Archive pour la catégorie ‘L4D’
Left 4 Dead 2 - Le point
Mercredi 3 juin 2009
Sortie : 17 novembre 2009
Plateforme : PC et XBox360
Ce que l’on sait :
- Il y aura 4 nouveaux survivants = Nick : en costard, Ellis : le méchano, Rochelle : la black, et le Coach sportif (apparemment l’un deux est doublé par un acteur de la série The Wire…)
- 5 nouvelles campagnes jouables en Coop, Versus et Survival
- Doug parle d’une vingtaine d’armes (en tout ou nouvelles ça on n’en sait rien)
- 3 nouveaux boss (dont le “Charger” qui apparait quand les survivants campent comme des porcs pour les déloger)
- La Witch ne sera plus immobile mais déambulera en pleurant dans les maps de jour !
- Mise à jour de l’A.I Director en 2.0
- L’A.I Director 2.0 pourra modifier le parcours d’une map. On parle de plusieurs accès qui seront ouverts ou fermés selon l’A.I Director.
- Ajout d’un “anti-camping-aux-chiottes” pour l’A.I Director 2.0 avec respawn “intelligent” selon que les survivants campent ou non. De plus les “crescendos” auront des objectifs à remplir pour éviter le camping.
- Hache, poêle à frire, tronçonneuse, batte de baseball, balles incendiaires , nouveau fusil (à pompe ?), figurent parmi le nouvel arsenal des survivants.
- Il n’est pas à exclure que Left 4 Dead 1 soit inclut dans le 2
- Le “Full SDK” ainsi que le “Matchmaking 2.0″ devraient arriver la semaine prochaine
- Left 4 Dead 2 se déroulera après les évènements du premier (d’où les nouveaux infectés) et se situera à la Nouvelle-Orléans
- L’A.I Director 2.0 agira sur l’ambiance des maps (on parle de changement jour/nuit, de brume. Je demande à voir car quand on a déjà mis les mains dans le Hammer Editor on se demande comment va falloir gérer tout ça niveau mapping…)
- Les campagnes auront une logique scénaristique entre elles
- Nous devrions traverser une zone francophone dans la campagne “The Parish” (baguette de pain, béret ?)
- Il y aura des zombies spéciaux comme ceux avec une combinaison ignifugée -genre chercheur ou apiculteur- qui sont ininflammable
- Un démembrement ne tue pas forcément !
- Les maps créés par la communauté sur le 1 seront jouables avec le 2.
- A SUIVRE…
L4D - Les NAV et le director
Mardi 13 janvier 2009Après de longues heures passées à chercher comment fonctionne l’I.A Director de Left 4 Dead, j’ai décidé de partager ce que j’ai appris avec cet article. Le SDK n’est pas encore là mais le principe ne devrait pas changer donc c’est tout bon.
N’hésitez pas à apporter votre pierre à l’édifice dans les commentaires (des commentaires constructifs s’il vous plais…)
Les NAV Meshes
Les NAV Meshes (que je vais désormais appeler NAV) représentent les “zones praticables” d’une map. Elles servent de données de navigation aux bots (que ce soit les survivants gérés par l’ordi, les boss infectés et même les infectés eux mêmes) et sont généralement stockés dans un fichier *.nav
Le studio Turtlerock, qui je le rappel était le développeur de L4D avant le rachat par valve, est à l’origine des bots officiels de Counter-Strike : les Podbot. Le gros avantage mis à part l’I.A plus ou moins réactive selon la situation est que la création des nav ce fait directement dans le jeu !
Le principe est relativement simple. Le bot suit des “waypoint” (voir photo)

et par rapport à la situation, il va suivre un chemin de “waypoints” liés entres eux (voir photo)

Les “waypoints” peuvent avoir des attributs comme :
- être accroupi
- sauter
- monter à une échelle
- marcher
- etc…
Ensuite, le “bot” de Turtlerock a évolué et la version de CS 1.6 et celle de CS Source fonctionne par zones praticables qui peuvent être reliées entres elles (voir photos) Le gros avantage par rapport à la version précédente c’est que l’on peut vraiment limiter la navigation des “bots” de façon précise. En clair, les bots n’iront jamais en dehors des zones praticables !


