Gameplay & Core Mecanics

Les mécaniques de jeu le blog de ShootingStar.

Dragon Age Inquisition : complément vidéo

Jeudi 1 janvier 2015 à 15:17

Pour ceux encore septique sur le gameplay de DA:I, j’ai fait une vidéo de mon combat contre le High Abyssal Dragon de Western Approach en difficulté Nightmare. C’est en 3 parties, ça dure 40 minutes, mais je voulais illustrer mon propos. Oui la caméra tactique n’est pas optimisée pour PC, oui l’IA est rebutante par moment, mais le gameplay reste franchement tendu et nécessite une excellente gestion des classes, des potions et des skills. Tout ceci nécessite une gestion de fond des ressources pour crafter des armures résistantes, des armes efficaces, des toniques, des grenades et des potions. Ici le dragon est vulnérable à la glace et envoie des boules de feu qui OS à peu près n’importe quel personnage de mon groupe. Comme dans le bon vieux temps, celui où les résistances élémentales étaient utiles à battre certains boss, j’ai crafté pour mon tank un bouclier et une armure pour avoir 20% de resistance au feu. Je l’ai aussi équipé d’une ceinture speciale montant cette résistance à 40%. Résultat, le tank survit et j’arrive à battre le boss.

A noter que j’utilise Shadowplay, le programme de Nvidia pour enregistrer les vidéos et c’est franchement excellent. 50FPS, 1080p sans aucune saccade, sans baisse de framerate et instantané. Seul défaut, il y a encore peu de jeux compatibles avec le programme. Si à certains passage, la vidéo freeze, c’est à cause du jeu en lui-même avec lequel j’ai pas mal de soucis techniques, notamment l’apparition de freeze après 2h de jeu. Les options graphiques n’y changent absolument rien et j’ai un PC de guerre.

Bref, je vous laisse avec la dernière partie du boss (à moins que vous vouliez la totalité). Il y a d’ailleurs un passage bien tendu à partir de 5:13 où seul mon mage survit et est sauvé grâce à sa barrière de secours lorsqu’il atteint 1 PV.

YouTube Preview Image

Si vous voulez le reste du combat dites moi, parce que c’est très long à uploader.

Dragon Age : Inquisition

Lundi 22 décembre 2014 à 19:05

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Bon j’étais parti sur des articles sur des turn-based RPG, mais j’ai commencé DA:I depuis trois semaines maintenant et je voulais faire une review ici car il est difficile de se faire une opinion dessus. D’un côté, il y a les haters et de l’autre les fanboys. Les premiers ne font plus confiance à Bioware depuis le trio de merde qu’ils ont sorti - à savoir DA2, ME3 et TOR - alors que les seconds sont prêts à gober n’importe quoi Bioware au nom de leur pseudo-vision progressiste-LGBT/SJW.

Pour ma part, j’étais très sceptique sur ce nouvel opus au départ et après 6h de jeu, je me faisais royalement chier. Puis, j’ai un peu avancé l’histoire principal et maintenant, je suis totalement fan. Explications.

EDIT : Je n’ai aucun screenshots des phases de combat, peut être j’en rajouterai un peu. Pour le moment, j’ai que du eye candy.

Histoire et développement

Les environnements sont variés et magnifique. L'UI par contre pue la consolisation.

Les environnements sont variés et magnifiques. L'UI par contre pue la consolisation.

DA:I vous plonge 10 ans après les événements de DA:O. Les darkspawns ne sont plus une menace. Cependant, les mages en ont marre d’être mis en laisse par la chantry (je ne connais pas le terme français) et ces derniers tentent de garder un contrôle absolu en usant de la force via les templiers. Une guerre éclate, puis  des négociations commencent. Lors du conclave, une explosion survient tuant le Divin (sorte de prophète élu par les clercs) et qui déchire le ciel laissant des portails par lesquels s’échappent des démons. Vous sortez de l’un de ceux-ci et êtes directement accusé de complot et du meurtre du Divin jusqu’à ce que la marque apposée sur votre poignet serve à fermer l’un de ces portails.

Très franchement, le début de l’histoire est brouillon, on comprend pas grand chose et le tutoriel est mal foutu. Ca laisse déjà un petit goût de merde dans la bouche. DA:I est un jeu lent… ou très rapide selon comment vous décidez de jouer. On est lâché un peu dans la nature avec des dizaines de quêtes FedEx et un fil rouge bancal, à savoir : se faire un max d’allié pour fermer le “breach” (la faille dans le ciel). Le jeu stagne pas mal sur les premières heures, c’est une sorte d’extension de tutoriel un peu barbant où, pour faire croître la puissance de l’Inquisition (ordre bâtard composé de mages et d’ancien templiers) il faut accomplir des tas de petites quêtes comme “tuer les loups pour que je vous donne mes chevaux”, “repérer cette cachette  de mages rebelles et détruisez-le” etc.. Chacune de ces quêtes rapporte son lot de récompense et d’XP, mais aussi des points de pouvoirs qui seront investis dans de missions principales qui font, elles, avancer l’histoire. Heureusement, dès qu’on atteint un niveau suffisant, on peut passer à la suite de l’histoire. Le recrutement des divers personnages secondaires se fait après 4-5 heures de jeu. Mais c’est uniquement après 8-9h qu’on rentre dans le vif du sujet. Sans trop spoiler, on devient propriétaire d’un château avec la possibilité de customiser certains lieux, envoyer des agents en mission dans le monde, faire du crafting jusqu’à en crever, juger les prisonniers récoltés tout au long du jeu et parler aux divers compagnons. L’histoire devient franchement intéressante et donne envie de continuer.

