A l’envers

le blog de Vahron.

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J’assume entièrement mon fanboyisme pour ce jeu d’une part, et avoir piqué l’idée à Douceur d’autre part, j’espère qu’il ne m’en voudra pas.

Ceux qui ont connu Neverwinter Nights n’ont certainement pas oublié son toolset, l’outil de création d’aventures qui était fourni avec, ni l’incroyable profusion de modules qui ont prolongé la durée de vie du jeu au fil des années. C’était donc, sans surprise, aussi un argument fort pour Dragon Age: Origins, également fourni avec un ensemble d’outils complet pour créer de nouvelles aventures. Neuf mois après la sortie du jeu et des outils, le moment semble bon pour jeter un oeil à ce qu’ont fait les joueurs de cet outil extraordinairement puissant, mais très difficile à maîtriser. Le jeu s’est stabilisé au fil des patchs, les outils ont mûri et sont mieux documentés, et Dragon Age II n’a pas encore anéanti la communauté rassemblée autour de ce jeu (cf. Left 4 Dead…).

Ayant enfin terminé la campagne officielle, mais n’ayant pas dans l’immédiat les moyens de me payer l’extension Awakening ni les DLC qui me manquent, j’ai commencé à installer et tester des modules amateurs, piochés parmi les meilleurs classements sur Dragon Age Nexus et Bioware Social Network. Voici une première sélection.

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Préliminaires & Installation

- Je ne m’intéresserai qu’aux modules de contenu, quêtes et campagnes. Je sais qu’il existe un demi-millier de modules autrement plus célèbres pour équilibrer les combats du jeu, rajouter des coupes de cheveux, refaire les graphismes ou rendre les scènes de sexe plus explicites (NSFW ! Sérieusement), mais ce n’est pas ça qui m’intéresse. Je recherche du nouveau contenu ; pour tout le reste, je me satisfais parfaitement du jeu de base tel qu’il est. Je ne considère pas qu’il ait besoin qu’on y change quoi que ce soit. Chacun ses goûts, bien sûr.

- Tous les modules présentés sont en anglais. Vous pouvez les installer sur un jeu en français, mais si vous êtes anglophobe, ça ne vous avancera pas à grand-chose. Il n’existe, à ce jour et à ma connaissance, aucun module d’aventure francophone digne d’intérêt. Si vous en connaissez qui soient déjà sortis, n’hésitez pas dans les commentaires.

- Tous les modules présentés sont compatibles avec la dernière version du jeu. L’extension Awakening n’est pas nécessaire pour en profiter.

- Il existe plusieurs façons d’installer et gérer les modules. La plus simple, et celle que j’utilise, est de passer par DAModder, un outil conçu précisément pour ça. Pour installer un module, téléchargez-le au format .dazip et faites-le glisser dans la fenêtre de DAModder. Pour le désinstaller, sélectionnez-le dans la liste des modules installés et cliquez sur Uninstall mod. On ne peut pas faire plus simple.

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- Soyez prévenus que les modules peuvent (et souvent, vont) causer des dommages sur vos sauvegardes déjà existantes. Le toolset est très puissant, mais en contrepartie, il n’y a aucun garde-fou. Rien ne garantit qu’un développeur maladroit ou incompétent ne va pas bousiller irrémédiablement votre campagne si vous l’installez dessus. Donc, avant d’installer quoi que ce soit, faites un backup de votre personnage ! DAModder peut le faire pour vous, onglet Backup/Restore ; autrement, vous le trouverez dans Mes Documents/Bioware/Dragon Age/Characters.

On peut passer aux choses sérieuses.

