Gameplay & Core Mecanics

Les mécaniques de jeu le blog de ShootingStar.

Archive pour août 2010

Jeu : Resonance of Fate (tri-Ace)

Mercredi 25 août 2010

Jaquette du jeu

Jaquette du jeu

Bonjour les enfants, aujourd’hui je vais vous parler d’un J-RPG atypique sorti il y a je crois un an dans le tiers-monde du jeu vidéo, à savoir l’Europe. Passé plutôt inaperçu, car fermé au grand public, seuls ceux encore intéressés par de vrais bons J-RPG en auront entendu parlé (si si il y a de bons J-RPG). NB : Ce test est un test détaillé, si vous n’aimez pas explorez les mécaniques de gameplay, je m’en fous.

Histoire

Resonance of Fate (ou End of Eternity en VO)  place le joueur dans une ère post-apocalyptique steampunk (ce qui est bien rare pour un j-rpg, mais passons). Ce qui reste de l’humanité vit dans une tour gigantesque nommée Basel. Cette dernière est dirigée par les cardinaux qui vivent dans les hautes sphères de la tour (à savoir les niveaux 3, 2 et 1), tandis que le reste de la populace croupit dans des niveaux misérables. Cette dégradation des niveaux est visible graphiquement parlant, on va de la ville propre et aérée aux bidonvilles dégueulasses. Sorte de dieu, une entité mécanique appelée Zénith règne en maître sur cette tour. Il contrôle l’espérance de vie de chaque être humain et décide quand ils doivent mourir.

Les séquences cinématiques sont placées à chaque fin et début de chapitre (il y en a 15) et permettent de comprendre comment nos trois héros, Zéphyr, Vashyron et Leanne sont impliqués dans l’histoire. Parallèlement on en apprend plus sur Zénith et d’autres personnages importants. En progressant, l’histoire se révèle de plus en plus intéressante et propose une réflexion bien plus poussée qu’une grande partie de la soupe japonaise qu’on peut nous servir.

Graphismes

L’un des défaut du jeu réside dans son emballage. Certes, les villes sont très jolies et nous plongent dans une très bonne ambiance steampunk, mais on regrettera leur petite taille ainsi que les zones de combat qui se ressemblent un peu toute. Si les bidons explosifs et les caisses ne vous font pas peur, alors vous pourrez en faire abstraction. D’ailleurs, le gameplay est tellement jouissif (et frustrant) que vous en oublierez bien vite ces détails. Le chara design est correct, mais il faut aimer le manga. Le gros plus ici est la customisation vestimentaire des personnages qui, malgré le fait qu’elle n’ajoute rien aux combats, permet de se faire un petit trio extrêmement classe. On retrouve d’ailleurs dans chaque cinématique les vêtements portés par les personnage lors des phases de jeu. Enfin, il est bon de savoir que certains vêtement ont été crée par de réels designer japonais. Evidemment, il n’est pas obligatoire de dépenser du fric dans les fringues, mais cela ajoute un plus indéniable au jeu.

Gameplay (tl;dr, résumé plus bas)

Là, je vais être franc, ça pète de partout, les gunfights sont classes et c’est génial. Le gameplay, avec l’histoire ici sont les deux points qui diffèrent le plus des J-RPG traditionnels. Si vous suivez mon blog, vous savez que j’adore les jeux avec des gameplay complexes et difficiles. Basel est une tour assez grande divisée en plusieurs étages. Les étages sont représentés par une carte faite de cellules hexagonales (je crois) inactives (en gris). Pour se déplacer, il faudra donc activer les cellules soit en les récupérant lors des combats aléatoires sur la carte soit en réceptionnant des cadeaux de la guilde ou d’autres personnages secondaires. Certaines zones sont inaccessibles tant qu’on ne les a pas activées via des cellules de couleurs plus rare à trouver. Notez que les ascenseurs ont aussi besoin de cellules pour être activés. Enfin, il existe des terminaux disséminés sur la carte qui octroient des bonus lors des combats (dégâts de feu x 2, objets rare plus fréquents, etc..). Ça paraît compliqué, mais on s’y fait. Sans apporter grand chose au jeu, le concept est original, mais parfois rebutant lorsqu’il s’agit de farmer des monstres pour récupérer assez de cellules afin de progresser dans le niveau ou de débloquer une zone. Une fois une zone débloquée, vous arrivez soit dans une sous zone où les déplacements s’opèrent comme sur la carte (sauf que les cellules sont actives), soit dans la zone en elle-même.