Les personnages sont assez intéressant et on s’y attache assez vite. Je les trouve relativement bien écrit (sauf Sera). En fait, j’ai pas grand chose à dire, soit on les aime, soit on les déteste. La majorité des doublage est de bonne facture et apporte une nouvelle dimension aux personnages. Je passerai sur les romances parce que c’est franchement pas un aspect du jeu qui m’intéresse.

Mécaniques de progression

Fini les stats à allouer en force, dextérité, magie, etc.. Tout cet aspect est entièrement automatisé. Ne criez pas tout de suite au  scandale, car d’autres mécaniques viennent étoffer la montée de niveau. Le jeu propose 3 classes de bases : guerrier, mage et rogue. Chaque classe possède  4 arbres de compétences de base. Par exemple, le rogue a quatre arbres : un pour l’archerie, un pour le combat en dual-wielding, un pour les pièges et un pour l’évasion. Chaque arbre est composé de skill passif et actif, à l’instar d’un MMO. Jusque là, rien de bien folichon, car il faut rajouter que même si on peut prendre autant de skill que l’on veut, on est limité à 8 skills actifs au maximum à tout moment. Donc il faut choisir. De plus, chaque classe possède 3 spécialisations qui ont leur propre arbre de compétences. Ces classes de “prestige” ne se débloquent qu’après un certain tournant dans l’histoire et nécessite l’accomplissement de quêtes propres à chacune. Certains skills que je nommerai super-skill nécessite la consommation d’une barre de focus, élément que l’on obtient après une dizaine d’heures de jeu. Enfin, quelques compétences sont valables à la table de commandement moyennant des points d’inquisition gagnés en avançant dans la trame principale. Ces points d’ailleurs sont à répartir entre 4 catégories qui octroient des bonus passifs tels qu’un gain de 50% d’XP supplémentaires lors de certaines lectures ou plus intéressant, la possibilité pour les rogues de déverrouiller des portes spéciales.

En bref, la montée de niveau est un peu décevante. C’est très proche d’un MMO et ça se sent. Heureusement, la force du jeu réside ailleurs.

Gameplay

Les intérieurs sont parfois bien morbides

Les intérieurs sont parfois bien morbides.

Alors je vous arrête tout de suite Bertier, le jeu n’est pas un open world. A l’instar de DA:O, DA:I est découpé en zones qui pour la plupart sont relativement immenses donnant l’illusion d’un open world. Vous ne pourrez pas grimper les montagnes en background malheureusement. Mais le monde est cohérent et franchement beau. Il y a plus de verticalité que dans les anciens et l’exploration est bien récompensée avec des loots uniques ou rares. Les quêtes sont légions, mais il faut bien l’avouer d’un intérêt limité. La plupart des missions se décident via la table de commandement. On décide d’envoyer des agents à travers le monde pour résoudre des conflits, récupérer des ressources ou encore scouter de nouvelles régions pour les rendre accessibles. L’ensemble donne une bonne immersion dans l’univers du jeu. Rapidement, on est projeté à la tête d’une organisation avec gestion de son propre château et capture de forts à travers le monde pour établir son influence. Il y a d’ailleurs un soucis du détail agréable avec l’apparition de nos propres soldats dans la région contrôlée qui se battent contre des bandits, des cultistes ou des monstres. Toutes les missions ne sont pas sans intérêt et permettent d’enrichir la connaissance de l’univers Dragon Age.

Un des forts dont vous pouvez vous emparer

Un des forts dont vous pouvez vous emparer.

Crafting et gestion des ressources

Un des points fort du jeu est son système de crafting. On prend plus de plaisir à créer de l’équipement qu’à monter de niveau. Il y  a deux slots d’équipement : armure et casque. Pour crafter une armure, un casque ou une arme, il faut acquérir le template que l’on peut acheter ou plus souvent trouver au hasard en explorant. Chaque item nécessite plusieurs ressources à répartir dans 2 ou 3 slots différents : damage type, offense, defense, utility, armor. Selon le slot ou le type de ressource, l’effet donné sera différent. De plus, on peut rajouter une rune qui augmente les dégâts et un objet spécial augmentant les chances de créer un chef d’oeuvre : un item unique plus puissant que l’item attendu. Les runes peuvent aussi se crafter et chaque armure/arme/casque peut être upgrade avec de nouvelles pièces de jambe ou de bras, un nouveau pommeau, une nouvelle lame, etc.. Enfin, chacune de ces upgrades sont elles-mêmes “craftable”. Cela donne un aspect assez complet et jouissif à l’équipement de personnage.