Alley of Murders

Même en des temps troubles comme ceux d’un Enclin, Dénérim est un endroit dangereux. Les rumeurs de problèmes survenus dans un quartier proche du marché de Dénérim sont parvenues à vos oreilles. Les meurtres de plusieurs personnes ont mis le peuple sur les nerfs, et le bruit court qu’au moins un des elfes du bascloître s’est échappé et poursuit la rébellion à l’extérieur, cadavre après cadavre.
Pire encore, un maléficien dangereux a été signalé dans les environs, mais tous les efforts des templiers pour traduire le mage en justice sont demeurés vains. Tout le monde redoute ce qui pourrait advenir si les templiers ne parviennent pas à le capturer…

Ce module est un add-in pour la campagne principale de DAO : autrement dit, il s’intègre dans une partie en cours sur la campagne officielle. Pour des raisons scénaristiques, le contenu n’est disponible qu’après avoir atteint Lothering, et avant d’avoir accès au bascloître elfe de Dénérim dans la dernière partie du jeu.

Voilà un module qui prouverait presque à lui seul qu’on peut faire aussi bien que les DLC payants de Bioware, gratuitement. Je dis “presque”, parce qu’on ressent tout de même le côté amateur dans certains aspects de la réalisation. Ainsi, les décors sont tous des reprises de décors déjà existants dans le jeu de base, avec quelques variations d’éclairage. De même, si les PNJ sont tous vocalement doublés (et l’effort est louable), la qualité audio des voix est inégale : certains ont enregistré la voix de leur personnage avec un micro bas de gamme, et ça s’entend.

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Quant au reste, il s’agit d’une aventure écrite avec beaucoup d’intelligence. Sans trop dévoiler l’intrigue, il y a deux affaires à résoudre en parallèle, l’une étant étroitement liée à l’autre. Pour chaque situation, plusieurs choix sont donnés au joueur, parfois même plus de deux, et la rejouabilité est donc bien réelle. L’histoire recèle par ailleurs son petit lot d’évènements inattendus et de retournements de situation. Quant aux combats, ils sont présents bien sûr, en nombre suffisant : ni trop, ni trop peu. Avec un groupe de niveau 15-16, ils m’ont semblé d’une difficulté progressive. Deux combats parmi les derniers m’ont même donné du fil à retordre (je joue en mode Difficile), mais rien d’insurmontable.

Au final, on prend bien du plaisir à mener sa petite enquête. Par rapport à la durée de vie annoncée, en prenant mon temps pour lire la plupart des dialogues, ce module m’a tenu presque une heure et demie. Soit plus que prévu, et plus que n’importe quel DLC officiel, avec un plaisir de jeu au moins équivalent, et renouvelable au moins une fois sans problème. Que demander de plus ?

J’ai aimé :
- Qualité de l’écriture, scénario et dialogues
- Des doublages audio !
- Fidélité à l’univers Dragon Age
- Combats équilibrés
- Bonne rejouabilité

J’ai moins aimé :
- Décors recyclés
- Qualité des doublages inégale
- Inaccessible si vous avez fini le jeu

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Fragments of Ferelden

Dans ce module, vous jouez un chevalier errant contraint à tenir tête tout seul face aux engeances, dans une version alternative de Férelden. Dans ce monde, des pans entiers de Thédas ont été aspirés dans un plan mystérieux, le Labyrinthe ; les descendants des survivants tentent de préserver tant bien que mal leurs communautés sans perdre les traditions de leurs ancêtres. Les Templiers de la Tour (qui ne sont plus des chasseurs de sorciers, mais une petite troupe de héros choisis pour leurs capacités et leurs qualités) sont la première ligne de défense, et souvent la seule, contre les horreurs venues du Labyrinthe.

Ce module est une campagne indépendante, prévu pour une durée d’environ 3 heures, qui emmène un nouveau personnage de niveau 1 jusqu’au niveau 9-11. Je l’ai terminé en presque 4 heures, ce qui commence à devenir très respectable pour un si “petit” module.

