Le blog à fennec (le blog de Xfennec)
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BomberFrag : "That’s one small step …"

Vendredi 7 janvier 2005 à 3:16

Les premières lignes de code sont lancées, et le programme possède une partie de son squelette, et le générateur de niveau est en place. Ce générateur utilise un fichier de description (texte, cf commentaires du blog précédent) et produit un modèle 3D depuis ce fichier. Les autres informations sont aussi lues (description, point de spawn, blocs destructibles, textures, …) et stockées.

Voilà ce que ca donne :
- tout premier niveau créé :

- second niveau un peu plus conséquent :

Le tout est effectué à la volée par le jeu (pas de compilation ou d’étape intermédiaire).

Autre sujet : Seldaek, l’homme qui a osé franchir le pas et dire "oui !" à l’appel des artistes 3D (il nous en faut d’autres, au fait :) m’a fait parvenir une des ses créations pour vérifier la "compatibilité" des ses modèles avec Raydium : réussite totale (screenshot dans le moteur lui même) :

A suivre dans l’implémentation du projet : les blocs destructibles, les persos, les bombes.

(Pour les plus malades, le code source est dispo ici)

par Seldaek
7 janvier 2005 à 3:43

Tant que j’y pense: t’as de quoi faire des belles explosions ? Parce-que c’est quand même un facteur important du gameplay je trouve. Il faut qu’on sente bien que ça pète sinon le stress n’y est pas, donc les joueurs ne perdent pas leur sang froid et ça fini pas en gros boxon avec tout le monde qui court en droppant des bombes partout, ce qui serait dommage. Le problème c’est qu’il faut des explosions "dynamiques" selon qu’elles touchent un bloc destructible, indestructible, rien du tout, et ce dans les 4 directions.. Je sais absolument pas comment ça doit se gerer c’est peut-être pas un problème mais je m’en inquiète donc je demande.

Autre question, le code c’est écrit en quoi ? Ca a pas l’air ‘trop’ compliqué, faudra que j’m'y mette un jour quand même.

Et au cas où un modeler serait intéressé, le test qu’on a fait c’est basé sur un modèle fait avec 3DStudioMax et la texture avec UVW Map + UVW Unwrap, le tout exporté en .3ds. Ca c’est sûr que ça marche au moins.

par Xfennec
7 janvier 2005 à 4:00

Pour les explosions, on a deux options : utiliser le moteur de particules, en écrivant un générateur adapté, ou utiliser un truc dans un style plus arcade, en dessinant les explosions en 2D. A réfléchir et à tester …

Le code, c’est du C, tout simplement, avec Raydium derrière (dont le principal but est justement de tout simplifier à l’extrême).

par CaptNCook
7 janvier 2005 à 4:34

Plif plouf, à défaut de dessiner les deux nouveaux personnages (le SM et le gosse), j’ai gribouillé ça :
Le tracé du Pape de face, de dos et de profil (putain j’ai vraiment du mal avec le profil). Bref ça permet de voir comment est le "chapeau" du pape. Il est plutôt simple. Pour les autres personnages, je détaillerais plus les vêtements.

par Dr.Loser
7 janvier 2005 à 8:32

Le plus important, c’est la vue de haut (hé oui..)

par Ouamdu
7 janvier 2005 à 11:13

Il faut faire attention avec les croix à la place des yeux : En BD, ça veut dire que le personnage est mort.
Des coeurs pour la fille, ça pourrait être pas mal.

Perso je trouve que ça manque cruellement d’identité au niveau du character design. J’aurais peut-être des idées à proposer quand j’aurai rebranché mon scanner (si ça intéresse quelqu’un).

par Dr.Loser
7 janvier 2005 à 11:25

Xfennec : prévoit dès à présent les niveaux de hauteur dans ton fichier texte. Pour decrire chaque case, tu peux utiliser 2 caracteres côte à côte : un pour le type de bloc (#, * ou .) et un pour la hauteur (0, 1 ou 2).

par __MaX__
7 janvier 2005 à 12:56

Et un caractère spécifique pour un espace, ce serait plus facile que faire des espaces que de laisser un blanc.

Sinon, putain votre concept déchire bien :] En plus, ca peut faire un bomberman avec une communauté de fou qui conceptualise des niveaux dans tout les sens !

par Xfennec
7 janvier 2005 à 16:55

Si quelqu’un avait depuis longtemps envie de dire à Dr.Loser un truc méchant, il peut le faire dès maintenant en réfléchissant un peu à sa proposition de caractères côte à côte, en lui démontrant Ô combien cette idée est inexploitable, et ainsi l’humilier publiquement. De rien.

Plus sérieusement je pense appliquer le principe de relief au travers d’un second "tableau" (les trucs encadrés par les signes [ et ] dans le fichier texte) optionnel, pour décrire la hauteur de chaque point. Je ne m’en occupe pas tout de suite, mais étant donné que les persos (que je suis en train d’implémenter) sont gérés au travers du moteur physique, il n’a (a priori) pas de problème en vue.

__MaX__ : je pense ne pas avoir tout compris : les espaces te semblent gênants ?

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