A l’envers

le blog de Vahron.

Aperçu : Dungeons & Dragons 5th Edition

Vendredi 1 août 2014 à 3:50

Depuis le milieu des années 2000, le jeu de rôle sur table vit un véritable renouveau, porté par une nouvelle génération d’auteurs et de joueurs aussi bien férus de réseaux sociaux que de dés à faces multiples. Il suffit de mettre les pieds dans une boutique ou de lire un Casus Belli (oui, ça existe encore) pour s’en rendre compte : les étagères regorgent de nouveaux jeux de rôle quasiment tous les mois. On n’avait pas connu une telle abondance et une telle diversité depuis la fin des années 80. Et c’est encore sans parler de la mode des rétro-clones qui sévit depuis la fin de la dernière décennie. Ces jeux amateurs, diffusés gratuitement ou à prix dérisoire sur Internet, rencontrent un succès toujours plus grand en s’efforçant, tout en gardant une forme et des règles plus ou moins modernes d’un jeu à l’autre, de faire revivre l’esprit des premiers Porte/Monstre/Trésor, le charme désuet des premières éditions de Dungeons & Dragons.

Paradoxalement, s’il est un jeu à qui ce retour en grâce du jeu de rôle ne profite pas, c’est bien D&D. Le père des jeux de rôle traverse depuis des années une véritable crise existentielle, après la mort de ses deux créateurs et une quatrième édition globalement rejetée par les fans, et ce alors qu’il n’y a sans doute jamais eu autant d’adeptes du genre que D&D a largement contribué à créer. En France, plus aucune traduction ne paraît depuis fin 2010 faute d’éditeur intéressé pour reprendre les droits, une aberration ! Il faut dire que les adeptes de la troisième édition et de ses bientôt 15 ans de matériel compatible n’ont pas vu de bonne raison d’abandonner leurs livres, ceux qui n’avaient pas franchi le cap d’AD&D n’ont pas été davantage séduits, et il ne restait finalement plus grand monde pour ce D&D4 un peu bâtard, aux parfums de jeu vidéo bien trop prononcés pour séduire qui que ce soit. En fin de compte, des concurrents comme Pathfinder ont facilement conquis le cœur du public en allant exactement là où Wizards of the Coast n’allait plus : fournir un système de règles qui respire “l’esprit D&D”, tout en l’abreuvant de nombreuses campagnes d’excellente qualité.

Il y avait fort à faire pour redresser la barre chez WotC. A commencer par le plus difficile : convaincre les joueurs qu’en 2014, un nouveau D&D peut encore présenter de l’intérêt.

PHB, DMG, MM… et PDF

Deux règles d’or semblent avoir dirigé la conception de ce Dungeons & Dragons cinquième édition, à contre pied de tout ce qui a été fait depuis dix ans : d’une part rendre le jeu plus accessible, aussi bien en termes de règles que d’investissement initial (notamment financier), et d’autre part écouter les joueurs. Si possible, -tous- les joueurs, de toutes les générations et de toutes les éditions.

En mai 2012, Wizards of the Coast reprend à son compte l’initiative de son concurrent Pathfinder et lance des tests publics. Pendant un an et demi, tout le monde est invité à consulter gratuitement les nouvelles règles de la prochaine édition dans des versions préliminaires. Une dizaine de révisions vont se succéder et les joueurs expriment publiquement leur avis sur des forums officiels. Le jeu, qui s’appelle encore D&D Next à cette époque, va ainsi peu à peu prendre forme au fil des feedbacks de sa communauté, jusqu’à ce que la révision finale paraisse enfin le 8 juillet 2014.

Une parution qui se fera en plusieurs temps :

  • D’abord un nouveau Starter Set, qu’on peut trouver pour $15 chez Amazon. A ce prix, vous aurez une boîte cartonnée contenant des règles sur 64 pages permettant de jouer trois classes et quatre races jusqu’au niveau 5, une petite campagne sur 32 pages pour emmener vos personnages jusqu’à ce niveau, des pré-tirés et des dés. Il s’agit là d’une bonne idée développée avec D&D Essentials, refonte de la 4e édition jamais parue chez nous, et que Pathfinder avait depuis repris à son compte : proposer une porte d’entrée dans le JdR à un prix attractif pour les débutants, avec des règles simplifiées mais néanmoins compatibles avec le jeu complet. Pour les habitués, c’est complètement dispensable, mais symboliquement c’est important : avec cette boîte, D&D est (re)devenu crédible en tant que jeu d’initiation.
  • Puis la sortie du Basic Rules, un PDF de 110 pages entièrement gratuit. Comme son nom l’indique, il contient toutes les règles de base nécessaires pour jouer une partie complète. En revanche, on n’y trouve que quatre races (humain, elfe, nain et halfelin), quatre classes jusqu’au niveau 20 (guerrier, voleur, prêtre et magicien) mais sans toutes leurs options de création, et il manque également les règles concernant le multiclassage et les dons, devenus optionnels. Ce PDF a un positionnement assez bâtard : gratuit, il peut être librement distribué à votre table afin que tous les joueurs soient familiers du système. C’est surtout très pratique pour se référer aux règles les plus courantes en jeu si au moins une personne à votre table possède une tablette numérique. D’un autre côté, il s’avère bridé juste ce qu’il faut pour vous rediriger vers le Manuel des Joueurs complet dès que vous voudrez vous lancer dans une campagne sérieuse. En attendant, avec la sortie prochaine de la Tyrannie des Dragons (une série d’événements et de scénarios qui coïncideront avec une prochaine mise à jour du MMO Neverwinter), ce document sera mis à jour avec des conseils pour le MD et un bestiaire limité. À condition de se limiter à quelques classes et races “classiques”, il sera alors possible de jouer une vraie partie de D&D5 sans débourser un centime.
  • En août paraîtra enfin le Manuel des Joueurs complet, suivi du Bestiaire puis du Guide du Maître  avant la fin de l’année.

A la sortie du Manuel des Joueurs, les classes supportées seront guerrier, roublard, prêtre, magicien, moine, rôdeur, paladin, barbare, barde, druide, sorcier et ensorceleur. Du côté des races, l’humain, l’elfe, le nain, le halfelin, le demi-orque, le demi-elfe, le gnome, le tieffelin et le drakéide seront disponibles. En outre, de nombreuses races se divisent en sous-races, partageant des traits communs tout en ayant leurs propres spécificités ; ainsi, les elfes noirs sont une sous-race de l’elfe, par exemple.

Du côté des univers de jeu officiels, ont déjà été confirmés les Royaumes Oubliés bien sûr, mais aussi Eberron. Ce sera également le grand retour pour Ravenloft, ainsi que pour Lancedragon (Dragonlance). D’autres univers restent à confirmer.

Roleplay over roll play

Les présentations faites, passons enfin à ce qui nous intéresse : les règles. Commençons par noter un point important : les concepteurs ne sont pas repartis des acquis de la quatrième édition. Il n’en reste presque plus rien. Exit les pouvoirs de rencontre, la séparation des classes en rôles de tank/heal/damage dealer, l’obligation de jouer avec un quadrillage et des figurines. La seule bonne idée à avoir survécu de la 4e est celle des repos courts : les PJ disposent d’une réserve de dés de vie qu’ils peuvent dépenser pour récupérer une partie de leurs PV après un combat, s’ils ont le temps de se reposer et de panser leurs blessures.

La clé de voûte de D&D5 est un nouveau mécanisme, le système d’Avantages/Désavantages. Il est d’une simplicité confondante. Lorsqu’au cours d’un test, les circonstances jouent en votre faveur, vous avez l’Avantage : vous lancez deux d20 au lieu d’un seul, et vous gardez le meilleur. Lorsque les circonstances jouent plutôt contre vous, vous avez un Désavantage : vous lancez deux d20 et vous gardez le moins bon. Si vous avez à la fois des Avantages et des Désavantages, vous ne lancez qu’un seul d20 normalement.

A elle seule, cette règle va remplacer des dizaines et des dizaines de pages de règles des éditions précédentes, et j’exagère à peine. Car l’Avantage/Désavantage remplace -tous- les tableaux de modificateurs dans toutes les situations particulières, réduisant considérablement les calculs. Tous les tests se résolvent avec 1d20 + modificateur de caractéristique (FOR, DEX, CON, INT, SAG et CHA, ici rien n’a changé). Si vous maîtrisez la compétence ou l’arme utilisée, vous ajoutez le bonus de maîtrise, qui sera généralement +2 et augmentera de 1 tous les quatre niveaux. Et en-dehors des règles concernant une cible à couvert et de certains traits conférés par les classes, c’est tout. C’est réellement tout ce qu’il y a à savoir sur les tests. C’est la fin des +2/-3/+1/-whatmille qui vont dans tous les sens avec des tableaux à garder sous les yeux, derrière votre écran.

C’est élégant à plus d’un titre. Tout d’abord, il est très facile d’improviser sur le pouce dans n’importe quelle situation, et si vous avez un peu de bon sens vous retombez toujours sur la version “officielle” sans y penser. Vous attaquez un ennemi qui ne vous a pas encore repéré ? Vous avez un Avantage sur le jet d’attaque. Tirer à l’arc sur une cible mouvante au-delà de votre portée standard ? Désavantage. Tenter d’esquiver une boule de feu alors que vous avez enfilé une armure trop lourde pour vous ? Désavantage sur le jet de sauvegarde ; mais si vous passez votre round à vous concentrer sur l’esquive en renonçant à votre attaque, vous obtenez un Avantage, ce qui compense votre faiblesse et vous permet de faire le test normalement. Une fois qu’on a pris l’habitude de tout réfléchir en ces termes, ça tombe sous le sens.

La seconde raison qui me fait aimer ce système, c’est qu’un MD intelligent peut en tirer parti pour orienter le jeu dans la direction qu’il souhaite. Vous voulez encourager le roleplay à votre table ? Récompensez un PJ qui s’est distingué de manière remarquable par une Inspiration. L’Inspiration est un bonus que le joueur note sur sa feuille (il ne se cumule pas) et qu’il peut dépenser à tout moment pour obtenir l’Avantage sur un test de son choix, ou donner à un autre joueur dans ce même but. Or, obtenir l’Avantage sur un test, c’est monstrueux d’un point de vue statistique. Un simple tableau de probabilités le montre : vous avez moins de 9% de chances de faire 15 ou plus lorsque vous lancez votre d20 avec un Désavantage, contre 51% si vous lancez avec l’Avantage (environ 30% si vous n’avez ni l’un ni l’autre). Lorsque vos joueurs auront compris leur intérêt à obtenir l’Avantage le plus souvent possible, vous les verrez vite accomplir des prouesses d’imagination. A vous de savoir distribuer la récompense avec parcimonie : pour ne pas ruiner l’intérêt des combats, faites toujours en sorte qu’un Avantage se mérite ou coûte quelque chose d’important.

