A l’envers

le blog de Vahron.

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Depuis le milieu des années 2000, le jeu de rôle sur table vit un véritable renouveau, porté par une nouvelle génération d’auteurs et de joueurs aussi bien férus de réseaux sociaux que de dés à faces multiples. Il suffit de mettre les pieds dans une boutique ou de lire un Casus Belli (oui, ça existe encore) pour s’en rendre compte : les étagères regorgent de nouveaux jeux de rôle quasiment tous les mois. On n’avait pas connu une telle abondance et une telle diversité depuis la fin des années 80. Et c’est encore sans parler de la mode des rétro-clones qui sévit depuis la fin de la dernière décennie. Ces jeux amateurs, diffusés gratuitement ou à prix dérisoire sur Internet, rencontrent un succès toujours plus grand en s’efforçant, tout en gardant une forme et des règles plus ou moins modernes d’un jeu à l’autre, de faire revivre l’esprit des premiers Porte/Monstre/Trésor, le charme désuet des premières éditions de Dungeons & Dragons.

Paradoxalement, s’il est un jeu à qui ce retour en grâce du jeu de rôle ne profite pas, c’est bien D&D. Le père des jeux de rôle traverse depuis des années une véritable crise existentielle, après la mort de ses deux créateurs et une quatrième édition globalement rejetée par les fans, et ce alors qu’il n’y a sans doute jamais eu autant d’adeptes du genre que D&D a largement contribué à créer. En France, plus aucune traduction ne paraît depuis fin 2010 faute d’éditeur intéressé pour reprendre les droits, une aberration ! Il faut dire que les adeptes de la troisième édition et de ses bientôt 15 ans de matériel compatible n’ont pas vu de bonne raison d’abandonner leurs livres, ceux qui n’avaient pas franchi le cap d’AD&D n’ont pas été davantage séduits, et il ne restait finalement plus grand monde pour ce D&D4 un peu bâtard, aux parfums de jeu vidéo bien trop prononcés pour séduire qui que ce soit. En fin de compte, des concurrents comme Pathfinder ont facilement conquis le cœur du public en allant exactement là où Wizards of the Coast n’allait plus : fournir un système de règles qui respire “l’esprit D&D”, tout en l’abreuvant de nombreuses campagnes d’excellente qualité.

Il y avait fort à faire pour redresser la barre chez WotC. A commencer par le plus difficile : convaincre les joueurs qu’en 2014, un nouveau D&D peut encore présenter de l’intérêt.

PHB, DMG, MM… et PDF

Deux règles d’or semblent avoir dirigé la conception de ce Dungeons & Dragons cinquième édition, à contre pied de tout ce qui a été fait depuis dix ans : d’une part rendre le jeu plus accessible, aussi bien en termes de règles que d’investissement initial (notamment financier), et d’autre part écouter les joueurs. Si possible, -tous- les joueurs, de toutes les générations et de toutes les éditions.

En mai 2012, Wizards of the Coast reprend à son compte l’initiative de son concurrent Pathfinder et lance des tests publics. Pendant un an et demi, tout le monde est invité à consulter gratuitement les nouvelles règles de la prochaine édition dans des versions préliminaires. Une dizaine de révisions vont se succéder et les joueurs expriment publiquement leur avis sur des forums officiels. Le jeu, qui s’appelle encore D&D Next à cette époque, va ainsi peu à peu prendre forme au fil des feedbacks de sa communauté, jusqu’à ce que la révision finale paraisse enfin le 8 juillet 2014.

Une parution qui se fera en plusieurs temps :