Les potions/grenades/buffs sont toujours de la partie. Ils sont d’ailleurs essentiels lors des combats surtout dans les modes de jeu les plus difficiles. Il y a un maximum de 8 potions pour toute l’équipe. Les personnages ne récupèrent pas leur vie en dehors des combats. Il existe quelques autres moyens pour regagner de la vie tels des potions de regen ou des bombes de soin et quelques sorts utilisables uniquement en combat et souvent dépendant de la barre de  focus. En gros, avoir une ceinture bien remplie est toujours utile, surtout qu’on ne peut transporter maximum que 3 types de consommable différent par personnage. Les potions et autres joyeusetés peuvent aussi s’upgrade dans plusieurs catégorie : efficacité, durée, rayon d’action, etc..

Les ressources sont très nombreuses et réparties un peu partout sur les diverses zones du jeu. On peut aussi les acheter ou les faire dropper par les ennemis.

Combats

S’il y a bien un point sur lequel DA:I divise, c’est les combats. La plainte principale est que les combats sont dignes d’un MMO coréen avec du spam de skill et occasionnellement l’usage de potion. Cela est vrai pour les modes de difficultés casual et normal, mais le jeu se corse significativement en hard et nightmare. Le jeu marche comme un pierre-papier-ciseau. Les combos permettent d’infliger plus de dégâts avec plusieurs effets différents. Pour faire un combo, il faut infliger un debuff à l’ennemi puis enchaîner avec un skill.  Vous retrouverez un guide des combo ici. D’aspect simple, il faut savoir les utiliser pour renverser le cours de la partie. Les ennemis sont bien coriaces en nightmare et il est plaisant de sortir in extremis d’un combat avec un seul survivant à 20 pv. La survie du  tank est indispensable et nécessite une gestion optimale du taunting. Plus il y a d’ennemis taunt plus la barrière du tank est efficace. Les mages aussi peuvent créer une barrière protégeant pendant un court laps de temps toute l’équipe.

En pratique, tout ceci demande au joueur d’être actif. On ne peut pas se contenter de faire une queue d’actions et de regarder (surtout que l’on ne peut pas faire de queue d’actions). Cela donne des combats où on active la pause toutes les 5 secondes, histoire de réagir rapidement à l’ennemi. C’est intéressant dans le fond, mais l’exécution est poussive. La caméra tactique permettant de gérer ses personnages en vue de dessus est totalement foirée. En extérieur, c’est jouable, mais en intérieure, la caméra est trop près et se bloque contre tous les éléments de décors y compris les rampes d’escalier. Il est clair que le jeu a été pensé pour console et que sur PC cette vue a été développée en dernière minute. On attend encore le patch promis par Bioware. L’autre problème est l’IA des alliés. Le réglage du comportement n’est pas aussi poussé que dans DA:O et le résultat est franchement moyen. Les rogues ont du mal à se positionner automatiquement de flanc ou derrière l’ennemi rajoutant du délai à l’exécution de certains skills, le reste des IA parfois décident de faire  ce qu’ils veulent en passant au dessus des ordres donnés. Le hold position est foiré car 50% du temps ils l’ignorent et vont quand même charger tout seul. Bref… c’est un peu le désastre et je ne peux que vous encourager à micro-manager l’équipe le plus fréquemment possible. Encore une fois, cela est valable pour les modes de jeu hard et nightmare. En normal, vous pouvez faire n’importe quoi, il y a peu de chance de tomber sur un game over.

Mon inquisiteur rogue Qunari avec ses peintures de guerre de plus ou moins bon goût.

Mon inquisiteur rogue Qunari avec ses peintures de guerre de plus ou moins bon goût.

Conclusion

A l’heure qu’il est Dragon Age : Inquisition souffre encore de nombreux bugs et d’une interface consolisée à souhait. Les développeurs ont promis d’adapter le jeu avec des patchs, mais on ne peut qu’être déçu par ce changement de voie. Non, DA:I n’est pas un jeu corrompu par les “infâmes” féministes et autre social justice warrior. D’ailleurs, toute cette affaire est particulièrement ridicule je trouve. La sexualité des personnages n’est pas du tout au premier plan et certains n’en parleront jamais. Difficile de faire le tour du jeu, je ne l’ai pas encore fini. Avec 50 heures de jeu, je me suis déjà bien amusé et je ferai une petite update pour parler de la fin et savoir si le jeu s’essouffle ou pas. DA:I est donc un très bon RPG digne de son titre GOTY (pour l’année 2014 en tout cas), mais qui reste encore en dessous des anciens titres de Bioware comme Baldur’s Gate 2 ou KOTOR. Pour les cRPG, il faudra probablement se tourner vers les indés avec prochainement Tides of Numenera, Pillars of Eternity et Kingdom Come : Delivrance.