Roll for Initiative

Les combats, d’ailleurs, ont beaucoup gagné en fluidité. On n’effectue qu’un jet d’Initiative au début de chaque combat (et non à chaque round). Chaque personnage a droit à un mouvement, une action, et éventuellement une réaction par round. Certains traits de classe peuvent donner droit à une action bonus (jamais deux), parfois un personnage aura droit à plusieurs attaques lors d’une seule action (surtout à plus haut niveau), mais ça s’arrête là. Un 20 sur le jet d’attaque est automatiquement un critique, il n’est plus besoin de relancer le dé pour le confirmer. Les demi-actions n’existent plus. Beaucoup d’actions qui coûtaient auparavant une demi-action sont désormais gratuites. On considère que tirer son épée, encocher une nouvelle flèche, ouvrir une porte non-verrouillée, enjamber un petit obstacle, ramasser une arme qui se trouve à vos pieds… est pris en compte dans l’action, ce qui vous permet d’attaquer en même temps. D’autres actions sont décomptées du mouvement : ainsi, se relever après être tombé à terre vous coûte la moitié de votre déplacement (et ne vous empêche pas d’attaquer une cible à portée dans le même round). L’attaque d’opportunité est le type de réaction le plus fréquent, mais ce n’est pas le seul : certains sorts provoquent une réaction définie dans leur description. Vous pouvez également décider de sacrifier votre action pour créer à la place une réaction personnalisée et ainsi agir plus tard dans le round. C’est l’action “Se préparer” (Ready). Par exemple, vous pouvez dire : “si un gobelin surgit du tunnel, je lancerai un sort à ce moment-là”.

Tomber à 0 PV plonge votre personnage dans l’inconscience. Tant que personne ne lui rend au moins un point de vie, à chaque nouveau tour, vous effectuez un jet de sauvegarde spécial, le Jet de Sauvegarde contre la Mort. Vous lancez un d20 sec (seuls les effets de sorts et bonus aux jets de sauvegarde peuvent vous aider) : si vous faites 10 ou plus, c’est réussi, sinon c’est raté. Vous notez vos réussites et vos échecs. Au bout de trois réussites, vous vous relevez avec 1 PV. Au bout de trois échecs, vous mourez. Obtenir 20 sur le dé permet de se relever immédiatement ; obtenir 1 compte pour deux échecs ; subir des dégâts dans cet état compte pour un échec (deux si c’est une attaque critique). Là encore, c’est d’une simplicité enfantine et ça se retient tout seul, surtout que la fiche de personnage prévoit un emplacement dédié pour noter les jets de sauvegarde contre la mort. Si un allié ne peut vous soigner, il peut néanmoins vous stabiliser un réussissant un test de Sagesse (Médecine) de difficulté 10 : vous restez inconscient, mais vous n’avez plus besoin de faire le jet de sauvegarde contre la mort à chaque tour, à moins d’être attaqué à nouveau.

Ce nouveau fonctionnement est incroyablement mortel. Si personne ne peut vous venir en aide en deux ou trois rounds et qu’un ennemi s’acharne librement sur vous, vous mourez en littéralement quelques secondes. Cela obligera les PJ à faire extrêmement attention à leurs PV et à ne pas trop s’éloigner les uns des autres…

La magie a peu changé dans ses principes depuis la 3e édition, mais elle est également plus simple dans la forme. Quasiment tous les sorts coûtent soit une action, soit rien (instantanés), soit sont lancés en réaction à quelque chose, soit sont lancés sur plusieurs rounds (si on vous attaque dans l’intervalle, vous devez réussir un test de Constitution pour garder votre concentration). Tous les sorts ont été réécrits afin que leur bloc soit beaucoup plus court et facile à lire que par le passé. Vous pouvez lancer un sort connu mais non-mémorisé en tant que Rituel : c’est la même chose qu’un sort normal, mais le temps d’incantation est alors de dix minutes. C’est peu utilisable en combat, mais très pratique dans d’autres situations. Enfin, il est possible d’augmenter la puissance de certains sorts en les lançant à un niveau supérieur. Par exemple, si vous décidez de lancer Mains brûlantes, sort de niveau 1, en tant que sort de niveau 4, vous consommez un emplacement de niveau 4, mais vous pouvez rajouter 1d8 de dégâts par niveau supérieur (soit 3d8 supplémentaires).

En vrac

  • Il n’y a qu’un seul degré de maîtrise. On maîtrise une compétence ou on ne la maîtrise pas, point à la ligne. Certains traits de classe permettent, à plus haut niveau, de doubler le bonus de maîtrise pour certains tests.
  • Les jets de sauvegarde existent toujours, mais se font désormais sur la base des six caractéristiques. La plupart des jets de sauvegarde après un sort, par exemple, dépendent de la caractéristique principale de celui qui a lancé le sort. On peut avoir la maîtrise dans un type de jet de sauvegarde, comme pour n’importe quelle compétence, afin d’ajouter son bonus de maîtrise. Toutes les classes offrent au moins deux maîtrises dans les jets de sauvegarde.
  • Tous les tests de compétence se font sur la base d’une caractéristique. Par exemple, vous demandez un test de Sagesse (Perception), et non un test de Perception seul. Celui qui maitrise cette compétence fait un test de Sagesse et ajoute son bonus de maîtrise ; les autres font un simple test de Sagesse, sauf si vous estimez qu’on ne peut vraiment pas tenter l’action sans maîtrise, mais c’est très rare. En général, chaque compétence est associée à une et une seule caractéristique, mais vous pouvez parfois demander une autre carac en fonction des circonstances. Par exemple, si un PJ nage à contre courant dans un torrent, selon ce que vous cherchez à tester, vous demanderez un test de Force (Athlétisme) - va-t-il réussir à lutter contre le courant ?- ou un test de Constitution (Athlétisme) - va-t-il résister au froid, à la fatigue, au risque de noyade ?
  • Il est désormais très difficile de créer un personnage sans réfléchir à son background, puisque celui-ci détermine un certain nombre de points importants en termes de jeu (plusieurs maîtrises de compétences et certains traits en découlent directement), ainsi qu’une partie de vote équipement de départ. Encore une bonne manière d’encourager le roleplay. D’ailleurs, sur les trois pages de la fiche de personnage officielle, quasiment toute la deuxième page est dédiée à des aspects roleplay, et le jeu vous invite à réfléchir à ce qui vous lie à certains lieux ou d’autres personnages, ainsi qu’à vos travers.
  • Les règles invitent également les joueurs à essayer de décrire leurs actions avec le plus de précision possible. Par exemple, en cherchant des indices cachés dans une pièce, vous ne devriez pas pouvoir réussir un test de Sagesse (Perception) si vous avez seulement dit “je fouille la pièce” sans prendre la peine de préciser où et comment (p.61 des Basic Rules). Décrochez les tableaux, ouvrez les tiroirs du bureau, utilisez un bâton de sourcier, bref, décrivez vos actions en détail, cela améliore à la fois l’immersion et vos chances de réussite. C’est une très bonne chose que les règles prennent la peine de l’écrire noir sur blanc.
  • Les règles indiquent explicitement qu’un aventurier de niveau 1 est à peine meilleur qu’un paysan ordinaire. Les PJ sont des personnages ordinaires, auxquels un événement ou une série d’aventures confère une destinée héroïque. C’est une évidence pour les joueurs des vieilles éditions, mais cela contredit directement l’esprit de la 4e édition, qui considérait que tous les PJ étaient forcément des héros qui sortent du commun des mortels dès le départ. Dans le même ordre d’idée, les personnages de niveau 20 sont toujours des grosbills capables d’affronter des armées entières ou des demi-dieux, mais aucune caractéristique ne pourra jamais dépasser 20, afin de garder l’équilibrage des combats dans le domaine du raisonnable.
  • Le magicien utilise désormais le d6 comme dé de vie.
  • Les lanceurs de sorts peuvent posséder des “cantrips”, des petits tours de magie sans grande puissance, gratuits et utilisables à volonté. Dans certains cas, on peut en avoir une poignée même sans être lanceur de sorts : si l’on est haut-elfe, par exemple.
  • Certaines armes dotées de l’attribut Finesse, comme la rapière, se basent sur la DEX au lieu de la FOR. De même, la plupart des attaques avec une arme à distance utilisent la DEX.
  • Si vos joueurs n’ont pas précisé être explicitement à la recherche d’un piège ou d’un ennemi embusqué, vous pouvez tout de même évaluer leur chance de découvrir quelque chose de manière “fortuite” à l’aide d’un test passif : 10 + mod. SAG + bonus de maîtrise (si maîtrise de Perception), sans lancer de dé. Ajoutez 5 à la place d’un Avantage, -5 à la place d’un Désavantage.
  • Un adversaire vulnérable à un certain type de dégâts subit le double des dégâts. S’il est résistant, c’est la moitié.
  • Le Guide du Maître contiendra de très nombreuses règles optionnelles, et il devrait y en avoir pour tous les goûts. L’intention est volontairement de proposer une base simple, et des options à la carte en fonction de ce que chaque table préfère en complexité. Vous aimez le jeu tactique à base de quadrillage ? Il y aura des options pour gérer les cases, la prise en tenaille, ou encore le tir allié lorsqu’un archer décoche une flèche dans la mêlée. Vous aviez l’habitude de remplacer le système de niveaux de sorts par des points de magie ? C’est prévu, règle optionnelle. Il y aura même une règle optionnelle pour la gestion du jet d’attaque avec un Toucher Armure Classe 0. Oui, vous avez bien lu : le système TAC0 est de retour dans D&D5, sous la forme d’une règle optionnelle ! Les plus de 40 ans bondissent au plafond, les autres n’auront même pas compris de quoi je parle, et ce n’est pas forcément un mal, mais en tout cas chacun aura le choix de l’utiliser ou non en fonction de ses préférences.
  • Le stat block des PNJ est redevenu très concis et facile à manipuler, si l’on se fie au matériel fourni lors des playtests. Il est rare qu’un monstre dépasse la dizaine de lignes.
  • Une suite d’outils officiels pour tablettes (iOS/Android) et navigateurs Web est prévue. Nommée Codename: Morningstar, on sait encore peu de choses à son sujet, à commencer par sa monétisation. Tout juste sait-on que les développeurs souhaitent proposer une aide pertinente à une vraie table et non un logiciel de JdR à distance (ce que d’autres softs font déjà très bien), qu’il n’est pas question d’automatiser entièrement les combats parce que, soyons honnêtes, personne ne veut transformer une partie de D&D en un jeu vidéo, et que ça devrait intégrer de base tout le matériel officiel, automatiquement à jour avec les dernières révisions de règles. Une bêta doit démarrer bientôt.

Et c’est bien ?