Fragments of Ferelden est l’un des premiers modules à être parus, peu après la sortie du toolset, et l’auteur prévient qu’il faut être indulgent pour sa non-maîtrise absolue des outils de création. Et en effet, ça se voit : toutes les actions hors-combat sont gérées à travers le système de dialogue, le journal de quêtes est géré de façon parfois brouillonne, et globalement tout le module se résume à des décors vides peuplés de PNJ dispersés ça et là. Le module souffre d’un sérieux problème de construction : tout s’articule autour d’une grande zone remplie de monstres, qui sert de hub reliant les différentes zones peuplées entre elles. Le contexte du Labyrinthe, un monde formé de fragments de Férelden (doh !) agencés aléatoirement, est en fait un superbe prétexte pour nous faire enchaîner des salles qui n’ont aucune cohésion artistique entre elles. Derrière ce couloir issu des Tréfonds nains, il ne faut pas s’étonner d’atterrir dans la tour du Cercle ou dans les ruines des elfes dalatiens.

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Bref, tout ça sent fortement l’amateurisme, et c’est bien dommage. Car derrière un manque de moyens évidents, l’auteur s’est surpassé pour construire une histoire intéressante dans un univers qui tient la route. Les PNJ sont très nombreux, tous dotés d’une personnalité et d’une motivation propres, et sont très (très) bavards. Le jeu compte même quelques situations amusantes et un fond d’humour bien distillé par endroits.

Malgré une paire de fautes de goûts (que viennent faire des drows et des éladrins dans Dragon Age ?), on prend un réel plaisir à découvrir, au gré des discussions, un monde sombre et dévasté, où chacun lutte pour sa propre survie, impuissant à comprendre dans quoi il a été plongé. Qui a construit ce Labyrinthe, et dans quel but ? Que s’est-il passé ces deux dernières années, et pourquoi personne ne semble plus s’en rappeler ? Existe-t-il encore un moyen de retourner dans l’ancien Thédas, sur le plan originel ? Qui sont ces peuples étranges apparus dans le Labyrinthe, et sont-ils tous amicaux ? Le module ne donne pas toutes les réponses, car il fait partie d’un projet de campagne plus global. Et malgré tous les défauts énoncés plus haut, on en ressort avec l’envie d’en savoir plus, et d’attendre une éventuelle suite mieux conçue et mieux maîtrisée.

J’ai aimé :
- Un univers retravaillé et intéressant
- Plus de 3 heures de jeu
- Pèse moins d’1 Mo
- Le début d’une longue campagne ?

J’ai moins aimé :
- Réalisation à peine au niveau d’un prototype
- Décors recyclés et incohérents
- Beaucoup trop de potions de soin, qui tuent toute difficulté dans les combats
- Qui a mis du Donjons & Dragons dans mon Dragon Age ?

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Emissary

Un an s’est écoulé depuis la défaite de l’archidémon à Dénérim, et les engeances se sont dispersées à travers Thédas. Bien que désorganisées, elles représentent encore une menace considérable pour les malheureux qui croisent leur chemin. Curieusement, plusieurs de leurs troupes semblent être dirigées par des Émissaires, qui n’apparaissent normalement que pendant un Enclin. L’une de ces troupes s’enfonce profondément dans les Plaines Silencieuses, un vaste désert aux frontières de l’empire tévintide. Leur Émissaire, c’est vous.

Jusqu’ici je vous ai parlé de modules bien écrits, bien scénarisés, mais dotés d’une réalisation hasardeuse. Emissary, c’est tout le contraire. Pas d’histoire, ou très peu : on est l’ennemi, et on doit massacrer des fermiers, des esclaves et la garde tévintide. Mais pour cela, c’est une réalisation de haute volée qui nous est servie : le décor est entièrement original, situé dans des contrées très eloignées de Férelden, et chaque séquence est entrecoupée de cinématiques d’excellente qualité, peut-être même comparables à celles du jeu original. Les combats proposés sont très relevés : attention à ceux qui jouent en mode Difficile et au-delà, vous risquez des sueurs froides. Je soupçonne même que le module soit tout bonnement impossible en mode Nightmare. Même en redescendant en difficulté Normale, il vous faudra une parfaite connaissance des compétences du jeu et une bonne gestion de vos tactiques pour vous en sortir.