NB : la qualité des images est inégale en raison d’un changement de CG en cours de jeu.

Le Fade de DA:I est ... renversant...

Le Fade de DA:I est ... renversant...

Les TBRPG modernes : Wasteland 2

Lundi 25 août 2014 à 16:15

Wasteland 2

Comme promis, je continue ma série sur les TBRPG modernes avec cette fois-ci Wasteland 2. D’ailleurs, en y pensant, tous les TBRPG dont je vais vous parler sont des jeux indés hormis XCOM. C’est rien de dire que le genre est totalement délaissé des gros éditeurs. Bref, dans le vif du sujet.

Wasteland 2 est le projet Kickstarter de Brian Fargo (Wasteland, Fallout, A Bard’s Tale) qui a atteint pas moins de 2′930′000 dollars de financement pour un premier seuil de seulement 900′000 boules. Le jeu a pris un peu plus de 2 ans de développement et est encore actuellement en phase beta avec une sortie pour le 19 septembre. Petit avertissement, je fais cette critique sur la première partie du jeu qui je suppose représente la moitié du jeu.

Wasteland 2 est un TBRPG faisant suite à Wasteland (auquel je n’ai pas joué, donc je ne m’étalerai pas dessus) qui plonge le joueur dans un univers post-apo inspiré de Mad Max. Ceux qui auront joué à Fallout ne seront pas dépaysés.  L’histoire du jeu vous met à la tête d’une escouade de desert rangers, une faction tentant de ramener l’ordre et la sécurité dans l’Arizona. Le jeu commence avec l’enterrement d’un de vos camarades et vous lance à la poursuite de son assassin, ainsi que d’un signal radio étrange. L’histoire est bien écrite avec de bons dialogues qui font parfois bien rire. L’écriture dessert d’ailleurs une excellente atmosphère tout au long du jeu sans passage à vide. Et comme tout bon RPG qui se respecte, Wasteland 2 propose une bonne dose de quêtes secondaires qui dans l’ensemble sont intéressantes et bien ficelées. Le tout est joliment emballé avec - sans être renversant - des graphismes détaillés. La bande-son oscille entre le très bon pour les musiques d’ambiances et le très mauvais pour l’UNIQUE musique de combat (même pour les boss).

Don't step in the blood...

Don't step in the blood...

Mais si on est là, c’est bien pour parler du gameplay de Wasteland 2 qui, il faut l’avouer, est loin d’être au niveau du reste. Au début du jeu, vous avez le choix entre constituer une équipe de 4 rangers, en créer un ou deux et choisir les autres parmi une liste ou commencer avec moins de 4 rangers et constituer son équipe au fil des rencontres. Je ne saurai vous conseiller que cette dernière option, car les compagnons ont chacun leur propre background et quête. Pour ma part, comme je n’en savais rien, j’ai créer mon ranger et en ai choisi 3 autres qu’on ne peut pas virer au profit d’autres compagnons. Le jeu vous permet d’avoir 7 rangers au maximum à tout moment. Je me suis limité à 5, histoire d’avoir un challenge correct et surtout pour éviter le friendly fire qui vous fera rager plus d’une fois.

J'ai beau avoir >90% de chance de toucher, le risque de friendly fire dans cette position reste élevé.

J'ai beau avoir >90% de chance de toucher, le risque de friendly fire dans cette position reste élevé.

Pourquoi un nombre aussi énorme ? Tout simplement parce que chaque personnage est mortel. Ehh oui, c’est là l’une des qualités de Wasteland 2, c’est que chaque personnage y compris votre avatar peut mourir définitivement. Bon, évidemment, vous vous empresserez à chaque fois de faire un quickload pour recommencer le combat, mais cela ajoute une dimension un poil plus stressante, car il n’est pas rare qu’un ou plusieurs de vos rangers succombent dans un combat. Une fois inconscient, ils peuvent revenir à eux spontanément, sauf si la blessure est plus grave. Dans ce genre de cas, vous avez un temps limité pour les remettre sur pieds à moins qu’ils aient déjà subi de trop lourds dégâts (tir de rocket/grenade), qu’il n’y ait plus de medic en vie ou que vous soyez à court de trauma kit.

Il y a plusieurs états après avoir atteint 0 PV. Ici, c'est le premier qui peut se reverser spontanément.

Il y a plusieurs états après avoir atteint 0 PV. Ici, c'est le premier qui peut se reverser spontanément.

