Le blog du Nantralien.

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[Test] Alpha Prime

Vendredi 9 octobre 2009 à 12:07

Alpha Prime est un FPS sorti en Mai 2007, développé par les tchèques de chez Black Element Software et édité par Meridian4.
Bien que l’histoire n’est pas un élément primordial de l’aventure, il s’agit ici de retrouver Warren, pris au piège dans une mine mystérieuse où tout le monde est devenu dingue à cause d’un minerai/drogue appellé “hubbardium”.
Au-delà de l’aspect comique de cette appellation, il vaut mieux faire abstraction de l’histoire; nous avons ici affaire à un FPS couloir tout ce qu’il y a de plus basique, et l’histoire est tellement incohérente qu’il est probable qu’ils l’aient trouvée après avoir développé le jeu. En effet, les humains sont censés être dénués de tout bon sens mais pourtant agissent en groupes organisés (ce qui ne signifie pas qu’il y ait une quelconque IA derrière), toujours contre vous, et les robots sont aussi dingues - ils tirent sur tout ce qui bouge.

Jai déjà vu ça dans un autre jeu...

J'ai déjà vu ça dans un autre jeu...

“Strong story, fast paced shooting action”

J’ai acheté Alpha Prime parce que à 5€, je ne pouvais pas vraiment prendre de risques. De plus, Black Element Software sont les développeurs de l’extension Queen’s Gambit pour ArmA; donc j’avais plutôt confiance.
Je me retrouve avec un très mauvais clone de Doom 3 sur les mains. Il semblerait que les développeurs aient tout fait avec Doom 3 qui tournait à côté - la patte graphique est tellement reconnaissable.
Qu’en est-il du gameplay?
Tout est très basique. Un set d’armes classique (fusil d’assaut, shotgun, pistolet, un lance-flammes…) mais on se retrouve rapidement à court de munitions. En effet, eux peuvent vous canarder pendant des heures mais vous ne ramasserez qu’une dizaine de balles sur chaque ennemi. On notera un début du jeu armé d’un marteau (wtf).
Le manque de munitions ne sera jamais un problème, étant donné l’intelligence de vos ennemis.
On se rend compte aussi rapidement du manque de finition du jeu; les ennemis ne détectent pas le lean. Il suffit de lean dans une ouverture de porte, et vous nettoierez la pièce derrière en toute sécurité.

“I couldn’t just waltz into a room juggling grenades with my guns blazing and expect to survive. I had to bring my brain back out of retirement and think, aim, and act tactically.”

- Worthplaying

Dommage quon ne le combatte pas, lui.

Dommage qu'on ne le combatte pas, lui...

Le level-design est digne des plus grands shooters. Des années 90. Une suite de couloirs plus ou moins grands ne présentant aucun intérêt en soi, il suffit d’avancer. Ce n’est pas tout à fait du rail-shooting car malgré tout les ennemis sont tenaces et la vie baisse vite. Et parfois, une pièce est plus grande et il y aura des corniches où les ennemis vous attendront. Nul besoin de réfléchir; un coup de lean derrière une caisse, vous êtes sauvés - direction la pièce suivante.
Dieu merci, les développeurs sont là pour nous éviter de nous fourvoyer à chercher la bonne direction lorsque la pièce où vous vous trouvez fait plus de 20m²; la porte à emprunter aura un néon vert au-dessus.
Enfin, les développeurs ont choisi de se concentrer sur l’arc scénaristique et le gameplay, car clairement ce n’est pas dans la modélisation 3D qu’ils montrent tout leur talent; 95% de vos ennemis partageront 2 modèles; humains et robots. Il arrive parfois de rencontrer un personnage qui vous aidera et donc doit avoir une tête différente; ou un humain “tank”, plus difficile à abattre. Sinon, tous pareils.

“Probably the best parts of the game are the visuals and story.”

- Gamezone

Pschhhh... Tut-tut!

Pschhh.... Tut-tut!

Mais le jeu possède aussi des éléments volés à d’autres jeux innovations surprenantes. Tout d’abord, le hubbardium. Ce minerai, qui est aussi une drogue, vous permet lorsque vous vous en injectez de passer en bullet-time. Non content d’avoir un nom complètement ridicule, il est également complètement inutile puisque nulle part vous en aurez réellement besoin pour continuer. En outre, je n’ai jamais été fan de ce genre de gadgets.
A ceci, vient s’ajouter le RECON. Un outil de hacking à distance qui permet de décoder les signaux de divers éléments du décor pour les utiliser à votre avantage. Tout comme vos ennemis, les différentes actions que vous pourrez effectuer avec le RECON sont au nombre de deux. Hacker les caméras de sécurité et faire exploser des valves dans des tuyaux pour anéantir les ennemis à proximité. Super.
On a aussi les puzzles à la Half-Life 2; un trou dans le plancher, c’est infranchissable, quelle horreur! Heureusement que ces poutres d’acier qui font bien une tonne sont là pour fermer le gap et me permettre de passer. A bout de bras, no problem baby!
L’analogie Half-Life ne s’arrête pas là; il  y a des health dispensers qui sont la copie conforme de ceux de HL² à quelques détails et couleurs près. Ceux-ci sont d’ailleurs présent toutes les deux ou trois pièces selon les niveaux…

Conclusion -

Autant les dev tchèques peuvent faire des pépites (OFP, ArmA, …), autant on sent fortement l’influence du bloc de l’Est. Et ça sent mauvais.
Il n’y a pas un élément du jeu qui ne soit pas pompé d’un autre jeu; autant ce n’est pas une tare en soi - tout le monde le fait - mais même ça ils n’arrivent pas à le faire, car ils piquent tellement peu de choses que l’on obtient un jeu très vide à la fin.
En revanche, le jeu est vendu 5€. C’est un bon prix; si vous avez du temps à perdre, et si vous arrivez à ne pas vous endormir, prenez-le, on ne sait jamais. A tous les autres, passez votre chemin et retournez sur Doom 3, au moins vous ressentirez quelque chose lorsque vous quitterez le jeu.
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Guild Wars & HOLY CRAP

Lundi 13 juillet 2009 à 13:35

Holy crap!

