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[Review] Prometheus, le péché originel

Jeudi 31 mai 2012 à 10:57

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Je vais être clair et direct: Prometheus a eu lui l’ADN d’un chef d’œuvre comme l’était Alien 1er du nom, mais il est gâché par une maladie bien connue des cinéphiles: le cancer du blockbuster. Énumérons toutes ces absurdités qui lapident son potentiel (SPOILER WARNING):

  • Le comportement absurde des scientifiques

Je ne vais pas parler ici des incohérences d’ordre purement scientifique, on est dans du cinéma SF à base de suspension of disbelief parfaitement acceptable. Non non, je vais simplement parler de la stupidité totale dont font preuve certains membres de l’équipage du Prometheus.

Par exemple, quel putain de scientifique un minimum consciencieux décide de retirer son masque 30 secondes après avoir poser le pied sur une planète inconnue, parce que “tiens dis-donc mais l’atmosphère est respirable comme sur Terre ! Vite, empressons-nous d’altérer le fragile équilibre atmosphérique qui s’est établi au cours des 2000 dernières années en expirant joyeusement notre CO2. What could go wrong ?”

Ou encore, que dire de ce type qui a visiblement passé un peu trop de temps sur internet et qui se comporte devant une tentacule xénomorphe comme s’il s’agissait d’un mignon LOLcat. Simplement pathétique.

  • Les immanquables de tout blockbuster hollywoodien qui n’ont rien à faire là

Ici les facepalm sont nombreux. On commence par le sacrifice classique du scientifique contaminé qui ne peut plus remonter à bord du vaisseau. Il semblerait qu’il en faille toujours un. On imagine le désarroi de l’acteur lisant son script: “ah merde, c’est moi qui suit contaminé ? Donc je meurs à environ 1/3 du film ? C’est pas très cool ça ! Vous avez prévu le budget goûte pour les yeux pour me faire pleurer, au moins  ?”

Second moment “WTF FFS HOLLYWOOD”, le scientifique-disparu-qu’on-croyait-mort-mais-en-fait-non qui revient sous forme de zombie. En rampant. Avant de retrouver soudainement l’énergie d’un punk en rave sous ecsta (ceci-dit le personnage porte une crête et des tatouages, c’est parfaitement justifié, my bad). Mais POURQUOI ? On devine la probable demande d’un producteur effrayé à l’idée du moindre temps mort dans son film. Etrange, Jerry Bruckheimer n’est pourtant pas au générique du film.

Autre MUST HAVE du cinéma hollywoodien, et dieu sait que notre ami Jerry use et re-use de ce twist scénaristique dans ses productions (rappelons que ce monsieur est à l’originaire du concept de blockbuster tel qu’il a explosé dans les années 80), le sacrifice ultime des gentils pour détruire tous les méchants et sauver l’humanité. BON, admettons, le scénario de Prometheus justifie cette fin. Mais les sacrifiés avaient-ils vraiment besoin de lever les bras au ciel comme des illuminés au moment de l’impact ? C’est d’un ridicule.

Dernier moment sortie du cahier des charges du cinéma américain, le retour de la vengeance du méchant dont on croyait enfin être débarrassé. Simplement éculé, attendu et inutile, en plus d’être douteux sur le plan scénaristique (est-ce adapté au personnage ?).

  • Les incohérences du scénario

Je n’ai rien à redire sur l’histoire dans sa globalité, que j’ai beaucoup appréciée. Elle est néanmoins maculée d’incohérences débiles. Commençons par le personnage du capitaine, qui n’en a absolument rien à foutre de laisser 2 scientifiques une nuit entière au sein d’une structure alien alors que le scanner du vaisseau vient de détecter une forme de vie à proximité et que ladite structure ressemble fortement un immense tombeau. Par contre, quand la chef de l’expédition refuse de laisser monter à bord un scientifique contaminé il s’offusque et brandit un exemple d”Indignez-vous” de Stephane Hessel. Euh, cohérence, anyone ? (je précise que non, le capitaine n’est pas impliqué dans la véritable mission de l’expédition).

On continue avec le seul alien humanoïde survivant, pour rappel créateur de l’humanité. Après 2000 ans de sommeil, il est réveillé par sa création, qui vient en paix porteuse de questions existentielles et qui a pris la peine de pouvoir communiquer dans sa propre langue originel, et quelle est sa réaction ? LOL I HATE YOU, DIE. “On avait besoin d’un fin épique, on a pas signé un budget de 120 millions de dollars pour faire un film philosophico-gay à propos de nos origines, bordel. Et si on fait 300 millions de recette pendant le 1er we d’exploitation on fait la suite, ce serait dommage d’apporter maintenant des réponses aux  clients spectateurs” Un producteur anonyme.

