
    Voilou …
    J’ attends vos réponses, en attendant bon jeu à tous, et gare aux anomalies ;) !

  90. Tinus dit :

    Pour le détecteur svarog c’ est étrange, perso je l’ ai chopé au bout de 20min de jeu (sur le cadavre de l’ idiot du village, je me suis senti con d’ ailleurs, je lui voulais pas de mal moi) et mas version est en 1.6.02 de base puisque version boite, et je n’ ai encore installé aucun mode et fait aucune modification d’ aucune sorte. bizzard…. (je me disais aussi que c’ était un peu abusé par rapport à Clear Sky)

    Sinon merci pour cette selection ça à l’ aire d’ être du tout bon, je vais gicler l’ indicateur de grenade (mais qu’ es-ce qu’ ils ont tous avec ça !?), et le correctif pour avoir enfin un inventaire lisible, plus le truc pour le 2nd tire au couteau (quelqu’un a une idée de la raison pour laquelle ils ont touché à ça par rapports aux précédents ?)

    Pour le FoV je vais tester ton truc mais j’ ai peur d’ être gêné par l’ éloignement de l’ iron sight et j’ arrive pas à trouver la version 1.7 du FoV switcher (temps qu’ a faire si je doit l’ utiliser je préfère avoir la dernière version, tu devrais mettre en lien vers le site concerné l’ endroit où tu en parle dans ton article, si tu l’ as sous le coude bien sur)

    Et oui je sais j’ ai un train de retard!

    Edit: et j’ oubliais le truc pour la distance d’ affichage.
    Sinon ton truc pour le FoV est prévu pour du 16:10,non ? vu que c’ est des FoV prédéfinis il risque pas d’ avoir des problème avec mon 4:3 ?

    Edit2: j’ ai confondu le “Svarog” et le “Veles”, les 2 modèles existaient déjà dans CS ? En tout cas ça reste tt de même abusé d’ être tombé si vite dessus.

  91. XoBaR dit :

    @Tinus :

    - si tu veux utiliser le mod du FOV mais sans augmenter le FOV des ironsights, il te suffit de juste utiliser le fichier “xrGame.dll” du dossier “bin” (tous les autres fichiers du dossier “gamedata\configs\weapons” concernent les ironsights). Si je n’ai pas mis de lien vers le “FOV Switcher 1.7″, c’est qu’il est introuvable à part sur des sites de download russes (en fait le FOV Switcher c’est juste le fichier “xrGame.dll”).

    - le FOV est indépendant du ratio de l’écran (FOV vertical), donc tu n’auras aucun problème avec ton écran 4/3.

    - pour le détecteur Svarog, c’est une version améliorée du Veles, et il n’était pas présent dans les précédents STALKER. Moi aussi j’avais trouvé un Veles dès le début sur un cadavre ;)

  92. Tinus dit :

    @XoBaR: Merci pour tout, j’ ai testé les 2 FoV pour l’ iron sight et je préfère l’ effet de zoom de l’ original. Le top du top serai de pouvoir régler le FoV de Base et en visée de façon indépendante mais là j’ encule les mouches moi aussi.

  93. XoBaR dit :

    @Tinus :

    Régler le FOV de base et en visée de façon indépendante est tout à fait possible :
    dans les fichiers des armes (\gamedata\configs\weapons), il y a juste une variable à changer pour modifier le FOV en ironsight :

    scope_zoom_factor = 50 (par défaut sur la plupart des armes)

    Moi j’ai mis 70, mais tu peux mettre une valeur intermédiaire si tu préfères. La manip est à faire sur tous les fichiers du dossier.

  94. Tinus dit :

    oula ça vas en faire de la tripatouille !
    Merci pour l’ info, je verrais pour me faire mon propre zoom plus tard si j’ ai le courage. Pour l’ instant le réglage de base me convient.

  95. shaskar dit :

    Salut XoBaR, j’ai commencé à modifier le hud de smartphoneuser poue l’éclaircir encore un peu.
    vu que j’y connais rien, en tatonant j’ai juste réussis à diminuer la minimap et à recadrer les textures au bord de l’écran.
    j’aimerais virer la boussole et l’horloge et le competur de munitions; en gros je veux juste garder la minimap et la barre de santé.
    je ne sais pas ce qu’il faut modifier pour ça, c’est possible d’avoir un peu d’aide?
    Merci.

  96. Seud dit :

    Serait il possible d’afficher des valeurs à côté des barres d’armures comme dans Clear Sky?

  97. Arnault dit :

    J’ai une petite question préventive : est-ce que Redux est compatible avec tous ces mods ?

  98. XoBaR dit :

    Je n’ai pas essayé mais à priori je dirais oui. Au pire tu peux comparer les fichiers des mods avec ceux du Redux. Si y’a aucun fichier commun, c’est que c’est parfaitement compatible.

    Désolé de répondre si tard mais je regarde très rarement mon blog. Pour des questions il faut mieux m’envoyer un mail sur ma boite wefrag.

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