No target (le blog de Tr3a)
What the Hell??

Rechercher

Archives

Pages

Catégories

Méta

Ue4 level design

Dimanche 6 juillet 2014 à 23:31

L’été arrive, les petits boulots tombent, tiens, plutot que d’aller à la mer on va s’entrainer sur l’unreal engine 4!

Moi qui avait horreur du BSP et de sa raideur dans l’UDK, ce qui m’avait éloigné du level design sur ladite plate forme,  je suis agréablement surpris par la facilité de prise en main de l’UE4, le bsp s’update en temps réel et permets une meilleure vision de la création du niveau. Le nouveau système de blueprint inspiré de kismet simplifie grandement la tâche du scripting, et surtout, la profusion de tutos est une bénédiction. L’interface a été entièrement repensée et de ce fait est beaucoup plus lisible. Pour ceux qui ont déjà travaillé avec un logiciel de 3d on est au niveau de 3dsmax pour la souplesse des algorythme de topologie, et la praticité de maya. Autrement dit, c’est bien plus bandant que tout ce que j’ai pu voir jusqu’à présent en terme d’UI.

En l’espace de quelques heures, il est possible d’avoir un niveau relativement complexe, et à ce moment là c’est juste l’absence de static mesh (ou de proto de gameplay) qui peut freiner la créativité. Voici un exemple de block out  sur le thème du Space Hulk (thème absooolument random..:)

[IMG]

je m’éclate ^^

Portfolio d’un game designer/artiste qui s’ennuie

Mardi 11 mars 2014 à 1:47

Ouais, j’en ai marre de vendre des burger (quelle drôle d’idée tiens donc! ) du coup je lance mon portfolio, avec pour but de sortir au moins un dessin ou une page de recherche graphique par jour, voir un wip de 3d si j’ai la motivation (bon, les jours ou j’ai la flemme je risque de sortir des vieux travaux ne m’en voulez pas.)

N’hésitez pas à follower ;-D !!

cliquez sur la jolie frimousse ci dessous pour y accéder:

sketch2

Devblog UDK: H3L (1)

Dimanche 1 août 2010 à 4:27

cover1

(Je préviens à l’avance, point de script ici!)

Premier article d’une possible série sur le développement de H3L (si en plus ça peut me ramener de la main d’oeuvre..BANCO!)

Avant toute choses, et surtout avant même d’écrire quoi que ce soit il a fallu que je me pose la question de ma cible (pour qui voudrais je faire ce jeu?)

La réponse est peut être sans surprise mais au début je me suis dis : moi

En gros je voulais faire un jeu Hardcore mais facile à prendre en main (left 4 dead en est le parfait exemple)

Mais par extension je me suis aperçu que c’était surtout à la communauté PC auquel je voulais m’adresser (donc que me faut il? un gameplay fait pour le PC, rapide, novateur et demandant de la précision et plus de 4 doigts pour tout gérer. De plus il me fallait rajouter du challenge et de la complexité à mon gameplay sans tomber dans les extrèmes non plus. Dystopia est un excellent exemple d’un jeu novateur mais trop complexe (du moins pour le noob moyen )

après ce torture méninge je me suis lancé dans la préprod

1/La préproduction

H3L est un projet de FPS multi à objectifs. (Dans la veine d’un quake wars.) Néanmoins ce n’est pas sur le level design que l’on va s’attarder pour l’instant. La première chose qui fut faite fut l’écriture du gameplay de base: loadout, description des différentes classes et de leur capacités spéciales etc… cela afin d’avoir une vision la plus claire possible de ce que pourrait donner le jeu.   Malheureusement pour moi, je ne sais pas programmer (j’ai essayé, mais à force je me suis résigné, je ne suis pas fais pour programmer.)

Je me suis donc attardé pendant plus d’un an à tourner et retourner le gameplay dans ma tête et sur le papier, comparé mes features aux autres jeux et analysé le gameplay (point positifs/négatifs, quotient “frustration” ) Il fallait que lorsque l’on commence la production (si jamais on la lançait évidemment.) que ma vision soit la plus claire possible autant sur le papier que dans ma tête, afin de savoir quoi répondre à mes devs s’ils avaient des questions.

Une fois le gameplay établi il a été de nombreuses fois remanié suite aux remarques plus ou moins pertinente de mon entourage (et il est encore remanié à l’heure actuelle)

Mais pendant le temps passé à ne pas m’occuper du gameplay  j’ai donc commencé à réaliser des artworks, des recherches graphiques sur l’univers que je souhaitais proposer ( à la croisée des chemins entre le cyberpunk japonais et occidental), Puis je me suis attelé à la modélisation des premiers personnages pour réaliser le premier prototype

2: Le prototypage

Afin de faire parler de H3L je me suis dis qu’il serait bon de monter un premier prototype de gameplay, déjà pour présenter/vendre mon concept. (et puis avoir un proto de gameplay qui marche  bien à présenter pour une embauche en tant que GD ça aide)

wip-assault31

Par miracle, peu de temps après mon post sur moddb ou je présentais ce premier personnage, Un ricain, moddeur de longue date et versé dans l’UDK m’a proposé son aide. Du coup la production a pris un sacré envol.