  • D’abord un nouveau Starter Set, qu’on peut trouver pour $15 chez Amazon. A ce prix, vous aurez une boîte cartonnée contenant des règles sur 64 pages permettant de jouer trois classes et quatre races jusqu’au niveau 5, une petite campagne sur 32 pages pour emmener vos personnages jusqu’à ce niveau, des pré-tirés et des dés. Il s’agit là d’une bonne idée développée avec D&D Essentials, refonte de la 4e édition jamais parue chez nous, et que Pathfinder avait depuis repris à son compte : proposer une porte d’entrée dans le JdR à un prix attractif pour les débutants, avec des règles simplifiées mais néanmoins compatibles avec le jeu complet. Pour les habitués, c’est complètement dispensable, mais symboliquement c’est important : avec cette boîte, D&D est (re)devenu crédible en tant que jeu d’initiation.
  • Puis la sortie du Basic Rules, un PDF de 110 pages entièrement gratuit. Comme son nom l’indique, il contient toutes les règles de base nécessaires pour jouer une partie complète. En revanche, on n’y trouve que quatre races (humain, elfe, nain et halfelin), quatre classes jusqu’au niveau 20 (guerrier, voleur, prêtre et magicien) mais sans toutes leurs options de création, et il manque également les règles concernant le multiclassage et les dons, devenus optionnels. Ce PDF a un positionnement assez bâtard : gratuit, il peut être librement distribué à votre table afin que tous les joueurs soient familiers du système. C’est surtout très pratique pour se référer aux règles les plus courantes en jeu si au moins une personne à votre table possède une tablette numérique. D’un autre côté, il s’avère bridé juste ce qu’il faut pour vous rediriger vers le Manuel des Joueurs complet dès que vous voudrez vous lancer dans une campagne sérieuse. En attendant, avec la sortie prochaine de la Tyrannie des Dragons (une série d’événements et de scénarios qui coïncideront avec une prochaine mise à jour du MMO Neverwinter), ce document sera mis à jour avec des conseils pour le MD et un bestiaire limité. À condition de se limiter à quelques classes et races “classiques”, il sera alors possible de jouer une vraie partie de D&D5 sans débourser un centime.
  • En août paraîtra enfin le Manuel des Joueurs complet, suivi du Bestiaire puis du Guide du Maître  avant la fin de l’année.

A la sortie du Manuel des Joueurs, les classes supportées seront guerrier, roublard, prêtre, magicien, moine, rôdeur, paladin, barbare, barde, druide, sorcier et ensorceleur. Du côté des races, l’humain, l’elfe, le nain, le halfelin, le demi-orque, le demi-elfe, le gnome, le tieffelin et le drakéide seront disponibles. En outre, de nombreuses races se divisent en sous-races, partageant des traits communs tout en ayant leurs propres spécificités ; ainsi, les elfes noirs sont une sous-race de l’elfe, par exemple.

Du côté des univers de jeu officiels, ont déjà été confirmés les Royaumes Oubliés bien sûr, mais aussi Eberron. Ce sera également le grand retour pour Ravenloft, ainsi que pour Lancedragon (Dragonlance). D’autres univers restent à confirmer.

Roleplay over roll play

Les présentations faites, passons enfin à ce qui nous intéresse : les règles. Commençons par noter un point important : les concepteurs ne sont pas repartis des acquis de la quatrième édition. Il n’en reste presque plus rien. Exit les pouvoirs de rencontre, la séparation des classes en rôles de tank/heal/damage dealer, l’obligation de jouer avec un quadrillage et des figurines. La seule bonne idée à avoir survécu de la 4e est celle des repos courts : les PJ disposent d’une réserve de dés de vie qu’ils peuvent dépenser pour récupérer une partie de leurs PV après un combat, s’ils ont le temps de se reposer et de panser leurs blessures.

La clé de voûte de D&D5 est un nouveau mécanisme, le système d’Avantages/Désavantages. Il est d’une simplicité confondante. Lorsqu’au cours d’un test, les circonstances jouent en votre faveur, vous avez l’Avantage : vous lancez deux d20 au lieu d’un seul, et vous gardez le meilleur. Lorsque les circonstances jouent plutôt contre vous, vous avez un Désavantage : vous lancez deux d20 et vous gardez le moins bon. Si vous avez à la fois des Avantages et des Désavantages, vous ne lancez qu’un seul d20 normalement.

A elle seule, cette règle va remplacer des dizaines et des dizaines de pages de règles des éditions précédentes, et j’exagère à peine. Car l’Avantage/Désavantage remplace -tous- les tableaux de modificateurs dans toutes les situations particulières, réduisant considérablement les calculs. Tous les tests se résolvent avec 1d20 + modificateur de caractéristique (FOR, DEX, CON, INT, SAG et CHA, ici rien n’a changé). Si vous maîtrisez la compétence ou l’arme utilisée, vous ajoutez le bonus de maîtrise, qui sera généralement +2 et augmentera de 1 tous les quatre niveaux. Et en-dehors des règles concernant une cible à couvert et de certains traits conférés par les classes, c’est tout. C’est réellement tout ce qu’il y a à savoir sur les tests. C’est la fin des +2/-3/+1/-whatmille qui vont dans tous les sens avec des tableaux à garder sous les yeux, derrière votre écran.