Personne n’aura remarqué que je ne suis plus sur l’internette; mais c’est un fait.
Depuis maintenant un peu plus de deux semaines, je suis perdu dans le trou du cul de la Bretagne profonde. Sans internet.
Pour ceux qui connaissent, je suis à côté (même pas dans la ville) de Landivisiau. Fusiliers marins, etc. Moi par contre, je fais un stage de 6 semaines - c’est pas long, l’avantage - dans l’agro. Secteur que je ne recommande à personne d’ailleurs, c’est un coup à ne plus bouffer que des légumes.

Après l’installation de deux trois trucs sur Cydia, j’ai obtenu le tethering à partir de mon iPhone. Une chance que je capte la 3G!
…sauf que ces enculés d’Orange brident la 3G après 500Mo de trafic. ENCULÉS §
Résultat, je plafonne à 16KB/s en down et 2KB/s en up. Quelle honte…

Ceci occasionne un ping moyen de 270ms. Pas question de jouer aux FPS.
J’ai donc décidé d’en profiter pour tâter du MMORPG. Comme WoW on paye tous les mois, je me suis tourné vers son concurrent, Guild Wars.
Après 6 jours de téléchargement intensif (15kb/s de moyenne! \o/) j’ai enfin le jeu.
Impressions: graphismes typiques, rien de bien folichon. Un monde absolument énorme.
Seules emmerdes; à moins de connaître du monde, le PvE c’est vraiment solo avec des bots. Bof :/
J’ai pas encore tâté du PvP.

Alors voici: y aurait-il des gens ici qui jouent à Guild Wars?
Manifestez-vous!

Breaking News!

Vendredi 26 juin 2009 à 1:09

Michael Jackson est mort!

Comment ça vous ne le saviez pas?
Eh oui, difficile de passer à côté pour ceux qui sont encore debout.

Personnellement, il y a au moins une vingtaine de posts qui disent qu’il est crevé sur Facebook, sans parler de la tribune.
Et vous, oui vous, qui linkez uppix sur Facebook, faites en sorte de pas poster la même.

Laissez-le mourir tranquille, bordel! Et rendez-moi mon internet “propre”!

J’ai récemment acheté à la FNAC l’extension de World in Conflict, Soviet Assault, pour 15€.
Etant occupé par d’autres jeux jusqu’à maintenant, je ne l’avais pas installé. C’est maintenant chose faite; après quelques heures de jeu sur la campagne solo, voyons ce que l’on peut déjà en retirer.
Un autre article sera publié dans quelques jours, une fois la campagne bouclée et quelques heures en multi.

Retour sur World in Conflict

Tout d’abord, avant de commencer sur Soviet Assault, introduisons World in Conflict.
World in Conflict est un jeu de stratégie en temps réel (RTS) développé par Massive Entertainment (les créateurs de la série Ground Control) et édité par Sierra Entertainment.
Le jeu est sorti en Septembre 2007, avec toutefois une longue beta publique dès juin 2007.
World in Conflict se rapproche énormément de Company of Heroes : c’est plus un RTT (jeu tactique) qu’un RTS. Le jeu a d’ailleurs été marketé comme “jeu de stratégie pour la génération FPS”.

Le jeu prend place en 1989, lors de la chute politique et économique de l’Union Soviétique. En dernier recours, l’URSS envoie tout ce qu’elle a dans une guerre désespérée en Europe. Quelques mois plus tard, Seattle est envahie par des forces Soviétiques cachées dans des porte-containers civils.

Venons-en au gameplay. Au contraire des RTS traditionnels, il n’y a aucun élément économique et de construction de base dans World in Conflict. A la place, le joueur se voit accordé un certain nombre de points de renforts pour “acheter” des unités qui lui seront parachutées sur le terrain. Une fois une unité détruite, le nombre de points utilisés pour l’acheter sont lentement reversés au joueur.

Trois factions sont disponibles en multi (dont deux jouables dans la campagne): les USA, l’URSS et l’OTAN (forces européennes).  Lors de la campagne, tous les affrontements se font contre l’URSS. Avec l’extension, vous commanderez des forces soviétiques dans la campagne solo.

Le multijoueur est compétitif et le gameplay est simplifié pour se concentrer sur les combats en eux-mêmes. Il n’y a pas des dizaines et des dizaines d’unités différentes à choisir. Le joueur choisira un des quatre rôles disponibles dans le jeu: infanterie, air, soutien ou blindés. Le rôle d’infanterie permet l’accès à différentes escouades (anti-tank, snipers, …) ainsi que des transports légers. La classe blindée donne accès à plusieurs classes de tanks (léger, moyen, lourd). Ceux qui choisissent le rôle aérien pourront accéder à des hélicoptères d’assaut, anti-air, reco et transport. Enfin, le rôle de soutien a accès aux unités anti-aériennes, l’artillerie et les véhicules de réparation. Les unités de base de chaque rôle peuvent être achetés par n’importe qui; mais elles sont bien plus chères pour ceux qui ne sont pas dans le rôle approprié.

La grande majorité des unités possèdent une capacité offensive et défensive spéciale permettant une meilleure létalité temporaire et une survavibilité temporaire. Ces capacités, une fois utilisées, ont un temps de rechargement. On notera que la plupart des affrontements sont gagnés sur la capacité à les utiliser quand il faut.

Grillez du Soviet!