Les NAV et Left 4 Dead
Maintenant concernant Left 4 Dead :
Sur le fond le principe est exactement le même que pour CS 1.6 et CS Source, sauf qu’ici le fichier NAV ne va pas seulement servir à diriger les bots, mais aussi à :
- faire apparaître les zombies sur la map
- contrôler les “safe zones” (pas de “spawn”, attente, etc…)
- aller du début à la fin de la map (en prenant le bon chemin !)
- etc…
Dans les maps officielles les level-designers ont créés des zones complètement inaccessibles aux joueurs permettant à l’I.A Director de faire “spawn” des pelletées d’infectés pour les hordes, les “crescendos” et les “finales”. Tout cela grâce aux nouveaux attributs alloués à certaines zones NAV.
Voici par exemple le chemin emprunté par les bots sur la carte officielle : l4d_hospital_appartments.bsp (commande en sv_cheats 1 et en nav_edit 1)

Grâce à cela, un “bot” retrouvera le chemin menant à la fin de la carte même si la situation l’a fait dévier de celui-ci. De plus, l’I.A Director va se servir de ce chemin pour faire apparaître aléatoirement des “mobs” (petit paquet d’infecté) ainsi que les boss.
Il existe actuellement un outil encore en bêta permettant d’attribuer facilement des attributs à des zones : nav_gui dans la console

Les attributs

En sélectionnant une zone : nav_mark on “marque” une zone avec un attribut : mark * (* = l’attribut)
L’attribut CHECKPOINT : il informe l’I.A Director que cette zone est un point de contrôle et qu’il ne peut pas y avoir d’infectés au lancement de la partie (la safe zone en est une également)

L’attribut PLAYERSTART : indique l’emplacement de spawn des survivants (on voit bien que cette zone à plusieurs attributs : CHECKPOINT et PLAYERSTART !)

L’attribut FINALE (à verifier) : Indique les zones concernées par un final

L’attribut OBSCURED : Indique des zones que les survivants ne verront jamais. Cela permets à l’I.A Director de faire spawn de gros paquets d’infectés (pour les vomis, les crescendos, etc…)
L’attribut THREAT (à verifier) : Indique les zones de spawns d’infectés rapides (pour les hordes, les vomis ?)
L’attribut BATTLESTATION (à verifier) : Indique les endroits probables où les survivants vont se retrancher

Le fonctionnement des NAV Meshes
Je vais essayer d’expliquer le fonctionnement des NAV Meshes. Ca à l’air compliqué comme ca mais c’est surtout car nous ne disposons pas -encore- de tous les outils !
EN REDACTION
L4D - MenuRadio perso
Lundi 22 décembre 2008Voici 2 menus créés par mes soins à rajouter dans : left4dead/scripts/RadialMenu.txt
(bien entendu vous pouvez mettre la commande que vous souhaitez et faire ainsi vos propres menus radio !)
INSTALLATION :
Ouvrir le fichier RadialMenu.txt (left4dead/scripts/) et ajouter une portion de code ci-dessous :
Ensuite, ouvrez autoexec.cfg dans le dossier /cfg/ de Left4Dead et ajouter la ligne :
bind (la touche) “+mouse_menu (CheatsMenu ou NavMenu selon le menu desiré)”
Le premier : CheatsMenu
//--------------------------------------------------------------
"CheatsMenu,Survivor,Alive"
{
"Center"
{
"command" "z_add"
"text" "Add Zombie"
}
"North"
{
"command" "sv_cheats 1"
"text" "Enable Cheats"
}
"NorthEast"
{
"command" "sv_cheats 0"
"text" "Disable Cheats"
}
"East"
{
"command" "director_start"
"text" "Start AIDirector"
}
"SouthEast"
{
"command" "director_stop"
"text" "Stop AIDirector"
}
"South"
{
"command" "noclip"
"text" "Noclip-Fly"
}
"SouthWest"
{
"command" "z_spawn witch"
"text" "Add Witch"
}
"West"
{
"command" "z_spawn tank"
"text" "Add Tank"
}
"NorthWest"
{
"command" "z_spawn boomer"
"text" "Add Boomer"
}
}
Le second : NavMenu
Aide les mappeurs à la réalisation des nav_meshes (sorte de waypoint utilisés par les bots et l’A.I Director)
//--------------------------------------------------------------
"NavMenu,Survivor,Alive"
{
"Center"
{
"command" "nav_mark"
"text" "Mark Nav"
}
"North"
{
"command" "nav_begin_area"
"text" "New Nav"
}
"NorthEast"
{
"command" "nav_end_area"
"text" "Finish Nav "
}
"East"
{
"command" "nav_gui"
"text" "GUI Nav"
}
"SouthEast"
{
"command" "nav_connect"
"text" "Connect Nav"
}
"South"
{
"command" "nav_disconnect"
"text" "Disconnect Nav"
}
"SouthWest"
{
"command" "nav_split"
"text" "Cut Nav"
}
"West"
{
"command" "nav_generate"
"text" "Generate Nav"
}
"NorthWest"
{
"command" "nav_save"
"text" "Save Nav"
}
}
Photos de famille Left4Dead
Vendredi 19 décembre 2008
Zoey : La petite jeunette addict au coca et au nutella (bonus en acné)