C’est surtout très frustrant. En refermant le document des Basic Rules, un constat s’impose : on meurt d’envie de (faire) jouer ce nouveau D&D. Mais il va encore falloir attendre l’arrivée de toutes les races et de toutes les classes pour envisager sérieusement de créer ou convertir un groupe de PJ.

D&D5 est un jeu de rôle résolument ancré dans la modernité, au bon sens du terme : comme l’écrasante majorité des jeux qui sortent depuis quelques années, il privilégie un jeu rapide et des règles fluides, au détriment de la précision de la simulation, et propose même quelques idées intéressantes à ceux qui aiment un jeu narrativiste et privilégient le roleplay et l’immersion. À moins de faire partie des rares fans de la 4e, ou d’assumer complètement la très large part de tactique et d’optimisation que comportait la 3e où le moindre détail de règle compte arrivé à un certain niveau, il est difficile de ne pas être satisfait des nombreux changements apportés à cette cinquième édition. Le jeu a définitivement ce petit “feeling D&D” difficile à définir, et les différentes aventures et modules éprouvés au cours des playtests montrent qu’il s’adapte parfaitement à tous les styles de jeu, du PMT le plus old-school aux campagnes les plus léchées. En revenant à un jeu simple à prendre en main et adapté aux débutants, il brise l’usine à gaz qu’était devenue la 3e édition et s’approche, d’une certaine manière, de l’esprit convivial des premières éditions. On n’a enfin plus l’impression qu’il va falloir manger des tableurs Excel avant d’arriver à incarner un personnage amusant à jouer dans tous ses aspects. Difficile de dire s’il réussira à réconcilier ceux qui n’ont jamais quitté AD&D -voire la première édition- avec les adeptes des éditions plus récentes, mais en tout cas, jamais WotC n’aura mis autant d’effort à essayer d’atteindre cet objectif utopiste. Il émane en tout cas de la main des concepteurs une envie de bien faire et d’écouter la communauté qui font plaisir à voir, car il n’en a pas toujours été ainsi.

Les retours sur les différents forums sont globalement très positifs, signe que le jeu a du potentiel. Il n’est cependant pas parfait, et on peut lui adresser quelques critiques. Jamais la magie n’a été aussi abusée, même pour du D&D. Quand on constate que Mains brûlantes envoie 3d8 dégâts dès le niveau 1 ou que Projectile arcanique, blague éternelle des lanceurs de sorts qui ne savent pas quoi faire de plus intelligent, lâche désormais trois missiles à 1d6 chacun… On se demande s’il ne va pas être difficile de maintenir un certain équilibre. On peut aussi regretter le peu de choix à faire au cours de la progression en niveaux : hormis le choix d’un archétype, généralement au niveau 3, et les bonus de caractéristique, généralement tous les 4 niveaux, tout est finalement assez téléguidé à travers le tableau d’évolution de sa classe. Le multiclassage devrait atténuer cette impression.

Enfin, le revers de la médaille d’un jeu avec peu de règles, c’est qu’il repose beaucoup sur les épaules du MD. Le système d’Avantage/Désavantage est globalement très clair, mais le MD avisé devra faire attention aux joueurs qui cherchent à avoir l’Avantage sur tout et n’importe quoi. Attention aussi à ne pas abuser des Désavantages : ce n’est pas un cache-misère quand vous ne vouliez pas voir vos PJ dézinguer le boss de fin de campagne en quelques minutes d’une manière imprévue… En définitive, D&D5 sera surtout ce que ses joueurs en feront, et c’est déjà pas mal.

Reste qu’on n’a pas répondu à la question la plus importante : faut-il craquer pour ce Dungeons & Dragons millésime 2014 ? Et bien, ça dépend. Si vous êtes satisfait de votre jeu actuel, vous pouvez toujours aller lire les règles, puisque c’est gratuit, mais le changement ne s’impose pas en milieu de campagne si vous n’avez rien à y gagner en termes d’ambiance ou de fluidité face à un ruleset que vous connaissez déjà sur le bout des doigts. Les conversions depuis d’autres systèmes risquent d’ailleurs d’être assez hasardeuses, et cela soulève un autre point d’interrogation : il faudra attendre de voir le rythme et la nature des futures parutions autour de ce jeu, sachant que la licence OGL pour l’accompagner n’arrivera pas avant 2015 et qu’elle devrait être une nouvelle fois remaniée. WotC va devoir alimenter son jeu avec des univers, des événements et de bonnes campagnes, laisser d’autres éditeurs talentueux en faire de même pour développer une économie harmonieuse autour de son produit, et surtout apprendre à réfréner son envie de nous refourguer tous les six mois des bouquins entiers d’options de classe et de règles additionnelles, qui tueraient l’intérêt principal de cette nouvelle édition, à savoir sa simplicité. Quant à ceux qui attendent de pouvoir jouer sur des traductions en français… Pffff, en-dehors des efforts de la communauté sur des sites non-officiels, vous risquez d’attendre encore longtemps.

Dans tous les autres cas, D&D5 est très certainement un jeu qu’il va falloir surveiller de près. Et que je vais faire jouer avec plaisir.

Pour démarrer

Mes jeux Steam

Jeudi 10 octobre 2013 à 20:17

01

Terminés : 45 (14,2%)

Pas grand-chose à dire, si ce n’est que je pensais en avoir fini moins que ça encore. J’ai inclus certains jeux que j’ai terminés sur une autre plate-forme que Steam.

Pas mal joués / Multijoueur : 67 (21,1%)

Je mets dans cette catégorie tous les jeux sur lesquels j’estime avoir passé assez de temps pour que l’achat soit justifié. Cela inclut les jeux multijoueur où je me suis plus ou moins investi, les MMORPG, et tous les jeux dont je n’ai pas vu la fin mais que j’ai tout de même bien pratiqués.

J’ai à peine passé le tutorial : 37 (11,7%)

Ici ce sont tous les jeux que j’ai lâché en plus ou moins une ou deux heures, voire moins. Soit parce qu’ils ne m’ont pas plu (ce que j’estime être une bonne raison pour abandonner si tôt), soit parce que je voulais juste m’en faire un avis, soit parce qu’après le tutorial je me suis dit : “pas mal, je ferai la suite plus tard”… et je n’ai jamais fait la suite.

Jamais installés : 128 (40,4%)

Sans commentaire.

Je ne sais même pas ce que c’est : 40 (12,6%)

Ce sont pour la plupart ces tripotées de jeux que vous recevez à chaque Humble Bundle dont vous n’avez rien à foutre, mais que vous avez quand même parce qu’il y avait 1 ou 2 jeux qui vous intéressaient dans le lot. J’ai mis aussi les jeux que je ne me souvenais même pas avoir acheté en faisant cette liste ! À plusieurs reprises, il m’est arrivé de céder pour une promo alléchante sur Steam, et au moment de passer à la caisse, me voir averti que “Vous possédez déjà cet article”. Inutile de dire que ce sont également des jeux qui n’ont jamais vu l’ombre de mon disque dur.

Total des jeux : 317

Et pour le détail par catégorie :

02

Game Story, une histoire du jeu vidéo

Jeudi 10 novembre 2011 à 2:26

Ne me demandez pas comment, je me suis retrouvé à la soirée d’inauguration de cette nouvelle exposition au Grand Palais à Paris. Quelques personnalités du jeu vidéo français avaient fait le déplacement (j’ai rencontré Frédéric Raynal !) pour l’occasion. L’expo en elle-même vaut le coup, même si elle n’est pas très grande. Elle retrace l’histoire du jeu vidéo depuis les années 70 à nos jours, du très classique pour les connaisseurs, mais elle a une particularité : tous les jeux présentés sont librement jouables. Du Space Invaders en arcade à la Playstation 3, d’Alex Kidd à World of Warcraft, de Sonic à Soul Calibur, il y a là un bon nombre de belles machines et de bien belles boîtes de jeu en excellent état, le tout étant fourni par l’association MO5.COM .

A 8€ l’entrée, c’est peut-être un poil cher, mais si vous ne savez pas quoi faire un week-end, c’est une excellente occupation pour geeks nostalgiques et amoureux des gros pixels. Je m’étonne de ne pas en avoir vraiment entendu parler jusque là, j’ai dû rater une partie de l’actualité. D’où ce court billet qui, je l’espère, aidera cette expo à trouver un peu de visibilité.

J’ai pris quelques photos que je partage ici sans tri particulier, en espérant que ça rappellera de bons souvenirs à la plupart d’entre vous.










Le site officiel avec toutes les infos pratiques

Encore une perle de la scène indé venue de nulle part. Ça commence à faire beaucoup.

Jamestown, donc, est un manic shooter développé par les petits gars de Final Form. Pour rappel aux incultes, le manic shooter (appelé parfois bullet hell) est un sous-genre du shoot’em up, dans lequel le but n’est pas tant de détruire les ennemis que de survivre aux centaines de projectiles fonçant vers vous, pouvant parfois carrément remplir la quasi-totalité de l’écran. Dans Jamestown, comme dans la plupart des jeux du genre, la hitbox servant à détecter les collisions de votre vaisseau avec les balles est réduite à un carré de pixels minuscule au centre de votre avatar. Précision, rapidité et réactivité sont donc les maîtres mots pour espérer s’en sortir.

Vous n’avez sans doute pas envie de lire des tonnes de blabla de fanboy aux yeux illuminés, ça tombe bien, je n’ai pas envie de les écrire. Je vais donc aller à l’essentiel : si vous aimez ces jeux, si vous aimez les défis et le hardcore gaming, Jamestown est LE jeu du moment. Certes, il ne réinvente pas le genre. On passera rapidement sur l’histoire et le background, qui parlent en gros d’un remake de Pocahontas avec des colonies anglaises et espagnoles situées sur Mars, le tout dans un style vaguement steampunk et pas désagréable. Ce n’est pas pour ça qu’on joue à de tels titres, mais pour le plaisir de jeu qu’ils procurent. Et dans Jamestown, le plaisir est immense dès le début, et la rejouabilité est considérable. Pourquoi ? Ça tient à peu de choses, mais qui font mouche :

- Des tonnes de trucs à débloquer. Ça va des succès Steam pour tout et n’importe quoi aux vaisseaux supplémentaires à acheter dans une boutique, contre les crédits gagnés en jeu. Mais aussi, et surtout, de nombreux niveaux-défis bonus sont à débloquer. Ils vous proposeront des challenges divers sur des cartes spécifiques, comme par exemple atteindre un score cible en temps limité, ou tout simplement survivre à un assaut particulièrement chargé pendant une minute. Certains de ces défis sont redoutablement hardcore, et ils portent bien leur nom de Challenge.

