[Review] Heavy (fall the) Rain
Mercredi 7 mars 2012 à 17:52Le projet Heavy Rain m’a fait rêver dès la présentation du premier teaser du jeu au cours de l’E3 2006. Sous forme de démonstration technologique, cette vidéo intitulée « The Casting » mettait en scène le casting d’un des protagonistes du futur Heavy Rain. On y voyait une jeune femme face caméra se livrant à un long et larmoyant monologue qui ne renieraient pas les scénaristes de « Plus Belle La Vie ». Mais cette vidéo consiste surtout en une démonstration technologique bluffante pour l’époque et une restitution des émotions du visage à des années lumières de ses concurrents. Petite piqûre de rappel pour celles et ceux qui n’étaient pas nées à cette époque :
La prestation de l’actrice, les détails du visage, l’ambiance, le discours en mode « Linkin Park génération », tout dans cette vidéo m’avait impressionné. Seriously.
Après avoir vu ce teaser j’étais donc tout excité et des expressions tels que « le photoréalisme, on y est enfin », « fusion parfaite entre le cinéma et le jeu vidéo », « narration mature et interactive » et « sandwich au jambon » illuminées sans cesse mon esprit de joueur avide de cinéma. Naïf que je suis, j’ai même choisi d’accorder à nouveau ma confiance à David Cage, malgré le délire qu’était devenu Fahrenheit dans son dernier tiers et parce qu’un homme qui parle si bien américain ne pouvait pas être foncièrement mauvais. Et puis The Nomad Soul était quand même un putain de grand jeu.
Près de 2 ans après la sortie du jeu, j’ai enfin une PS3, un écran de 2.5m de diagonale et un kit 5.1 pour m’immerger complètement dans cette nouvelle expérience vidéo-cinémato-ludique révolutionnaire. N’écoutant que mon bon sens tel Dominique de Villepin ou Hervé Morin, j’ai même acheté un PS Move, dans l’optique d’avoir l’air ridicule comme mes petits camarades sur Wii. Et puis quoi de mieux qu’une manette à reconnaissance de mouvement dans un jeu dans lequel on passe son temps à répéter des gestes du quotidien ?

Alors, ca vaut quoi ?
Il y a beaucoup de choses à dire sur ce titre très ambitieux et porté par un certain nombre de qualités évidentes, mais gâché par d’énormes lacunes de gameplay et par une narration pour le moins imparfaite. Analyse.
S’il y a bien un objectif atteint par le jeu, c’est celui d’instaurer une ambiance « cinématographique », et je ne dis pas ca simplement parce qu’il pleut en permanence tout au long du jeu pour refléter le fait qu’il pleuve aussi très fort dans la tête de notre héros dépressif -d’ailleurs, la pluie a une autre justification que celle d’une allégorie de l’état émotionnelle d’Ethan, elle fait partie intégrante du scénario, mais je ne peux vous en dire plus sans spoiler l’enquête policière à laquelle le joueur participe. Les lieux et les situations auxquels nous sommes confrontés imposent une sensation de lourdeur et de tragédie permanente qui rappellent fortement le chef d’œuvre de David Fincher « Se7en ». L’ensemble est renforcé par la musique mélancolique, principalement interprétée au piano, discrète mais toujours présente là où elle est nécessaire pour accompagner la narration.
Cette ambiance doit son succès au moteur graphique du jeu, qui est vraiment impressionnant, notamment au niveau du rendu des visages, comme « The Casting » nous l’avait laissé présager. A ce jour, je n’ai vu dans aucun autre jeu des peaux aux textures si réalistes, des yeux aussi expressifs et dont les mouvements paraissent si réels, des pupilles dont la couche d’humidité semble vraiment refléter la lumière ambiante…C’est réellement et simplement bluffant. Les expressions du visage, si elles sont satisfaisantes, semblent cependant un brin rigides face à celles du plus récent LA Noire, qui a poussé la motion capture facial encore plus loin. Elles restent toute fois largement dans le haut du panier actuel et impressionnent par leurs capacités à transmettre les émotions des personnages virtuels que l’on incarne. On note quand même une grosse inégalité de rendu entre les protagonistes, Ethan étant bien moins convaincant que Scott, le gros détective (le personnage le plus réussi du jeu graphiquement parlant à mon avis) ou que Madison, la journaliste/bombasse attitrée du jeu.