Grillez du Soviet!

Enfin, un des points les plus importants: les aides tactiques. Le joueur remporte des points d’aide tactique pour chaque action positive (un kill, un point de contrôle pris, …) Ceux-ci peuvent être utilisés dans des tirs d’artillerie très impressionnants, des renforts en plus, des bombardements…
…voire des (jusqu’à 3 en même temps) bombes atomiques tactiques.

Les graphismes du jeu sont très impressionnants; la plupart des cinématiques en-jeu sont faites avec le moteur du jeu, en mocap, et sont très convaincantes. Ces cinématiques sont précisément ce qui rend la campagne si poignante.

L’extension: Soviet Assault

L’extension et “World in Conflict: Complete Edition” (le jeu complet et l’extension) ont été mis en vente le 12 Mars 2009. Le premier est vendu 15€ à la FNAC et le deuxième, 30€. On peut également les trouver sur Steam à un prix équivalent.

L’extension ajoute 6 missions solo qui sont intégrées à la campagne US, ainsi que 2 nouvelles maps multijoueur. Notez que ces maps multijoueurs seront disponibles gratuitement sur Massgate (l’équivalent de BattleNet pour World in Conflict).

Personnellement, j’avais acheté l’extension en pensant avoir affaire à une toute nouvelle campagne. Quelle ne fut pas ma surprise en ayant à me retaper les missions de la campagne US pour pouvoir faire les missions russes.
De plus, les maps multi étant disponibles en ligne gratuitement, l’intérêt de l’extension en est nettement diminuée.
Pour ceux qui seraient surpris de ne pas voir de nouvelles unités ou ce genre de choses, pensez à TF²: ce serait une hérésie de rajouter une classe, lorsque l’équilibrage est si bien réalisé. C’est la même chose ici.
Alors pour 15€, 6 nouvelles missions solo, on se dit qu’ils se foutent un peu de notre gueule. Mais bon, passons.

La qualité des missions ajoutées à la campagne US sont du même niveau que les missions originales. Poignantes, via un scénario bien mené, où les personnages sont développés au fil du temps. La campagne en elle-même ne demande pas vraiment de capacités tactiques; n’importe quel joueur de CS pourrait y arriver, tellement on est pris par la main par le supérieur qui nous donne des ordres. Je vous conseille de passer directement en “Difficile”. Le vrai challenge sera en multi.
Malgré cela, je dois avouer que la campagne de World in Conflict m’avait bleuffé. C’est un des seuls jeux qui m’a réellement fait vibrer au fil des missions. Une narration très efficace (Alec Baldwin en version US, que je recommande grandement); des cinématiques avec le moteur du jeu réalisés en motion capture extrêmement convaincantes, et un scénario qui tient la route.

Il n’y a pas beaucoup plus à dire sur Soviet Assault; c’est la campagne US avec quelques missions du côté russe. De nouveaux personnages apparaissent du côté russe, légèrement moins poignants que ceux de la campagne originale (en effet, ceux-ci dévoilent leur profondeur via des missions “flash-back”, ce qui ne semble pas être le cas  pour les personnages russes.

En conclusion: j’ai dépensé 15€ pour revenir dans le même jeu que j’avais acheté avant, avec deux heures de gameplay en plus grand maximum. Pour 80% des joueurs, cela semblera totalement honteux.
Pour quelqu’un qui a déjà joué à World in Conflict, c’est un maigre fix qui ne fait qu’attiser notre dépendance. C’est un jeu formidable comme on aimerait en voir tellement plus. Gameplay efficace, soutenus par des graphismes hallucinants, multi hargneux…
Je ne peux que vous conseiller d’acheter World in Conflict. Tant qu’à faire, prenez l’édition complète et faites la campagne avec les missions Soviets.
Les indécis peuvent toujours se rabattre sur la démo pour se faire une idée.

Pour ceux  qui possèdent déjà le jeu, attendez vous à voir des rendez-vous Weplay sous peu. Manifestez-vous ici pour voir un peu qui je devrais voir venir!

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Le ray-tracing et les jeux

Mardi 10 mars 2009 à 13:59

Un article qui vient de paraître sur nytimes.com me pousse à faire un article pour parler un peu du ray-tracing. C’est une technique prometteuse, qui fournit des résultats bien plus convaincants (entendez : réalistes) que les techniques actuelles et qui, à terme, pourrait selon les chercheurs être jusqu’à 200 fois plus rapide que maintenant.

L’aspect purement technique pourra être mieux traitée par des experts donc je vais laisser cela de côté pour une approche bien plus terre-à-terre, n’étant pas moi-même un expert, mais un simple curieux.

Commençons par  introduire le ray-tracing. Pour faire simple, la technique consiste à suivre le trajet des rayons de lumière dans un environnement pour le matérialiser à l’écran.
Voici une introduction en la matière de Daniel Pohl, chercheur chez Intel qui utilise Quake Wars dans ses travaux :

“ Depuis plusieurs années maintenant les jeux ont utilisé une technique de rendu graphique appelée la « rasterisation ». Cela fonctionna très bien étant donné que la technique était très rapide dans des scènes qui n’étaient pas trop complexes. Les cartes d’accélération matérielles comme la 3DFX de Voodoo qui était sortie en 1996 nous aida à accélérer encore plus cet algorithme. Mais elle a aussi mené au fait que à partir de ce moment, tous les jeux allaient se baser sur de la rasterisation, au contraire de précédemment où on avait des cas de moteurs à voxels comme dans « Comanche » ou « Delta Force ». Et au fur et à mesure que les jeux sont devenus de plus en plus complexes, en ajoutant des effets comme des ombres convaincantes et des reflets, il est devenu clair que l’approche par la rasterisation compliquait la programmation des dits effets et ne fournissait pas forcément les meilleurs résultats possibles. Ceci fait réfléchir à des possibilités d’autres algorithmes qui permettraient de travailler de manière plus efficace avec ces effets. Le ray-tracing a toujours été connu pour ces capacités à créer des images très réalistes, mais au coût de la performance. Pendant longtemps, il a été utilisé pour des applications de rendu précalculé, où il fallait des heures voire des jours pour obtenir un rendu d’image. Au fur et à mesure que le matériel devient de plus en plus performant, il est venu le moment de réévaluer les méthodes qui ont été utilisées dans les jeux pendant si longtemps.”