D’ailleurs, j’ai dit medic, mais le jeu ne propose pas de système de classe à proprement parler. A chaque niveau, vous recevez un nombre de points de skills proportionnel à votre niveau d’intelligence avec ce personnage. Les skills en eux même ne sortent pas de l’ordinaire : maîtrise d’arme, lockpicking, demolition (comprenez déminage/désamorçage), force brute, perception, etc.. Au fur et à mesure de la progression, augmenter d’un niveau dans un skill demandera plus de points à l’instar de Shadowrun. Chaque personnage dispose d’attributs (force, coordination, etc) influençant leur nombre de PA, leur vitesse, leur précision… bref, rien qui ne sort de l’ordinaire.

Les combats reposent sur un système au tour par tour et ne proposent rien de très bandant. Il y a 9 types d’armes différentes : pistolet, fusil d’assaut, fusil sniper, shotgun, pistolet mitrailleur, armes lourdes, arme de CaC tranchante ou contondante, armes énergétiques.  Chacune de ses armes ont trois stats principales : les dégâts, la précision et la pénétration d’armure. En passant, le rendu sonore est assez satisfaisant et exploser le torse ou la tête d’un adversaire au shotgun fait toujours son petit effet. Les tours se déroulent par ordre d’initiative (aussi influencée par un attribut) et ne permet pas de choisir qui commence. Les possibilités d’action se résument à : se déplacer, s’accroupir, tirer/recharger, soigner et… c’est tout. On est loin d’un Jagged Alliance 2.

Deux de mes rangers en tirs de couverture, deux rangers proches de la mort, les autres sur le terrain.

Deux de mes rangers en tirs de couverture, deux rangers proches de la mort, les autres sur le terrain.

Jusque là on est devant un système simple, mais qui devrait s’avérer efficace. Or, ce n’est pas vraiment le cas. Les TBRPG pour la plupart reposent sur un système de couverture. Dans XCOM:EU, être à découvert, c’est signer son arrêt de mort. Ici, les couvertures s’avèrent bien rares et lorsqu’il y en a, elles ne servent presque à rien. Les ennemis au CaC vous foncent dessus et les autres restent planter au milieu de rien à tirer sur tout ce qui bouge. Ca donne des batailles rangées style Napoléon assez ridicules. Les combats en intérieur sont un peu mieux avec plus de couvertures et une meilleure gestion de ces dernières. Les grenades et autres explosifs sont tout simplement dévastateurs au point de devoir cibler les ennemis qui en possèdent en premier. Au final, les combats ne demandent que très peu de tactique et sont tributaires de la chance la plupart du temps. A noter que parfois vous aurez à escorter des PnJ et je peux vous dire, c’est franchement l’horreur. Ils n’ont aucune IA et foncent le plus loin possible au contact de l’ennemi même s’ils sont équipés d’armes lourdes. Et la plupart du temps, ils crèvent.

Les animations sur les coups critiques sont franchement jouissives

Les animations sur les coups critiques sont franchement jouissives

Le reste du jeu est pas beaucoup plus stimulant. Le skill de perception permet de remarquer des détails important pour certaines quêtes, ainsi que de détecter si une porte/un coffre est piégé/locké/protégé par une alarme. Sauf que pour ce dernier cas, il suffit de passer la souris avec l’icone de démolition/alarm disarm/lockpicking systématiquement sur chaque porte/coffre pour savoir s’il est piégé ou non.  D’ailleurs, pas de mini jeux ici, la probabilité de réussir est uniquement basée sur le nombre de point dans la compétence et la difficulté imposée par l’objet. Certains murs sont destructibles grâce au skill force brute permettant au joueur de découvrir de nouveaux chemins. C’est pourquoi même si votre équipe est assez compétente pour déjouer tout système, le choix des approches reste bien réel. Les dialogues quand à eux sont bien fournis et permettent au joueur de rebondir sur certains mots clés. Trois compétences permettent d’ouvrir d’autres dialogues “secrets” : kick ass, hard ass et smart ass. Ce sont en fait trois modes de discussion qui auront plus ou moins d’efficacité en fonction du personnage à convaincre.

Oui, c'est un bras

Oui, c'est un bras

Petit mot pour la fin, le jeu est encore fort buggé avec les lance-roquettes qui marchent parfois oui, parfois non, des ennemis qui deviennent invisibles, des dialogues qui n’ont pas lieu d’être, des armes qui ne se rechargent pas toujours, des icônes qui n’apparaissent pas, des bugs d’affichage dans les menus… et j’en passe.

Mais tout le tableau n’est pas si sombre. Le jeu est réellement énorme, la beta n’est que la première partie et j’ai bon espoir que la seconde partie propose de nouveaux environnements plus riches en végétations. J’en suis à 27 heures de jeu et je ne vois pas encore le bout de la beta.