(certes il m’a fallu d’abord traduire le game design doc en anglais afin qu’il puisse le lire et commencer à travailler,  mais au final c’était plutôt bénéfique car je ne savais pas avec quel genre de nationalité j’allais travailler.)

Après quelques tergiversations et de longues discussions jusqu’à 8 heures du mat’ avec ledit ricain (va bosser avec un gars qui a 5 heures de décalages avec toi mais qui en plus vit la nuit!) la décision a été prise de créer une première arme avec toutes ses caractéristiques, et de se débrouiller pour que ce soit ajustable à la volée. Ainsi on se retrouvait avec une base à modifier pour créer les autres armes (gain de temps non négligeable)

Voici où nous en étions il y a peu:

YouTube Preview Image

le modèle utilisé est le modele 3rd P (histoire d’avoir une base pour commencer à travailler le code)

Il nous reste le recul, le lag pitch, lag yaw, l’iron sight, quelques effets supplémentaires, le tir secondaire et les effets de caméra à implémenter. Sans parler de la version High poly du gun, les textures, et la normal map de la version 3pmais une fois que cette première arme sera faite les autres seront beaucoup plus simple à créer (énormément de paramètres sont communs , seuls change les dégats, le visuel, la cadence , et le tir secondaire

Une chose importante pour un prototype c’est de se demander jusqu’ou l’on va aller?

le must pour nous serait au moins 2 faction sur les 3 , les 3 classes avec au moins leur arme principale,leur arme de mélée  et leur capacités spéciales

AHAH, mais je vous entends vous demander que sont ces capacités spéciales?

c’est simple, l’histoire tourne autour du warp une dimension parallèle à la notre ou les contraintes physiques sont …différentes

pour donner quelques exemples, voyez le warp comme un mix entre le système de voile des vaisseau klingons (ils sont là mais ils ne le sont pas non plus) et son origine littérale de warhammer 40000

Seul le recon peut plonger dans le warp,  pendant une certaine quantité de temps(toujours à définir, cette feature n’est pas encore implantée), il n’est plus touchable par les projectiles venant de la réalité et il est complètement invisible. Néanmoins les choses qu’il doit craindre sont au nombres de 3,

1: un autre recon dans le warp. (seules les armes de mélée fonctionnent dans le warp)

2: Une grenade à trou noir d’un assaut .Cette grenade agit sur les deux plans  et la capacité spéciale de l’assaut est de pouvoir voir le warp pendant une certaine quantité de temps (notez que techniquement le warp sera  juste un effet caméra et des contraintes spéciales pour la hitbox et le modèle)

3: la déflagration EMP d’un Heavy: cette déflagration dont l’épicentre est le heavy lui même ne crée aucun dégat mais désactive tout modules warp dans son champ d’action et stun quiconque en utilisait. Que ce soit dans le warp ou la réalité.Un recon warpé pris dans la déflagration sera transformé en “feign death” et reviendra dans la réalité ou il sera  à la merci de n’importe qui.

parmi ce qui est aussi prévu mais BIEEEEEn plus tard, ce sont les véhicules, mais pas n’importe quels véhicules. Ceux ci seront quasiment tous des mechas , avec leur lot de surprises ^^

voilà un exemple d’un work in progress:

sasori

En espérant que ce petit billet vous aura plu et qu’il vous aura donné envie de nous rejoindre !! Ou au moins de suivre le jeu!

http://www.moddb.com/mods/h3l

Vade retro, un jeu Iphone

Dimanche 6 juin 2010 à 21:59

Salut les nofragés!!

Ce petit billet pour vous présenter le jeu que j’ai réalisé cette année avec mes camarades de classe sur l’Iphone.

http://blog.azert2k.fr/vaderetro

Le gameplay est très simple au premier abord, c’est un plate forme un peu vicelard (votre serviteur s’est occupé du level design du niveau 1 ^^) auquel on a rajouté une petite partie shoot et une grosse partie gestion des actes.

qu’est ce que ça veut dire ce charabia?

vous incarnez Sin, le fils de satan, un petit diablotin en proie au doute sur la nécessité de faire le mal.  Pour représenter ce doute vous avez une jauge séparé en deux (le centre étant le point de transformation)d’un coté le mode gentil (tant que vous ne tuez pas de mobs elle progresse vers la droite) de l’autre le mode evil (plus vous tuez d’ennemi plus elle se remplit vers la gauche) le mode evil donne également accès à une fourche)

le but du jeu est d’arriver à la fin du niveau en évitant d’arriver au bout d’une ou l’autre des jauges (ce qui provoque la morrrrt!)

