A l’envers

le blog de Vahron.

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Attention, billet long.

J’étais invité aujourd’hui à un séminaire réunissant quelques professionnels, créatifs et businessmen de l’industrie du jeu vidéo à Montpellier. Le thème était les effets perturbateurs d’Internet sur l’industrie du jeu vidéo (oui, c’est pompeux). En gros et en vrac : social gaming, dématérialisation, nouveau public et nouvelles approches du jeu, nouvelles façons de jouer, de consommer et de dépenser… Il y a eu un tas de discussions très intéressantes tout au long de cette journée. Malheureusement, je n’ai pas pu tout noter ni tout retenir ; je ne suis absolument pas journaliste. Et beaucoup de choses, notamment les discussions autour de la recherche ou du côté économique du jeu vidéo, n’intéressent pas forcément les gamers qui me lisent.

I. En vrac

Indéniablement, cette journée de conférences était intéressante pour deux choses. La première, c’est qu’il s’agissait de discours de professionnels à destination des professionnels, sans la communication et le marketing des discours orientés vers le grand public. Entendre des gens comme Peter Molyneux (ai-je besoin de le présenter ?) s’exprimer sur leurs idées et leurs concepts sans une surcouche de bullshit, ça a quelque chose de vraiment rafraîchissant. La seconde chose tient au panel d’intervenants. La liste complète est disponible ici pour les curieux : des hommes d’affaires aux game designers et créatifs, en passant par les spécialistes de la comm’ et les syndicats, il y en avait pour tous les goûts.

A titre personnel, je retiendrai l’intervention de Bruno Bonnell. L’ancien PDG et fondateur d’Infogrames, aujourd’hui reconverti dans la robotique, a un charisme et un talent d’orateur fous. En un peu plus d’une demi-heure, il a réussi à captiver la salle alors que son sujet n’était pas particulièrement mainstream : l’intérêt de la robotique dans les applications et le jeu vidéo de demain. En deux vidéos, il présentait des prototypes de petits robots très modestes, mais vendus à un prix abordable pour le public, modulables et dotés d’une interface graphique et intuitive de programmation. En permettant à tout un chacun d’inventer de nouvelles applications pour ses robots, il espère voir émerger non seulement des usages pratiques, mais aussi de nouvelles formes de divertissement. Ça n’en a pas l’air quand je le dis comme ça, mais on avait réellement envie de le croire dans ce projet un peu fou.

Je retiens également les quelques mots de David Dufour, responsable Xbox chez Microsoft France. Son sujet central était évidemment Kinect, qu’on pouvait d’ailleurs tester sur une borne. La stratégie de Microsoft autour de Kinect est finalement très simple. Dans un premier temps, ils ne proposent que des jeux “casual” et clairement ciblés pour ce public (vous savez, le même que celui qui achète du WiiFit et du Dr. Kawashima). Ils espèrent ainsi capter un nouveau public qui n’était pas sur Xbox jusque là. Concernant les core et hardcore gamers, ils ne s’inquiètent pas : ils reconnaissent volontiers qu’il n’y a rien pour l’instant, mais ces joueurs ne manquent absolument pas de jeux “classiques” sur Xbox 360. Ce public-là est de toute façon déjà présent sur la console, déjà captivé et prêt à franchir le cap dès que des jeux pensés pour lui débarqueront. Il sera toujours temps pour les développeurs de se faire la main sur les outils de développement, d’inventer de nouveaux concepts autour de Kinect, et de revenir d’ici un an ou deux avec une offre réellement calibrée “gamer”. Et la prochaine génération de consoles ? Ils n’y pensent pas plus que ça : elle arrivera si elle doit arriver, quand elle arrivera. Mais si Kinect pouvait redonner un second souffle à la console sur les 5 prochaines années, s’ils réussissaient l’exploit d’avoir “deux pics” dans la durée de vie de la Xbox 360, ils ne se presseraient pas pour la suite.