Les décors sont dans l’ensemble moins impressionnants mais sont mis en valeur par l’excellence du rendu de l’eau omniprésente et qui en recouvre chaque surface. Certaines scènes d’intérieurs sont même de petites prouesses techniques, comme cette boite de nuit remplie d’une bonne centaine de clubbers éclairés par autant de spots de lumières dynamiques qui m’a bien mis sur le cul (comme la PS3 d’ailleurs, qui galère à rendre cette scène et multiplie le tearing de l’image). Bref, d’un point de vue technique et artistique Heavy Rain est difficilement critiquable.

Quelque part, quelque chose a mal tourné
Si l’enveloppe technique est (presque) irréprochable, on ne peut pas en dire autant…de tout le reste. Commençons par le scénario. La campagne promotionnelle nous a montré quelque chose qui se voulait plus mature et plus maitrisé, et après cette bonne rigolade de Farhenheit c’était plutôt rassurant. Alors oui effectivement c’est MATURE car le jeu traite de PATERNITE, de PERTE D’ENFANT, et de TRAUMATISME d’enfance, mais David Cage a oublié que ce ne sont pas les thèmes abordés qui rendent une œuvre mature, mais avant tout la façon dont elle en parle. Et là, on est en plein dans les bons gros clichés comme le cinéma américain dont Cage se revendique sait si bien les faire.
La scène d’ouverture, dégoulinante de mièvrerie, est à ce titre parfaitement représentative du jeu. On comprend très bien ce que Cage a voulu faire : représenter le plus possible le bonheur de cette famille parfaite pour renforcer la violence du choc émotionnel qui les attend. Seulement, c’est fait avec à peu près la même subtilité qu’un Michael Bay qui nous fait découvrir les charmes du corps de Megan Fox dans Transformers 1 & 2 (j’aime cette comparaison). Et l’on retrouve cette absence de profondeur tout au long du jeu, à l’exception peut-être d’une ou 2 scènes clés du scénario. En lui-même celui-ci n’est d’ailleurs pas foncièrement mauvais (pour un jeu vidéo, j’entends bien) et sait tenir en haleine le joueur, mais il est par ailleurs gâché par son dénouement que j’ai trouvé absolument ridicule.
Tout ceci ne serait pas dramatique si la narration rattrapait le coup : après tout, nous sommes dans un jeu vidéo, on ne s’attend pas à du Polanski, une histoire bien mené peut captiver le joueur-spectateur malgré un base scénaristique simpliste (des tonnes de films l’ont bien montré, comme Reservoir Dogs ou No Country For Old Men). Mais non, malheureusement la narration ne suffit pas à rattraper les défauts du scénario.
Une narration bancale
Dans Heavy Rain, on prend donc alternativement le contrôle de 4 personnages. Le problème, c’est que 3 d’entre eux sont à peu près aussi intéressants que les interventions d’Ariane Massenet au Grand Journal : Ethan, le héros principal, est absolument fade dans son rôle de père dépressif autodestructeur, Nordan, l’agent hight tech du FBI-qui-doit-collaborrer-avec-la-police-locale-même-si-personne-ne-l’aime est aussi ennuyant que son personnage est cliché, et je n’ai toujours pas compris ce que venait faire Madison dans l’histoire à part montrer son joli petit cul aussi souvent que possible. Ah si, elle est là pour l’histoire d’amour avec Ethan, bien sur. Je vous ai déjà dit qu’Heavy Rain était pétri de clichés ? Reste Scott Shelby, détective privé vieux et taciturne à la carrure de boxer, seul personnage qui m’est apparu crédible et dont j’ai apprécié la personnalité.
Perplexe, Madison s’interroge en petite tenue sur sa présence dans Heavy Rain. A-t-elle bien fait de coucher avec David Cage pour obtenir le rôle ?
Une des promesses du jeu est la conséquence des choix du joueur sur le déroulement du scénario. Ici cette promesse narrative est tenue, et on voit effectivement très vite nos choix modéler l’histoire à mesure que l’on joue. Le problème est que ce système est implémenté de façon très bancale.
L’immense majorité du temps le jeu se comporte en effet de 2 façons différentes : dans environ 80% des situations, nos choix n’ont finalement aucunes conséquences réelles sur le scénario, juste celles de nous faire perde un petit peu de temps pour arriver là où le jeu le veut. Mais dans les 20% de cas restant les conséquences sont complètement dramatiques et entrainent très souvent la mort de quelqu’un. Il n’y a pas, ou très peu, de demi-mesure. Je me suis donc brusquement retrouvé à finir l’histoire avec 3 des personnages principaux morts en l’espace de 30min de jeu, ce qui m’a fait loupé une bonne partie du dernier acte du scénario.