Au final, que dire… Wasteland 2 n’est certes pas le chef d’oeuvre que j’attendais. Le gameplay aurait gagné en profondeur si la localisation des dégâts à la Fallout et le sneaking avaient été présents. J’ai cru comprendre que la possibilité de viser la tête sera implémentée mais c’est un peu maigre. Les personnages ne se différencient au combat que par leurs armes et c’est fort dommage. Toutefois, Wasteland 2 est un jeu bien écrit proposant des choix intéressant et parfois des prises de décisions influençant fortement le scénario dès le début. De plus, l’ambiance et le style graphique vous donneront envie d’y revenir plus d’une fois.  Amateurs de Jagged Alliance et 7.62 high calibre passez votre chemin.

EDIT : visiblement ils sont en train de travailler sur la difficulté, le jeu étant assez facile et exploitable. Je ne saurai que trop vous conseiller d’attendre la sortie définitive.

Les turn-based RPG modernes : Shadowrun Returns

Vendredi 15 août 2014 à 7:40

En ce moment, je ne joue presque que à des TBRPG et je voulais faire une série d’article dessus, car c’est un genre peu connu et peu exploité. Les articles s’étendront sur Shadowrun, Divinity OS, Expeditions:Conquistador, Wasteland 2, The Banner Saga et XCOM : EU. Et nous commencerons tout de suite par Shadowrun Returns&Dragonfall.

Shadowrun Returns et son DLC me faisaient de l’oeil depuis longtemps. Il a suffi d’une solde steam pour que je me lance dans l’aventure. Qu’est-ce que c’est ? Shadowrun Returns est un jeu adapté de l’univers de Shadowrun, un RPG papier cyberpunk. Sa particularité est d’allier un univers cyberpunk inspiré des oeuvres de William Gibson (Neuromancer, Virtual Light) et un univers heroic fantasy. On retrouve donc des elfes, nains, trolls et orcs dans un futur dystopien où le pouvoir est dans les mains de mega-corporation manipulées dans l’ombre par des dragons (une bonne vingtaine) capables de prendre forme humaine. Ces créatures fantastiques sont apparues lors de l’Eveil, un événement lors duquel la magie est retournée sur terre. Les shadowrunners sont des équipes de mercenaires engagées par le plus gros porte-monnaie pour accomplir des missions diverses. Ils n’obéissent à aucune loi si ce n’est celle de l’argent.

L’histoire commence à Seattle, lorsque l’on apprend qu’un de ses anciens co-équipier a été assassiné et que par le billet d’un message post-mortem appelé le Dead Man Switch, il nous engage a retrouvé son assassin contre une belle somme.

La création de personnage est extrêmement basique avec des presets de portraits, ainsi que quelques modifications esthétiques mineurs tels que barbe et cheveux. On a le choix entre 5 races classiques : humain, nain, orc, troll et elfe. Les classes sont au nombre de 6 mais il est possible de créer un perso alliant des skills de plusieurs classes différentes. Ainsi, il est possible d’avoir un personnage versé dans le decking (hacking) et le shamanisme (magie de soutien et invocation). Le système repose sur le karma, points à dépenser pour faire évoluer ses skills, chacun de ces derniers requérant un nombre de points croissant à chaque étape de progression.

Le jeu se déroule dans des décors en 3D isométrique simpliste donnant un ton moderne et parfois sale assez plaisant. Les personnages sont très peu détaillés, mais en général leurs portraits sont bien dessinés et collent parfaitement au reste.

Le HUB de Seattle

Le HUB de Seattle

Les combats s’avèrent plutôt simpliste et il faut bien l’avouer un peu décevant. En gros, les personnages ont 2 Action Points (puis 3 après) et chaque action consomme un point. En gros, on a 2 actions par tour. Les chances de toucher sont influencées par la caractéristique utilisée pour tirer (Quickness pour les armes à feu et Strenght pour les armes de CaC) et les points dépensés dans l’arme en question. Le RNG (Random Number Generator) est parfois très frustrant, car vous pouvez louper votre cible 2 fois même si vous avez 85% de chances de toucher. Et ça arrive plus de fois que l’on ne pourrait le croire. Certains sorts augmentent le nombre d’AP, d’autres débuff les ennemis et les sorts d’attaques se ressemblent tous.  La fin du combat permet de récupérer des dernières blessures infligées, mais les PV ne régénèrent pas entièrement. L’originalité de Shadowrun réside dans le Decking, capacité à infiltrer un réseau informatique afin de désactiver locks, tourelles et autres robots. Le réseau est simulé comme un environnement 3D avec des ennemis et basiquement le même système de combat que dans la réalité. Seuls les deckers peuvent y accéder. Les combats se déroulent en parallèle et permettent d’avoir des situations sympa où il est nécessaire de défendre le deckers pendant qu’il cherche le node permettant d’ouvrir la porte. Une situation qui rappellera à certains le sympatique FPS multi Dystopia.

Les ennemis en rouge, les points de commande (tourelles, portes, etc..) sont les tours bleues.

