Squat temporaire

Temporaire, jusqu’à ce que j’en ai marre le blog de Ouamdu.

Archive pour février 2010

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Gameblog & Heavy Rain : suite

Mercredi 24 février 2010

Gameblog, mon site préféré de tous les temps, continue d’enfoncer sa langue dans les tréfonds de Sony pour Heavy Rain, à travers un petit publi-rédactionnel :

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On survole avec la souris, et…

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Déjà que le publi-rédactionnel, je trouve ça sale (et puis Sony est très con de payer pour un truc qu’ils ont gratuitement depuis des mois sur ce site), mais ils enfoncent le clou avec du guerilla marketing dans les rues de Paris :

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Le top de la classe.

Blood

Lundi 22 février 2010

blood_000Blood est le tout premier jeu de Monolith Productions (puissent-ils vivre 1000 ans), et fut pour moi une révélation.

Avant même d’ouvrir la boîte du jeu, je me souviens d’avoir été impressionné par le pitch du jeu : “À la fin des années 1800, Caleb est un tireur hors pair du far west. Un jour qu’il se balade nonchalamment sur son bourrin, il découvre une femme qui pleure dans les cendres de sa maison. Son bébé et son mari ont brûlé à cause de la Cabale, la secte à laquelle Ophelia (la fille) appartient. Se prenant d’amour pour elle, Caleb rejoint la Cabale, et ils atteignent rapidement les hautes sphères de la secte jusqu’à devenir les élus (The Chosen) de Tchernobog, le dieu local. Lequel, par un beau jour de printemps, décide de les buter. Caleb se réveille quelques années plus tard dans sa tombe et part en quête de vengeance (et de sa meuf, tant qu’à faire)”.

Sorti en 1997, le jeu tourne sur une version améliorée du Build Engine de Ken Silverman (qui a notamment été utilisé dans Duke Nukem 3D, Shadow Warrior & Redneck Rampage), et est vraiment chouette. Techniquement parlant, c’est du déjà vu, mais d’un point de vue artistique, le jeu est superbement glauque, tout y est dégueulasse, gore et malsain. Caleb, le héros, a une classe de folie et ses répliques sont très drôles. Les développeurs ont inclus énormément de clins d’œil à des films (comme The Crow ou Evil Dead 3). Le tout est servi par une musique impeccable (en tous cas sur la version CD), parfois bien angoissante.

Comme d’habitude chez Monolith, les armes ont un excellent feeling, et elles sont ici particulièrement variées : fourche, flare gun qui fait cramer les ennemis, bâtons de dynamite, combo briquet/bombe aérosol, jusqu’à la poupée vaudou, capable de déchirer la peau d’un gras-du-bide, ne laissant que le squelette sur place. Le jeu fourmille de petits détails bien sanglants. Pendant le jeu on affrontera tour à tour des fanatiques, des obèses, des innocents, des zombies, Cerbère, pour finir par se taper le grand méchant, le tout dans un bain de sang totalement jouissif.

Bref, ce jeu est un monument de violence et d’humour noir, à jouer absolument pour peu qu’on ait la fibre “oldies”. La suite Blood 2 : The Chosen reste sympathique à jouer même si elle n’arrive pas à la cheville de l’original. Cela dit, la licence appartient désormais à Warner (qui possède Monolith), alors peut-être que si on prie bien fort, on aura droit à une suite. Allez, on finit avec une petite vidéo de gameplay :

YouTube Preview Image

Tiger Woods, c’est vraiment trop drôle

Vendredi 19 février 2010

Pour une fois que jeuxvideo.com me fait découvrir un truc, c’est un bon jeu : Tiger Woods PGA Tour Online, un browser MMO game très beau, hyper accessible, très fluide, etc. Mais personnellement, c’est pas vraiment le golf qui m’a le plus amusé pendant ma petite session :

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Une nouvelle forme de marketing est née.

Vu dans le dernier Canard PC, page 53 :

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Tant qu’on y est, Ouamdu Entertainment remercie tous les gens (157 fans sur facebook !) qui ont soutenu Call of Scopy : Modem Warfare, ce qui lui a permis de remporter le grand concours de jeuxdemerde.fr. Toute l’équipe (les scénaristes, artistes, game designers, et les mecs du marketing) se tient prête pour le prochain concours!