Louis : Le “black” addict à Zoey

Francis : Le biker “gentillet”…un peut trop même

Bill : Le vétéran qui carbure au Jack Daniel’s et à la villageoise !
L4D - Screamer + Source FilmMaker
Lundi 24 novembre 2008En fouillant dans les fichiers textures de Left 4 Dead voila ce que j’ai trouvé :
Le Screamer :

ainsi qu’un dossier complet sur le Source FilmMaker :

L4D - Let me heal you
Lundi 17 novembre 2008
Source : Ctrl+Alt+Del
La démo de L4D en préchargement
Jeudi 6 novembre 2008La démo de Left 4 Dead est disponible en préchargement sur Steam !
Je ne sais pas par contre si c’est que ceux qui ont préco…
Left 4 Dead - Ce que l’on sait
Jeudi 10 janvier 2008Left 4 Dead
Ceci est un regroupement de toutes les informations en francais que j’ai réussi à récolter sur cette future bombe dont on va beaucoup entendre parler cette année. Veuillez m’excuser pour les fautes et n’hésitez pas à me corriger (les fautes !) - PinGoo
Sortie du jeu : Dernière estimation officielle - Début 2008
Plateforme : PC - Xbox360
Nombre de joueur : 8
Genre : Coopérative Online Survival Horror
Moteur : Source Engine
Developpeur : Turtle Rock Studio
Distributeurs : Valve (Steam) - Electronic Arts
Combattre ensemble…ou mourir seul
Dans Left 4 Dead (L4D a partir de maintenant) il y a deux côtés : Les Survivants et les Infectés.
** Les Survivants **
Pour commencer :
- L4D est un jeu à la première personne (FPS) multijoueur coopératif dans lequel vous incarnerez une des quatre personnes (Les Survivants) ayant eu la chance d’être immunisé à un virus transformant la population en dangereux psychopathe.
- Il n’existe pas de classe de personnage. Chaque personnage commence sur le même pied d’égalité ainsi que le même choix d’armement. La clef du succès réside dans la coopération et l’entraide entre les Survivants.
- Au début de chaque partie (warmup) vous commencerez avec un pistolet de base. Ensuite vous pourrez choisir votre armement sur une table comme une mitraillette ou bien un fusil, ou bien encore des explosifs [A VERIFIER : Il y a un nombre restreint d'arme a se partager en début de partie]. Puis vous rentrez dans le feu de l’action !
- Votre objectif ? Survivre !! Et atteindre l’héliport à la fin de la campagne (suite de maps) [A VERIFIER : pas sur que ca soit a chaque fois un héliport]
** Les Infectés **
- Alors que les Survivant auront des armes automatiques, des stratégies de groupe, etc… ne pensez pas qu’ils aient un avantage…OH QUE NON
Les Infectés ont un gros avantage !
- Les Infectés sont nombreux et arrivent de n’importe où ! Un manque de force ne signifie rien s’il y en a une bonne centaine !!!
- Une autre chose qu’il faut souligner : la vitesse de ses créatures ! Ce ne sont pas les Zombis que l’on croises dans la plupart des jeux où ils sont lents, irréfléchis, etc… Les Infectés sont vivants, mauvais, rapides et ils le montrent…et ils sont incroyablement rapides !
- Généralement vous trouverez les Infectés errants dans la ville n’importe où et n’importe comment, mais parfois ils sont regroupés en une masse grouillante et extrêmement dangereuse. C’est quelque chose que vous voudrez sans doute ne jamais croisez.
- Les Infectés continuerons d’arriver. Vous ne pouvez pas tous les tuer en parcourant la carte. Après en avoir tué quelques uns, de nouveaux réapparaissent et repartent après vous…sauf si le Réalisateur en a décidé autrement (Director).
** Avantages injustes **
- En tant que Survivants vous aurez accès à certaines armes à projectile ainsi qu’a des explosifs. Fusils de chasse, Uzi, Mitraillettes, Cocktails Molotov.