- C’est multijoueur ! On peut y jouer jusqu’à quatre sur le même PC. Tous les contrôles sont acceptés et utilisables en simultanés : ainsi, vous pouvez jouer au clavier, pendant qu’un deuxième joueur utilisera la souris, et que deux autres partenaires brancheront un pad. Les trois périphériques permettent évidemment de réaffecter les touches à votre convenance. A quatre, le jeu devient évidemment plus facile, l’action est plus que souvent bordélique à l’écran, mais le fun est définitivement là. Pas de multijoueur en ligne, malheureusement, mais un leaderboard permet de comparer vos scores avec le reste de la planète.

- 5 niveaux de difficulté, le dernier étant à débloquer. Au niveau Normal (le plus bas), vous n’aurez accès qu’à seulement trois des cinq niveaux de la campagne, mais cela permet aux débutants de se faire la main sans trop de douleur. En mode Divine (l’avant-dernier degré de difficulté), le jeu me semble de difficulté équivalente à un bon Touhou Lunatic. Et il y a encore un mode plus difficile, sans parler du mode Gauntlet qui propose de boucler l’ensemble de la campagne avec seulement deux crédits…

- Enfin, dernier détail et pas des moindres, Jamestown est un régal pour les yeux et les oreilles. Ça ne rend pas bien sur les screenshots, mais jetez un oeil au jeu en mouvement : le pixel art est maîtrisé et donne aux graphismes un cachet rétro complètement assumé. Que ce soit au niveau visuel ou sonore, Jamestown transpire la Neo-Geo par tous les pores, et plutôt dans ses plus belles heures.

YouTube Preview Image

Jamestown : Legend of the Lost Colony vient directement se frotter aux ténors du genre, et il tient la comparaison avec brio. Amateurs de jeux assistés et gamers du dimanche, abstenez-vous, ici c’est du sérieux : la mort est rapide, fréquente et humiliante, mais la victoire a d’autant plus de saveur. Le jeu est vendu 9 euros sur Steam. Foncez.

Attention, billet long.

J’étais invité aujourd’hui à un séminaire réunissant quelques professionnels, créatifs et businessmen de l’industrie du jeu vidéo à Montpellier. Le thème était les effets perturbateurs d’Internet sur l’industrie du jeu vidéo (oui, c’est pompeux). En gros et en vrac : social gaming, dématérialisation, nouveau public et nouvelles approches du jeu, nouvelles façons de jouer, de consommer et de dépenser… Il y a eu un tas de discussions très intéressantes tout au long de cette journée. Malheureusement, je n’ai pas pu tout noter ni tout retenir ; je ne suis absolument pas journaliste. Et beaucoup de choses, notamment les discussions autour de la recherche ou du côté économique du jeu vidéo, n’intéressent pas forcément les gamers qui me lisent.

I. En vrac

Indéniablement, cette journée de conférences était intéressante pour deux choses. La première, c’est qu’il s’agissait de discours de professionnels à destination des professionnels, sans la communication et le marketing des discours orientés vers le grand public. Entendre des gens comme Peter Molyneux (ai-je besoin de le présenter ?) s’exprimer sur leurs idées et leurs concepts sans une surcouche de bullshit, ça a quelque chose de vraiment rafraîchissant. La seconde chose tient au panel d’intervenants. La liste complète est disponible ici pour les curieux : des hommes d’affaires aux game designers et créatifs, en passant par les spécialistes de la comm’ et les syndicats, il y en avait pour tous les goûts.

A titre personnel, je retiendrai l’intervention de Bruno Bonnell. L’ancien PDG et fondateur d’Infogrames, aujourd’hui reconverti dans la robotique, a un charisme et un talent d’orateur fous. En un peu plus d’une demi-heure, il a réussi à captiver la salle alors que son sujet n’était pas particulièrement mainstream : l’intérêt de la robotique dans les applications et le jeu vidéo de demain. En deux vidéos, il présentait des prototypes de petits robots très modestes, mais vendus à un prix abordable pour le public, modulables et dotés d’une interface graphique et intuitive de programmation. En permettant à tout un chacun d’inventer de nouvelles applications pour ses robots, il espère voir émerger non seulement des usages pratiques, mais aussi de nouvelles formes de divertissement. Ça n’en a pas l’air quand je le dis comme ça, mais on avait réellement envie de le croire dans ce projet un peu fou.

Je retiens également les quelques mots de David Dufour, responsable Xbox chez Microsoft France. Son sujet central était évidemment Kinect, qu’on pouvait d’ailleurs tester sur une borne. La stratégie de Microsoft autour de Kinect est finalement très simple. Dans un premier temps, ils ne proposent que des jeux “casual” et clairement ciblés pour ce public (vous savez, le même que celui qui achète du WiiFit et du Dr. Kawashima). Ils espèrent ainsi capter un nouveau public qui n’était pas sur Xbox jusque là. Concernant les core et hardcore gamers, ils ne s’inquiètent pas : ils reconnaissent volontiers qu’il n’y a rien pour l’instant, mais ces joueurs ne manquent absolument pas de jeux “classiques” sur Xbox 360. Ce public-là est de toute façon déjà présent sur la console, déjà captivé et prêt à franchir le cap dès que des jeux pensés pour lui débarqueront. Il sera toujours temps pour les développeurs de se faire la main sur les outils de développement, d’inventer de nouveaux concepts autour de Kinect, et de revenir d’ici un an ou deux avec une offre réellement calibrée “gamer”. Et la prochaine génération de consoles ? Ils n’y pensent pas plus que ça : elle arrivera si elle doit arriver, quand elle arrivera. Mais si Kinect pouvait redonner un second souffle à la console sur les 5 prochaines années, s’ils réussissaient l’exploit d’avoir “deux pics” dans la durée de vie de la Xbox 360, ils ne se presseraient pas pour la suite.

Je trouve cette stratégie sensée. Mais je déplore dans le même temps cette séparation nette qui s’installe dans le discours entre “casual” et “hardcore” gamers. Ce sont évidemment des publics différents et des attentes différentes. Mais je pense que l’arrivée de périphériques conviviaux était justement l’occasion d’inventer des jeux qui plairaient à tous les joueurs. Pourquoi n’essaie-t-on même pas d’inventer des nouvelles façons de jouer qui donneraient du plaisir à un maximum de joueurs différents ? Traitez-moi d’idéaliste, mais j’aimerais un jour acheter un jeu pour Kinect qui me plairait en tant que core gamer, et que je pourrais partager en même temps avec ma famille ou des amis de passage qui ne jouent pas autant que moi. En classifiant les jeux pour des publics donnés, je trouve qu’on est en train de manquer quelque chose dans l’industrie à ce niveau-là. Avec ces périphériques, il y aurait eu moyen de faire enfin du jeu vidéo un média fédérateur, si tout le monde s’en donnait la peine. Pour ce que vaut mon simple avis d’étudiant…

Pour l’anecdote : une personne dans le public a eu le culot de demander à M. Dufour ce qu’il pensait du désir des indépendants de créer eux aussi du nouveau autour de cet accessoire… en évoquant les pilotes open source sous Linux pour Kinect. Réponse : “On sait que les indépendants sont très intéressés. On prévoit déjà de rendre Kinect bientôt disponible sur Xbox Live Arcade, on aimerait aussi l’apporter sur XNA (le framework des jeux indépendants sur Xbox Live). Mais là, il faut d’abord discuter avec tous nos partenaires. Ça ouvrirait bien sûr de très belles possibilités pour de nouveaux jeux, mais c’est un problème très politique.”

Difficile aussi de ne pas évoquer les quelques mots très pertinents de Thor Gunnarsson, de CCP Games (Eve Online), sur le thème des MMORPG et des réseaux sociaux, sur leurs modèles de financement, la philosophie des mondes ouverts (”sandbox”), leur pertinence économique, la lutte contre le Real Money Trading, Facebook, la difficulté de gérer à la fois les joueurs passionnés et les nouveaux arrivants et à contenter tout le monde, la nécessité et la diversité des méthodes de feedback pour améliorer les concepts du jeu. Oui, ça fait beaucoup, ça a duré une heure, il y avait d’autres intervenants du milieu du social gaming et c’était passionnant, mais je n’ai pas tellement pu prendre de notes.

II. 14h-15h : Nouvelles formes de convergence entre cinéma, animation et jeu vidéo

De gauche à droite : Michel Ancel, Merlin Crossingham, Eric Chahi, Peter Molyneux, et à moitié caché, Jean-Michel Blottière de NX Publishing


Il faut dire que pour les gamers, le moment fort de la journée était évidemment la discussion entre quelques grands noms : Merlin Crossingham (Directeur créatif pour Wallace & Gromit, Aardman Animations), Eric Chahi (Game designer, connu pour Another World et Heart of Darkness), Peter Molyneux (Black & White, Populous ou plus récemment Fable) et Michel Ancel (Directeur créatif à Ubisoft Montpellier, connu entre autres pour Rayman, Beyond Good & Evil ou les Lapins Crétins). Le débat portait sur les convergences entre le monde du cinéma, de l’animation et celui du jeu vidéo. Un thème plus franchement neuf, mais il y avait tout de même quelques réflexions intéressantes.

Eric Chahi, sans doute peu à l’aise dans cet exercice de communication, cherchait un peu ses mots, hésitant, toujours très modeste, comme s’il n’avait pas mérité sa place dans le débat. Il a commencé bien sûr par évoquer Another World, un jeu qui proposait déjà quelques tentatives de rapprochement avec le cinéma : des cut-scenes et une certaine recherche dans la rythmique de l’image et de la narration. Il a mis en commun l’importance de la rupture entre chaque plan dans son jeu, comme dans les films, tout en préservant une certaine continuité narrative. Mais il a aussi rappelé des divergences entre les deux médias : “Le sens, dans un jeu, vient des règles qui sont imposées au joueur, alors qu’au cinéma c’est la narration qui fait le sens et les émotions.” Ainsi, un personnage qui marche dans un film le fait en général pour faire avancer l’intrigue : il est dirigé par ses émotions. Dans un jeu au contraire, l’action de marcher n’est qu’un simple moyen technique pour amener le joueur quelque part faire autre chose. Il y a donc un écart à réduire dans ce domaine, qui passe peut-être par la redéfinition des processus créatifs. D’ailleurs, pour Eric Chahi, le jeu vidéo est finalement bien moins proche du cinéma que du théâtre, où l’on retrouve une interaction avec le public, une certaine liberté dans le dialogue, des possibilités d’improvisation sous certaines contraintes…

Pour Michel Ancel, il est nécessaire de s’inspirer des processus de création dans d’autres domaines si l’on souhaite se rapprocher d’eux. On sait le game designer très intéressé depuis longtemps notamment par les techniques de l’animation, et il avait d’ailleurs fait appel à des artistes pour dessiner l’univers du premier Rayman. Merlin Crossingham rappelle les étapes clés de la création d’une séquence d’animation : storyboard, puis intégration de la voix, suivi du travail sur l’image et enfin des effets de post-production. Pour lui, l’art est évidemment un aspect important du jeu vidéo. Sa contemplation, pour le joueur, doit être complémentaire des actions plus “sportives” induites par l’histoire et le gameplay, si l’on souhaite en faire un vecteur d’émotions. Peter Molyneux, évoquant l’après-Fable III (évidemment sans annoncer quoi que ce soit), déclare qu’il se tourne lui aussi vers d’autres domaines du divertissement, notamment la télévision et l’animation, pour observer leur processus créatif : “il faut inventer de nouveaux processus créatifs pour mieux atteindre les gens”. L’idée semble faire consensus.