Heavy Rain : avant-première

Mercredi 17 février 2010

hrBordel, pour une fois que je gagne un truc sur internet, c’est pour un truc qui ne m’intéresse pas : l’avant-première d’Heavy Rain dans un cinéma des champs, hier soir. On poirote dehors pendant 20 minutes durant lesquelles on a pu voir passer des stars régionales (voire départementales) comme Matthieu Kassovitz ou Cyril Hanouna (oscour). Durant la soirée, je croiserai d’autres célébrités internationales comme Virginie Efira ou encore Sinclair (ce n’est que ce matin en lisant un article que j’ai appris qu’il y avait également eu Terry Gilliam lors de la présentation anglaise du jeu qui a eu lieu peu avant).

Bref, on entre, et on nous donne des bracelets “noob”. Comprenez par là qu’on avait pas le droit d’aller à la teuf pour sniffer quelques saladiers de coke en compagnie de David Cage. Nous, on a seulement le droit de poser nos culs dans le cinoche (dans les zones latérales réservées aux prolos) et de regarder quatre fois de suite le même publi-documentaire sur l’origine du jeu. On y apprend (ou du moins on nous rappelle) que David Cage a un jour perdu son fils dans un centre commercial, et qu’une autre fois, il s’est fait couper les doigts par une planche en bois. Totalement amazing.

Après 40 minutes, l’équipe du jeu arrive sur scène et fait des blagues trop MDR. Au passage, je tiens à signaler deux faits :

  1. Le mec qui a servi de modèle au gros détective est quasiment son frère jumeau
  2. La nénette qui a servi de modèle à l’héroïne ne lui ressemble pas des masses, mais elle est over-canon

Une fois l’équipe partie, on nous a diffusé les 50 premières minutes du jeu. 50. Cinquante. Sur ces 50 minutes, on a donc pu voir à quel point le jeu avait l’air chiantissimal à jouer, et à quel point l’histoire avait l’air nian-nian (il est notamment question de la perte d’un enfant dans un centre commercial, et d’un mec qui se tranche les doigts). Enfin… pas complètement. En effet, à la 47ème minute, alors que je m’escrimais à frotter mes poignets sur le siège de devant afin de me trancher les veines, on a eu droit au début d’une scène qui s’annonçait franchement pas mal, et qui m’a du coup intrigué.

Je suis sorti de là plutôt troublé, en fait. Ça a l’air chiant à jouer, pas extraordinaire graphiquement, et la plupart des scènes diffusées étaient d’un commun absolument terrifiant, et pourtant les 3 dernières minutes m’ont bien plu. Et au moment même où je me disais “Quand j’aurais une PS3 dans 10 ans, et si je le trouve dans un toutadixballes, pourquoi pas”, une hôtesse callipygienne m’a tendu le jeu.

Bioshock 2

Dimanche 14 février 2010

bioshock2seasofdreamsJe l’avoue honteusement, je suis un fanboy de Bioshock. Le premier avait été, dès la démo, un vrai coup de foudre. La partie shoot n’était pas fantastique, l’aspect RPG anecdotique, mais l’univers et l’histoire étaient tellement prenants que je l’avais dévoré en à peine 2 jours. Eh bien, le 2 a beau être la même chose que le premier en moins réussi (ce avec quoi je suis assez d’accord), j’ai quand même adoré, et j’ai encore mis moins de 48 heures pour me le goinfrer (vraie vie de tous les jours incluse dans ces 48 heures).

En moins réussi, on t’a dit
Dès l’intro, on le sent : l’histoire va être bien mais pas aussi bien que celle du premier. On ne ressent pas les mêmes émotions (remember l’avion qui se crash, la nage jusqu’au phare, le bathyscaphe…) et la fin du jeu ne fait que confirmer cette première impression. Attention, on est à 1000 kilomètres de la majorité des jeux, et Bioshock 2 raconte quand même une histoire prenante. Comme dans le premier, d’ailleurs, les choix que vous ferez (récolter ou sauver une petite sœur, mais bien d’autres, aussi) entraîneront une fin evil ou good. Les nouveaux personnages sont assez intéressants, et les 80 000 messages audio disséminés dans le jeu aident une nouvelle fois à en apprendre un peu plus sur eux et les autres habitants de Rapture. Soulignons au passage une VF sympathique mais sans plus.