Voyons dès à présent, plus en détail le fonctionnement des algorithmes de ray-tracing.
Pour cela, nous nous appuierons sur l’article de Wikipedia sur le ray-tracing.

Le ray-tracing permet un haut niveau de réalisme

Le ray-tracing permet un haut niveau de réalisme

Pour chaque pixel de l’image générée, le moteur lance un rayon depuis le point de vue (la caméra) dans la scène 3D. Le premier point d’impact du rayon sur un objet définit l’objet concerné par le pixel correspondant.
Des rayons sont ensuite lancés depuis le point d’impact en direction de chaque source de lumière pour déterminer sa luminosité (est-il éclairé ou à l’ombre d’autres objets ?). Cette luminosité combinée avec la couleur de l’objet ainsi que d’autres informations éventuelles (angles entre la normale à l’objet et les sources de lumières, réflexions, transparence, etc.) déterminent la couleur finale du pixel.

Pour ceux qui se souviennent de la physique au lycée, la nature suit ce principe - mais dans l’autre sens.
En effet, c’est une source de lumière qui émet un rayon qui voyage jusqu’à atteindre une surface qui interrompt son déplacement. Il y a plusieurs facteurs qui vont influencer ce qui arrive à ce rayon : l’absorption, la réflexion, la réfraction, et la fluorescence. Tous ceux-ci sont strictement des propriétés du matériau (si l’on fait abstraction des propriétés intrinsèques du milieu ambiant, en général l’air). Si le rayon n’est pas complètement absorbé, il peut ensuite aller frapper d’autres surfaces où les propriétés affectent encore le rayon de lumière. Eventuellement, certains de ces rayons finiront par frapper notre rétine, qui les interprétera et affichera l’image dans notre cerveau. En résumé : une source de lumière, diverses surfaces, notre œil.

Le ray-tracing fait exactement l’inverse ; l’œil (la caméra) crée des rayons de lumière qui vont frapper différentes surfaces. Il apparaît immédiatement l’avantage de cette technique : seul les rayons qui frapperaient l’œil dans la nature sont utilisés - et ils ne représentent qu’une infime partie des rayons (de nombre infini) qui existent dans un endroit.

D’après Daniel Pohl, le ray-tracing propose des avantages conséquents, notamment au niveau des reflets :

  • Ils sont très faciles à implémentés
  • Les résultats sont exacts au pixel près. Cela signifie que l’on ne paie que le calcul des reflets que si un pixel est réellement visible. Si seulement 100 pixels de l’écran sont réfléchissants, alors on n’a besoin que de 100 rayons de réflexion de plus. Il y a un exemple où la lentille du sniper de Quake Wars a été rendue réfléchissante (voir la vidéo à  la fin). Comme cet effet ne prend qu’une petite partie de l’écran, il n’y a quasiment aucune différence au niveau des performances quand l’effet est activé ou non.
  • Les résultats sont basés sur des calculs physiques.
  • On peut avoir des reflets dans des reflets automatiquement. Et comme avant, étant donné que les résultats sont exacts au pixel près, on peut les calculer de manière efficace.
  • Ces effets sont indépendants de l’ordre dans lequel ils sont calculés.

On sait depuis longtemps que Intel travaille beaucoup sur le ray-tracing. L’article de Daniel Pohl sur son travail sur Quake Wars et Quake IV, le projet Larrabee, …
Et maintenant une nouvelle firme, Caustic Graphics, fondée par des anciens d’Apple.

“Caustic Graphics, une des premières start-ups dans le monde du matériel graphique depuis longtemps, mettra certainement au défi cette opinion [du ray-tracing d'Intel comme simple coup de pub, ndlr] avec sa propre approche. La société affirme que son logiciel et matériel peut accélérer le ray-tracing par un facteur d’ environ 20 par rapport aux capacités des PC d’aujourd’hui. Ils prétendent que les puces commercialisées d’ici 2010 seront 200 fois plus rapides.”

Alors, le ray-tracing ? Travail prometteur, coup de pub ? Marchera, marchera pas ?

Personnellement, on voit bien que les jeux commencent à toussoter un peu du côté graphique. A part Crysis qui se démarquent, il y a bien les effets next-gen qui bourre le mou à tout le monde, mais sinon les différences se retrouvent surtout dans la direction artistique.
Un coup de pied dans la fourmilière ne serait pas de refus, surtout considéré le bond de réalisme que font les images une fois rendues par ray-tracing.
Alors, comment ne pas rêver à des jeux dont la qualité graphique égalent les derniers films de Pixar ? Je reste fortement dans l’espérance que tout ceci ne soit pas que sujet à masturbation pour les actionnaires respectifs des entreprises et que nous pourront en bénéficier dans quelques années. A condition que tout le monde y mette du sien…

Sources:

- Interview de Daniel Pohl
- Wikipédia
- nytimes.com

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Les soirées sur WeFrag / WePlay

Vendredi 6 mars 2009 à 13:24
Courtesy of Popcorn

Courtesy of Popcorn

Utilisateurs de WeFrag, vous êtes tous là pour une seule raison: les FPS.
C’est ce qui nous anime et ce qu’on aime faire. Et dans cet esprit là a été créé un excellent outil, WePlay.
La promotion en a été faite largement, et ce n’est pas mon but ni mon rôle.
Ce que je vois, c’est que les gens hésitent à faire leurs soirées pour s’amuser sur les jeux qu’ils aiment avec les gens qu’ils apprécient ou simplement connaissent un peu.