Poursuivant sur le rapprochement des processus créatifs avec d’autres industries, M. Ancel évoque son expérience avec le jeu King Kong, inspiré du film de Peter Jackson ; un FPS assez tièdement reçu par les joueurs (et par Nofrag). Sur ce projet, la convergence est d’abord venue d’une envie : Peter Jackson est aussi un joueur. L’équipe de développement du jeu a été immergée dans le film dès le début du tournage, en Nouvelle-Zélande. Pas seulement pour s’imprégner des décors, mais surtout pour bien comprendre la démarche créative d’un film depuis le départ, et comprendre les valeurs que P. Jackson essayait de transmettre dans son film afin de mieux les traduire dans un jeu. De là est venue l’idée de pouvoir jouer plusieurs personnages, afin d’avoir plusieurs points de vue à la manière d’un film. C’est aussi de là qu’est venue la décision d’éviter les cinématiques autant que possible : pour “faire vivre” les meilleurs moments du film, il fallait que le joueur se sente immergé dedans, et donc libre d’y agir. En fin de compte, et en dépit des critiques, M. Ancel est très fier de ce jeu. Il lui a apporté un regard neuf sur la narration et le processus de création d’une histoire dans un jeu vidéo.

Il a encore insisté sur son envie de recréer des univers où les joueurs peuvent se plonger, en prenant en exemple Beyond Good & Evil. Dans ce jeu, l’idée de prendre des photos était clairement là afin d’obliger le joueur à contempler l’univers et à s’y raconter sa propre histoire. Au final, il résume ainsi la convergence entre jeu vidéo et cinéma : c’est “l’envie de raconter une histoire à travers un média, pour donner une expérience à travers un acteur”.

Sur le thème d’Internet et de son impact sur les jeux, Ancel pense qu’Internet doit permettre des histoires interactives, des jeux où les joueurs raconteraient eux-mêmes leurs propres histoires. Des jeux comme Little Big Planet, selon lui, montrent qu’on peut parfaitement mettre des outils créatifs sophistiqués dans les mains des joueurs. Sur ces jeux “bac à sable” où tout le monde peut intervenir en simultané sur tous les aspects d’une création, il ne se lasse pas de voir des collectivités, des communautés se mettre en place : le jeu devient un espace de création, où les développeurs ne sont que de simples organisateurs, se contentant de fournir des moyens et s’assurant que tout se passe bien. Il ne l’a pas évoqué, mais à cet instant, je me suis dit qu’il serait fasciné par Minecraft.

Pour Peter Molyneux, Internet est un moyen de partager des expériences créatives, mais surtout sociales (il cite World of Warcraft et Farmville en exemple). L’avenir d’Internet et des jeux vidéos, il l’imagine toujours plus tourné vers les amis, les contacts, et la création de relations numériques à travers les jeux. Entre joueurs bien sûr, mais aussi entre développeurs et joueurs : Internet révolutionne naturellement les outils de feedback et d’amélioration des jeux. Il devient possible de toucher directement son public, de lui poser toujours plus de questions, mais aussi de lui donner des “extras”, à travers les jeux Flash ou Facebook. Les joueurs sont donc toujours plus impliqués dans la conception des jeux.

Sur la place des développeurs dans les créations des joueurs, il souhaite poser quelques règles. Les jeux sont toujours adaptés à un certain public, il est donc important que le joueur connaisse les limites de ce qu’il peut y créer ou non. Ne pas partir du principe que les joueurs sont des professionnels de la création ou des artistes : il ne faut pas hésiter à leur donner des outils simples, qu’ils pourront bien utiliser, afin de développer leur créativité. Enfin, ne pas permettre que les joueurs se retrouvent dans des situations gênantes ou embarrassantes. Pour illustrer l’idée, il raconte un de ces récits dont il a le secret :

“J’ai joué à Second Life. Donc vous savez, j’ai créé un personnage, et je suis entré dans ce monde virtuel. Et ne me demandez pas comment, en essayant les commandes, j’ai appuyé par erreur sur un bouton qui a fait disparaître tous les vêtements de mon personnage. Je me suis donc promené tout nu dans toute la ville, en demandant à tout le monde « Où sont mes vêtements ? ». C’était très embarrassant, et je ne voudrais plus jamais retourner dans ce monde après ça.”

Molyneux évoque également Kinect, il lui était difficile d’y couper. Kinect, pour lui, peut permettre une convergence vers d’autres médias : pour la première fois, il est possible de créer un personnage qui “rencontre” véritablement le public (il ne le dit pas ici, mais on pense tous très fort à son expérience sur Milo). Kinect doit ouvrir un nouveau monde d’interactions avec le joueur, lui permettre d’être placé plus que jamais au cœur de sa propre histoire. Au final, selon lui, “le média qui racontera toujours les meilleurs histoires aux gens, ce sera toujours le jeu vidéo”.

III. Le mot de la fin

Une autre différence avec les conférences de jeu vidéo pour le grand public, c’est qu’on n’est pas très nombreux, et qu’à la fin il est donc tout à fait possible d’aller discuter directement avec les intervenants. Je n’avais pas envisagé une seule seconde que je pourrais serrer la main de tous ces gens et leur poser des questions. La moité d’entre eux ont fait les plus belles heures de ma jeunesse ; qu’est-ce que je pouvais bien leur dire qui les intéresserait ? Certaines personnes avaient apporté des boîtes de jeu à faire dédicacer, d’autres ont posé en photo avec Peter Molyneux. Moi, j’ai perdu à peu près tous mes moyens, comme un ado qu’on met tout à coup devant sa rock star préférée. Je n’ai pu que demander un simple mot sur un bout de papier, et j’ai du noyer M. Chahi sous les remerciements et les encouragements pour ses prochains projets. Le pauvre avait l’air aussi peu à l’aise que moi dans cet exercice ; ça ne doit pas être tous les jours qu’un parfait inconnu vient le voir, lui, pour lui demander une signature.

A M. Ancel, j’ai tout de même réussi à poser une question, une seule, sans rapport avec le reste de la journée. Je lui ai tout simplement demandé de me préciser, pour mettre fin aux rumeurs, si oui ou non Beyond Good & Evil 2 était annulé. Il a ri, puis m’a répondu : “En fait, à Ubisoft Montpellier on est sur plein de projets, et on ne peut pas tout faire en même temps. Donc là, le jeu est en stand-by, je n’y peux rien, la décision ne vient pas de moi. Mais on continue de travailler dessus. Ça fait plus de 3 ans que je suis dessus, et toute l’équipe qui est dessus est toujours très motivée pour ce jeu. Donc non, il n’est pas annulé.”

On le savait déjà, mais se l’entendre dire de la bouche du maître en personne, ça donnait un autre poids à l’information. Ça illuminait encore un peu plus ma journée.

Image hosted by uppix.netImage hosted by uppix.net

“M. Chahi, bonjour, alors voilà, je suis étudiant en intelligence artificielle, et, euh…”

J’assume entièrement mon fanboyisme pour ce jeu d’une part, et avoir piqué l’idée à Douceur d’autre part, j’espère qu’il ne m’en voudra pas.

Ceux qui ont connu Neverwinter Nights n’ont certainement pas oublié son toolset, l’outil de création d’aventures qui était fourni avec, ni l’incroyable profusion de modules qui ont prolongé la durée de vie du jeu au fil des années. C’était donc, sans surprise, aussi un argument fort pour Dragon Age: Origins, également fourni avec un ensemble d’outils complet pour créer de nouvelles aventures. Neuf mois après la sortie du jeu et des outils, le moment semble bon pour jeter un oeil à ce qu’ont fait les joueurs de cet outil extraordinairement puissant, mais très difficile à maîtriser. Le jeu s’est stabilisé au fil des patchs, les outils ont mûri et sont mieux documentés, et Dragon Age II n’a pas encore anéanti la communauté rassemblée autour de ce jeu (cf. Left 4 Dead…).

Ayant enfin terminé la campagne officielle, mais n’ayant pas dans l’immédiat les moyens de me payer l’extension Awakening ni les DLC qui me manquent, j’ai commencé à installer et tester des modules amateurs, piochés parmi les meilleurs classements sur Dragon Age Nexus et Bioware Social Network. Voici une première sélection.

Image hosted by uppix.net

Préliminaires & Installation

- Je ne m’intéresserai qu’aux modules de contenu, quêtes et campagnes. Je sais qu’il existe un demi-millier de modules autrement plus célèbres pour équilibrer les combats du jeu, rajouter des coupes de cheveux, refaire les graphismes ou rendre les scènes de sexe plus explicites (NSFW ! Sérieusement), mais ce n’est pas ça qui m’intéresse. Je recherche du nouveau contenu ; pour tout le reste, je me satisfais parfaitement du jeu de base tel qu’il est. Je ne considère pas qu’il ait besoin qu’on y change quoi que ce soit. Chacun ses goûts, bien sûr.

- Tous les modules présentés sont en anglais. Vous pouvez les installer sur un jeu en français, mais si vous êtes anglophobe, ça ne vous avancera pas à grand-chose. Il n’existe, à ce jour et à ma connaissance, aucun module d’aventure francophone digne d’intérêt. Si vous en connaissez qui soient déjà sortis, n’hésitez pas dans les commentaires.

- Tous les modules présentés sont compatibles avec la dernière version du jeu. L’extension Awakening n’est pas nécessaire pour en profiter.

- Il existe plusieurs façons d’installer et gérer les modules. La plus simple, et celle que j’utilise, est de passer par DAModder, un outil conçu précisément pour ça. Pour installer un module, téléchargez-le au format .dazip et faites-le glisser dans la fenêtre de DAModder. Pour le désinstaller, sélectionnez-le dans la liste des modules installés et cliquez sur Uninstall mod. On ne peut pas faire plus simple.

Image hosted by uppix.net

- Soyez prévenus que les modules peuvent (et souvent, vont) causer des dommages sur vos sauvegardes déjà existantes. Le toolset est très puissant, mais en contrepartie, il n’y a aucun garde-fou. Rien ne garantit qu’un développeur maladroit ou incompétent ne va pas bousiller irrémédiablement votre campagne si vous l’installez dessus. Donc, avant d’installer quoi que ce soit, faites un backup de votre personnage ! DAModder peut le faire pour vous, onglet Backup/Restore ; autrement, vous le trouverez dans Mes Documents/Bioware/Dragon Age/Characters.