Je trouve cette stratégie sensée. Mais je déplore dans le même temps cette séparation nette qui s’installe dans le discours entre “casual” et “hardcore” gamers. Ce sont évidemment des publics différents et des attentes différentes. Mais je pense que l’arrivée de périphériques conviviaux était justement l’occasion d’inventer des jeux qui plairaient à tous les joueurs. Pourquoi n’essaie-t-on même pas d’inventer des nouvelles façons de jouer qui donneraient du plaisir à un maximum de joueurs différents ? Traitez-moi d’idéaliste, mais j’aimerais un jour acheter un jeu pour Kinect qui me plairait en tant que core gamer, et que je pourrais partager en même temps avec ma famille ou des amis de passage qui ne jouent pas autant que moi. En classifiant les jeux pour des publics donnés, je trouve qu’on est en train de manquer quelque chose dans l’industrie à ce niveau-là. Avec ces périphériques, il y aurait eu moyen de faire enfin du jeu vidéo un média fédérateur, si tout le monde s’en donnait la peine. Pour ce que vaut mon simple avis d’étudiant…

Pour l’anecdote : une personne dans le public a eu le culot de demander à M. Dufour ce qu’il pensait du désir des indépendants de créer eux aussi du nouveau autour de cet accessoire… en évoquant les pilotes open source sous Linux pour Kinect. Réponse : “On sait que les indépendants sont très intéressés. On prévoit déjà de rendre Kinect bientôt disponible sur Xbox Live Arcade, on aimerait aussi l’apporter sur XNA (le framework des jeux indépendants sur Xbox Live). Mais là, il faut d’abord discuter avec tous nos partenaires. Ça ouvrirait bien sûr de très belles possibilités pour de nouveaux jeux, mais c’est un problème très politique.”

Difficile aussi de ne pas évoquer les quelques mots très pertinents de Thor Gunnarsson, de CCP Games (Eve Online), sur le thème des MMORPG et des réseaux sociaux, sur leurs modèles de financement, la philosophie des mondes ouverts (”sandbox”), leur pertinence économique, la lutte contre le Real Money Trading, Facebook, la difficulté de gérer à la fois les joueurs passionnés et les nouveaux arrivants et à contenter tout le monde, la nécessité et la diversité des méthodes de feedback pour améliorer les concepts du jeu. Oui, ça fait beaucoup, ça a duré une heure, il y avait d’autres intervenants du milieu du social gaming et c’était passionnant, mais je n’ai pas tellement pu prendre de notes.

II. 14h-15h : Nouvelles formes de convergence entre cinéma, animation et jeu vidéo

De gauche à droite : Michel Ancel, Merlin Crossingham, Eric Chahi, Peter Molyneux, et à moitié caché, Jean-Michel Blottière de NX Publishing


Il faut dire que pour les gamers, le moment fort de la journée était évidemment la discussion entre quelques grands noms : Merlin Crossingham (Directeur créatif pour Wallace & Gromit, Aardman Animations), Eric Chahi (Game designer, connu pour Another World et Heart of Darkness), Peter Molyneux (Black & White, Populous ou plus récemment Fable) et Michel Ancel (Directeur créatif à Ubisoft Montpellier, connu entre autres pour Rayman, Beyond Good & Evil ou les Lapins Crétins). Le débat portait sur les convergences entre le monde du cinéma, de l’animation et celui du jeu vidéo. Un thème plus franchement neuf, mais il y avait tout de même quelques réflexions intéressantes.

Eric Chahi, sans doute peu à l’aise dans cet exercice de communication, cherchait un peu ses mots, hésitant, toujours très modeste, comme s’il n’avait pas mérité sa place dans le débat. Il a commencé bien sûr par évoquer Another World, un jeu qui proposait déjà quelques tentatives de rapprochement avec le cinéma : des cut-scenes et une certaine recherche dans la rythmique de l’image et de la narration. Il a mis en commun l’importance de la rupture entre chaque plan dans son jeu, comme dans les films, tout en préservant une certaine continuité narrative. Mais il a aussi rappelé des divergences entre les deux médias : “Le sens, dans un jeu, vient des règles qui sont imposées au joueur, alors qu’au cinéma c’est la narration qui fait le sens et les émotions.” Ainsi, un personnage qui marche dans un film le fait en général pour faire avancer l’intrigue : il est dirigé par ses émotions. Dans un jeu au contraire, l’action de marcher n’est qu’un simple moyen technique pour amener le joueur quelque part faire autre chose. Il y a donc un écart à réduire dans ce domaine, qui passe peut-être par la redéfinition des processus créatifs. D’ailleurs, pour Eric Chahi, le jeu vidéo est finalement bien moins proche du cinéma que du théâtre, où l’on retrouve une interaction avec le public, une certaine liberté dans le dialogue, des possibilités d’improvisation sous certaines contraintes…