Personnellement je prends un grand pied à créer des soirées et à y jouer, il s’avère que c’est régulièrement des succès; hors des soirées ArmA qui sont spécialisées, la soirée Red Orchestra a été très amusante et de telles expériences sont à recommencer.

Pour ceux qui souhaitent voir des soirées apparaître sur des jeux qui ne sont pas forcément très joués, profitez-en! FPS, RTS, lâchez-vous!
Pour ceux qui ne s’impliquent pas beaucoup, voici un résumé des soirées qui sont régulièrement organisées ou qui vont être organisées:

  • Armed Assault: tous les Mercredis soir (bientôt un tournoi!)
  • SWAT4: souvent, les Vendredis soir
  • Left 4 Dead: très régulièrement
  • Team Fortress 2: très régulièrement (n’hésitez pas à remplir le serveur NoFrag)
  • Mods HL²: Dystopia, The Hidden…
  • Red Orchestra: très occasionnellement
  • Enemy Territory: Quake Wars: très occasionnellement (une nouvelle occurence, ca vous dit?)
  • Et probablement d’autres!
Quake Wars

Enemy Territory: Quake Wars

J’ai dans l’idée de faire des soirées qui ne sont pas sur des FPS (Supreme Commander, World in Conflict, Savage 2, Lost Planet, …) mais cela dépend entièrement de vous.

Alors pour les éternels introvertis qui ne souhaitent pas faire leurs soirées, quels jeux voudriez-vous voir joués en soirée?
Exprimez-vous; si vous êtes suffisamment à vouloir une soirée sur un jeu, elle sera créée!

Profitez-en pour découvrir les rapports imagés des soirées ArmA!

Je suis enfin rentré de vacances; les soirées ArmA peuvent recommencer.
De même qu’avant que je sois parti, nous tenterons de finir Effort de Guerre; cette mission nous donne définitivement beaucoup de fil à retordre.
Petit récapitulatif: Effort de Guerre est une coop prévue pour 15 joueurs divisés en 3 équipes possédant chacun un objectif propre et se rejoignant à la fin pour un objectif commun. On notera que cette limite des

Effort de Guerre

Effort de Guerre

15 joueurs est extensible selon le nombre de participants.

Voici l’intitulé de la mission:

Un déploiement éclair des forces alliées à Everon a réussi et a permis d’établir un nouveau front derrière les lignes de soutien ennemies. Cette attaque en tenaille a rapidement décimé les positions ennemies et a fait progresser la ligne de front subitement.
Mais l’avance fut trop rapide; des sections entières se sont retrouvées isolées, très au nord. Leur rassemblement est en cours, ainsi que leur ravitaillement, qui se fera par navire. Le débarquement des vivres et munitions se fera par la côte Nord.
Celle-ci est défendue par trois batteries d’artillerie côtières qu’il faut neutraliser au plus vite; ce sera votre travail.

Vous pouvez trouver une description bien plus complète sur le topic Wefrag.
Bien entendu, rien ne se passe comme il faut, et les batteries d’artillerie n’en sont pas: ce sont des lanceurs SCUD.
Les joueurs seront alors confrontés à des situations demandant une réponse rapide (le lancement d’un SCUD, mis en musique par le magique __MaX__ ou encore l’infiltration d’une base énorme et la défense d’une position contre des ennemis bien plus nombreux en attente d’une extraction en hélicoptère à la finale L4D.

En tant que mission maker, j’ai fait une chiée de missions; des succès, des ratages.
Qu’est-ce qui caractérise l’un de l’autre? L’enthousiasme des joueurs après la mission jouée, et lorsqu’il s’agit de la rejouer.

Call Of Duty

Call Of Duty

Ma mission la plus jouée, Call Of Duty, propose à 5 joueurs de l’action rapide et linéaire où la marge de manoeuvre du joueur est extrêmement limitée comparée à de l’ArmA normal; 80% de la mission se joue dans la brume, et il s’agit de dégager une route montant dans la montagne. Cela peut sembler ennuyeux, mais il faut se dire que c’est comme cela que sont disposés nombre de FPS à succès, et que l’objectif de la mission est de fournir de l’action rapide et sans prise de tête, pour un petit nombre de joueurs.
Cela venait du constat que de moins en moins de monde jouait à ArmA et que l’on était souvent 4 sur le serveur à faire des missions pourries… pour 12.
Depuis, la mission a été testée élogieusement par l’OFPEC, lui attribuant un 6/10.

Au contraire, sa suite, Call Of Duty 2,  dont personne n’a jamais entendu parler, a été mon échec le plus cuisant; en essayant de reprendre les bases de la mission originale, je l’ai placé dans un setting différent. Ce n’était plus une route de montagne, mais une route de forêt; les ennemis étaient plus nombreux, et l’IA en montagne la rendait très frustrante.
De plus, un nombre certain de bugs a signé l’arrêt de mort de la mission dès le premier test ouvert - je n’ai jamais ressenti une telle frustration sur ArmA.

D’autres missions ont également été réalisées, notamment le duo Tête de Pont/Chasse, qui a déjà été présentée dans ce blog.