Les ennemis en rouge, les points de commande (tourelles, portes, etc..) sont les tours bleues.

Malheureusement, si l’univers et l’histoire de SRR s’avèrent prenant, l’exécution de cette dernière est bancale. Les dialogues, bien que de bonne facture, donnent rarement l’impression au joueur d’avoir le choix. Cependant, Dragonfall, le DLC de SRR corrige cet écueil et se dote d’une histoire plus intrigante, laissant au joueur plus de liberté dans ses choix.

Dragonfall se passe à Berlin

Dragonfall se passe à Berlin

En résumé, Shadowrun Returns est un bon petit TBRPG brillant plus par son univers, son histoire et ses dialogues que par son gameplay. Je ne saurai que vous conseiller de commencer avec Shadowrun Dragonfall qui propose une bien meilleure histoire avec des choix ayant une réelle importance. Le jeu est doté d’un éditeur de niveau ce qui a permis aux joueurs de développer plusieurs dizaines d’User Generated Content. La plupart sont très courts, mais en général très bien faits. Je vous conseille d’ailleurs A Stitch in Time qui propose une nouvelle histoire, ainsi qu’un gameplay permettant au joueur de passer de free mode à turn-based mode à tout moment avec la possibilité d’exécuter des missions sur une approche stealthy.

A Stitch in Time, un UGC bien écrit modifiant légèrement le gameplay

A Stitch in Time, un UGC bien écrit modifiant légèrement le gameplay

La suite bientôt avec Wasteland 2.

[Impressions] Dragon’s Dogma (PS3 - Capcom)

Lundi 25 février 2013 à 16:07

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Ouais cela fait presque un an que j’ai rien écrit, mais l’envie m’en reprend soudainement pour vous avertir de NE PAS acheter Dragon’s Dogma Dark Arisen qui arrive bientôt sur nos consoles tant adorées sur Nofrag. J’aurais pu parler des bons jeux auxquels j’ai joué cette année et l’année 2012, notamment Chivalry, Morrowind MGSO, Spellforce 2 ou encore MGS:HD collection, mais vous avertir est plus urgent.

Histoire et personnages

On commence par une intro assez laide, mais plutôt originale comparée à d’autres JRPG (oui je te regarde White Knight Chronicles). Le héros - l’élu que vous avez crée de toute pièce - habite un village de pêcheur pépère avec sa petite copine quand un dragon surgit de nulle part vient lui arracher le coeur. Sauf qu’au lieu de mourir, le héros devient l’Insurgé (Arisen en anglais donc) et se voit dans l’obligation de récupérer son coeur. Le périple commence ainsi. L’histoire s’arrête là. Le reste est totalement inintéressant. Le héros devra accomplir des quêtes insipides auprès de PnJs tout aussi vides. Aucun personnage n’est mémorable ou possède de charisme. On se force à suivre le fil rouge alors qu’il n’y a absolument rien à se mettre sous la dent. La fin arrive, quant à elle, un peu de nulle part. Soit on a été passionné par l’univers extrêmement générique et du coup la fin est MINDBLOWING, soit comme moi, la fin ne vous fera ni chaud ni froid. Le problème ici, c’est que l’univers est bien trop basique et les PnJs creux pour qu’on s’attache à quoique ce soit dans le jeu. Il parait d’ailleurs qu’il y a une histoire d’amour mais, personnellement j’ai rien vu.

Gameplay

C’est le point fort du jeu. Le système de combat typé hack’n slash est jouissif. En plus de l’attaque de base, vous pouvez attribuer 1 skill à chaque bouton pour un total de 3. Ces skills bien sûr dépendent de la classe que vous choisissez et peuvent évoluer au fil de l’aventure. Vous pouvez changer de classe à tout moment et une fois les skills appris vous pouvez les garder en changeant de classe. Certaines classes peuvent faire des esquives, d’autres parer avec un bouclier, ou encore d’autres vous permettent d’accomplir des double sauts. Il y a en tout 3 classes de base et 2 classes avancées pour chaque classe de base pour un total de 6. Cela crée des possibilités de customisation assez vaste mais limitées par la vitesse d’évolution du personnage. En réalité, vous apprenez très vite tous les skills d’une classe. Il n’y a pas de réelle sensation de montée en puissance, car il y a peu de skills différents et la limite arrive beaucoup trop tôt dans le jeu. L’impression de spécialisation est aussi artificielle parce que vous allez vite rouler sur l’or et avoir assez pour acheter tous les skills. En réalité, le jeu est extrêmement facile, que ce soit sur le plan des combats que sur le plan économique.