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Tout est dans l’ambiance, donc, pour un module malheureusement beaucoup trop court : comptez à peine plus d’une demi-heure pour en voir la fin. A noter que Bioware a repris l’idée dans un DLC payant, Chronique des Engeances.

J’ai aimé :
- Très bien réalisé
- Décor original
- Fidélité à l’univers Dragon Age
- Jouer les méchants
- Défi relevé…

J’ai moins aimé :
- … peut-être trop relevé, en fait
- A peine une demi-heure de jeu

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Kal Sharok

Une petite troupe de marchands, mercenaires et politiciens se frayent un chemin à travers les périls des Tréfonds. Leur destination est Kal-Sharok, l’ancienne capitale des nains, mystérieuse et recluse selon la légende. Attirés par l’appât du gain, ils rêvent de découvrir de grandes richesses ou des filons de lyrium inexploités dans les vieilles ruines. Un jeune mercenaire, en marge de la société à la surface, a rendez-vous avec son destin dans cette sombre et monstrueuse cité… car Kal-Sharok recèle tout à la fois la vie et la mort.

Ce module est une campagne indépendante, qui emmènera un nouveau personnage de niveau 1 jusqu’aux alentours du niveau 9. La durée de vie annoncée est de deux heures, mais pour l’explorer de fond en comble, il m’a fallu près du double.

C’est encore une création d’un joueur passionné, motivé mais sans grandes connaissances du toolset. Néanmoins, le résultat est bien moins brouillon que Fragments of Ferelden, hormis le fait que tous les décors sont encore une resucée de ceux du jeu de base. On appréciera, encore une fois, la qualité de l’écriture des dialogues. Kal-Sharok, dont l’histoire était mentionnée dans la campagne officielle, suscite beaucoup de questions. Que sont devenus les nains qui y ont survécu, après avoir été abandonnés par ceux d’Orzammar lors du premier Enclin il y a plus de 900 ans ? Comment ont-ils réorganisé leur société, et sont-ils tous restés rancuniers contre le reste du monde ? Reconnaîtront-ils la souveraineté du roi d’Orzammar, ou vont-ils vers une guerre pour défendre leur lyrium et leur indépendance ? Et que viennent faire les Orlésiens dans tout ça ? Le module offre au joueur un certain nombre de choix à faire, ce qui permet une certaine rejouabilité.

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Ceux qui prendront la peine de faire la plupart des quêtes annexes en ville (et elles sont nombreuses) pourront recruter au passage jusqu’à quatre compagnons : le mercenaire Qunari en exil Ashaad, l’ex-rebelle elfe Valena l’Aveugle, le sympathique nain du Carta de Kal-Sharok Bundy, et le féroce loup-garou Shearclaw. Chacun d’entre eux, comme dans le jeu de base, peut vous faire la causette si vous lui parlez entre deux combats, et vous apprendre un peu de son histoire et de sa personnalité. Ils constituent clairement l’atout majeur de ce module et forment un groupe d’aventuriers hétéroclite et intéressant.

Dommage que le module souffre d’un certain nombre de bugs et défauts de finition : personnages qui se bloquent dans le décor, possibilité de fabriquer une infinité de potions à partir d’ingrédients achetés au marchand très tôt dans l’aventure, combats pas toujours bien équilibrés… Je dois même avouer qu’il s’agit du seul module que je n’aurai pas pu mener jusqu’au bout, car un bug vers la fin m’a empêché d’enclencher le combat final. Vraiment dommage, car l’idée d’explorer la dernière grande cité naine encore debout avec Orzammar, sur le papier, avait tout pour plaire.

J’ai aimé :
- Une équipe complète à recruter
- Personnages très travaillés
- Bons apports à l’univers Dragon Age tout en lui restant fidèle
- Bonne durée de vie

J’ai moins aimé :
- Décors recyclés
- Des bugs et failles de gameplay à la pelle
- Quelques passages assez ennuyeux

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Dragon Age Quest

Ne vous y trompez pas. Sous ce nom ridicule se cache le module le plus original et l’un des plus intéressants de cette sélection. Il s’agit de l’oeuvre d’un doux dingue, qui s’est réveillé un jour en se disant : “Tiens, et si je modifiais Dragon Age pour en faire un point & click ?”