Le personnage malgré tout génial de l’android est lui aussi un peu idiot. En témoigne sa méthode d’expérimentation scientifique approuvée par les services sanitaires de Russie, qui consiste à infecter un des membres de l’équipage et de le laisser libre de ses mouvements pour voir ce qu’il se passe. On se demande d’ailleurs franchement quelle est sa motivation, puisque son “père” et créateur, qui le contrôle, n’est lui-même motivé que par la recherche d’une alternative à la mort, et non par la découverte d’une arme ultime. Passons sur les réactions de cet android qui sourit tout seul alors que, bah, comment dire, c’est un robot (un sourire aux contacts d’humains pouvant être justifié par son programme de relation humaine), on n’est plus à un incohérence près.

Dernière erreur relevée, et pas des moindres: l’alien humanoïde, le fameux “Jockey” du 1er Alien, meurt éventré par le 1er Alien jamais enfanté dans la capsule de secours du Prometheus, alors qu’on le retrouve assis dans le poste de commandement de son vaisseau dans le film de 1979. WTF ?

  • Mais alors, qu’est-ce qui reste ?

Ce qui reste, c’est malgré tout un très bon film, car tout le reste est parfait:  la direction artistique, la réalisation, la 3D, les acteurs et leurs personnages (hormis les petites incohérences sus-nommées), l’environnement sonore… la qualité de production est bluffante, tout simplement. Même le scénario, malgré ses relents créationnistes un peu étrange, est bien mené et s’inscrit parfaitement dans la mythologie de la quadrilogie Alien. Bref, faites fis des tares inhérentes aux blockbusters hollywoodiens, allez le voir, vous ne le regretterez pas. Quel dommage car sans ses clichés ridicules, Prometheus aurait été le véritable chef d’œuvre qu’il était destiné à être.

[Review] Heavy (fall the) Rain

Mercredi 7 mars 2012 à 17:52

Le projet Heavy Rain m’a fait rêver dès la présentation du premier teaser du jeu au cours de l’E3 2006. Sous forme de démonstration technologique, cette vidéo intitulée « The Casting » mettait en scène le casting d’un des protagonistes du futur Heavy Rain. On y voyait une jeune femme face caméra se livrant à un long et larmoyant monologue qui ne renieraient pas les scénaristes de « Plus Belle La Vie ». Mais cette vidéo consiste surtout en une démonstration technologique bluffante pour l’époque et une restitution des émotions du visage à des années lumières de ses concurrents. Petite piqûre de rappel pour celles et ceux qui n’étaient pas nées à cette époque :

YouTube Preview Image

La prestation de l’actrice, les détails du visage, l’ambiance, le discours en mode « Linkin Park génération », tout dans cette vidéo m’avait impressionné. Seriously.

Après  avoir vu ce teaser j’étais donc tout excité et des expressions  tels que « le photoréalisme, on y est enfin »,  « fusion parfaite entre le cinéma et le jeu vidéo », « narration mature et interactive » et « sandwich au jambon » illuminées sans cesse mon esprit de joueur avide de cinéma. Naïf que je suis, j’ai même choisi d’accorder à nouveau ma confiance à David Cage, malgré le délire qu’était devenu Fahrenheit dans son dernier tiers et parce qu’un homme qui parle si bien américain ne pouvait pas être foncièrement mauvais. Et puis The Nomad Soul était quand même un putain de grand jeu.

Près de 2 ans après la sortie du jeu, j’ai enfin une PS3, un écran de 2.5m de diagonale et un kit 5.1 pour m’immerger complètement dans cette nouvelle expérience vidéo-cinémato-ludique révolutionnaire. N’écoutant que mon bon sens tel Dominique de Villepin ou Hervé Morin, j’ai même acheté un PS Move, dans l’optique d’avoir l’air ridicule comme mes petits camarades sur Wii. Et puis quoi de mieux qu’une manette à reconnaissance de mouvement dans un jeu dans lequel on passe son temps à répéter des gestes du quotidien ?

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Alors, ca vaut quoi ?

Il y a beaucoup de choses à dire sur ce titre très ambitieux et porté par un certain nombre de qualités évidentes, mais gâché par d’énormes lacunes de gameplay et par une narration pour le moins imparfaite. Analyse.

S’il y a bien un objectif atteint par le jeu, c’est celui d’instaurer une ambiance « cinématographique », et je ne dis pas ca simplement parce qu’il pleut en permanence tout au long du jeu pour refléter le fait qu’il pleuve aussi très fort dans la tête de notre héros dépressif -d’ailleurs, la pluie a une autre justification que celle d’une allégorie de l’état émotionnelle d’Ethan, elle fait partie intégrante du scénario, mais je ne peux vous en dire plus sans spoiler l’enquête policière à laquelle le joueur participe. Les lieux et les situations auxquels nous sommes confrontés imposent une sensation de lourdeur et de tragédie permanente qui rappellent fortement le chef d’œuvre de David Fincher « Se7en ». L’ensemble est renforcé par la musique mélancolique, principalement interprétée au piano, discrète mais toujours présente là où elle est nécessaire pour accompagner la narration.