(ne pas hésiter à lire les instructions pour mieux comprendre)

Il n’y a que deux niveau, mais un mode arène basé sur le score et débloquable après avoir rempli tout les achievement vous permettra d’augmenter un peu la durée de vie

Ce jeu est vraiment sans prétention, c’est un travail d’étudiant, je le rappelle… et il sera disponible gratuitement sur l’applestore et toute les plates formes de téléchargement illégales que je connais (dés qu’Apple nous l’aura validé)

EDIT: c’est chose faite!

http://itunes.apple.com/us/app/vade-retro/id375646813?mt=8

En espérant que ça vous plaira!

Gameplay : Les moteurs et les jeux

Mercredi 16 septembre 2009 à 18:07

Récemment dans les commentaires sur left 4 dead 2 j’ai vu une discussion portant sur la beauté des jeux et le rapport intrinsèque entre le moteur et le jeu qu’il fait tourner.

J’ai tenté d’expliquer mon point de vue mais ne désirant pas trop m’écarter du sujet j’ai décidé d’écourter ma réflexion. Je vous donne ici mon avis “complet” sur la question.

En premier lieu je vais tenter de vous présenter les moteurs un par un en donnant leur particularité, un peu de leur histoire, et je tenterais d’expliquer tant bien que mal le lien entre le moteur et le gameplay de jeux en eux mêmes.

1.Les moteurs

Il m’aurait été difficile de commencer par un autre moteur que celui ci, étant donné la quantité de fanboys Valve sur cette board. Le moteur Source est à la base une refonte du moteur de Quake (qu’avait déjà modifié Valve pour half life premier du nom) avec un ajout de taille pour l’époque: le moteur physique Havok (qui depuis est passé en licence GPL). Un autre ajout de taille fut leur technologie d’animation faciale basée sur le FACS (facial action coding system) du professeur Paul Elkman, un éminent psychologue, pionnier des études des émotions et de leur lien avec les expressions faciales. Il s’agit d’une banque de donnée caractérisant les émotions et leur attribuant les états physiques de l’animation faciale, en établissant des rapports entre les mouvements musculaires.

Essayez de froncer les sourcils en souriant de toutes vos dents, vos maxillaires vont se crisper et votre beau sourire va se transformer en sourire diabolique. Le but de ce FACS est de donner des enchainement logiques au morphing facial (tout en le limitant) afin de donner l’illusion d’une émotion.

Valve ont été les premiers à permettre une utilisation de la physique via le support de leur version du havok en multi (avec une efficacité toute relative causée par les problèmes de netcode et leur boxs de collision).

En ce qui concerne  ses capacités graphiques, Source est loin d’etre dépassé.

en vrac: support du HDR,  motion blur, squelettes d’animation Biped (natif, et géré par tout logiciel 3d du marché), lumières dynamique, gestion exemplaire des alphas (transparence), support du multi processeur,et enfin, (et non des moindres) gestion de la normal map (chose essentielle s’il en est actuellement).

Bien souvent les gens font un pont entre le rendu graphique des models et le moteur, or il n’y a pas d’idée plus fausse.

ce sont les artistes 3d qui sont à l’origine des textures, des models,  du réglage de la normal map et des spéculaires. le moteur 3d n’est là que pour permettre d’afficher ce que les artistes ont créé.

A ce compte là, le source ne pêche plus que par un problème tout simple, sa limitation en nombre de polygone affichés.(ce qui n’est pas vraiment un problème pour les personnages grâce à la normal map, mais plus pour un manque flagrant de static meshes )

D’où la nécessité d’optimiser à l’extrême les maps en supprimant les faces non visibles (ce qui empêche d’avoir des cartes ouvertes de la taille de ce qu’on pourrait trouver dans battlefield)

Lorsque l’on compare plusieurs moteurs le source se démarque par l’absence d’effets éxagérés, pour un rendu plus proche de la réalité. De plus, peu de jeux peuvent se targuer de donner mal au coeur à cause de leur textures photoréalistes (cf nofrag:  http://www.nofrag.com/2004/nov/20/14971/ )

Parmi les autres problèmes majeur du Source on retrouve son netcode qui  a du mal avec les hitboxes et leur placement par rapport au personnages (d’où les frontstabs de tf2 et autres joyeusetées du au lag)

Passons sur les détails technique et allons directement au vif du sujet, le source a à son avantage d’avoir une des fanbase les plus prolifique de la scène mod grâce à l’énorme partie du code que Valve leur a ouvert, et également sa légèreté au niveau des ressources nécessaire pour le faire tourner… Ce qui a pour conséquence de voir apparaitre des choses telles que l’ia de left 4 dead, qui est une des mieux gérée à l’heure actuelle (même si quelques fois les infectés font de la merde en escaladant des lampadaire ) ou l’apparition du gravity gun en multi.