Vous êtes un héros sans nom ni visage, réveillé dans un donjon puant infesté de cadavres, d’expériences scientifiques douteuses et de geôliers pas vraiment sains d’esprit. Pour vous sortir de là, vous devrez résoudre de nombreuses énigmes. La barre d’actions est entièrement remplacée par quatre “techniques”, qui sont en fait quatre verbes d’action, à la manière d’un bon vieux Monkey Island. Vous pouvez ainsi Inspecter, Ramasser, Déplacer ou Utiliser la plupart des éléments du décor, combiner des objets, mener une paire de combats au passage et discuter avec la plupart des PNJ pour arriver à vos fins.

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Oubliez le gameplay du jeu original : ici, on retrouve immédiatement le feeling de ces jeux d’aventure des années 90. Les énigmes sont corsées juste ce qu’il faut, et si vous bloquez, vous pouvez demander un indice à Kim, une prisonnière qu’il vous faudra également sauver. Le petit donjon dans lequel vous évoluez est entièrement créé pour l’occasion, et il tient tout à fait la route en termes de réalisation. Comble du bonheur, l’aventure dure pas moins de deux heures et bénéficie d’un doublage intégral convaincant, et même ponctuellement d’une petite touche d’humour.

Pour faire court : si vous devez n’en essayer qu’un seul, c’est celui-là.

Avertissement : Dragon Age Quest n’est pas tellement buggué en lui-même, mais est incompatible avec un bon paquet de mods, et il corrompra instantanément votre campagne officielle si vous la chargez avec ce module installé. Pour éviter tout problème, il est recommandé de l’installer non pas avec DAModder, mais DAUpdater (situé dans le dossier bin_ship à la racine du jeu), et de le désinstaller (avec DAModder cette fois) une fois terminé.

J’ai aimé :
- Un point & click sur le moteur de Dragon Age !
- Enigmes intéressantes
- Doublage, réalisation impeccables
- Deux heures de fun sans une fausse note
- “L’os de la hanche est relié à l’os de la tête” :)

J’ai moins aimé :
- Incompatible avec un paquet d’autres modules
- A quand la suite ?

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[Livre] Dragon Age : le Trône Volé

Dimanche 27 septembre 2009

Avant de commencer, je tiens à préciser que je ne suis pas un gros lecteur, pas même de fantasy. J’avais juste envie de partager mon avis sur ce livre, mais cet avis sera à tempérer si vous êtes un expert du genre. Ne pas considérer ce billet comme une vraie critique, c’est plutôt un ressenti personnel posé à froid.

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Présentation

Voici donc ma dernière lecture, Dragon Age : le Trône Volé (The Stolen Throne, en VO), paru en version française au début du mois. Pour les trois du fond qui l’ignorent encore, Dragon Age est la nouvelle licence heroic-fantasy de Bioware. Le gros morceau étant bien sûr un RPG, Dragon Age : Origins, prévu sur PC et consoles le 6 novembre prochain. Ses développeurs placent de grands espoirs en leur nouvelle franchise, n’hésitant pas à nous la présenter comme “le successeur spirituel de Baldur’s Gate“, rien que ça. Et donc, en plus d’un jeu vidéo matraqué avec de gros moyens publicitaires et des dizaines de clips vidéo sur fond de Marilyn Manson (!), voici venir un livre qui se propose de développer un peu l’univers de cette nouvelle licence à travers une préquelle. En effet, il se situe plusieurs années avant Origins et raconte une histoire inédite plus ou moins reliée au jeu (certains personnages devraient y réapparaître).