Les combats n’ont toujours pas été améliorés, et deviennent dans les dernières heures de jeu carrément bordéliques. Dans l’absolu, le fait de pouvoir faire mumuse à la fois avec les flingues et les plasmides est une bonne idée, mais plus d’une fois -dans le feu de l’action- je me suis gouré de bouton pour changer d’arme ou de plasmide. Quand à la partie RPG, c’est kif-kif bourricot avec le premier : on achète des plasmides/fortifiants, on transforme nos guns, etc. Ceux qui n’avaient pas aimé le piratage et la chasse aux Big Daddys dans le premier vont être servis : ces deux éléments sont toujours là et même un peu plus nombreux.

La chasse à la biatch (un tout petit  peu de spoil du gameplay)
Comme on est un Big Daddy, on peut s’occuper des Little Sisters, et si on décide de ne pas les zigouiller tout de suite, on peut les amener auprès de certains macchabées pour qu’elles récoltent l’adam, ameutant tous les vilains aux alentours. Si les premières fois j’ai trouvé ça un peu chiant, j’ai vite pris goût à préparer le terrain avant d’envoyer la morveuse pomper les cadavres, à l’aide de mines de proximité et de mini-tourelles, notamment. Je me suis souvent surpris à compter le nombre de portes et à étudier la topographie de la salle avant d’attirer les emmerdes.

Quand on en a fini avec les petites sœurs, la grande sœur se pointe pour nous faire la fête. Là encore, comme on peut prévoir son attaque, je m’arrangeais toujours pour bien préparer le terrain ou pour me retrouver près d’une tourelle préalablement piratée. Cet aspect tactique est plutôt amusant et original. Autre petite chose appréciable : le fait d’effectuer des recherches sur les ennemis, non pas en prenant une photo, mais en les filmant tout en les zigouillant, le combat apportant tout un tas d’informations (comptabilisés en points) sur l’espèce de l’ennemi.

De retour à Rapture
Un fois encore, le principal intérêt est là : arpenter les différents secteurs de la ville sous-marine, en apprendre le plus possible sur ses habitants, contempler le travail des designers du jeu qui ont vraiment fait un travail superbe, le laisser porter par la musique sublime… Oui, le jeu est moins bien que le premier, tout simplement parce qu’il perd l’effet de surprise et qu’il ne corrige pas les gros défauts de ce premier (jusqu’aux réglages de la version PC). Bioshock 2 reste un très bon jeu, juste un peu vieillot techniquement, mais qui offre, comme son prédécesseur, un bon gros dépaysement d’une dizaine d’heures dans un univers original extrêmement fouillé.

Gameblog : le journalisme, le vrai

Vendredi 12 février 2010

gameblogQuand c’est sorti (il y a 3 ans), j’avais de la sympathie pour Gameblog : les rédacteurs étaient pour la plupart des vieux de la vieille, et le site a rapidement connu un bon petit succès, notamment grâce à des choix (le podcast, les nombreuses interventions de Julien Chièze à la télé, etc.) et des partenaires judicieux. En fait, le seul truc que je trouvais tout pourri, c’était les dessins & BD de kendy.

Aujourd’hui, gameblog est passé du côté obscur de la force. Non seulement, ils n’ont pas viré leur dessinateur, mais ils deviennent de plus en plus “publisher-friendly” sur les gros titres. Pas de problème de blacklisting de Sony pour eux : Heavy Rain est le meilleur jeu du monde, et David Cage y a son blog (?!) et a même le droit à une interview-fleuve-chiantissimale (que j’ai regardée jusqu’au bout, pour être bien sûr) ! Ils passent peu à peu maître dans l’humidification de gonades des gros éditeurs, battant jeuxvideo.com sur leur propre terrain.

Bien sûr, pour les titres plus maigrelets, on ne se pose pas la question, dès que c’est trop dur ou pas assez “in”, c’est de la merde, comme vu dans le test de S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat :

“Sans oublier quelques passages franchement pénibles, voire attentistes, comme ces moments où l’on se retrouve contraint de poireauter dans un abri de fortune, pendant qu’un gros orage nucléaire ravage tout sur son passage.”