Cette ambiance doit son succès au moteur graphique du jeu, qui est vraiment impressionnant, notamment au niveau du rendu des visages, comme « The Casting » nous l’avait laissé présager. A ce jour, je n’ai vu dans aucun autre jeu des peaux aux textures si réalistes, des yeux aussi expressifs et dont les mouvements paraissent si réels, des pupilles dont la couche d’humidité semble vraiment refléter la lumière ambiante…C’est réellement et simplement bluffant. Les expressions du visage, si elles sont satisfaisantes, semblent cependant un brin rigides face à celles du plus récent LA Noire, qui a poussé la motion capture facial encore plus loin. Elles restent toute fois largement dans le haut du panier actuel et impressionnent par leurs capacités à transmettre les émotions des personnages virtuels que l’on incarne. On note quand même une grosse inégalité de rendu entre les protagonistes, Ethan étant bien moins convaincant que Scott, le gros détective (le personnage le plus réussi du jeu graphiquement parlant à mon avis) ou que Madison, la journaliste/bombasse attitrée du jeu.

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Les décors sont dans l’ensemble moins impressionnants mais sont mis en valeur par l’excellence du rendu de l’eau omniprésente et qui en recouvre chaque surface. Certaines scènes d’intérieurs sont même de petites prouesses techniques, comme cette boite de nuit remplie d’une bonne centaine de clubbers éclairés par autant de spots de lumières dynamiques qui m’a bien mis sur le cul (comme la PS3 d’ailleurs, qui galère à rendre cette scène et multiplie le tearing de l’image). Bref, d’un point de vue technique et artistique Heavy Rain est difficilement critiquable.

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Quelque part, quelque chose a mal tourné

Si l’enveloppe technique est (presque) irréprochable, on ne peut pas en dire autant…de tout le reste. Commençons par le scénario. La campagne promotionnelle nous a montré quelque chose qui se voulait plus mature et plus maitrisé, et après cette bonne rigolade de Farhenheit c’était plutôt rassurant. Alors oui effectivement c’est MATURE car le jeu traite de PATERNITE, de PERTE D’ENFANT, et de TRAUMATISME d’enfance, mais David Cage a oublié que ce ne sont pas les thèmes abordés qui rendent une œuvre mature, mais avant tout la façon dont elle en parle. Et là, on est en plein dans les bons gros clichés comme le cinéma américain dont Cage se revendique sait si bien les faire.

La scène d’ouverture, dégoulinante de mièvrerie, est à ce titre parfaitement représentative du jeu. On comprend très bien ce que Cage a voulu faire : représenter le plus possible le bonheur de cette famille parfaite pour renforcer la violence du choc émotionnel qui les attend. Seulement, c’est fait avec à peu près la même subtilité qu’un Michael Bay qui nous fait découvrir les charmes du corps de Megan Fox dans Transformers 1 & 2 (j’aime cette comparaison). Et l’on retrouve cette absence de profondeur tout au long du jeu, à l’exception peut-être d’une ou 2 scènes clés du scénario. En lui-même celui-ci n’est d’ailleurs pas foncièrement mauvais (pour un jeu vidéo, j’entends bien) et sait tenir en haleine le joueur, mais il est par ailleurs gâché par son dénouement que j’ai trouvé absolument ridicule.

Tout ceci ne serait pas dramatique si la narration rattrapait le coup : après tout, nous sommes dans un jeu vidéo, on ne s’attend pas à du Polanski, une histoire bien mené peut captiver le joueur-spectateur malgré un base scénaristique simpliste (des tonnes de films l’ont bien montré, comme Reservoir Dogs ou No Country For Old Men). Mais non, malheureusement la narration ne suffit pas à rattraper les défauts du scénario.

Une narration bancale

Dans Heavy Rain, on prend donc alternativement le contrôle de 4 personnages. Le problème, c’est que 3 d’entre eux sont à peu près aussi intéressants que les interventions d’Ariane Massenet au Grand Journal : Ethan, le héros principal, est absolument fade dans son rôle de père dépressif autodestructeur, Nordan, l’agent hight tech du FBI-qui-doit-collaborrer-avec-la-police-locale-même-si-personne-ne-l’aime est aussi ennuyant que son personnage est cliché, et je n’ai toujours pas compris ce que venait faire Madison dans l’histoire à part montrer son joli petit cul aussi souvent que possible. Ah si, elle est là pour l’histoire d’amour avec Ethan, bien sur. Je vous ai déjà dit qu’Heavy Rain était pétri de clichés ? Reste Scott Shelby, détective privé vieux et taciturne à la carrure de boxer, seul personnage qui m’est apparu crédible et dont j’ai apprécié la personnalité.

madison-fenetrePerplexe, Madison s’interroge en petite tenue sur sa présence dans Heavy Rain. A-t-elle bien fait de coucher avec David Cage pour obtenir le rôle ?