Pour Michel Ancel, il est nécessaire de s’inspirer des processus de création dans d’autres domaines si l’on souhaite se rapprocher d’eux. On sait le game designer très intéressé depuis longtemps notamment par les techniques de l’animation, et il avait d’ailleurs fait appel à des artistes pour dessiner l’univers du premier Rayman. Merlin Crossingham rappelle les étapes clés de la création d’une séquence d’animation : storyboard, puis intégration de la voix, suivi du travail sur l’image et enfin des effets de post-production. Pour lui, l’art est évidemment un aspect important du jeu vidéo. Sa contemplation, pour le joueur, doit être complémentaire des actions plus “sportives” induites par l’histoire et le gameplay, si l’on souhaite en faire un vecteur d’émotions. Peter Molyneux, évoquant l’après-Fable III (évidemment sans annoncer quoi que ce soit), déclare qu’il se tourne lui aussi vers d’autres domaines du divertissement, notamment la télévision et l’animation, pour observer leur processus créatif : “il faut inventer de nouveaux processus créatifs pour mieux atteindre les gens”. L’idée semble faire consensus.

Poursuivant sur le rapprochement des processus créatifs avec d’autres industries, M. Ancel évoque son expérience avec le jeu King Kong, inspiré du film de Peter Jackson ; un FPS assez tièdement reçu par les joueurs (et par Nofrag). Sur ce projet, la convergence est d’abord venue d’une envie : Peter Jackson est aussi un joueur. L’équipe de développement du jeu a été immergée dans le film dès le début du tournage, en Nouvelle-Zélande. Pas seulement pour s’imprégner des décors, mais surtout pour bien comprendre la démarche créative d’un film depuis le départ, et comprendre les valeurs que P. Jackson essayait de transmettre dans son film afin de mieux les traduire dans un jeu. De là est venue l’idée de pouvoir jouer plusieurs personnages, afin d’avoir plusieurs points de vue à la manière d’un film. C’est aussi de là qu’est venue la décision d’éviter les cinématiques autant que possible : pour “faire vivre” les meilleurs moments du film, il fallait que le joueur se sente immergé dedans, et donc libre d’y agir. En fin de compte, et en dépit des critiques, M. Ancel est très fier de ce jeu. Il lui a apporté un regard neuf sur la narration et le processus de création d’une histoire dans un jeu vidéo.

Il a encore insisté sur son envie de recréer des univers où les joueurs peuvent se plonger, en prenant en exemple Beyond Good & Evil. Dans ce jeu, l’idée de prendre des photos était clairement là afin d’obliger le joueur à contempler l’univers et à s’y raconter sa propre histoire. Au final, il résume ainsi la convergence entre jeu vidéo et cinéma : c’est “l’envie de raconter une histoire à travers un média, pour donner une expérience à travers un acteur”.

Sur le thème d’Internet et de son impact sur les jeux, Ancel pense qu’Internet doit permettre des histoires interactives, des jeux où les joueurs raconteraient eux-mêmes leurs propres histoires. Des jeux comme Little Big Planet, selon lui, montrent qu’on peut parfaitement mettre des outils créatifs sophistiqués dans les mains des joueurs. Sur ces jeux “bac à sable” où tout le monde peut intervenir en simultané sur tous les aspects d’une création, il ne se lasse pas de voir des collectivités, des communautés se mettre en place : le jeu devient un espace de création, où les développeurs ne sont que de simples organisateurs, se contentant de fournir des moyens et s’assurant que tout se passe bien. Il ne l’a pas évoqué, mais à cet instant, je me suis dit qu’il serait fasciné par Minecraft.