Ce scénario dynamique est l’une des features du jeu les plus innovantes et une des raisons qui m’ont donné envie d’y jouer, et au final malgré son implémentation déséquilibrée le résultat est intéressant et mérite d’être développé. Mais ces maladresses scénaristiques sont renforcées par les lacunes abyssales du gameplay…surtout quand on décide, comme moi, de faire le jeu au PS Move.
Le PS Move, l’exemple parfait de la fausse bonne idée
Frustration. Voila le seul mot qui me vient à l’esprit lorsque je repense à mon expérience PS Move sur Heavy Rain (j’avais « meutre » et « sodomie » en 2dne et 3ème position). En effet, le jeu ne tolère aucune marge d’erreur, il faut absolument faire EXACTEMENT ce qu’indique(nt) la ou les icônes clignotante(s) à l’écran. Mais, alors qu’à la manette classique tu enregistres très vite le sens de chaque symbole au point que les mouvements deviennent rapidement instinctifs, au PS Move il faut en plus prendre en compte le sens de rotation de la manette et la façon dont elle doit être tenue : verticalement ou horizontalement, parallèle ou perpendiculaire au corps, ne pas confondre mouvement vers le haut ou mouvement vers l’écran…et bien entendu, les icônes représentant le placement de la manette requis se ressemblent toutes. Le tout avec en plus une combinaison de boutons à maintenir pendant l’action. Bref, dans les scènes d’action dans lesquelles la réactivité est primordiale, on se retrouve 9 fois sur 10 à foirer le geste demandé parce qu’on a pas exactement tenu la manette dans le bonne angle ou parce qu’on a pas vu qu’il fallait aussi appuyer sur T tout en tournant 3 fois sur soi-même en levant la jambe droite.
Déplacez la manette vers le haut pour obtenir une érection éteindre la bougie.
Résultat, je me suis retrouvé comme un con à faire mourir presque tous les personnages principaux à cause de mon manque d’acuité manuelle. Dans cette situation, même le personnage survivant se suicide dans sa cellule, totalement frustré (sic).
C’est là que j’ai décidé de recommencer vers les 2/3 du jeu (on peut reprendre chaque chapitre comme on veut pour ouvrir un autre arc scénaristique) à la manette classique et que je me suis rendu compte qu’hormis les déplacements à la lourdeur assez exceptionnelle, le gameplay des scènes d’action fonctionnait plutôt bien, finalement. Certaines sont même jouissives et donnent vraiment l’impression de prendre le contrôle d’un film. Reste le problème très raillé sur youtube de la précision du mouvement requis pour effectuer la moindre putain d’action du quotidien, de pisser (true story) à ouvrir une porte de frigo, qui t’oblige à recommencer 5 fois la même chose et fait passer ton personnage pour un Parkinsonnier en phase terminal. Bien que fort drôle, ces répétitions de gestes triviaux, accompagnés de l’image qui se rembobine indéfiniment comme une VHS bloquée dans son magnéto, cassent complètement l’immersion du joueur. Ici, une simple plus grande marge d’erreur aurait permis de fluidifier le gameplay tout en baissant fortement la frustration du joueur, mais ce n’est visiblement pas venu à l’esprit de Quantic Dream.
Un 1er pas intéressant vers la convergence jeu vidéo cinéma
Au final, que penser de cet ovni vidéo ludique ? En plus d’avoir le mérite de m’avoir permis d’écrire un texte dans lequel je mentionne à la fois Michael Bay et David Fincher, Heavy Rain marquera ma mémoire de joueur comme le 1er spécimen d’un nouveau genre de divertissement numérique auquel j’ai toujours cru : le film interactif. Cette première implémentation a les défauts de sa jeunesse (ou de son auteur peut-être ?), notamment son scénario mal amené et ses personnages trop classiques, mais il réussit tout de même 2 paris capitaux : celui d’instaurer une ambiance que l’on peut vraiment qualifier de « cinématographique » (ce n’est certes pas le 1er à se revendiquer comme tel, mais c’est le 1er a poussé cette composante aussi loin), et celui d’avoir adapté tant bien que mal son gameplay à ce nouveau genre.
Je continue plus que jamais à croire à l’émergence de ce type de jeu qui met l’implication émotionnel du joueur en premier plan, et je pense que la plus grosse lacune des jeux actuels, à savoir le manque de profondeur dans l’écriture, va progressivement se réduire : les développeurs de jeu commencent, à raison, à se tourner vers les scénaristes du grand écran. Reste à voir ce que ca va donner dans quelques années.