Une des promesses du jeu est la conséquence des choix du joueur sur le déroulement du scénario. Ici cette promesse narrative est tenue, et on voit effectivement très vite nos choix modéler l’histoire à mesure que l’on joue. Le problème est que ce système est implémenté de façon très bancale.

L’immense majorité du temps le jeu se comporte en effet de 2 façons différentes : dans environ 80% des situations, nos choix n’ont finalement aucunes conséquences réelles sur le scénario, juste celles de nous faire perde un petit peu de temps pour arriver là où le jeu le veut. Mais dans les 20% de cas restant les conséquences sont complètement dramatiques et entrainent très souvent la mort de quelqu’un. Il n’y a pas, ou très peu, de demi-mesure. Je me suis donc brusquement retrouvé à finir l’histoire avec 3 des personnages principaux morts en l’espace de 30min de jeu, ce qui m’a fait loupé une bonne partie du dernier acte du scénario.

Ce scénario dynamique est l’une des features du jeu les plus innovantes et une des raisons qui m’ont donné envie d’y jouer, et au final malgré son implémentation déséquilibrée le résultat est intéressant et mérite d’être développé. Mais ces maladresses scénaristiques sont renforcées par les lacunes abyssales du gameplay…surtout quand on décide, comme moi,  de faire le jeu au PS Move.

Le PS Move, l’exemple parfait de la fausse bonne idée

Frustration. Voila le seul mot qui me vient à l’esprit lorsque je repense à mon expérience PS Move sur Heavy Rain (j’avais « meutre » et « sodomie » en 2dne et 3ème position). En effet, le jeu ne tolère aucune marge d’erreur, il faut absolument faire EXACTEMENT ce qu’indique(nt) la ou les icônes clignotante(s) à l’écran. Mais, alors qu’à la manette classique tu enregistres très vite le sens de chaque symbole au point que les mouvements deviennent rapidement instinctifs, au PS Move il faut en plus prendre en compte le sens de rotation de la manette et la façon dont elle doit être tenue : verticalement ou horizontalement, parallèle ou perpendiculaire au corps, ne pas confondre mouvement vers le haut ou mouvement vers l’écran…et bien entendu, les icônes représentant le placement de la manette requis se ressemblent toutes. Le tout avec en plus une combinaison de boutons à maintenir pendant l’action. Bref, dans les scènes d’action dans lesquelles la réactivité est primordiale, on se retrouve 9 fois sur 10 à foirer le geste demandé parce qu’on a pas exactement tenu la manette dans le bonne angle ou parce qu’on a pas vu qu’il fallait aussi appuyer sur T tout en tournant 3 fois sur soi-même en levant la jambe droite.

deplacer-la-manette-vers-lavant-pour-avoir-une-erectionDéplacez la manette vers le haut pour obtenir une érection éteindre la bougie.

Résultat, je me suis retrouvé comme un con à faire mourir presque tous les personnages principaux à cause de mon manque d’acuité manuelle. Dans cette situation, même le personnage survivant se suicide dans sa cellule, totalement frustré (sic).

C’est là que j’ai décidé de recommencer vers les 2/3 du jeu (on peut reprendre chaque chapitre comme on veut pour ouvrir un autre arc scénaristique) à la manette classique et que je me suis rendu compte qu’hormis les déplacements à la lourdeur assez exceptionnelle, le gameplay des scènes d’action fonctionnait plutôt bien, finalement. Certaines sont même jouissives et donnent vraiment l’impression de prendre le contrôle d’un film. Reste le problème très raillé sur youtube de la précision du mouvement requis pour effectuer la moindre putain d’action du quotidien, de pisser (true story) à ouvrir une porte de frigo, qui t’oblige à recommencer 5 fois la même chose et fait passer ton personnage pour un Parkinsonnier en phase terminal. Bien que fort drôle, ces répétitions de gestes triviaux, accompagnés de l’image qui se rembobine indéfiniment comme une VHS bloquée dans son magnéto, cassent complètement l’immersion du joueur. Ici, une simple plus grande marge d’erreur aurait permis de fluidifier le gameplay tout en baissant fortement la frustration du joueur, mais ce n’est visiblement pas venu à l’esprit de Quantic Dream.

Un 1er pas intéressant vers la convergence jeu vidéo cinéma

Au final, que penser de cet ovni vidéo ludique ? En plus d’avoir le mérite de m’avoir permis d’écrire un texte dans lequel je mentionne à la fois Michael Bay et David Fincher, Heavy Rain marquera ma mémoire de joueur comme le 1er spécimen d’un nouveau genre de divertissement numérique auquel j’ai toujours cru : le film interactif. Cette première implémentation a les défauts de sa jeunesse (ou de son auteur peut-être ?), notamment son scénario mal amené et ses personnages trop classiques, mais il réussit tout de même 2 paris capitaux : celui d’instaurer une ambiance que l’on peut vraiment qualifier de « cinématographique » (ce n’est certes pas le 1er à se revendiquer comme tel, mais c’est le 1er a poussé cette composante aussi loin), et celui d’avoir adapté tant bien que mal son gameplay à ce nouveau genre.