Avec ce que j’ai pu voir en ces deux ans d’ArmA, je pense que les joueurs souhaitent une mission qui tient les objectifs posés pendant la réalisation. En effet, ceux-ci sont toujours transparents - la profondeur de la mission, l’importance de tel ou tel aspect, etc. Effort de Guerre et Call Of Duty sont deux missions diamétralement opposées et pourtant elles ont un succès comparable (Effort de Guerre ne peut pas être jouée massivement due à sa taille excessive, 26Mo).
Chacune propose clairement un type de jeu; le joueur s’attend à quelque chose, et s’il a cette chose il sera content et souhaitera la rejouer. Si on lui donne quelque chose de moindre qualité, ou différent, il sera déçu et ne souhaitera pas la jouer/rejouer.
Call Of Duty propose un jeu rapide, de réalisation impeccable (sans bug) pour une mission sans prise de tête.
Effort de Guerre propose une mission excessivement longue et difficile, avec un gameplay travaillé en profondeur et une ambiance spécifique, et une pléthore d’éléments rajoutés en sus - même si ArmA n’aime pas trop ca et bugue parfois.
Sur le type de mission en elle-même, je ne peux tirer de conclusion, étant donné que je fais peu de coops et que, à part Call Of Duty, elles font toutes plus d’une heure et demi, avec des missions qui durent parfois trois à quatre heures (Effort de Guerre et l’Usine).
Si mes missions longues sont  appréciées, ce sont parce qu’elles sont difficiles et que leur réalisation est poussée (voix, scripts, scénario…)

Bien entendu, tous les autres éléments classiques viennent se rajouter: l’impression de finition, l’équilibre des forces, etc. Mais tous ces aspects sont partie intégrante de la création de la mission elle-même (voir l’article précédent).

Je vous enjoins à visiter ma collection de missions si vous êtes tentés; ou simplement nous rejoindre en mission.

Et dites-moi, joueurs de FPS: qu’est-ce qui vous attire particulièrement dans la réalisation d’un jeu?
Et dites-moi, joueurs d’ArmA: qu’est-ce qui vous attire particulièrement dans une mission?

Petit cadeau bonus:

Introduction

Le contenu créé par les utilisateurs porte un poids de plus en plus important dans les jeux et présente un argument de choix pour la vente: il suffit de regarder Half-Life dont le succès a été porté par CS, ou même pour d’autres jeux tels Quake, OFP et ArmA.
Cela fait depuis plus de deux ans que je crée des missions - d’abord OFP, circa 2003/2004, puis ArmA, depuis sa sortie.
Autant l’aspect purement technique et la création en elle-même se faisait naturellement, les problèmes exposés puis résolus au fur et à mesure, il s’avère que tout ceci fait partie d’un processus créatif dont je ne m’étais jamais aperçu et donc auquel je ne m’étais jamais intéressé.
Étant maintenant élève-ingénieur, j’entends parler de choses comme les WBS, OBS, PERT, GANTT, et ainsi découvre la structuration d’un projet. En quoi une création de contenu devrait-elle être différente?
Je dis bien création de contenu, car je sais très bien que ce que je vais dire s’applique très bien à d’autres choses, comme un mod ou simplement la création d’un modèle ou d’une map. On restera malgré tout sur l’exemple de la mission ArmA, tout en essayant de ne pas rentrer trop dans le détail technique.
Dans ce billet, nous verrons donc que la création de mission est proche dans sa création à un projet industriel; mais aussi, de manière plus spécifique à l’exemple, nous observerons que le niveau technique n’est pas le plus important dans le processus.

Début de la création: la réflexion

La volonté de créer une mission peut venir de deux choses: soit un besoin ressenti en tant que joueur, soit une poussée créative.
Dans le premier cas, ce besoin est analysé en tant que créateur de missions et mis en place de manière intellectuelle.
Il faut savoir que dans ArmA on ne joue que sur l’île du jeu original - d’autres îles ont été créées, telles Uhao, ou encore United Sahrani, qui vient avec l’extension Queen’s Gambit, mais seule Sahrani assure une compatibilité optimale.
Malgré la taille importante de cette île (220km²), les endroits intéressants sont limités. En effet, il faut un endroit qui convienne à l’ébauche de mission, qui présente une topographie singulière (une plaine ne conviendra jamais), dont le graphisme soit plaisant (le Sud et le Nord de Sahrani sont très différents et souvent le Sud est complètement délaissé des créateurs) - tout en proposant de la nouveauté.
Seuls quelques endroits restent; on isole facilement un unique point selon la manière dont on imagine l’action. Trouver un endroit est une phase absolument incontournable: il m’est arrivé souvent d’avoir une idée qui me semblait parfaite au niveau gameplay mais de ne pas avoir d’endroit où la placer. Il faut qu’elle arrive au plus tôt dans le processus de conception.
Le reste de la réflexion se passe à 80% dans la tête et à 20% dans l’éditeur du jeu: à savoir, on passe 80% du temps à imaginer la scène de l’action principale, et 20% à tester deux trois positions ou scènes, et ceci dans le seul but d’aider l’imagination à créer une image.
Enfin, dans l’autre cas, c’est-à-dire dans le cas d’une poussée créative, j’aime me balader dans la carte pour essayer de repérer des endroits différents; alors le processus s’inverse et c’est de l’endroit que l’on tirera les éléments de gameplay.
On notera que souvent ce genre d’approches ne débouchera pas: souvent parce que je connais l’île par cœur, ou alors parce que ce que les endroits m’inspirent sont des scènes d’action que j’ai déjà faites ou jouées, qui ne sont pas intéressantes, voire tout simplement infaisables.
Dans un projet industriel, on retrouve dans 99% des cycles de vie une phase de conception: et c’est exactement celle-ci que l’on retrouve dans ArmA. C’est normal, il vaut mieux savoir ce que l’on fait avant de se lancer. Une mission est un projet long et ne pas avoir d’idée bien définie ne mène qu’à une perte de temps. De même, un projet mal défini ne mène qu’à l’abandon et donc une perte d’argent pour l’entreprise. Néanmoins, comme je travaille seul, je n’ai pas besoin de mettre sur papier, de diviser les tâches ou autre; tout est dans ma tête.
Afin de vous donner un ordre d’idée, du début de la réflexion au bouclage de la première version de la mission, il peut s’écouler entre deux semaines et deux mois. Ensuite, vient tout ce qui est débuggage, étant donné que le créateur ne peut décemment pas trouver tous les bugs seul dans une mission prévue pour 15, En prenant l’exemple de ma dernière mission, « Effort de Guerre », la conception a débuté en mai 2008; la première version est sortie mi-juin, et la version finale vient juste d’être finie. Si l’on exclut les mois de juillet à décembre, où j’ai repris la mission, le tout aura pris entre deux et trois mois.
Revenons-en à notre mission en cours; imaginons que nous avons notre scène d’action bien en tête, et que nous avons l’endroit rêvé pour. La logique du créateur veut…