- Vous disposez d’une lampe torche (avec batterie illimitée !) vous permettant de voir dans l’obscurité. Vous verrez la silhouette de vos coéquipiers au travers des murs et d’autres objets (pour ne pas perdre le groupe). Vous disposez aussi d’une trousse de soins permettant de vous soigner vous ou un coéquipier.
- Avec vos armes de mêlé vous pouvez frapper les ennemis afin de repousser leurs assauts (comme un coup de crosse). Une bonne utilisation de cette technique permet d’effectuer des effets dominos sur tout un tas d’autres ennemis se trouvant sur le chemin. C’est aussi un des seuls moyens d’échapper au Boomer (Un Boss infecté) car il éclate si quelqu’un lui tire dessus. Projetant très violemment toutes personnes se trouvant à côté.*
- Aussi, en tant que Survivant vous avez la possibilité de fermer et verrouiller les portes derrière vous. Ce qui aura pour effet de ralentir vos poursuivants…pendant un temps. Car ceux-ci forceront peut à peut la porte ! Les Survivants ont aussi la capacité de tirer dans une porte fermée pour ainsi y faire un trou et canarder joyeusement la horded’infectés se trouvant derrière celle-ci (jouissif !) Bien entendu les Tanks n’auront pas beaucoup de mal à défoncer une porte fermé voir même un mur…
** Jusqu’à ce que la mort nous sépare… **
- La mort pourra être traité différemment dans le jeu. Vous ne serez pas obligatoirement transformé en Infecté. A votre mort votre équipe pourra choisir de prendre un autre chemin ce qui favorisera le travail d’équipe (en quelque sorte choisir d’emprunter un autre chemin où leteamplay primera).
- Au lieu de mourir brutalement une fois la barre de vie à 0, le Survivant tombe à terre incapable de se déplacer mais lui restant assez d’énergie pour tirer faiblement avec son pistolet.
Une fois que le Survivant à toucher le sol, une barre de “saignement” apparait représentant le temps restant avant la mort du personnage.
Les Survivant au sol peuvent encore être attaqués par les Infectés, ce qui a pour effet de faire baisser considérablement la barre de saignement et qui peut être très rapide dans certains cas ! Vous avez besoin de vos coéquipiers pour vous remettre sur pied (cela prend du temps et vous ainsi que celui vous remettant sur pied êtes très vulnérable). On ne peut relevé un coéquipier que 3 fois. Ainsi lors de la 4ème chute le personnage meurt purement et simplement.
Une fois mort vous êtes directement envoyé en mode Spectateur et vous ne pourrez rejoindre la partie qu’une fois que votre équipe aura trouvez votre point derespawn barricadé dans un placard (si vous mourrez assez tôt), sinon dans un point de contrôle (checkpoint).
Lorsque que vous réapparaissez après la mort vous n’avez que l’équipement rudimentaire de base où que vous soyez.
- La vitesse à laquelle vous vous déplacez est affecté par votre santé. A 100% vous courez comme un lapin, alors qu’a 1% vous vous déplacez moins vite qu’une tortue à deux pattes souffrant d’hémorroïdes ! Il est très important que les personnages en bonne santé garde un oeil aux blessés qui eux se déplaceront plus lentement [A VERIFIER : un personnage durement blessé attire les Infectés !]
- Chaque Survivant pourra porter une trousse de soin sur lui dont il pourra faire l’usage sur lui même ainsi que sur ses camarades. Il ne pourra être remplacé qu’au prochain point de contrôle (checkpoint) / Zone de repos.
- Il y a aussi des pilules anti douleurs permettant un boost temporaire de la santé. (exemple d’un personnage a 90% de vie utilisant un boost de 30% donc sa vie a 120% pendant un laps de temps jusqu’à ce que sa vie redescende à 90% de nouveau).