Je continue plus que jamais à croire à l’émergence de ce type de jeu qui met l’implication émotionnel du joueur en premier plan, et je pense que la plus grosse lacune des jeux actuels, à savoir le manque de profondeur dans l’écriture, va progressivement se réduire : les développeurs de jeu commencent, à raison, à se tourner vers les scénaristes du grand écran. Reste à voir ce que ca va donner dans quelques années.

[Review] Scary Scream 4

Vendredi 15 avril 2011 à 10:56

La saga Scream est passionnante à plusieurs niveaux. Les qualités d’écriture et de réalisation du premier opus en ont fait un classique instantané du genre, et son aspect auto-parodique a caressé l’échine de tous les cinéphiles adeptes du cinéma d’horreur. Alors qu’on croyait la série close par un médiocre 3ème épisode (précédé par une suite honnête), Sidney Prescott est de retour sur nos écrans depuis mercredi. Alors, a-t-on droit à un remake astucieux du premier film dans lequel s’exprime tout le génie de Wes Craven , ou à une nouvelle suite marketingo-foireuse digne de Saw 17 ? Oui, le titre de cet article te donne un indice sur la réponse à cette question trépidante.

Scream 4, le film qui ressemble à une pizza Pizza Hut

En sortant de la séance, j’avais un goût amer de vomi dans le fond de la gorge. Mais avec le recul j’ai fini par considérer le film comme une bonne vieille pizza de chez Pizza Hut : tu n’y étais plus allé depuis longtemps parce que tu sais bien que les Domino’s sont bien meilleures, mais tu y retournes quand même par nostalgie, pour retrouver des sensations oubliées mais avec l’espoir qu’ils aient un peu changé leurs recettes histoire de renouveler un peu le monde des pizzas qu’ils ont quand même contribué à révolutionner, fut un temps. Mais non, ta pizza a toujours le même goût fade et tu te sens toujours bien lourd sur ton canapé quand tu la finis, la bouche sale et l’œil vitreux, et tu te demandes comment tu as pu penser qu’ils pouvaient changer leurs ingrédients, après tout la dernière fois aussi tu avais été déçu, que merde putain on ne t’y reprendra plus.

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Tout avait pourtant bien commencé

Le 1er Scream était un chef d’œuvre car il réussissait à captiver et surprendre le spectateur tout en ayant une conscience extrême de lui-même. Mais attends ca veut rien dire ca en fait ?

Mais si. Par l’intermédiaire de ses personnes cinéphiles, Wes Craven ne cessait de se moquer des ses propres films d’horreur (qui représentaient presque à eux seules le genre après les années 70), tout en créant une narration et une ambiance de film d’horreur complètement maitrisées, le tout parfait par un dénouement pervers assez originale.

Scream 2, c’était la même chose : on reprend les codes des suites, on s’en moque et on joue avec pour surprendre. Le résultat était bon mais l’aspect frais du premier manquait cruellement pour en faire quelque chose de plus que ce dont le film se moquait : une sequel correcte mais sans saveur.

Ils ont commencé à un peu trop tirer sur la corde avec Scream 3 ; on commence à ne plus y croire, l’aspect parodique prenant clairement le pas sur l’horreur et le suspense, le résultat confinait plus au ridicule qu’au génie auto-parodique. La série tombait dans les travers des suites dont elle se moque depuis le début.

Wes Craven avait besoin d’une nouvelle piscine

Et bien Scream 4 est le digne successeur de Scream 3, pour mon plus grand malheur. Après une géniale introduction délicieusement parodique, le film se révèle être un slasher movie au ton comique complètement assumé. Le genre de film qui n’a sa place que dans des soirées pizza-bières-vomis entre potes, contrairement aux 2 premiers épisodes de la saga, qui était également de très bons candidats pour les soirées flippes seul le samedi soir, tout en étant drôle et parodique.

Maintenant sors ton calepin, Wes.

C’est dommage, il ne manquait pourtant pas grand-chose pour en faire un digne successeur du 1er : une plus grande cohérence dans le comportement des protagonistes (plus de réactivité lors des tentatives de meurtres, plus de traumatismes dans les scènes gores), des acteurs qui savent jouer (David Arquette, mon dieu mais pourquoi n’est-il pas mort dans Scream 1 ?! et Emma Roberts, ridicule en adolescente psychopathe), une réalisation un peu plus audacieuse pour accentuer la tension, et quelques nouvelles idées au lieu de reprendre l’intégralité des concepts de l’original (…but wait, c’est le principe de la série en fait ? Merde).

Bref. Tout ca pour dire que le 1er Scream était excellent, sa suite correcte, que le 3ème opus était déjà foutrement moins bon et que le 4ème est à chié, sauf si tu aimes les pop-corn movies beaufs et que tu attends Scary Movie 12 avec impatience.