Les zones sont elles-mêmes divisées en cellule. Chaque zone est remplie d’ennemis et parfois de couverts (mur, baril, etc.)plus ou moins utiles. On regrettera cependant la pauvreté de leur level design. En effet, bien que les combats soient entraînants, on revoit trop souvent les mêmes arrangements couverts/ennemis. Heureusement que ces derniers donnent presque toujours du fil à retordre, ce qui permet de faire abstraction de ce défaut.

Rentrons maintenant dans le vif du sujet : les combats. Bien que Resonance of Fate soit un RPG, la part belle est donnée aux combats. Si vous pensez trouver des gunfights TPS/FPS, vous vous trompez. Le système de combat est une sorte de tour par tour. Lorsque vous vous déplacez ou que vous tirez, les ennemis font de même. Ils bougent et tirent en fonction de vos actions. Lorsque vous ne faîtes rien (ni tirer, ni bouger), les ennemis restent statiques ce qui laisse le temps de réfléchir à une stratégie d’attaque. Vous ne déplacez qu’un personnage à la fois (sauf lors des Résonances dont je parlerai plus tard). Vous pouvez courir jusqu’à un couvert, puis tirer ou faire une charge. En appuyant sur X, vous verrez un cercle apparaître devant la cible de votre choix. Plus la jauge de tir fait de tour, plus vous avez de chances d’activer une compétence de tir. Ces dernières s’acquièrent en montant de niveau. Elles octroient des bonus sur le tir effectué : brise-jauge, dégâts x 2, assommer, puissance de tir multipliée, répartition, etc.. Les compétences s’activent à un certain nombre de tour, mais restent probabilistes. Exemple : je fais 4 tours de jauge en visant un ennemi avec Vashyron, la compétence additionnée est dégâts x 2, mais celle-ci ne s’active pas à chaque fois. Ceci permet de laisser une incertitude au combat et donc un peu plus d’adrénaline.

Il existe deux types de tir, les tirs de blessure et les tirs directs. Les ennemis ont de base une jauge verte remplie, lorsque vous utilisez la mitraillette (dégâts de blessure), cette jauge devient progressivement bleue, mais même entièrement bleue, l’ennemi ne mourra pas. Pour achever un ennemi, il faut tirer avec un pistolet ou une grenade, ceux-ci sont des tirs directs, mais font très peu de dégats. Dans un ordre d’idée, un tir de blessure enlève 50-60 points (multipliiez ça par le nombre de balles dans le chargeur) et un tir direct n’enlève maximum que 10 ou 12 points de vie. Il est donc presque impossible de tuer quelqu’un uniquement avec des tirs directs. Le travail d’équipe entre les trois personnages est donc essentiel. Sachant que deux personnages sont munis de flingue et qu’un seul d’une mitraillette, il faut savoir utiliser chaque action avec stratégie. Sachez aussi que chaque personnage possède une boite spéciale : Vashyron a les grenades, Zéphyr les chargeurs et Leanne la trousse de soin. Il est possible d’équiper un personnage de deux armes, mais cela le prive de sa boite spéciale. Les grenades font de gros dégâts directs et sont utiles pour percer les faiblesses élémentaires des ennemis (glace, feu, poison, éléctricité). Ces dernières peuvent altérer l’état des ennemis permettant de renverser le cours d’une bataille difficile (paralysie, lenteur d’action, lenteur de déplacement, régénération de blessure bloquée, etc..). Les chargeurs permettent d’attribuer le même genre d’altération d’état mais via des balles de mitraillette, c’est encore plus utile pour percer les faiblesses ennemies (la jauge de blessure se remplissant beaucoup plus facilement). Enfin, la trousse de soin… vous voyez.