** Le Réalisateur (Director)**
- En tant que Réalisateur vous ne serez pas cloitrer qu’à simplement fureter avec les hordes d’Infectés dans les rues du début à la fin. Ce qui a été réalisé c’est une Intelligence Artificielle (IA Director). Le Réalisateur posera juste des points stratégiques pour les Infectés à certains endroits où les Survivants passeront. Le reste est géré parl’IA (pas de flags, pas de checkpoints ou d’autres trucs comme dans les jeux en vue RTS).
- En conséquence chaque partie est unique. Vous ne serez jamais où et combien d’Infecté vont vous tomber dessus.
- Le Réalisateur travaille également sur une échelle émotive de hauts et de bas. Il y aura des moments forts où les Survivants se batteront pour leur vie et il y en aura d’autres, plus lents où vous ne rencontrerez que peut d’Infectés. Ainsi chaque partie sera différentes, pas trop stressante ni même ennuyante.
** Communication **
- Dans un jeu de coopération, spécialement dans celui-ci, la communication est primordiale.
- Heureusement, TurtleRockStudio (TRS dorénavant) a implémenté (note de Pingoo : ils ont repris ca sur Counter !) un système de communication utilisant les trois lettres W, X, C. Celles-ci ouvrent un menu radial extrêmement simple et rapide a utiliser. Question/Réponses, Alertes/Avertissements.
- Il y a aussi un système d’auto-alerte que votre personnage prononcera à certains moments (l’arrivée d’un Boomer par exemple si le joueur cible celui-ci pendant quelques secondes).
- Il y a plus de 1000 lignes de dialogues pour chaque personnage ce qui évitera les répétitions encore et encore (note de Pingoo : Fire in the hole !!!)
** Infectés **
Choisir l’autre côté :
- Vous pouvez si vous le désirez, rejoindre les Infectés et devenir un psycho qui fera tout pour tuer les quatre survivants.
- Notez que jouer un Infecté est totalement différent en terme de gameplay par rapport à un Survivant. Votre objectif est de terrorisé et de tuer en vue à la première personne.
- Si vous choisissez d’être dans la peau d’un Infecté, vous incarnerez un rôle de “Boss Infecté”.
C’est dans ta tête
- En tant que “Boss Infecté”, votre objectif est le même que celle de la horde d’Infecté parsemant les rues. Tuer les Survivants avant qu’ils ne s’échappent.
- Avec des centaines de maniaques psychotiques à vos côtés, cela peut sembler une tâche facile, mais les Infectés sont faibles (ce ne sont que des humains après tout !), vous ne pourrez pas survivre en chargeant dans le tas sans réfléchir !
- La stratégie prime dans ce jeu. Vous savez quand, ou et comment vous allez attaquer. Eux ne le savent pas. Cela vous donne immédiatement unavantage indéniable et il n’appartient qu’a vous de l’utiliser a son pleins potentiel.
Les différentes classes de Boss
- Il y a quatre types jouables de Boss Infectés, connu comme le Boomer, le Hunter, le Smoker, et le Tank. Les trois premiers sont sélectionnable tandis que le dernier est alloué à un certain moment aléatoirement en raison de son pouvoir.
- Il y a des limites à certains moments concernant le nombre de boss Infectés alloués (cela dépend de la position actuelle des Survivants).
- A n’importe quel moment vous pouvez ouvrir la page de sélection et changez votre Infecté préféré à incarner.
- Notez que tous auront la chance d’incarner le Tank avant qu’il soit alloué une deuxième fois a un joueur.