Download Statusbar

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Cette extension intègre une barre de téléchargement dans la fenêtre principale du navigateur, ce qui est un peu près un million de fois plus pratique que la fenêtre externe affiché par défaut. Je ne comprends vraiment pas pourquoi Mozilla ne propose toujours pas cette fonctionnalité ne serait-ce qu’en option. Mais ca devrait arriver vu que Chrome le fait (mais moins bien que Download Statusbar).

L’extension est entièrement paramétrables (couleurs de d/l en fonction de la vitesse, disparition automatique après ouverture…) mais la fonctionnalité qui le rend vraiment indispensable est la possibilité de supprimer les fichiers téléchargés en un clique de souris + crtl.

Il ne manque que les options couper/coller directement accessible dans le navigateur et ce serait parfait.

QTL

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QuickTransLations, c’est l’extension dont tu ne peux plus te passer une fois que tu l’as utilisée. A la base, elle permet de traduire automatiquement un mot/phrase en le/la surlignant avec la souris, en ouvrant très rapidement un petit pop-up qui affiche la traduction venant du traducteur de votre choix (Babylon ou Google Trad). Ce n’est pas du tout intrusif, le fenêtre s’ouvre instantanément et le gain de temps par rapport aux c/c dans un autre onglet est considérable. C’est à peine si vous interrompez votre lecture.

En plus de cette fonctionnalité, vous pouvez également lancer une recherche du mot sur google, wikipedia, youtube ou sur les réseaux sociaux. Bien pratique. Seule limitation, l’extension ne fonctionne pas lorsque vous surlignez un mot dans un formulaire.

Tab Utilities

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A l’instar de TabMixPlus mais avec une interface simplifiée, Tab Utilities vous permet d’entièrement paramétrer le fonctionnement des onglets. Si comme moi vous avez l’habitude d’avoir une dizaine d’onglets ouverts en permanence, des réglages personnalisés sont indispensables pour optimiser la navigation. Je modifie principalement 3 réglages:

  • Ouverture des nouveaux onglets à droite de l’onglet courant
  • Lors de la fermeture d’un onglet, revenir sur le dernier onglet visité
  • Ouverture d’un nouvel onglet pour les marques-pages (sauf si ouvert avec le middle-click) et la barre de recherche

Il existe également une version light, qui propose la majorité des fonctionnalités utiles de la version normale.

Ces 3 extensions (+ Adblock et Video DownloadHelper) constituent ma raison principale pour rester sur Firefox, dont la 4ème version rocks sa maman. Sur mon SSD, je ne constate aucune différence de vitesse au lancement comparé à Chrome (normal, certes), et j’ai un browser parfaitement adapté à mon utilisation, ce que je n’avais pas réussi à obtenir avec les extensions de Chrome disponibles il y-a quelques mois.

Assassin’s Creed II: la déception

Jeudi 10 février 2011 à 22:16

L’univers frais et original du 1er Assassin’s Creed m’avait permis de lui pardonner son gameplay simpliste et sa répétitivité. La période historique des croisades, la méta-histoire, le gameplay parcours-style, la reconstitution des villes servi par un moteur graphique impressionnant (en 2007), tout cela a contribué à faire d’Assassin’s Creed 1 une petite pépite ludique.

C’est donc avec impatience que j’attendais de pouvoir tester Assassin’s Creed II, après avoir été aguiché par de nombreux trailers promettant une myriade de nouveautés en premier lieu desquelles un nouvel environnement assez splendide, la Toscane italienne.

Et bien j’ai commencé le jeu à 2 reprises depuis sa sortie sur pc, et pour la seconde fois je m’en suis lassé au bout de quelques heures de jeu.

Premier grief: la narration.

Celle du premier ne brillait pas par sa mise en scène mais avait le mérite d’être originale (dans l’univers du jeu vidéo tout du moins) et était suffisamment bien amené pour qu’on ait envie de progresser pour faire évoluer le scénario et pour arriver au bout de la conspiration des Templiers. Dans Assassin’s Creed II, je ne me suis presque jamais senti impliqué dans la peau d’Ezio, principalement parce que la narration est bien trop au service du jeu, au lieu d’être au service…de l’histoire.

Pendant tout le 1er tiers d’Assassin’s Creed II, chaque nouvelle mission et chaque PNJ semble en effet être là uniquement pour nous faire découvrir et utiliser un nouvel aspect du jeu. On est donc en permanence rappelé à sa condition de joueur et le jeu en perd tout son aspect immersif. Chaque nouvelle rencontre ressemble à une version pour adolescent des tutoriaux des logiciels Adibou: le personnage vous explique de la façon la plus simpliste et mal joué possible (j’ai testé la vf pour une fois) exactement ce que vous devez faire, et vous recommencez la mission tant que vous n’avez pas fait exactement ce que le jeu attend de vous. Extrêmement agaçant, surtout après plusieurs heures de jeu.
Certes la situation s’arrange quelque peu au fur et à mesure que l’on progresse dans l’aventure, mais on aura encore à plusieurs reprises l’impression de missions uniquement présentes pour nous faire découvrir un aspect du gameplay (les ailes volantes et le pistolet, par exemple) même passé les 2/3 du jeu. Ceci-dit, pour sa défense, ce système d’évolution très progressive a le mérite de proposer une certaine variété tout au long du jeu.