C’est élégant à plus d’un titre. Tout d’abord, il est très facile d’improviser sur le pouce dans n’importe quelle situation, et si vous avez un peu de bon sens vous retombez toujours sur la version “officielle” sans y penser. Vous attaquez un ennemi qui ne vous a pas encore repéré ? Vous avez un Avantage sur le jet d’attaque. Tirer à l’arc sur une cible mouvante au-delà de votre portée standard ? Désavantage. Tenter d’esquiver une boule de feu alors que vous avez enfilé une armure trop lourde pour vous ? Désavantage sur le jet de sauvegarde ; mais si vous passez votre round à vous concentrer sur l’esquive en renonçant à votre attaque, vous obtenez un Avantage, ce qui compense votre faiblesse et vous permet de faire le test normalement. Une fois qu’on a pris l’habitude de tout réfléchir en ces termes, ça tombe sous le sens.

La seconde raison qui me fait aimer ce système, c’est qu’un MD intelligent peut en tirer parti pour orienter le jeu dans la direction qu’il souhaite. Vous voulez encourager le roleplay à votre table ? Récompensez un PJ qui s’est distingué de manière remarquable par une Inspiration. L’Inspiration est un bonus que le joueur note sur sa feuille (il ne se cumule pas) et qu’il peut dépenser à tout moment pour obtenir l’Avantage sur un test de son choix, ou donner à un autre joueur dans ce même but. Or, obtenir l’Avantage sur un test, c’est monstrueux d’un point de vue statistique. Un simple tableau de probabilités le montre : vous avez moins de 9% de chances de faire 15 ou plus lorsque vous lancez votre d20 avec un Désavantage, contre 51% si vous lancez avec l’Avantage (environ 30% si vous n’avez ni l’un ni l’autre). Lorsque vos joueurs auront compris leur intérêt à obtenir l’Avantage le plus souvent possible, vous les verrez vite accomplir des prouesses d’imagination. A vous de savoir distribuer la récompense avec parcimonie : pour ne pas ruiner l’intérêt des combats, faites toujours en sorte qu’un Avantage se mérite ou coûte quelque chose d’important.

Roll for Initiative

Les combats, d’ailleurs, ont beaucoup gagné en fluidité. On n’effectue qu’un jet d’Initiative au début de chaque combat (et non à chaque round). Chaque personnage a droit à un mouvement, une action, et éventuellement une réaction par round. Certains traits de classe peuvent donner droit à une action bonus (jamais deux), parfois un personnage aura droit à plusieurs attaques lors d’une seule action (surtout à plus haut niveau), mais ça s’arrête là. Un 20 sur le jet d’attaque est automatiquement un critique, il n’est plus besoin de relancer le dé pour le confirmer. Les demi-actions n’existent plus. Beaucoup d’actions qui coûtaient auparavant une demi-action sont désormais gratuites. On considère que tirer son épée, encocher une nouvelle flèche, ouvrir une porte non-verrouillée, enjamber un petit obstacle, ramasser une arme qui se trouve à vos pieds… est pris en compte dans l’action, ce qui vous permet d’attaquer en même temps. D’autres actions sont décomptées du mouvement : ainsi, se relever après être tombé à terre vous coûte la moitié de votre déplacement (et ne vous empêche pas d’attaquer une cible à portée dans le même round). L’attaque d’opportunité est le type de réaction le plus fréquent, mais ce n’est pas le seul : certains sorts provoquent une réaction définie dans leur description. Vous pouvez également décider de sacrifier votre action pour créer à la place une réaction personnalisée et ainsi agir plus tard dans le round. C’est l’action “Se préparer” (Ready). Par exemple, vous pouvez dire : “si un gobelin surgit du tunnel, je lancerai un sort à ce moment-là”.

Tomber à 0 PV plonge votre personnage dans l’inconscience. Tant que personne ne lui rend au moins un point de vie, à chaque nouveau tour, vous effectuez un jet de sauvegarde spécial, le Jet de Sauvegarde contre la Mort. Vous lancez un d20 sec (seuls les effets de sorts et bonus aux jets de sauvegarde peuvent vous aider) : si vous faites 10 ou plus, c’est réussi, sinon c’est raté. Vous notez vos réussites et vos échecs. Au bout de trois réussites, vous vous relevez avec 1 PV. Au bout de trois échecs, vous mourez. Obtenir 20 sur le dé permet de se relever immédiatement ; obtenir 1 compte pour deux échecs ; subir des dégâts dans cet état compte pour un échec (deux si c’est une attaque critique). Là encore, c’est d’une simplicité enfantine et ça se retient tout seul, surtout que la fiche de personnage prévoit un emplacement dédié pour noter les jets de sauvegarde contre la mort. Si un allié ne peut vous soigner, il peut néanmoins vous stabiliser un réussissant un test de Sagesse (Médecine) de difficulté 10 : vous restez inconscient, mais vous n’avez plus besoin de faire le jet de sauvegarde contre la mort à chaque tour, à moins d’être attaqué à nouveau.