Le cœur de la création: les fondations de la mission

Dans ArmA, le cœur est également le début de la réalisation du projet - la mise en place, ou positionnement, des unités. C’est souvent la partie la plus fastidieuse du projet, surtout lorsque l’on souhaite placer beaucoup d’éléments.
L’éditeur d’ArmA permet de placer des objets - unités, bâtiments, objets, etc. - aisément. C’est-à-dire, définir leur position dans l’espace - un array [x,y,z], leur direction en degrés, au temps initial. C’est de ce positionnement que découlera toute la saveur de l’action.
Cette phase requiert beaucoup de temps et d’essais pour tout perfectionner.
De plus, il faut absolument ajouter des objets divers (tentes, sacs de sable, véhicules, etc.) pour rendre l’univers crédible et vivant. Tous ces objets rajoutent de la valeur à la mission et sont extrêmement bénéficiables à l’expérience du joueur. C’est très souvent ce qui fait la différence entre une mission de qualité et une mission bâclée, à gameplay égal.
Une autre solution est l’usage de scripts pour la création dynamique d’unités tel le DAC de l’équipe MAPfact. Un positionnement dans l’éditeur permet une mission déterminée, tweakée pour l’expérience du joueur, mais ne permettant qu’une rejouabilité très limitée. L’utilisation du DAC ne permet qu’un tweak limité par rapport au positionnement, mais permet une rejouabilité optimale.
Imaginons maintenant que ce n’est pas une mission que nous sommes en train de créer, mais un système mécanique complexe. La phase précédente consistait à dresser les plans; cette phase consiste maintenant à usiner les différentes pièces. C’est ainsi une étape de fabrication, ou de réalisation.
Cela représente environ 35% du temps de création de la mission (entre le début et la sortie de la première version).

Fin de la phase de réalisation: le cerveau de la mission

Nous avons donc nos différentes pièces usinées. Séparément, elles ne servent à rien; pour pouvoir former le système voulu, il faut les assembler, donner aux pièces une raison d’être en les liant les unes aux autres. Dans la mission, c’est la même chose: il faut dire aux unités pourquoi elles ont été créées, c’est-à-dire: allez ici, faites ceci, etc. L’IA du jeu se chargera du reste.
Ceci peut sembler dérisoire, mais c’est le nerf du jeu. A chaque interaction apparaît une probabilité d’échec - l’IA fait rarement ce qu’on lui dit, mais miraculeusement en général tout va pour le mieux. Tout doit être testé, à chaque étape.
Pour rajouter encore plus de valeur ajoutée à notre produit, il faut lui attribuer plus de dynamisme, rallonger sa feature list. C’est ici qu’entre en jeu la rédaction de scripts pour mieux contrôler le jeu en lui même et parfois la manière de réagir l’IA. C’est réellement la partie la plus dangereuse de la création, étant donnée que cela peut parfois être très technique mais surtout parce que les probabilités d’échec sont extrêmement élevées - ArmA est une science parfaitement inexacte et dont les performances d’exécution de script sont exécrables. Un script ne marchera souvent pas du premier coup, ni après la première réécriture.
Pour notre système mécanique, cela revient à faire changer un embrayage sur une voiture par un maître d’hôtel. Ça sera forcément catastrophique au début, et quand ça marchera, la solution ne sera pas élégante. Parfois elle le sera; c’est l’exception du maître d’hôtel surqualifié. Mais cela confère une valeur ajoutée incroyable à notre produit; si je devais la quantifier, je dirais que sans les scripts, ma dernière mission perdrait 80% de sa valeur.
Les problèmes qui sont posés pendant cette phase font qu’elle représente près de 60% du temps passé sur la mission. De plus, tous les bugs rencontrés entre la première version et la version finale sont quasiment exclusivement des bugs de scripts.

Après la réalisation: la vente.