- Le temps de réapparition (respawn) des “Boss infectés” changera dynamiquement et de façon équilibré pour ne pas gâcher le plaisir de jeu des Survivants. Actuellement la moyenne de respawn est de 2 à 30 secondes après la mort d’un Boss Infecté, mais ce n’est pas encore finalisé.
- Tous les “Boss Infecté” ont une attaque de mêlée de base, ce n’est pas l’arme principale ! (sauf pour le Tank), mais cela peut aider à infligerquelques blessures avant de perdre la tête (!). A part ca, les “Boss Infectés” comptent énormément sur leurs pouvoirs spéciaux pour tuer les Survivants. Tous leurs pouvoirs sont utilisés différemment et peuvent être dévastateur s’ils sont bien maitrisés.
Stickin’ it to ‘em
- Jouez un Infecté est vraiment différent du côté des Survivants. Si vous vous trouvez derrière des Survivants, vous les verrez entouré d’une aura rougeâtre (une sorte de repérage rapide). Tout comme le fait de voir leurs silhouettes à travers les murs. Le jeu vous montrera le chemin le plus probable que les Survivants suivront. Si vous utilisez cette indication, comme les flèches rouges au sol, cela aura pour conséquence d’améliorer vos capacités offensives au moment opportun.
- Il existe une exception où le “Survivorvision” ne marche pas (l’aura rougeâtre), si un Survivant reste immobile sans utiliser sa lampe torche et sans tirer un coup de feu. Cela peut être très dangereux pour les Infectés.
- Les joueurs jouant des Infectés peuvent presque toujours savoir où ce trouve le groupe de Survivant ! Pour accentuer l’effet de surprise, ils ont accès aux toits des bâtiments, peuvent se positionner derrière les portes, etc…
- Un Infecté est immunisé complètement aux dégâts causées par les chutes. Il voit dans le noir (nightvision) et peut grimper sur certains murs inaccessibles aux Survivants.
- Les Infectés ont accès à beaucoup plus de passages sur les maps, ce qui les rends plus mobiles.
- Et pour finir ils ont la possibilités d’attaquer sous tous les angles !
** Les Modes de Jeu et la Campagne **
- Il n’y aura qu’un seul mode de jeu lors de la sortie de L4D : Survivre et S’échapper (Survive & Escape). Les Survivants doivent aller d’un point A à un point B (où un véhicule d’extraction viendra les chercher) tout en survivant. Les Infectés devront les empêcher.
- Il y aura 5 campagnes de 5 cartes chacune (donc 20 maps en tout à la sortie), qui pourront être aussi jouée en Offline (l’IA s’occupera de jouer les amis et les ennemis) ou Online avec 8 joueurs(4 Survivants et 4 Boss Infectés). Les maps sont séparées par des points de contrôles “checkpoints” où les Survivant pourront refaire le pleins de munitions, d’armes et de santé. Les coéquipiers morts durant la carte précédente pourront réapparaitre ici.
- A chaque Point de Contrôle vous recevrez des points de mérites ou de (démérite ?) en rapport direct avec la façon dont vous avez jouez (aider ses coéquipiers ou à l’inverses les tires fraternels, etc…). [RUMEUR : Certaines rumeurs parles de récompense pour les personnes ayant un très haut nombres de points de mérites (comme des armes ou certains attributs].
- A la fin de chaque campagne, il y aura une sorte de combat finale “Last Stand”. Cela consiste la plupart du temps à tenir une position en attendant un véhicule pour l’évacuation finale (ex : l’héliport). Les Survivants auront un Warmup pour établir une stratégie et faire le pleins d’armes et munitions tandis que les Infectés ne pourront attaquer avant le commencement du timing. Celui-ci sera déclenché par un appel radio au véhicule de secour. Ce dernier round est particulièrement difficile car les Survivant devront faire face a beaucoup d’Infectés. Deux Tanks s’inviteront à la fête…la fête des Infectés et non celle des Survivants !