On peut passer aux choses sérieuses.

Alley of Murders

Même en des temps troubles comme ceux d’un Enclin, Dénérim est un endroit dangereux. Les rumeurs de problèmes survenus dans un quartier proche du marché de Dénérim sont parvenues à vos oreilles. Les meurtres de plusieurs personnes ont mis le peuple sur les nerfs, et le bruit court qu’au moins un des elfes du bascloître s’est échappé et poursuit la rébellion à l’extérieur, cadavre après cadavre.
Pire encore, un maléficien dangereux a été signalé dans les environs, mais tous les efforts des templiers pour traduire le mage en justice sont demeurés vains. Tout le monde redoute ce qui pourrait advenir si les templiers ne parviennent pas à le capturer…

Ce module est un add-in pour la campagne principale de DAO : autrement dit, il s’intègre dans une partie en cours sur la campagne officielle. Pour des raisons scénaristiques, le contenu n’est disponible qu’après avoir atteint Lothering, et avant d’avoir accès au bascloître elfe de Dénérim dans la dernière partie du jeu.

Voilà un module qui prouverait presque à lui seul qu’on peut faire aussi bien que les DLC payants de Bioware, gratuitement. Je dis “presque”, parce qu’on ressent tout de même le côté amateur dans certains aspects de la réalisation. Ainsi, les décors sont tous des reprises de décors déjà existants dans le jeu de base, avec quelques variations d’éclairage. De même, si les PNJ sont tous vocalement doublés (et l’effort est louable), la qualité audio des voix est inégale : certains ont enregistré la voix de leur personnage avec un micro bas de gamme, et ça s’entend.

Image hosted by uppix.net Image hosted by uppix.net Image hosted by uppix.net Image hosted by uppix.net

Quant au reste, il s’agit d’une aventure écrite avec beaucoup d’intelligence. Sans trop dévoiler l’intrigue, il y a deux affaires à résoudre en parallèle, l’une étant étroitement liée à l’autre. Pour chaque situation, plusieurs choix sont donnés au joueur, parfois même plus de deux, et la rejouabilité est donc bien réelle. L’histoire recèle par ailleurs son petit lot d’évènements inattendus et de retournements de situation. Quant aux combats, ils sont présents bien sûr, en nombre suffisant : ni trop, ni trop peu. Avec un groupe de niveau 15-16, ils m’ont semblé d’une difficulté progressive. Deux combats parmi les derniers m’ont même donné du fil à retordre (je joue en mode Difficile), mais rien d’insurmontable.

Au final, on prend bien du plaisir à mener sa petite enquête. Par rapport à la durée de vie annoncée, en prenant mon temps pour lire la plupart des dialogues, ce module m’a tenu presque une heure et demie. Soit plus que prévu, et plus que n’importe quel DLC officiel, avec un plaisir de jeu au moins équivalent, et renouvelable au moins une fois sans problème. Que demander de plus ?

J’ai aimé :
- Qualité de l’écriture, scénario et dialogues
- Des doublages audio !
- Fidélité à l’univers Dragon Age
- Combats équilibrés
- Bonne rejouabilité

J’ai moins aimé :
- Décors recyclés
- Qualité des doublages inégale
- Inaccessible si vous avez fini le jeu

Téléchargement

Fragments of Ferelden

Dans ce module, vous jouez un chevalier errant contraint à tenir tête tout seul face aux engeances, dans une version alternative de Férelden. Dans ce monde, des pans entiers de Thédas ont été aspirés dans un plan mystérieux, le Labyrinthe ; les descendants des survivants tentent de préserver tant bien que mal leurs communautés sans perdre les traditions de leurs ancêtres. Les Templiers de la Tour (qui ne sont plus des chasseurs de sorciers, mais une petite troupe de héros choisis pour leurs capacités et leurs qualités) sont la première ligne de défense, et souvent la seule, contre les horreurs venues du Labyrinthe.

Ce module est une campagne indépendante, prévu pour une durée d’environ 3 heures, qui emmène un nouveau personnage de niveau 1 jusqu’au niveau 9-11. Je l’ai terminé en presque 4 heures, ce qui commence à devenir très respectable pour un si “petit” module.

Fragments of Ferelden est l’un des premiers modules à être parus, peu après la sortie du toolset, et l’auteur prévient qu’il faut être indulgent pour sa non-maîtrise absolue des outils de création. Et en effet, ça se voit : toutes les actions hors-combat sont gérées à travers le système de dialogue, le journal de quêtes est géré de façon parfois brouillonne, et globalement tout le module se résume à des décors vides peuplés de PNJ dispersés ça et là. Le module souffre d’un sérieux problème de construction : tout s’articule autour d’une grande zone remplie de monstres, qui sert de hub reliant les différentes zones peuplées entre elles. Le contexte du Labyrinthe, un monde formé de fragments de Férelden (doh !) agencés aléatoirement, est en fait un superbe prétexte pour nous faire enchaîner des salles qui n’ont aucune cohésion artistique entre elles. Derrière ce couloir issu des Tréfonds nains, il ne faut pas s’étonner d’atterrir dans la tour du Cercle ou dans les ruines des elfes dalatiens.

Image hosted by uppix.net Image hosted by uppix.net Image hosted by uppix.net Image hosted by uppix.net

Bref, tout ça sent fortement l’amateurisme, et c’est bien dommage. Car derrière un manque de moyens évidents, l’auteur s’est surpassé pour construire une histoire intéressante dans un univers qui tient la route. Les PNJ sont très nombreux, tous dotés d’une personnalité et d’une motivation propres, et sont très (très) bavards. Le jeu compte même quelques situations amusantes et un fond d’humour bien distillé par endroits.

Malgré une paire de fautes de goûts (que viennent faire des drows et des éladrins dans Dragon Age ?), on prend un réel plaisir à découvrir, au gré des discussions, un monde sombre et dévasté, où chacun lutte pour sa propre survie, impuissant à comprendre dans quoi il a été plongé. Qui a construit ce Labyrinthe, et dans quel but ? Que s’est-il passé ces deux dernières années, et pourquoi personne ne semble plus s’en rappeler ? Existe-t-il encore un moyen de retourner dans l’ancien Thédas, sur le plan originel ? Qui sont ces peuples étranges apparus dans le Labyrinthe, et sont-ils tous amicaux ? Le module ne donne pas toutes les réponses, car il fait partie d’un projet de campagne plus global. Et malgré tous les défauts énoncés plus haut, on en ressort avec l’envie d’en savoir plus, et d’attendre une éventuelle suite mieux conçue et mieux maîtrisée.

J’ai aimé :
- Un univers retravaillé et intéressant
- Plus de 3 heures de jeu
- Pèse moins d’1 Mo
- Le début d’une longue campagne ?

J’ai moins aimé :
- Réalisation à peine au niveau d’un prototype
- Décors recyclés et incohérents
- Beaucoup trop de potions de soin, qui tuent toute difficulté dans les combats
- Qui a mis du Donjons & Dragons dans mon Dragon Age ?

Téléchargement

Emissary

Un an s’est écoulé depuis la défaite de l’archidémon à Dénérim, et les engeances se sont dispersées à travers Thédas. Bien que désorganisées, elles représentent encore une menace considérable pour les malheureux qui croisent leur chemin. Curieusement, plusieurs de leurs troupes semblent être dirigées par des Émissaires, qui n’apparaissent normalement que pendant un Enclin. L’une de ces troupes s’enfonce profondément dans les Plaines Silencieuses, un vaste désert aux frontières de l’empire tévintide. Leur Émissaire, c’est vous.

Jusqu’ici je vous ai parlé de modules bien écrits, bien scénarisés, mais dotés d’une réalisation hasardeuse. Emissary, c’est tout le contraire. Pas d’histoire, ou très peu : on est l’ennemi, et on doit massacrer des fermiers, des esclaves et la garde tévintide. Mais pour cela, c’est une réalisation de haute volée qui nous est servie : le décor est entièrement original, situé dans des contrées très eloignées de Férelden, et chaque séquence est entrecoupée de cinématiques d’excellente qualité, peut-être même comparables à celles du jeu original. Les combats proposés sont très relevés : attention à ceux qui jouent en mode Difficile et au-delà, vous risquez des sueurs froides. Je soupçonne même que le module soit tout bonnement impossible en mode Nightmare. Même en redescendant en difficulté Normale, il vous faudra une parfaite connaissance des compétences du jeu et une bonne gestion de vos tactiques pour vous en sortir.

Image hosted by uppix.net Image hosted by uppix.net Image hosted by uppix.net Image hosted by uppix.net

Tout est dans l’ambiance, donc, pour un module malheureusement beaucoup trop court : comptez à peine plus d’une demi-heure pour en voir la fin. A noter que Bioware a repris l’idée dans un DLC payant, Chronique des Engeances.

J’ai aimé :
- Très bien réalisé
- Décor original
- Fidélité à l’univers Dragon Age
- Jouer les méchants
- Défi relevé…

J’ai moins aimé :
- … peut-être trop relevé, en fait
- A peine une demi-heure de jeu

Téléchargement

Kal Sharok

Une petite troupe de marchands, mercenaires et politiciens se frayent un chemin à travers les périls des Tréfonds. Leur destination est Kal-Sharok, l’ancienne capitale des nains, mystérieuse et recluse selon la légende. Attirés par l’appât du gain, ils rêvent de découvrir de grandes richesses ou des filons de lyrium inexploités dans les vieilles ruines. Un jeune mercenaire, en marge de la société à la surface, a rendez-vous avec son destin dans cette sombre et monstrueuse cité… car Kal-Sharok recèle tout à la fois la vie et la mort.

Ce module est une campagne indépendante, qui emmènera un nouveau personnage de niveau 1 jusqu’aux alentours du niveau 9. La durée de vie annoncée est de deux heures, mais pour l’explorer de fond en comble, il m’a fallu près du double.

C’est encore une création d’un joueur passionné, motivé mais sans grandes connaissances du toolset. Néanmoins, le résultat est bien moins brouillon que Fragments of Ferelden, hormis le fait que tous les décors sont encore une resucée de ceux du jeu de base. On appréciera, encore une fois, la qualité de l’écriture des dialogues. Kal-Sharok, dont l’histoire était mentionnée dans la campagne officielle, suscite beaucoup de questions. Que sont devenus les nains qui y ont survécu, après avoir été abandonnés par ceux d’Orzammar lors du premier Enclin il y a plus de 900 ans ? Comment ont-ils réorganisé leur société, et sont-ils tous restés rancuniers contre le reste du monde ? Reconnaîtront-ils la souveraineté du roi d’Orzammar, ou vont-ils vers une guerre pour défendre leur lyrium et leur indépendance ? Et que viennent faire les Orlésiens dans tout ça ? Le module offre au joueur un certain nombre de choix à faire, ce qui permet une certaine rejouabilité.