Ce nouveau fonctionnement est incroyablement mortel. Si personne ne peut vous venir en aide en deux ou trois rounds et qu’un ennemi s’acharne librement sur vous, vous mourez en littéralement quelques secondes. Cela obligera les PJ à faire extrêmement attention à leurs PV et à ne pas trop s’éloigner les uns des autres…

La magie a peu changé dans ses principes depuis la 3e édition, mais elle est également plus simple dans la forme. Quasiment tous les sorts coûtent soit une action, soit rien (instantanés), soit sont lancés en réaction à quelque chose, soit sont lancés sur plusieurs rounds (si on vous attaque dans l’intervalle, vous devez réussir un test de Constitution pour garder votre concentration). Tous les sorts ont été réécrits afin que leur bloc soit beaucoup plus court et facile à lire que par le passé. Vous pouvez lancer un sort connu mais non-mémorisé en tant que Rituel : c’est la même chose qu’un sort normal, mais le temps d’incantation est alors de dix minutes. C’est peu utilisable en combat, mais très pratique dans d’autres situations. Enfin, il est possible d’augmenter la puissance de certains sorts en les lançant à un niveau supérieur. Par exemple, si vous décidez de lancer Mains brûlantes, sort de niveau 1, en tant que sort de niveau 4, vous consommez un emplacement de niveau 4, mais vous pouvez rajouter 1d8 de dégâts par niveau supérieur (soit 3d8 supplémentaires).