Pourtant, cette façon d’apprendre les bases du gameplay au joueur peut s’intégrer parfaitement au jeu et être complètement fluide: Uncharted 2 l’a très bien fait, par exemple.

Le fait que l’histoire elle-même soit confuse ne m’a pas incité à continuer. On tue des nouveaux vilains sans trop savoir pourquoi, on récupère des parchemins dans des endroits incongrus (dans des pots dans des ruelles..), et on ne sait toujours presque rien sur les personnages qui nous accompagnent dans le présent. J’ai l’impression de jouer sans avoir de buts, sans même vouloir atteindre un autre objectif que celui d’avancer dans le jeu pour en finir.

La mise en scène des séquences cinématiques assez médiocres (champs/contre-champs classiques, peu de sens du cadre, aucun effet de caméra pour accentuer l’ambiance…) contribuent à appauvrir l’intérêt que j’ai porté à l’histoire. Encore une fois la comparaison avec Uncharted est douloureuse. Mais tout cela ne me poserait pas trop de problèmes… si le gameplay avait évolué.

La non-évolution du gameplay

Ici pas de régression, mais aucune vraie évolution n’est à noter. Le système de déplacement est exactement le même: on appuie en permanence sur 2 boutons (l’un pour courir et l’autre pour accomplir toutes les acrobaties qui se présentent devant le joueur) et c’est tout. C’est d’une simplicité affolante, et passé l’émerveillement suscité par le 1er Assassin, on n’a plus aucune sensation de puissance et de vraiment accomplir des prouesses d’agilité.
Pire, cette façon de jouer conduit à de nombreuses erreurs et approximations puisqu’Ezio saute automatiquement dès qu’une occasion se présente, alors que ce n’est pas toujours l’intention du joueur (je finis très régulièrement dans un tas de foin puisque le jeu nous y fait plonger systématiquement dès qu’il y en a un au sol -_-).

A cela s’ajoute l’imprécision dans la direction des sauts qui vous fait régulièrement arriver sur la mauvaise corniche et ainsi perde un temps précieux quand vous êtes poursuivi par une dizaine de gardes, au passage aussi agiles et rapides que vous -ce qui une fois encore annihile toute sensation de surpuissance puisque 90% des PNJ sont capables des mêmes prouesses que vous.

Il serait pourtant tellement facile de proposer un autre gameplay. Tips au cas où les développeurs d’Ubisoft passeraient par là:

Gâchete droite : courir, comme actuellement dans le jeu
Bouton A: sauter (idée complexe: appuyer à chaque fois pour chaque saut, comme dans Mario Bros 3)
LB/L1: sprinter (comme dans Dead Space 2), avec une jauge de fatigue
LB/L1 + A: sauter plus loin.
Appuyer sur A en rythme lors des escalades: accélérer l’ascension (comme dans un des derniers Tomb Raider si je ne m’abuse)

Mes avis que ces petites modifications simples rendraient le gameplay bien plus intéressant et augmenteraient un peu le challenge.

assassin's creed II fight

Quid des combats ?

Je fais parti de ceux qui avait plutôt apprécié ceux du premier: c’était certes répétitifs mais je m’amusais bien à défaire 10 gardes les uns après les autres, même si c’était seulement de 2 façons différents: soit en brisant leurs gardes en effectuant un combo en attaquant 2 fois de suites au bout moments, soit en effectuant très simplement une contre-attaque mortelle. On sentait venir très vite les limites du gameplay sur les ennemies en armures: il fallait se contenter de bourriner longtemps sur la touche X pour enfin pouvoir faire une contre-attaque efficace. Bref, amusant mais rébarbatif.

Et bien dans Assassin’s Creed II, c’est la même chose en plus simple et avec quelques petits mouvements en plus, mais qui ne changent absolument pas la nature des combats. On peut désormais tuer des gardes d’un seul coup lorsqu’ils nous tournent le dos, et on peut désarmer les gros gardes en armure. Le plus gros problème est qu’on ne se bat toujours avec un seul garde à la fois pendant que les autres attendent gentiment leur tour. Ce serait trop compliquer de ne gérer ne serait-ce que 2 IA combattantes en même temps ?

Tips au cas où les développeurs d’Ubisoft seraient encore entrain de me lire s’ils étaient passés par là:

Mise en place des guard break façon Soul Calibur: en appuyant sur le bouton de parade au moment ou l’ennemi abat son épée, on le déséquilibre et on profite d’une contre-attaque ou de la possibilité de parer un 2ème adversaire qui attaque en même temps.
Contre-attaque préventive: en appuyant très rapidement 2 fois sur la touche d’attaque juste avant qu’un ennemi ne prépare son coup, on déclenche une attaque rapide qui fait peu de dommage mais qui nous donne l’avantage sur l’adversaire.