En conclusion, la légèreté du moteur Source permets plus de choses que ses concurrents (au niveau des possibilité de gameplay) et il est sur que son évolution dans le Source 2 verra tout les problèmes inhérent à son ancienneté réglés.

S’il n’y a rien à rajouter, la prochaine fois j’aborderai le cas de l’unreal engine 3.

glossaire:

http://en.wikipedia.org/wiki/Paul_Ekman

http://en.wikipedia.org/wiki/Facial_Action_Coding_System

http://en.wikipedia.org/wiki/Source_%28game_engine%29

MOD HL2 Neotokyo noob hints

Vendredi 12 juin 2009 à 5:52

Dans un soucis de nous apprendre comment jouer a Neotokyo (histoire d’éviter les questions inutiles posées 500 fois) et de teaser un peu du contenu du jeu, le studio Radi-8 nous propose leur petite gamme  des usefull hints de Neotokyo

c’est officiel, c’est la promo de pre release et tout le dawa qui va avec, le recheckage des deux trois broutilles qui ne vont pas, la revérfication des maps et tout le toutim.

Radi-8 nous prépare là un des meilleurs mod qu’il m’ait été donné de voir et dans une qualité quasi proffessionnelle (que dis je… beaucoup de proffessionnels n’atteignent pas ce niveau de qualité…

c’est peut être ça aussi la beauté du mod, pas de milestone a respecter particulièrement, des gars qui s’amusent à ce qu’ils font .

on attendra de poser nos mains sur la bèèèèteuh d’ici peu avant de donner un avis positif, mais je ne peux m’empécher d’ètre enthousiaste et optimiste quand au futur de ce mod…(en voila un qui va combler mes soirées en attendant bf 3 et modern warfare 2)(et les soirée ou j’en aurais marre des deux suscités ^^)

[Mod HL2]Neotokyo, pour bientôt…

Vendredi 8 mai 2009 à 2:35

Neotokyo est un futur mod pour le moteur source se basant sur l’univers des ghost in the shell, dans une fourchette entre 2040 et 2050.

Vous incarnerez au choix un soldat de la nationaliste jinrai (les mecs en vert) , une organisation paramilitaire essayant de trouver les données concernant les emplacements des caches d’armes du gouvernement ( on ne sait pas quelles armes en question, si ce n’est que leur puissance permettrait un putsch)

de l’autre coté vous pourrez incarner un soldat de la NSF (Les mecs en bleu), organisation gouvernementale destinée a empécher des coups d’états suite a la tentative orchestré par la GSDF (dont est issue la jinrai)

les données recherchées sont cachée dans le ghost d’un buste d’androide qui aurait piraté le cybercerveau d’un agent du gouvernement que vous devrez récupérer au cours des parties “Capture the ghost”

(clin d’oeil au puppet master de GITS) :p

Vous pouvez incarnez une des trois classes au choix recon, assault, et heavy, chacune ayant leur particularité propre:

Heavy: grosse résistance aux dégats il lui faut quasiment un chargeur pour tomber, équipé d’une vision thermique

assault: la classe la plus équilibrée, équipée d’une vision a détection de mouvement

recon: weak comme c’est pas permis, possède des routes propres a sa classe pour certains endroits, équipé d’une vision infrarouge, d’une capacité de saut et de course nettement supérieure aux autres classes, ils est egallement équipé d’un seul pack de RDX (oui bf2142 me tient :p ) qui, selon mes sources, est malheureusement a cause de limitation du moteur source, indestructible. le seul moyen de l’empécher de péter c’est de tuer le recon avant qu’il appuie sur le détonateur, (ô chance la gachette mets la moitié du temps à se presser que le recon à appuyer sur le détonateur, reste a bien viser dans la tete :p)

Mais assez de blah blah, place au images

YouTube Preview Image YouTube Preview Image

vidéo montrant un assaut dans ses oeuvres (le joueur est au Japon et joue contre des américains, ce qui explique son aim un peu… dérangeant :p )

YouTube Preview Image

et finalement un walkthrough du level design:

YouTube Preview Image

voila pour le peu d’infos qui ont filtrés jusqu’a présent…

Le mod est dans les derniers réglages, il devrait sortir au mieux ce mois ci, au pire le mois prochain

Pour ce qui est des server client pas de client linux a l’horizon pour l’instant…

je posterais un papier un peu plus complet à l’occasion de la release

pour l’instant je vous recommande d’aller faire un tour sur le site officiel et le canal IRC (surtout sur le canal IRC , c’est la ou le plus d’informations filtrent)

http://neotokyohq.com/