En vrac

  • Il n’y a qu’un seul degré de maîtrise. On maîtrise une compétence ou on ne la maîtrise pas, point à la ligne. Certains traits de classe permettent, à plus haut niveau, de doubler le bonus de maîtrise pour certains tests.
  • Les jets de sauvegarde existent toujours, mais se font désormais sur la base des six caractéristiques. La plupart des jets de sauvegarde après un sort, par exemple, dépendent de la caractéristique principale de celui qui a lancé le sort. On peut avoir la maîtrise dans un type de jet de sauvegarde, comme pour n’importe quelle compétence, afin d’ajouter son bonus de maîtrise. Toutes les classes offrent au moins deux maîtrises dans les jets de sauvegarde.
  • Tous les tests de compétence se font sur la base d’une caractéristique. Par exemple, vous demandez un test de Sagesse (Perception), et non un test de Perception seul. Celui qui maitrise cette compétence fait un test de Sagesse et ajoute son bonus de maîtrise ; les autres font un simple test de Sagesse, sauf si vous estimez qu’on ne peut vraiment pas tenter l’action sans maîtrise, mais c’est très rare. En général, chaque compétence est associée à une et une seule caractéristique, mais vous pouvez parfois demander une autre carac en fonction des circonstances. Par exemple, si un PJ nage à contre courant dans un torrent, selon ce que vous cherchez à tester, vous demanderez un test de Force (Athlétisme) - va-t-il réussir à lutter contre le courant ?- ou un test de Constitution (Athlétisme) - va-t-il résister au froid, à la fatigue, au risque de noyade ?
  • Il est désormais très difficile de créer un personnage sans réfléchir à son background, puisque celui-ci détermine un certain nombre de points importants en termes de jeu (plusieurs maîtrises de compétences et certains traits en découlent directement), ainsi qu’une partie de vote équipement de départ. Encore une bonne manière d’encourager le roleplay. D’ailleurs, sur les trois pages de la fiche de personnage officielle, quasiment toute la deuxième page est dédiée à des aspects roleplay, et le jeu vous invite à réfléchir à ce qui vous lie à certains lieux ou d’autres personnages, ainsi qu’à vos travers.
  • Les règles invitent également les joueurs à essayer de décrire leurs actions avec le plus de précision possible. Par exemple, en cherchant des indices cachés dans une pièce, vous ne devriez pas pouvoir réussir un test de Sagesse (Perception) si vous avez seulement dit “je fouille la pièce” sans prendre la peine de préciser où et comment (p.61 des Basic Rules). Décrochez les tableaux, ouvrez les tiroirs du bureau, utilisez un bâton de sourcier, bref, décrivez vos actions en détail, cela améliore à la fois l’immersion et vos chances de réussite. C’est une très bonne chose que les règles prennent la peine de l’écrire noir sur blanc.
  • Les règles indiquent explicitement qu’un aventurier de niveau 1 est à peine meilleur qu’un paysan ordinaire. Les PJ sont des personnages ordinaires, auxquels un événement ou une série d’aventures confère une destinée héroïque. C’est une évidence pour les joueurs des vieilles éditions, mais cela contredit directement l’esprit de la 4e édition, qui considérait que tous les PJ étaient forcément des héros qui sortent du commun des mortels dès le départ. Dans le même ordre d’idée, les personnages de niveau 20 sont toujours des grosbills capables d’affronter des armées entières ou des demi-dieux, mais aucune caractéristique ne pourra jamais dépasser 20, afin de garder l’équilibrage des combats dans le domaine du raisonnable.
  • Le magicien utilise désormais le d6 comme dé de vie.
  • Les lanceurs de sorts peuvent posséder des “cantrips”, des petits tours de magie sans grande puissance, gratuits et utilisables à volonté. Dans certains cas, on peut en avoir une poignée même sans être lanceur de sorts : si l’on est haut-elfe, par exemple.
  • Certaines armes dotées de l’attribut Finesse, comme la rapière, se basent sur la DEX au lieu de la FOR. De même, la plupart des attaques avec une arme à distance utilisent la DEX.
  • Si vos joueurs n’ont pas précisé être explicitement à la recherche d’un piège ou d’un ennemi embusqué, vous pouvez tout de même évaluer leur chance de découvrir quelque chose de manière “fortuite” à l’aide d’un test passif : 10 + mod. SAG + bonus de maîtrise (si maîtrise de Perception), sans lancer de dé. Ajoutez 5 à la place d’un Avantage, -5 à la place d’un Désavantage.
  • Un adversaire vulnérable à un certain type de dégâts subit le double des dégâts. S’il est résistant, c’est la moitié.
  • Le Guide du Maître contiendra de très nombreuses règles optionnelles, et il devrait y en avoir pour tous les goûts. L’intention est volontairement de proposer une base simple, et des options à la carte en fonction de ce que chaque table préfère en complexité. Vous aimez le jeu tactique à base de quadrillage ? Il y aura des options pour gérer les cases, la prise en tenaille, ou encore le tir allié lorsqu’un archer décoche une flèche dans la mêlée. Vous aviez l’habitude de remplacer le système de niveaux de sorts par des points de magie ? C’est prévu, règle optionnelle. Il y aura même une règle optionnelle pour la gestion du jet d’attaque avec un Toucher Armure Classe 0. Oui, vous avez bien lu : le système TAC0 est de retour dans D&D5, sous la forme d’une règle optionnelle ! Les plus de 40 ans bondissent au plafond, les autres n’auront même pas compris de quoi je parle, et ce n’est pas forcément un mal, mais en tout cas chacun aura le choix de l’utiliser ou non en fonction de ses préférences.
  • Le stat block des PNJ est redevenu très concis et facile à manipuler, si l’on se fie au matériel fourni lors des playtests. Il est rare qu’un monstre dépasse la dizaine de lignes.
  • Une suite d’outils officiels pour tablettes (iOS/Android) et navigateurs Web est prévue. Nommée Codename: Morningstar, on sait encore peu de choses à son sujet, à commencer par sa monétisation. Tout juste sait-on que les développeurs souhaitent proposer une aide pertinente à une vraie table et non un logiciel de JdR à distance (ce que d’autres softs font déjà très bien), qu’il n’est pas question d’automatiser entièrement les combats parce que, soyons honnêtes, personne ne veut transformer une partie de D&D en un jeu vidéo, et que ça devrait intégrer de base tout le matériel officiel, automatiquement à jour avec les dernières révisions de règles. Une bêta doit démarrer bientôt.

Et c’est bien ?

C’est surtout très frustrant. En refermant le document des Basic Rules, un constat s’impose : on meurt d’envie de (faire) jouer ce nouveau D&D. Mais il va encore falloir attendre l’arrivée de toutes les races et de toutes les classes pour envisager sérieusement de créer ou convertir un groupe de PJ.