Faire une charge permet au personnage de se déplacer tout en tirant. En appuyant sur carré, vous décidez de la direction à prendre (en ligne droite), puis vous validez. Pendant la charge, vous pouvez sauter (sauts lunaires et acrobatiques) ou tirer. L’avantage, c’est qu’en vous rapprochant, la jauge de tir se remplit plus vite et vous pouvez la recharger après chaque tir jusqu’à la fin de la course. Les désavantage, c’est que cela utilise un cristal de la jauge héros. La jauge héros est divisée en plusieurs cristaux. Charger ou dépasser sa jauge de blessure entame un cristal. Lorsque vous dépassez la jauge de blessure d’un héros, cette dernière se remet à zéro, mais les héros perdent un cristal (ces derniers étant partagés). Et comme si c’était pas assez, certains cristaux se brisent et se répandent sur la zone de combat. Si les ennemis les récupèrent, ils regagnent des points de vie, si vous les récupérez, vous reconstituez la jauge, ce qui permettra de continuer à récupérer des cristaux. Ces derniers se récupèrent lorsque une jauge de résistance ennemie est détruite ou lorsqu’un ennemi meure. Une Résonance s’acquièrent à chaque fois qu’un héros charge entre les deux autres. Tant que les héros forment un triangle, on peut accumuler les résonances. Lorsque celle-ci est déclenchée, les trois héros chargent en même temps en direction de la base de droite ou de gauche (comme au baseball). Avec 3 résonances, vous réalisez donc un homerun.

En bref, cette jauge héros empêche de charger à outrance et propose un réel challenge. Si cette dernière tombe à 0, les héros entrent en état critique. Ils tirent plus lentement, moins bien et surtout sont vulnérables aux dégâts directs. Il suffit qu’un seul des trois héros meure pour que le combat s’arrête. Pas de résurrection. Pour recommencer le combat il faut payer 100 rubis et une taxe de 100 rubis supplémentaire multipliée par le numéro du chapitre de jeu. Exemple : vous en êtes au chapitre 12, vous crevez comme une vilaine merde et vous devez payer 1300 rubis pour recommencer le combat. Sinon, vous chargez la partie. Sachez que les points de sauvegardes se troquent contre des cellules de couleur (déjà rares) et que vous les placez vous-même sur la carte. Sinon vous pouvez sauvegarder dans la première ville ou dans certaines sous-zones.

Pour tout ceux qui ont tl;dr cette partie, sachez que les combats sont extrêmement jouissifs et classes. Il faut voir vos trois héros prendre des poses en tirant pour le croire. Si en plus vous leur donnez un look classe, c’est bandant. Par contre, la difficulté en rebutera plus d’un. Resonance of Fate exige du joueur qu’il soit stratégique jusque dans ses déplacements et presque dans chaque combat (les combats sont presque tous difficiles).

Je n’ai pas parlé de la customisation des armes, mais sachez que chaque arme se présente sur une grille que l’on peut remplir avec des lunettes, chargeurs supplémentaires, canons secondaires, pointeurs, etc.. C’est loin d’être réaliste (on arrive souvent à avoir 5 lentilles, 3 canons, un chargeur et deux poignées), mais c’est ce qui permet d’augmenter la vitesse de tir, l’accélération de tir, la précision, la puissance, le nombre de balles, etc.. Le jeu est pourvu d’un système de crafting très poussé et bien foutu sans la nécessité de farmer en boucle le même monstre à l’instar de Lineage 2.

Bande-son

Ca va du son qui crache bien pendant les combats aux musiques relaxantes et nostalgiques dans les villes. Quelques musiques un peu répétitives, mais rien à signaler de particulièrement chiant. Le feeling des armes est pas terrible, mais on s’habitue. Notez que la musique s’intensifie dès que vous lancez une charge, c’est assez chouette.

En résumé

Resonance of Fate est l’un des meilleurs jeu de la PS3 (et p-e de la X360, mais je l’ai pas). Vous mettrez facilement une 50 heures à le finir en passant par les quêtes secondaires proposées par la guilde. L’histoire reste floue pendant un certain moment, mais peu à peu, on fait des liens entre les personnages et le mystère s’éclaircit. On est loin d’une histoire posée dès le début et d’une progression sans surprise comme dans un Suikoden Tierkreis sur DS (très mauvais en passant). Les combats sont bien foutus et les boss provoquent de grosses poussées d’adrénaline. On est souvent à la limite de l’état critique. Battre un boss provoque une vraie joie, un peu la même éprouvée pour les boss difficiles de FF6 ou 7. Ajoutez à cela des décors originaux et beaux (sans être superbes), des personnages charismatiques, un système de crafting bien fait et une personnalisation vestimentaire excellente et vous obtenez le dernier bijou de tri-Ace.

Si vous voulez vous faire une idée du gameplay, il y a une démo dispo sur le PSN je crois et surement des vidéos qui trainent sur le web.