** Autres **
- Une autre chose très intéressante est que L4D est un jeu exclusivement en Friendly Fire ON (Tire Fraternel activé) et il n’y a aucun moyen de changer cette configuration. Cela pour des questions purement Teamplay et pour éviter le syndrome ‘moi vois - moi tire’.
** Enemies **
(en tant que Survivants)
Les Infectés de base
Ce sont des humains qui ont été infectés par un virus qui les a transformé en dangereux psychopathe enragés. Ils sont totalement défigurés des suites de la maladie et ils attaquent à vue toutes personnes non infectées. Pourquoi n’attaquent-ils que les non infectés ? C’est un mystère… Ne pensez pas que ces ‘choses’ sont des morts-vivants ‘des zombies’, ils ont toujours le pleins contrôle de leurs corps tel qu’il était avant leur infection , de plus il n’étaient pas morts !
Ces gars là ne sont pas lents !!
Le Boomer
(1 seul autorisé au même moment)
Il s’agit là d’un des ‘Boss Infectés’. Son énorme ventre est remplit de sang infecté et de méthane. Il peut vomir du sang infecté sur un Survivant, plusieurs ou même sur une zone (un joueur touché par le vomit voit sa vision réduite à presque 10%). Ce qui aura pour effet d’attirer les Infectés de base sur la ou les cibles touchées, de plus cela aura pour effet de faire apparaitre plus d’Infectés dans la zone.
Cette chose explose si on lui tire dessus a cause du méthane qu’il accumule en lui ! De ce fait il est très important de garder ses distance avec lui, un coup de feu alors qu’il est proche d’un ou plusieurs Survivant et c’est la catastrophe. Il peut arriver qu’un Boomer soit touché dans le feu de l’action alors que celui-ci ce trouvait en pleins milieu du groupe…le résultat est souvent la perte de plusieurs compagnons d’un coup. Sur les trois Boss sélectionnables, le Boomer est certainement celui qui est le plus équipé pour mettre à mal les survivants.
Le Smoker
(1 seul autorisé au même moment)
Un “Boss Infecté”. Sa spécialité est sa langue dont il se sert pour attraper les Survivants depuis des corniches et/ou depuis de grandes distances (15m de long la langue !) La langue peut être utilisée pour les jeter dans des foules d’Infectés ou bien pour étrangler quelqu’un depuis une corniche. Il peut également les pendre depuis un lampadaire, etc… Plus un Survivant est maintenu étranglé plus sa barre de vie va se transformer en barre de vie temporaire (avec donc réduction de celle-ci sur la durée) ce qui n’est vraiment pas bon ! Tout comme le Boomer, ce type de Boss explose quand il est tué, mais plutôt que d’exploser avec force lui projette de la fumée durant son agonie. Une épaisse fumée où l’on ne voit pratiquement plus rien. Les Survivants respirant cette fumée sont comme étourdis et ne peuvent plus utiliser leurs communications. Ne rien voir et ne rien pouvoir dire durant un laps de temps peut être mortel dans un monde comme celui de L4D !
Le Hunter
(2 autorisés au même moment)
Le dernier “Boss Infecté” selectionnable, le Hunter est l’assassin chez les Infectés ! Il devient invisible lorsqu’il ne bouge plus contre un mur [Note de Pingoo : peut être collé contre le mur, je vois pas], mais il émet un grognement de temps en temps qui peut alerter les Survivants proches de lui. Il a deux types d’attaque : Lunging (Note de Pingoo : dur à traduire…c’est le fait de faire un grand saut) permet de sauter sur les Survivants et de les projeter en arrière à bonne distance (de préférence d’une corniche ou dans une foule d’Infectés !). “Bondir” (??) s’utilise camouflé, il doit ‘bondir’ sur un Survivant pour le lacérer de coup de griffe jusqu’à ce qu’un coéquipier vienne le sauver. Les Hunters peuvent aussi régénérés leur vie en se camouflant, ce qui rend ces Boss très difficile a tuer.