On ne peut pas dire que la couverture donne franchement envie : de la publicité pour le jeu “en veux-tu en voilà”, le nom d’un auteur parfaitement inconnu en taille ridiculement grosse (plus grosse que le logo Dragon Age !), un dessin pas spécialement inspiré ni réussi… Bref, a priori, ce n’est pas le genre de livre dont on donnerait cher en le voyant comme ça dans une librairie. Surtout que la littérature de jeux vidéo part toujours avec un a priori négatif, hélas trop souvent justifié. Soyons honnêtes, la majeure partie de ces livres sont purement et simplement de la diarrhée noircie à l’encre, issue du marketing, et conçue pour des fanboys aveugles prêts à acheter n’importe quoi en connaissance de cause.

Et pourtant ! 446 pages plus tard, c’est pour moi une évidence, Le Trône Volé est tout simplement le meilleur livre issu d’un jeu qui me soit jamais passé dans les mains. Et même mieux : sans être une oeuvre inoubliable, c’est un bon petit bouquin de fantasy, et chose assez rare pour être soulignée, il est tout à fait acceptable si on le prend sans son jeu. Comment est-ce possible ?

Le résumé

Lorsque la bien-aimée Reine Rebelle est assassinée, son fils Maric entreprend de la venger. La nation de Férélden, qui avait jadis prospéré sous le règne de sa famille, souffre désormais sous le joug cruel des envahisseurs orlésians. Maric devient bientôt le chef de l’armée rebelle déterminée à arracher Férélden des mains d’un tyran étranger. Seulement aidé de deux vrais alliés — le taciturne hors-la-loi Loghain et la magnifique guerrière Dame Rowan — le Prince Maric doit accomplir son destin et se jeter dans la bataille afin de reconquérir le trône volé.

Mon avis

En deux mots : classique, mais efficace.

Classique, parce que l’univers décrit a beau être inédit, il répond à tous les codes du genre médiéval-fantastique d’inspiration Tolkien-esque. Le royaume de Férélden est donc peuplé d’humains, de nains et d’elfes, chacun répondant à peu près à ce qu’on attend de leur race. Seule maigre originalité : les elfes sont ici la race inférieure, réduits en esclavage il y a plusieurs siècles et ayant presque tous abandonné leur culture et leurs traditions ancestrales. Pour tout le reste, on tient un mélange de high-fantasy (avec une magie puissante, mais étroitement surveillée) qui rappelle beaucoup Warhammer et autres Royaumes Oubliés, avec un accent tout de même prononcé pour la violence et l’absence de lignes morales bien nettes. Dans Dragon Age, rares sont les personnages totalement bons ou mauvais, et ceux qui le sont le payent de leur vie ou apprennent rapidement que pour parvenir à leurs fins, il faudra faire des choix et parfois accepter l’inacceptable. Cette caractéristique vaut tout au long du récit, et on devrait également la retrouver dans Origins.

La quête du héros est également d’une grande banalité : une quête de vengeance, épique comme il se doit bien sûr, avec son équipe improbable de personnages hétéroclites croisés par hasard et ayant chacun leur propre objectif, et son lot de voyages, de grandes batailles, de complots, de renversements, de trahisons et d’actes de bravoure. L’auteur aligne un par un et méthodiquement tous les clichés du blockbuster a la Seigneur des Anneaux. Tout y passe, de la visite d’une grotte aux araignées aux intrigues de cour en passant par le feu de camp dans les marais, et les retournements de situations sont prévisibles dix kilomètres à l’avance. Et bien sûr, il y a un dragon à la fin, même s’il n’a pas le rôle auquel on s’attendrait. Bref, sur ce point, le Trône Volé ne surprend pas et se montre même un brin décevant. J’imagine que la même critique reviendra peu ou prou pour le jeu vidéo.

Loghain Mac Tir, hors-la-loi et tacticien hors pair, devenu rapidement un incontournable sur qui tout le monde se repose. Mais que fera-t-il quand il prendra conscience de son influence ?

Alors qu’est-ce qui en fait à mes yeux un bon livre ? Cela tient à peu de choses, en vérité.