Image hosted by uppix.net Image hosted by uppix.net Image hosted by uppix.net Image hosted by uppix.net

Ceux qui prendront la peine de faire la plupart des quêtes annexes en ville (et elles sont nombreuses) pourront recruter au passage jusqu’à quatre compagnons : le mercenaire Qunari en exil Ashaad, l’ex-rebelle elfe Valena l’Aveugle, le sympathique nain du Carta de Kal-Sharok Bundy, et le féroce loup-garou Shearclaw. Chacun d’entre eux, comme dans le jeu de base, peut vous faire la causette si vous lui parlez entre deux combats, et vous apprendre un peu de son histoire et de sa personnalité. Ils constituent clairement l’atout majeur de ce module et forment un groupe d’aventuriers hétéroclite et intéressant.

Dommage que le module souffre d’un certain nombre de bugs et défauts de finition : personnages qui se bloquent dans le décor, possibilité de fabriquer une infinité de potions à partir d’ingrédients achetés au marchand très tôt dans l’aventure, combats pas toujours bien équilibrés… Je dois même avouer qu’il s’agit du seul module que je n’aurai pas pu mener jusqu’au bout, car un bug vers la fin m’a empêché d’enclencher le combat final. Vraiment dommage, car l’idée d’explorer la dernière grande cité naine encore debout avec Orzammar, sur le papier, avait tout pour plaire.

J’ai aimé :
- Une équipe complète à recruter
- Personnages très travaillés
- Bons apports à l’univers Dragon Age tout en lui restant fidèle
- Bonne durée de vie

J’ai moins aimé :
- Décors recyclés
- Des bugs et failles de gameplay à la pelle
- Quelques passages assez ennuyeux

Téléchargement

Dragon Age Quest

Ne vous y trompez pas. Sous ce nom ridicule se cache le module le plus original et l’un des plus intéressants de cette sélection. Il s’agit de l’oeuvre d’un doux dingue, qui s’est réveillé un jour en se disant : “Tiens, et si je modifiais Dragon Age pour en faire un point & click ?”

Vous êtes un héros sans nom ni visage, réveillé dans un donjon puant infesté de cadavres, d’expériences scientifiques douteuses et de geôliers pas vraiment sains d’esprit. Pour vous sortir de là, vous devrez résoudre de nombreuses énigmes. La barre d’actions est entièrement remplacée par quatre “techniques”, qui sont en fait quatre verbes d’action, à la manière d’un bon vieux Monkey Island. Vous pouvez ainsi Inspecter, Ramasser, Déplacer ou Utiliser la plupart des éléments du décor, combiner des objets, mener une paire de combats au passage et discuter avec la plupart des PNJ pour arriver à vos fins.

Image hosted by uppix.net Image hosted by uppix.net Image hosted by uppix.net Image hosted by uppix.net

Oubliez le gameplay du jeu original : ici, on retrouve immédiatement le feeling de ces jeux d’aventure des années 90. Les énigmes sont corsées juste ce qu’il faut, et si vous bloquez, vous pouvez demander un indice à Kim, une prisonnière qu’il vous faudra également sauver. Le petit donjon dans lequel vous évoluez est entièrement créé pour l’occasion, et il tient tout à fait la route en termes de réalisation. Comble du bonheur, l’aventure dure pas moins de deux heures et bénéficie d’un doublage intégral convaincant, et même ponctuellement d’une petite touche d’humour.

Pour faire court : si vous devez n’en essayer qu’un seul, c’est celui-là.

Avertissement : Dragon Age Quest n’est pas tellement buggué en lui-même, mais est incompatible avec un bon paquet de mods, et il corrompra instantanément votre campagne officielle si vous la chargez avec ce module installé. Pour éviter tout problème, il est recommandé de l’installer non pas avec DAModder, mais DAUpdater (situé dans le dossier bin_ship à la racine du jeu), et de le désinstaller (avec DAModder cette fois) une fois terminé.

J’ai aimé :
- Un point & click sur le moteur de Dragon Age !
- Enigmes intéressantes
- Doublage, réalisation impeccables
- Deux heures de fun sans une fausse note
- “L’os de la hanche est relié à l’os de la tête” :)

J’ai moins aimé :
- Incompatible avec un paquet d’autres modules
- A quand la suite ?

Téléchargement

Une bonne raison d’acheter du matériel Logitech

Vendredi 30 avril 2010 à 12:16

Mon casque Logitech Precision PC Gaming Headset commençait à rendre l’âme au bout de deux ans et demi d’utilisation intensive. Des craquements se faisaient entendre dans l’oreillette gauche, et de nombreux parasites dans l’enregistrement micro rendaient la discussion vocale quasiment impossible. Malheureusement, au bout de 2 ans et demi, comme vous pouvez vous en douter je n’avais plus ni ticket de caisse, ni garantie, ni la boîte, et aucun numéro de série n’était indiqué sur le casque lui-même.

J’ai quand même contacté le support Logitech, n’ayant rien à perdre. Je leur ai exposé la situation exactement telle quelle, et pour être franc, je m’attendais à une réponse du genre “Désolé, vous allez devoir racheter un casque”. Surprise : une simple photo du casque accompagné de la référence de ma question leur a suffi pour me proposer un remplacement. Ils n’ont même pas demandé que je leur renvoie le vieux casque défectueux ! Mieux : comme c’est un vieux modèle qu’ils ne possèdent plus, ils m’ont proposé à la place un modèle récent (et plus cher !), le casque G330, qui semble même avoir deux trois trucs que n’avait pas mon ancien casque (micro ajustable, enrouleur de câble, adaptateur USB). Evidemment, j’accepte. Quatre jours plus tard, je reçois le nouveau casque, expédié avec UPS.

Trouvez-m’en d’autres, des constructeurs qui vous remplacent un produit usé de deux ans et demi par leur dernière modèle d’une gamme supérieure sans facture, sans preuve d’achat, et surtout sans que ça ne vous coûte un centime. Leur SAV est donc bien à la hauteur du bien qu’on m’en avait dit. S’il est toujours aussi bon, Logitech vient de gagner un client à vie.

World of Goo à prix libre : un succès !

Mercredi 21 octobre 2009 à 13:59

La semaine dernière, les développeurs indépendants 2D Boy organisaient une opération spéciale : pour fêter le premier anniversaire de World of Goo, leur jeu phare largement acclamé par la presse et les joueurs, ils ont mis en vente le jeu pendant une semaine à tarif libre. Concrètement, chacun était libre de payer ce qu’il voulait pour acquérir un exemplaire légal de World of Goo (PC, Mac et Linux, et sans DRM), à condition que ce soit au minimum 0,01$. Un peu comme l’avait expérimenté Radiohead dans la musique, ou plus récemment Eidos avec L’Entraîneur 2010.

2D Boy vient de publier l’ensemble des résultats qui se dégagent de cette semaine. Et c’est extrêmement intéressant à analyser, comme le fait Rock Paper Shotgun.

Le premier fait qui choque au premier abord, c’est que sur environ 57 000 ventes, près d’un quart sont des joueurs qui ont payé le minimum, soit 1 centime. Autant dire presque rien (en fait rien du tout : jusqu’à 30 centimes, tout est absorbé par les frais de commission de Paypal). Pourtant 2D Boy parle d’un franc succès. Pourquoi ? Faites un peu de maths, vous allez comprendre :

- 306 joueurs ont payé le prix “normal” du jeu, soit 20$. Soit 6120$ de bénéfices.

- Mais dans le même temps, 16 000 joueurs ont payé entre 1 et 2$. Ca fait déjà beaucoup plus !

- Et toujours dans le même temps, 7347 joueurs (j’en fais partie… :) ) ont payé 5$. Soit 36 735$ de bénéfice, encore plus…

Au total, 2D Boy totalise près de 100 000$ sur la semaine. Victoire ! Au point qu’ils ont décidé de prolonger l’opération jusqu’au 25 Octobre.

Comme dit dans l’article, il est fascinant de voir qu’il y a autant de joueurs prêts à payer entre 1 et 2$ que de gens qui n’ont quasiment rien payé. Evidemment, ça peut toujours sembler honteux d’acquérir un aussi grand jeu pour 2 dollars, mais le fait est tout de même là : les 3/4 des joueurs ont choisi de payer, alors qu’on leur donnait la possibilité de ne (quasiment) rien donner. Ca n’a l’air de rien, mais multipliez 15 797 par 2, ajoutez un sigle $ devant, et faites les comptes… pour un jeu daté d’un an.

Autre fait intéressant : dans la même semaine, les ventes de la version Steam ont grimpé de 40%, alors que celle-ci n’était absolument pas en promotion. Un effet sympathie ? Difficile à dire. La version WiiWare n’observe pas un tel phénomène, avec une légère progression de 9% de ses ventes.

Enfin, autre anecdote notable. 2D Boy organisait en marge de l’opération un sondage auprès d’une partie des acheteurs pour cerner un peu leurs motivations. Les résultats, sur un panel d’environ 5000 joueurs, sont consultables ici. Il en ressort, entre autres, que près de 10% des acheteurs sont… d’anciens pirates qui ont décidé de passer à la caisse, à un prix qui leur semblait plus raisonnable.

Alors, les gamers sont-ils vraiment de sales pirates, ou bien l’industrie vend-elle vraiment ses jeux beaucoup trop chers ? On a pas mal d’éléments de réponse ici. Chacun en tirera ses conclusions…

Oh, et si vous n’avez pas encore craqué pour cette perle du jeu indé de 2008 (que je suis en train de me faire, et que ça fait longtemps que je n’ai pas à ce point aimé le jeu vidéo), dépêchez-vous, il vous reste 4 jours ! Et soyez cools, mettez-y plus d’un centime :)

Osu! - Le rythme à portée de clic

Mercredi 7 octobre 2009 à 17:13



Comme moi, vous avez fini toutes les pistes de Ouendan, Ouendan 2 et Elite Beat Agents. En Expert.

Plusieurs fois. En Perfect. Avec le mode caché sans cercles.

Vous avez même du racheter une Nintendo DS quand la première y est restée (il vivait pas vieux, le modèle tank, surtout après vingt heures de spins).

Et vous en voulez encore !

Ca tombe bien, voici Osu! . Si vous connaissez Stepmania pour jouer à Dance Dance Revolution ou Frets on Fire pour jouer à Guitar Hero, ben, c’est un peu la même chose pour la série Ouendan/EBA. Sauf que ce n’est pas du libre et que ça ne tourne que sous Windows. Mais ça ne l’empêche pas d’être très abouti et terriblement addictif.