Le Tank
Boss Infectés de type Berserker. Il est très puissant et très résistant. Il peut projeter des objets (voitures, etc…) sur les Survivants.
** Les Armes **
Armes Tier-1
Fusil à pompe : Certainement un Benelli (celui de Counter non auto). Capacité de 8 cartouches. Gros dégâts à courte distance et de moins en moins selon la distance (le tire est en forme de cône). Possibilité de tiré une cartouche qui vient d’être insérée. Il peut être utilisé pour donner un coup de crosse (attaque de mêlée)
Uzi SMG : Le SMG est une arme à la cadence de tire élevée qui permet d’arroser une zone facilement. En s’accroupissant et en visant bien il est possible de faire mouche à bonne distance en évitant les longues rafales. En effet une des difficulté de cette arme est sa précision qui chute en flèche si l’on reste appuyé sur la gâchette.
Armes Tier-2
Fusil d’assaut M16 : Le M16 ressemble à s’y méprendre au M4A1 de CS…mais en mieux ! Il permet grâce à sa haute cadence de tir ainsi qu’a sa précision d’éliminer plusieures cibles d’un coup. Si vous connaissez le M4A1 de Counter-Strike vous aurez une petite idée de cette arme.
Fusil de chasse (fusil à lunette) : L’arme des snipers !! Ce fusil est doté d’une lunette permettant de viser des ennemis à longue distance. Ces balles traverses les murs ! Par contre se déplacer pendant et même juste avant-après un tir gène la visée.
Fusil automatique : L’arme la plus puissante au corps à corps et aussi la plus rapide pour ‘cracher’ des bastos ! Très efficace contre les “Boss Infectés” comme par exemple le Tank, de plus c’est une des rares armes à ne pas perdre en précision lorsque les tirs sont effectués en pleins déplacement.
Armes secondaires
Pistolet : Cette arme est directement en possession des Survivants. De puissance de feu très moyenne sa cadence de tir peut être assez élevée ainsi que sa distance de tir. Très bonne arme secondaire qui permettra de se sortir de bien des situations alarmantes comme recharger un fusil vide devant des Infectés assoiffés de sang ou alors lorsqu’un Survivant tombe sous les coups et qu’il est cloué au sol il ne pourra se servir que de cette arme. Au cours du jeu il est possible de trouver un autre pistolet et de l’utiliser avec celui de base afin de les utiliser en ‘dual’ (double flingue bien plus puissant que dans CS)
Les Grenades :
- Les Survivants ne peuvent en porter qu’une seule. Elles sont très puissantes mais demande un petit temps pour apprendre à s’en servir correctement.
- Les cocktails Molotov sont des bouteilles remplis d’un liquide inflammable. Arme de lancée, elles permettent à l’extérieur tout comme en intérieur de créer de véritables zones enflammées, et un infecté ça brule bien…à l’inverse d’un Boss !
- Les ‘Pipe Bomb’ quand à elles ressemblent plus à des bâtons de dynamites. Extrêmement puissantes elles sont à manier avec précaution !
Sources :
Left4Dead411 : http://www.left4dead411.com
Les forums officiels : http://forums.steampowered.com/forums/forumdisplay.php?f=130
Wikipedia : http://en.wikipedia.org/wiki/Left_4_Dead
Preview video L4D
Jeudi 10 janvier 2008Please enable Javascript and Flash to view this Flash video.
Source : Gamer.tv