D’abord, comme je le disais, il a le bon goût d’être autosuffisant : nul besoin d’être intéressé par le jeu vidéo pour le comprendre entièrement, même si s’intéresser à l’un profite à l’autre, évidemment. Les terres de Férélden, leur peuple, leur culture et le contexte historique sont suffisamment bien présentés pour que n’importe qui puisse apprécier le livre comme une oeuvre indépendante sans avoir à éplucher un wiki ou un jeu vidéo pendant des heures. C’est tout de même fort plaisant. Ensuite, le récit est bigrement efficace. Ce qu’il fait, il le fait bien, et si son style n’a pas de qualité majeure, il n’a pas non plus de défaut rédhibitoire. Jamais trop dépouillé ni trop verbeux, il m’a paru dans l’ensemble bien équilibré entre dialogues, narration et description.

Le rythme de l’action est quant à lui effréné. Les héros traversent la totalité du pays en large et en travers, les morts se comptent par centaines et sont toujours spectaculaires et gore (à ce sujet : le degré de violence est loin d’être insoutenable, mais on n’est clairement pas dans la littérature pour enfants non plus). C’est bien simple, il se passe quelque chose d’important à presque chaque page, et on n’a pas le temps de s’ennuyer. Cela rend la lecture plutôt facile à aborder pour un petit lecteur comme moi, et on se surprend à arriver au bout beaucoup plus vite qu’on l’aurait cru. Cela renforce d’autant plus l’impression que la fin aurait gagné à être un peu moins vite expédiée, d’ailleurs, mais je chipote.

C’est surtout pour construire des personnages forts et des relations complexes entre eux que David Gaider illustre vraiment tout son talent. Il faut dire que dans ce domaine, le bonhomme a du pedigree : entré chez Bioware en 2000, il a écrit les dialogues de Baldur’s Gate II et son extension Throne of Baal, de Neverwinter Nights et de Star Wars Knights of the Old Republic, excusez du peu. Il est en outre le scénariste principal de Dragon Age : Origins, ce qui devrait garantir la cohérence et la continuité entre les deux oeuvres. Pour le Trône Volé, il a composé un lot de personnages centraux riches et très travaillés. Que ce soit le personnage central lui-même, le Prince Maric à l’enthousiasme et à la morale inébranlables, ou même des secondaires comme Severan le mage ambitieux et pas si dévoué que ça à son roi, chacun a un passé propre et une personnalité bien marquée, ainsi qu’une bonne raison d’être impliqué dans la reconquête du trône. Les héros se croisent, se rapprochent et se séparent dans un tourbillon de sentiments superbement mis en scène, à travers des dialogues écrits avec toute la finesse, la justesse et le savoir-faire de Bioware dans ce domaine. On prend un plaisir fou à suivre l’évolution de leurs relations, de leur caractère et de leurs motivations, qui ne seront pas du tout les mêmes au début et à la fin de l’histoire. En effet, leur quête se révèlera bien plus coûteuse que tout ce qu’ils auraient pu imaginer, et tous devront à un moment ou un autre y laisser une partie d’eux-mêmes. Car encore une fois, Dragon Age, c’est dark, et on n’y tolère pas les happy ends. Ou bien pas sans une lourde contrepartie.

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TL;DR

Loin d’être une bouse comme sa couverture le laisserait croire, Dragon Age : le Trône Volé réussit son double pari : proposer un livre issu d’un jeu vidéo de qualité, et donner envie d’acheter le jeu à sa sortie le 6 novembre prochain. Classique mais rondement mené, il propose une aventure épique aux airs de déjà-vu, mais pourtant passionnante, servie par des personnages attachants et une succession de scènes fortes. Ca n’est certainement pas le livre de l’année, évidemment, mais vendu à un prix dérisoire, il constituera un très bon en-cas pour tout amateur de fantasy, et pourrait même faire une excellente initiation pour les autres.

A noter que devant le petit succès critique remporté outre-Atlantique, Bioware a décidé de rempiler et publiera un deuxième livre, Dragon Age : The Calling, dont la sortie en anglais est prévue pour le 14 octobre, et au début de l’année prochaine chez nous. Une seule chose à dire : vivement !