A mon sens, ces 2 ajouts et la possibilités d’être attaqué part 2 ennemis (ou plus) en même temps, cumulés avec les nouvelles possibilités apportées par Brotherhood (enchainer les mise à morts et casser les gardes des soldats avec un coup de genoux) rendraient les combats bien plus subtiles et dynamiques./p>

L’ambiance fait toute la différence

Malgré ces défauts que je trouve vraiment récalcitrants dès le début du jeu, cet Assassin’s Creed a tout de même su me divertir pendant une petite dizaine d’heures grâce à la qualité de son univers: les villes sont immenses, pleines de vies, la reconstitution historique est une fois de plus impressionnante de détails grandiloquents mis en avant par le moteur graphique qui est toujours agréable à l’œil bien que techniquement à la traine sur de nombreux points (visages peu détaillés, clipping ultra présent).

Mais dans son ensemble, cette Assassin’s Creed II n’a pas su m’emballer comme son prédécesseur et est une déception.
Et vous qu’en avez-vous pensé ?

Où écouter de la bonne electro sur Paris ?

Samedi 6 novembre 2010 à 15:18

Je ne m’y connais pas vraiment en musique électro, je sais juste que j’adore me déchirer la tête sur de la bonne drum’n base.

Il y a environ 2 ans j’allais régulièrement au Rex, c’était la bonne époque, je m’excitais tellement sur la piste de danse qu’on me demandait souvent des ecsta. J’étais en transe, en fusion avec la musque pendant 3h. J’en ressortais à 5h du mat’ sourd, trempé et content (et pauvre). Mais j’ai l’impression que la programmation musicale s’est bien calmé dernièrement, à moins que je loupe systématiquement les bonnes soirées.

Quels sont les bons endroits sur paris pour écouter de la bonne musique electro qui pique les oreils ?

Devis film de mariage

Dimanche 18 avril 2010 à 15:22

Etant de formation audiovisuelle, on me propose de réaliser un petit film de 6-7 min qui sera diffusé lors d’un mariage. Réalisé en collaboration avec la sœur de la mariée (que je n’ai jamais vu) qui fournira photos, musiques et interviews des amis et de la famille.

J’hésite un peu à accepter, ca me semble être dangereux d’accepter un film pour un mariage, mais d’un autre côté ca pourrait être un bon vecteur de publicité gratuite.

Vous avez une idée de combien je peux demander pour ce genre de taff ? Sachant que ce sera fait dans l’urgence 1 semaine avant la cérémonie (la sœur rentre de l’étranger juste avant).

Déplacer une partition dans une autre ?

Dimanche 21 mars 2010 à 13:46

Voici la tronche de mon disque dur principal:
schema-partitionjpg

(Windows est installé sur System)
Je souhaiterais copier-coller la partition “System” dans la partition “Disque 3″ (pour en faire la partition contenant l’OS), et agrandir la partition “Data” en écrasant la partition “System”. Le but étant de faire de “Disque 3″ la nouvelle partition contenant l’OS, sans avoir à réinstaller windows.

Je ne sais même pas si c’est possible…peut-être avec Gparted , mais j’aimerais avoir votre opinion avant de booter dessus.

rolex

A la suite de la lecture de l’article de Linkinito, je me suis interrogé sur ce que pouvait signifier “avoir réussi sa vie”.
Est-ce que l’on peut dire qu’on a réussi sa vie si l’on fait un travail qu’on méprise 8h/j mais qui nous permet d’avoir une vie social considérée comme “normal” ? Est-ce qu’on a raté sa vie si l’on se contente des aides sociales et qu’on passe toutes ses journées à déconner avec ses potes punk ?

Quelqu’un dans les commentaires a déclaré que 90% des gens n’aiment pas leurs travails, et vous ? Quel est votre métier, et combien gagnez-vous net/mois ? Faites-vous ce job par nécessité ou par vocation ?

Pour ma part j’ai travaillé quand j’étais étudiant, j’ai fait un break pour voyager et je termine actuellement mes études dans un domaine qui me plait (l’audiovisuel), mais je ne suis pas encore complétement certain d’aimer assez ce milieu pour galérer pendant quelques années pour faire mon trou alors que je pourrai mieux m’en sortir financièrement dans des secteurs chiants, mais plus porteurs (commerce).

banniere-allobars

http://www.allobars.fr/

Petit coup de pouce au site développé par des amis: Allobars est un annuaire des bars parisiens. Dans la lignée du web 12.0, tout le monde peut participer et enrichir la base de données du site. L’interface est sobre et intuitive, et il y même une version mobile avec géolocalisation très pratique.

Tout bouche à oreille sera fortement apprécié et récompensé par un pinte bien méritée. Le but à moyen terme est de se faire suffisamment connaitre pour organiser des événements en partenariat avec des bars. Viendez voir !