Pour Peter Molyneux, Internet est un moyen de partager des expériences créatives, mais surtout sociales (il cite World of Warcraft et Farmville en exemple). L’avenir d’Internet et des jeux vidéos, il l’imagine toujours plus tourné vers les amis, les contacts, et la création de relations numériques à travers les jeux. Entre joueurs bien sûr, mais aussi entre développeurs et joueurs : Internet révolutionne naturellement les outils de feedback et d’amélioration des jeux. Il devient possible de toucher directement son public, de lui poser toujours plus de questions, mais aussi de lui donner des “extras”, à travers les jeux Flash ou Facebook. Les joueurs sont donc toujours plus impliqués dans la conception des jeux.

Sur la place des développeurs dans les créations des joueurs, il souhaite poser quelques règles. Les jeux sont toujours adaptés à un certain public, il est donc important que le joueur connaisse les limites de ce qu’il peut y créer ou non. Ne pas partir du principe que les joueurs sont des professionnels de la création ou des artistes : il ne faut pas hésiter à leur donner des outils simples, qu’ils pourront bien utiliser, afin de développer leur créativité. Enfin, ne pas permettre que les joueurs se retrouvent dans des situations gênantes ou embarrassantes. Pour illustrer l’idée, il raconte un de ces récits dont il a le secret :

“J’ai joué à Second Life. Donc vous savez, j’ai créé un personnage, et je suis entré dans ce monde virtuel. Et ne me demandez pas comment, en essayant les commandes, j’ai appuyé par erreur sur un bouton qui a fait disparaître tous les vêtements de mon personnage. Je me suis donc promené tout nu dans toute la ville, en demandant à tout le monde « Où sont mes vêtements ? ». C’était très embarrassant, et je ne voudrais plus jamais retourner dans ce monde après ça.”

Molyneux évoque également Kinect, il lui était difficile d’y couper. Kinect, pour lui, peut permettre une convergence vers d’autres médias : pour la première fois, il est possible de créer un personnage qui “rencontre” véritablement le public (il ne le dit pas ici, mais on pense tous très fort à son expérience sur Milo). Kinect doit ouvrir un nouveau monde d’interactions avec le joueur, lui permettre d’être placé plus que jamais au cœur de sa propre histoire. Au final, selon lui, “le média qui racontera toujours les meilleurs histoires aux gens, ce sera toujours le jeu vidéo”.

III. Le mot de la fin

Une autre différence avec les conférences de jeu vidéo pour le grand public, c’est qu’on n’est pas très nombreux, et qu’à la fin il est donc tout à fait possible d’aller discuter directement avec les intervenants. Je n’avais pas envisagé une seule seconde que je pourrais serrer la main de tous ces gens et leur poser des questions. La moité d’entre eux ont fait les plus belles heures de ma jeunesse ; qu’est-ce que je pouvais bien leur dire qui les intéresserait ? Certaines personnes avaient apporté des boîtes de jeu à faire dédicacer, d’autres ont posé en photo avec Peter Molyneux. Moi, j’ai perdu à peu près tous mes moyens, comme un ado qu’on met tout à coup devant sa rock star préférée. Je n’ai pu que demander un simple mot sur un bout de papier, et j’ai du noyer M. Chahi sous les remerciements et les encouragements pour ses prochains projets. Le pauvre avait l’air aussi peu à l’aise que moi dans cet exercice ; ça ne doit pas être tous les jours qu’un parfait inconnu vient le voir, lui, pour lui demander une signature.

A M. Ancel, j’ai tout de même réussi à poser une question, une seule, sans rapport avec le reste de la journée. Je lui ai tout simplement demandé de me préciser, pour mettre fin aux rumeurs, si oui ou non Beyond Good & Evil 2 était annulé. Il a ri, puis m’a répondu : “En fait, à Ubisoft Montpellier on est sur plein de projets, et on ne peut pas tout faire en même temps. Donc là, le jeu est en stand-by, je n’y peux rien, la décision ne vient pas de moi. Mais on continue de travailler dessus. Ça fait plus de 3 ans que je suis dessus, et toute l’équipe qui est dessus est toujours très motivée pour ce jeu. Donc non, il n’est pas annulé.”

On le savait déjà, mais se l’entendre dire de la bouche du maître en personne, ça donnait un autre poids à l’information. Ça illuminait encore un peu plus ma journée.

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“M. Chahi, bonjour, alors voilà, je suis étudiant en intelligence artificielle, et, euh…”