D&D5 est un jeu de rôle résolument ancré dans la modernité, au bon sens du terme : comme l’écrasante majorité des jeux qui sortent depuis quelques années, il privilégie un jeu rapide et des règles fluides, au détriment de la précision de la simulation, et propose même quelques idées intéressantes à ceux qui aiment un jeu narrativiste et privilégient le roleplay et l’immersion. À moins de faire partie des rares fans de la 4e, ou d’assumer complètement la très large part de tactique et d’optimisation que comportait la 3e où le moindre détail de règle compte arrivé à un certain niveau, il est difficile de ne pas être satisfait des nombreux changements apportés à cette cinquième édition. Le jeu a définitivement ce petit “feeling D&D” difficile à définir, et les différentes aventures et modules éprouvés au cours des playtests montrent qu’il s’adapte parfaitement à tous les styles de jeu, du PMT le plus old-school aux campagnes les plus léchées. En revenant à un jeu simple à prendre en main et adapté aux débutants, il brise l’usine à gaz qu’était devenue la 3e édition et s’approche, d’une certaine manière, de l’esprit convivial des premières éditions. On n’a enfin plus l’impression qu’il va falloir manger des tableurs Excel avant d’arriver à incarner un personnage amusant à jouer dans tous ses aspects. Difficile de dire s’il réussira à réconcilier ceux qui n’ont jamais quitté AD&D -voire la première édition- avec les adeptes des éditions plus récentes, mais en tout cas, jamais WotC n’aura mis autant d’effort à essayer d’atteindre cet objectif utopiste. Il émane en tout cas de la main des concepteurs une envie de bien faire et d’écouter la communauté qui font plaisir à voir, car il n’en a pas toujours été ainsi.

Les retours sur les différents forums sont globalement très positifs, signe que le jeu a du potentiel. Il n’est cependant pas parfait, et on peut lui adresser quelques critiques. Jamais la magie n’a été aussi abusée, même pour du D&D. Quand on constate que Mains brûlantes envoie 3d8 dégâts dès le niveau 1 ou que Projectile arcanique, blague éternelle des lanceurs de sorts qui ne savent pas quoi faire de plus intelligent, lâche désormais trois missiles à 1d6 chacun… On se demande s’il ne va pas être difficile de maintenir un certain équilibre. On peut aussi regretter le peu de choix à faire au cours de la progression en niveaux : hormis le choix d’un archétype, généralement au niveau 3, et les bonus de caractéristique, généralement tous les 4 niveaux, tout est finalement assez téléguidé à travers le tableau d’évolution de sa classe. Le multiclassage devrait atténuer cette impression.

Enfin, le revers de la médaille d’un jeu avec peu de règles, c’est qu’il repose beaucoup sur les épaules du MD. Le système d’Avantage/Désavantage est globalement très clair, mais le MD avisé devra faire attention aux joueurs qui cherchent à avoir l’Avantage sur tout et n’importe quoi. Attention aussi à ne pas abuser des Désavantages : ce n’est pas un cache-misère quand vous ne vouliez pas voir vos PJ dézinguer le boss de fin de campagne en quelques minutes d’une manière imprévue… En définitive, D&D5 sera surtout ce que ses joueurs en feront, et c’est déjà pas mal.

Reste qu’on n’a pas répondu à la question la plus importante : faut-il craquer pour ce Dungeons & Dragons millésime 2014 ? Et bien, ça dépend. Si vous êtes satisfait de votre jeu actuel, vous pouvez toujours aller lire les règles, puisque c’est gratuit, mais le changement ne s’impose pas en milieu de campagne si vous n’avez rien à y gagner en termes d’ambiance ou de fluidité face à un ruleset que vous connaissez déjà sur le bout des doigts. Les conversions depuis d’autres systèmes risquent d’ailleurs d’être assez hasardeuses, et cela soulève un autre point d’interrogation : il faudra attendre de voir le rythme et la nature des futures parutions autour de ce jeu, sachant que la licence OGL pour l’accompagner n’arrivera pas avant 2015 et qu’elle devrait être une nouvelle fois remaniée. WotC va devoir alimenter son jeu avec des univers, des événements et de bonnes campagnes, laisser d’autres éditeurs talentueux en faire de même pour développer une économie harmonieuse autour de son produit, et surtout apprendre à réfréner son envie de nous refourguer tous les six mois des bouquins entiers d’options de classe et de règles additionnelles, qui tueraient l’intérêt principal de cette nouvelle édition, à savoir sa simplicité. Quant à ceux qui attendent de pouvoir jouer sur des traductions en français… Pffff, en-dehors des efforts de la communauté sur des sites non-officiels, vous risquez d’attendre encore longtemps.

Dans tous les autres cas, D&D5 est très certainement un jeu qu’il va falloir surveiller de près. Et que je vais faire jouer avec plaisir.

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