En cadeau, une petite vidéo/tutorial. Si vous n’avez jamais joué à Ouendan (honte à vous), vous devriez comprendre le principe rien qu’avec cette séquence. Pour les autres, vous constaterez que le passage à la souris se fait sans trop de mal, avec de la pratique. Evidemment, pour aller taper dans les meilleurs scores, il faudra jouer sur un système tactile… Mais dans l’absolu, ça n’est pas nécessaire pour s’amuser. Il est même possible de jouer avec des options pour faciliter ou corser le jeu : rythme plus lent/rapide, erreurs plus pénalisantes, voire interdites… Il y a de quoi faire.

YouTube Preview Image

Ca se télécharge ici, le logiciel se mettra à jour tout seul et vous proposera éventuellement d’ajouter des skins. Pour les chansons, vous trouverez tout seuls. Ce n’est vraiment pas compliqué, surtout que le jeu a son propre format de fichier et peut même importer des musiques par simple glisser-déplacer vers la fenêtre de jeu (et si vous téléchargez le jeu, vous ne pouvez pas ne pas voir où trouver les beatmaps…). Mais comme d’habitude avec ces jeux musicaux, la légalité de la chose est un peu floue, donc je ne m’étends pas là-dessus…

Bon jeu !

[Livre] Dragon Age : le Trône Volé

Dimanche 27 septembre 2009 à 2:27

Avant de commencer, je tiens à préciser que je ne suis pas un gros lecteur, pas même de fantasy. J’avais juste envie de partager mon avis sur ce livre, mais cet avis sera à tempérer si vous êtes un expert du genre. Ne pas considérer ce billet comme une vraie critique, c’est plutôt un ressenti personnel posé à froid.

Image hosted by uppix.net

Présentation

Voici donc ma dernière lecture, Dragon Age : le Trône Volé (The Stolen Throne, en VO), paru en version française au début du mois. Pour les trois du fond qui l’ignorent encore, Dragon Age est la nouvelle licence heroic-fantasy de Bioware. Le gros morceau étant bien sûr un RPG, Dragon Age : Origins, prévu sur PC et consoles le 6 novembre prochain. Ses développeurs placent de grands espoirs en leur nouvelle franchise, n’hésitant pas à nous la présenter comme “le successeur spirituel de Baldur’s Gate“, rien que ça. Et donc, en plus d’un jeu vidéo matraqué avec de gros moyens publicitaires et des dizaines de clips vidéo sur fond de Marilyn Manson (!), voici venir un livre qui se propose de développer un peu l’univers de cette nouvelle licence à travers une préquelle. En effet, il se situe plusieurs années avant Origins et raconte une histoire inédite plus ou moins reliée au jeu (certains personnages devraient y réapparaître).

On ne peut pas dire que la couverture donne franchement envie : de la publicité pour le jeu “en veux-tu en voilà”, le nom d’un auteur parfaitement inconnu en taille ridiculement grosse (plus grosse que le logo Dragon Age !), un dessin pas spécialement inspiré ni réussi… Bref, a priori, ce n’est pas le genre de livre dont on donnerait cher en le voyant comme ça dans une librairie. Surtout que la littérature de jeux vidéo part toujours avec un a priori négatif, hélas trop souvent justifié. Soyons honnêtes, la majeure partie de ces livres sont purement et simplement de la diarrhée noircie à l’encre, issue du marketing, et conçue pour des fanboys aveugles prêts à acheter n’importe quoi en connaissance de cause.

Et pourtant ! 446 pages plus tard, c’est pour moi une évidence, Le Trône Volé est tout simplement le meilleur livre issu d’un jeu qui me soit jamais passé dans les mains. Et même mieux : sans être une oeuvre inoubliable, c’est un bon petit bouquin de fantasy, et chose assez rare pour être soulignée, il est tout à fait acceptable si on le prend sans son jeu. Comment est-ce possible ?

Le résumé

Lorsque la bien-aimée Reine Rebelle est assassinée, son fils Maric entreprend de la venger. La nation de Férélden, qui avait jadis prospéré sous le règne de sa famille, souffre désormais sous le joug cruel des envahisseurs orlésians. Maric devient bientôt le chef de l’armée rebelle déterminée à arracher Férélden des mains d’un tyran étranger. Seulement aidé de deux vrais alliés — le taciturne hors-la-loi Loghain et la magnifique guerrière Dame Rowan — le Prince Maric doit accomplir son destin et se jeter dans la bataille afin de reconquérir le trône volé.

Mon avis

En deux mots : classique, mais efficace.

Classique, parce que l’univers décrit a beau être inédit, il répond à tous les codes du genre médiéval-fantastique d’inspiration Tolkien-esque. Le royaume de Férélden est donc peuplé d’humains, de nains et d’elfes, chacun répondant à peu près à ce qu’on attend de leur race. Seule maigre originalité : les elfes sont ici la race inférieure, réduits en esclavage il y a plusieurs siècles et ayant presque tous abandonné leur culture et leurs traditions ancestrales. Pour tout le reste, on tient un mélange de high-fantasy (avec une magie puissante, mais étroitement surveillée) qui rappelle beaucoup Warhammer et autres Royaumes Oubliés, avec un accent tout de même prononcé pour la violence et l’absence de lignes morales bien nettes. Dans Dragon Age, rares sont les personnages totalement bons ou mauvais, et ceux qui le sont le payent de leur vie ou apprennent rapidement que pour parvenir à leurs fins, il faudra faire des choix et parfois accepter l’inacceptable. Cette caractéristique vaut tout au long du récit, et on devrait également la retrouver dans Origins.

La quête du héros est également d’une grande banalité : une quête de vengeance, épique comme il se doit bien sûr, avec son équipe improbable de personnages hétéroclites croisés par hasard et ayant chacun leur propre objectif, et son lot de voyages, de grandes batailles, de complots, de renversements, de trahisons et d’actes de bravoure. L’auteur aligne un par un et méthodiquement tous les clichés du blockbuster a la Seigneur des Anneaux. Tout y passe, de la visite d’une grotte aux araignées aux intrigues de cour en passant par le feu de camp dans les marais, et les retournements de situations sont prévisibles dix kilomètres à l’avance. Et bien sûr, il y a un dragon à la fin, même s’il n’a pas le rôle auquel on s’attendrait. Bref, sur ce point, le Trône Volé ne surprend pas et se montre même un brin décevant. J’imagine que la même critique reviendra peu ou prou pour le jeu vidéo.

Loghain Mac Tir, hors-la-loi et tacticien hors pair, devenu rapidement un incontournable sur qui tout le monde se repose. Mais que fera-t-il quand il prendra conscience de son influence ?

Alors qu’est-ce qui en fait à mes yeux un bon livre ? Cela tient à peu de choses, en vérité.

D’abord, comme je le disais, il a le bon goût d’être autosuffisant : nul besoin d’être intéressé par le jeu vidéo pour le comprendre entièrement, même si s’intéresser à l’un profite à l’autre, évidemment. Les terres de Férélden, leur peuple, leur culture et le contexte historique sont suffisamment bien présentés pour que n’importe qui puisse apprécier le livre comme une oeuvre indépendante sans avoir à éplucher un wiki ou un jeu vidéo pendant des heures. C’est tout de même fort plaisant. Ensuite, le récit est bigrement efficace. Ce qu’il fait, il le fait bien, et si son style n’a pas de qualité majeure, il n’a pas non plus de défaut rédhibitoire. Jamais trop dépouillé ni trop verbeux, il m’a paru dans l’ensemble bien équilibré entre dialogues, narration et description.

Le rythme de l’action est quant à lui effréné. Les héros traversent la totalité du pays en large et en travers, les morts se comptent par centaines et sont toujours spectaculaires et gore (à ce sujet : le degré de violence est loin d’être insoutenable, mais on n’est clairement pas dans la littérature pour enfants non plus). C’est bien simple, il se passe quelque chose d’important à presque chaque page, et on n’a pas le temps de s’ennuyer. Cela rend la lecture plutôt facile à aborder pour un petit lecteur comme moi, et on se surprend à arriver au bout beaucoup plus vite qu’on l’aurait cru. Cela renforce d’autant plus l’impression que la fin aurait gagné à être un peu moins vite expédiée, d’ailleurs, mais je chipote.

C’est surtout pour construire des personnages forts et des relations complexes entre eux que David Gaider illustre vraiment tout son talent. Il faut dire que dans ce domaine, le bonhomme a du pedigree : entré chez Bioware en 2000, il a écrit les dialogues de Baldur’s Gate II et son extension Throne of Baal, de Neverwinter Nights et de Star Wars Knights of the Old Republic, excusez du peu. Il est en outre le scénariste principal de Dragon Age : Origins, ce qui devrait garantir la cohérence et la continuité entre les deux oeuvres. Pour le Trône Volé, il a composé un lot de personnages centraux riches et très travaillés. Que ce soit le personnage central lui-même, le Prince Maric à l’enthousiasme et à la morale inébranlables, ou même des secondaires comme Severan le mage ambitieux et pas si dévoué que ça à son roi, chacun a un passé propre et une personnalité bien marquée, ainsi qu’une bonne raison d’être impliqué dans la reconquête du trône. Les héros se croisent, se rapprochent et se séparent dans un tourbillon de sentiments superbement mis en scène, à travers des dialogues écrits avec toute la finesse, la justesse et le savoir-faire de Bioware dans ce domaine. On prend un plaisir fou à suivre l’évolution de leurs relations, de leur caractère et de leurs motivations, qui ne seront pas du tout les mêmes au début et à la fin de l’histoire. En effet, leur quête se révèlera bien plus coûteuse que tout ce qu’ils auraient pu imaginer, et tous devront à un moment ou un autre y laisser une partie d’eux-mêmes. Car encore une fois, Dragon Age, c’est dark, et on n’y tolère pas les happy ends. Ou bien pas sans une lourde contrepartie.

Image hosted by uppix.net

TL;DR

Loin d’être une bouse comme sa couverture le laisserait croire, Dragon Age : le Trône Volé réussit son double pari : proposer un livre issu d’un jeu vidéo de qualité, et donner envie d’acheter le jeu à sa sortie le 6 novembre prochain. Classique mais rondement mené, il propose une aventure épique aux airs de déjà-vu, mais pourtant passionnante, servie par des personnages attachants et une succession de scènes fortes. Ca n’est certainement pas le livre de l’année, évidemment, mais vendu à un prix dérisoire, il constituera un très bon en-cas pour tout amateur de fantasy, et pourrait même faire une excellente initiation pour les autres.

A noter que devant le petit succès critique remporté outre-Atlantique, Bioware a décidé de rempiler et publiera un deuxième livre, Dragon Age : The Calling, dont la sortie en anglais est prévue pour le 14 octobre, et au début de l’année prochaine chez nous. Une seule chose à dire : vivement !