Notre système mécanique est maintenant révolutionnaire. Mettez-le dans une boîte en carton, peignez-le en noir, faites-le en plastique cheap, vous en ferez le plus grand flop de l’histoire de l’industrie.
Que ce soit une mission, un système mécanique, peu importe: il faut vendre.
Comment peut-on faire pour une mission? Ajout de marqueurs sur la carte, création d’un briefing fourni, ajout de dialogues en jeu, utilisation de voix d’acteurs, création de cutscenes… Tous les moyens sont bons.
Vient également un problème récurrent: l’ajout de musique.
Alors que celle-ci peut être un élément-clé dans l’atmosphère de l’action, elle peut aussi être l’élément qui la détruira. Ainsi, la solution choisie est souvent de ne pas en ajouter. Mais on trouvera certaines perles qui conviennent à l’action. En général, ce sont des musiques douces, d’ambiance, le métal, rap ou autres se prêtant mal même à une action soutenue. En revanche, on sélectionnera toujours une instrumentale. Je vous conseille de visiter le blog de __MaX__ qui crée des musiques se prêtant tout à fait à ce genre d’intégrations - sa dernière création est d’ailleurs utilisée dans ma mission.
Une mission commune (entendez: bâclée, ou faite par un créateur inexpérimentée) contiendra en moyenne 2 marqueurs, un briefing de 300 caractères environ, une ou deux lignes de dialogues en jeu, pas de voix, encore moins de cutscenes.
Dans ma dernière mission: le nombre de marqueurs s’élève à 67, le briefing contient plus de 4200 caractères, 25 lignes de dialogues toutes réalisées par des acteurs, et des cutscenes dont une vidéo scriptée.
Ne croyez pas les chiffres mais croyez-en l’expérience du joueur: la sensation que l’on a en démarrant une mission bâclée et une mission finalisée est entièrement différente. L’immersion est inexistante dans le premier cas et totale dans l’autre.
Cette phase de « marketing » prend environ 5% du temps total de la mission pour une valeur ajoutée relativement modeste mais non négligeable.

Conclusion

On voit bien que, sans rentrer dans les détails techniques, la comparaison création amateur/industrielle est tout à fait viable. D’ailleurs, les studios de moddeurs deviennent parfois des sociétés de développement à part entière, créant des produits professionnels!
Malgré le fait que mon analyse soit tronquée - je travaille seul - je suis persuadé que la planification du travail avec les outils habituels est un incontournable.
Pour ce qui est de la création de mission en elle-même, on retrouve toutes les étapes « classiques » d’un projet industriel, alors même que je ne m’en étais jamais rendu compte. Dans mon esprit, avec l’expérience, le découpage du travail se faisait naturellement et toutes les étapes se suivaient dans un ordre logique.
On peut alors se demander si un tel découpage du travail n’est en fait qu’une analyse de la manière de penser humaine voire logique, comme on peut le voir dans la vie professionnelle mais aussi la vie de tous les jours…

De l’intérêt d’une X360

Mercredi 14 janvier 2009 à 11:38

Xbox 360 voléeCette console qui commence à dater un peu reste toujours d’actualité avec ses nombreuses exclusivités qui me font de l’oeil: BF: Bad Company, GoW/GoW2, Ace Combat 6, etc.
Son attractivité est d’autant plus importante que sa part de marché est importante - quand je regarde ce que les constructeurs proposent, on a la Wii - tout seul c’est d’un intérêt très limité, même si je voudrais bien essayer le Fit, la PlayStation 3, et la Xbox 360.

Pourquoi pas la PS3 alors? Tout simplement parce que son prix est trop élevé. Je suis un joueur PC et un joueur PC seulement, et je ne veux pas dépenser un max dans une console alors qu’elle ne restera pour moi qu’une plateforme très secondaire.
De plus, Sony a très mal joué avec sa super console top-moumoute et personne veut sortir des exclus dessus.
Or vous l’aurez compris moi c’est les exclus qui m’intéressent forcément, le reste je peux l’avoir sur le PC.

Enfin, la Xbox 360 est particulièrement attirante en ce moment étant donné que les prix sont bradés partout et il est facile d’en trouver d’occase entre 100 et 150€.
D’ailleurs, si quelqu’un pouvait m’expliquer l’utilité des disques durs sur la console…?

Quelques questions subsistent.
Ma seule possibilité est de mettre la X360 sur mon Samsung 22″. Hors de question que je débourse, moi, pauvre étudiant, dans un 32″ ou plus (et plus généralement, dans un nouvel écran).
Est-ce que ca vaut le coup? Je vais pouvoir voir quelque chose en pouvant me mettre dans mon canapé? (2m de l’écran) ou je devrais rester sur ma chaise de bureau?

Merci d’avance!

PS: Oui j’ai un canapé 1m derrière mon bureau.

Sauvegarder sa boite mail

Lundi 12 janvier 2009 à 17:44

Comme beaucoup de monde, j’utilise Mozilla Thunderbird comme client de messagerie. Personellement, je ne l’utilise que pour cela mais là n’est pas la question.
Autant pour les fournisseurs tels GMail où la capacité est relativement illimitée (à l’heure actuelle, avec un compte créé en juin 2006 pour un usage strictement personnel: “Vous utilisez actuellement 628 Mo (8 %) de votre espace de 7283 Mo.”) tandis que pour l’école, Centrale Nantes nous fournit une addresse et un espace en ligne dédié de 300Mo.

Voici l’email que j’ai recu aujourd’hui:

Bonjour,
Nous attirons votre attention sur le fait que vous approchez de la
saturation de votre compte de messagerie à l’Ecole Centrale de Nantes.

Vous avez la possibilité de stocker un quota de 300000 Ko de messages sur
le serveur.

Vous utilisez actuellement 259919 Ko, ce qui représente 86%.

Si vous arrivez à saturation, votre messagerie sera bloquée et vous ne
pourrez plus recevoir de messages jusqu’à votre retour en dessous de la
valeur de votre quota.

Vous pouvez supprimer des messages du serveur en utilisant le webmail
(https://webmail.ec-nantes.fr).

Merci de votre compréhension.

L’équipe système.

Rien de bien surprenant ici (même si j’ai rempli en 3 mois quasiment ce que j’ai fait en 1 an sur GMail - merci le spam BDE).
Or moi, ayant plein de place sur mon disque et détestant au plus haut point virer les choses inutiles, je souhaite faire une sauvegarde sur mon disque local.
Alors après une rapide recherche, on trouve des trucs payants, des astuces à la “overcloack to clavier”, mais je veux l’avis des pros de NoFrag!

Ceux dont l’ego a été suffisamment boosté ou qui savent comment faire, j’attends votre réponse. Merci!