Les combats sont spectaculaires et difficiles au début seulement. Après une dizaine d’heure de jeu, rien ne posera de problèmes à part peut-être la toute fin. Personnellement, j’attribue ça au fait que les potions de soin s’amassent par wagons et qu’à chaque fois qu’on en prend une, le jeu se met sur pause et la vie remonte tout de suite. Niveau gestion de santé, c’est encore pire que l’auto-regen (que le jeu possède aussi par ailleurs). En gros, pour moi la meilleure gestion de la santé dans un RPG, c’est ce qu’on trouve dans The Witcher 2 : régénération très très lente et seulement hors combat qu’on peut augmenter avec des potions au préalable. Le système de Morrowind est aussi pas mal, car la vie remonte graduellement en fonction des potions prises en temps réel (ou pas). Alors si vous voulez, vous pouvez artificiellement augmenter la difficulté en ne prenant des potions que hors combat, mais au bout d’un moment, les combats sont si faciles que vous ne prendrez même plus de potions et qu’elles s’entasseront dans votre inventaire.

Le système de pions est pas mal, mais honnêtement rien de transcendant. En gros, au début du jeu, en plus de créer votre avatar, vous créez votre pion principale. C’est avec lui que vous débuterez le jeu et vous pouvez le renvoyer à tout moment. L’IA est bien foutue, mais vous en aurez vite marre de leurs dialogues. Vous pouvez récupérer d’autres pions, deux en plus de votre pion principal, crées par d’autres joueurs, mais un mode coop aurait été bien meilleur. De plus, le jeu étant déjà facile, avec 3 pions, c’est une balade de santé. Vous aurez la possibilité de modifier le comportement du pion en allant dans des maisons closes des auberges. Les dialogues avec le pion permettent de lui donner une orientation offensive, défensive ou soutien.

Enfin, la création de personnage permet de créer un héros ainsi qu’un pion principal assez jolis. Les possibilités sont étoffées et le rendu des personnages est convainquant.

Univers et graphisme

Cependant, le plus gros point noir du jeu reste son univers et plus précisément son bestiaire. Le nombre d’ennemis différent est affligeant. Certes, il y a de grosses bêtes mythologiques, mais se faire attaquer 10 fois par la même chimère qui se balade dans le secteur c’est relou. Et ce n’est pas tout, le jeu ne propose aucun fast travel, même pas de caravane ou de téléporteur. Vous vous ferez chier à faire du backtracking pendant des heures montre en main et affronter les mêmes ennemis qui respawn aux mêmes endroits inlassablement. Que ce soit les harpies, les gobelins, les sauriens ou les morts-vivants, vous en aurez vite votre claque. Heureusement, il existe quelques pierres vous permettant de revenir à la ville principale.

Tiens, parlons en des villes. Il y a UNE seule ville encore plus petite que Vizima dans The Witcher 1. Le reste, c’est de la campagne “à la Oblivion” donc très générique. Il y a bien quelques cavernes, deux châteaux, une ruine, un village et quelques passages secrets souterrains mais on a vite fait le tour. Le monde est minuscule, environ un tiers de Morrowind. C’est seulement à la fin que ça devient un peu intéressant, mais j’avoue ne pas avoir eu la force de faire un new game tellement le jeu est redondant.

Les graphismes sont plutôt laids. Le jeu est flou dans la distance et les effets de bloom sont très violents. Sinon rien à signaler (de toute façon je m’en fous un peu des graphismes).

En bref

Dragon’s Dogma n’est pas une grosse bouse, mais devient rapidement fatiguant. Le jeu est vide et rien ne donne vraiment envie de jouer à part l’évolution du personnage qui atteint le maximum assez vite dans l’histoire. Pour vous donner un exemple, j’ai du avoir tous les skills de ma classe au maximum une dizaine d’heures avant la fin du jeu. Les aller-retours incessant deviennent vite pénible surtout avec les ennemis qui ne changent pas et réapparaissent aux mêmes endroits. Ca devient plus une corvée qu’un plaisir. L’histoire a l’air intéressante aux premiers abords et j’imagine que si on s’y intéresse à fond, la fin est surprenante, mais je n’ai pas pu accrocher du tout. Le système de pion n’est pas si intéressant que ça, car il rend le jeu beaucoup trop facile. Il n’y a donc ni challenge ni intérêt pour l’histoire ni personnage charismatique pour rattraper le tout. En bref, Dragon’s Dogma est un jeu médiocre et ne mérite certainement pas un achat de plus de 50 euros.

Un dernier mot pour rappeler la politique ignoble de Capcom qui vend un jeu non terminé et repropose une nouvelle version au prix fort un an plus tard sans possibilité d’acheter le contenu rajouté (alors que From Software l’a fait pour Dark Souls).

Dark Souls : un portage PC ?

Mardi 17 janvier 2012 à 17:55

Je relaie l’info d’un de mes amis. Apparemment, les joueurs ont été tellement nombreux à pétitionner pour un Dark Souls sur PC que Namco envisage un portage.  Bon, le community manager s’appelle Shoupinou, mais c’est pas l’intérêt de la news. Moi j’m'en fous, mais pour tout ceux qui espèrent encore le miracle, il y a toujours de l’espoir.