À côté de ça, ils essayent naïvement de garder un peu de crédibilité en organisant des débats complètement stériles entre deux croulants du jeu vidéo (”Quelle est la meilleure console : 360 ou PS3, HEIN §”), des podcasts nian-nian et des interviews très mignonnes-kikoo des PDG des grosses boîtes. Ah et, vous saviez pas, le développeur/éditeur Ankama est entré dans leur capital l’année dernière avec, dans la foulée, une très jolie vidéo “allons découvrir ce studio trop beau”.

J’ai volontairement omis les liens, histoire de ne pas trop polluer, vous trouverez bien par vous-même.

The Lovely Bones

Mercredi 10 février 2010

tlbJ’ai aimé la plupart des films de Peter Jackson que j’ai vu. Non, sans déc’ : Braindead, Bad Taste, Fantômes contre Fantômes, Le Seigneur des Anneaux, le mec a quand même une sacrée classe quand il veut. Je suis donc naïvement allé voir The Lovely Bones, son dernier film, qui est ce qu’on appelle dans le métier une belle grosse merde.

Le pitch : une gamine de 14 ans se fait buter par le seul mec qui a une tête de violeur à 15 km à la ronde, et son esprit reste bloqué entre notre monde et le paradis, dans un genre de “monde imaginaire”. Elle voit donc se dérouler la vie sans elle.

Je ne sais même pas par où commencer tellement j’ai trouvé ça pourri. Les acteurs? Totalement insipides. La réalisation? Maladroite. Le scénario? Hum… C’est mou, très mou. Il n’y a pas une once de suspense, la voix off de la fille est absolument insupportable après 15 minutes de film, et la fin est nulle à un point absolument inimaginable. En fait, je dirais que le seul point positif, ce sont quelques plans oniriques visuellement assez chouettes, et encore, on ne parle que d’une poignée de secondes de bobines.

Bref, n’allez pas voir cette horreur, gardez vos sous et votre temps. Il y a des trucs tellement mieux à faire pendant 2 heures, comme tester des FPS de merde, par exemple.

Maintenant que Call of Scopy : Modem Warfare est sorti (voir ici), il est temps de faire un petit post-mortem sur le développement du jeu et tout ce qui va autour.

Tout commence avec un jeu de mot
Je crois que le jeu de mot sur Call of Duty date de COD2. Le genre de jeu de mot qu’on fabrique dans sa tête, auquel on repense de temps en temps, et qui ne fait rire que nous. Bref, quand le concours de jeu de merde est arrivé, le nom du jeu s’est imposé: Call of Scopy. Le jeu parlerait donc d’une coloscopie. Donc ça se passerait dans un hôpital, et le héros subirait une coloscopie. Il fallait juste trouver un truc pas trop pourri pour pousser un peu le bouchon : Modem warfare est sorti tout seul. Du coup, il y allait y avoir un modem dans l’histoire.

Au tout début, j’avais pensé que le héros pouvait être François Bayrou et qu’il s’était fait coloscopier par un membre du PS et qu’il ferait sa vendetta MoDem dans l’hôpital avant d’affronter Ségo. Mais c’était trop politique pour moi. Alors que j’avais retrouvé mon petit site pour faire du Text to Speech, je suis tombé sur une voix avec un accent québécois, c’est de là qu’est né le personnage de Carl Hibboo (qui, après réflexion aurait mieux fait de s’appeler Oscar Hiboo, mais j’avais déjà fait les sous-titres et publié le screenshot). Il serait un gentil (les québécois sont forcément gentils) et servirait de point d’entrée au joueur et lui expliquerait l’objectif du jeu : détruire le modem pour éviter que la colo ne se retrouve sur Facebook. Enfin, les nazis se sont imposés d’eux-même : ils étaient présents par défaut dans FPS Creator, et buter du nazi, c’est toujours rigolo.

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Un marketing puissant !
Je travaille dans le jeu vidéo IRL, dans le domaine du marketing. Alors je me suis dit : un jeu de merde, oui, mais si dans la foulée j’arrivais à faire en sorte que le jeu soit un peu attendu, ça pourrait être rigolo. Je me suis donc inspiré de ce que font les éditeurs pour vendre leur jeu : une page Facebook, un twitter, j’ai lâché un pseudo-leaked-truc, des screenshots photoshopés, un packshot bien foutu (il faut l’avouer !), etc. Pendant les deux semaines de développement, j’ai donc matraqué, et matraqué, dans la grande tradition des jeux vidéo.

J’aurais aimé avoir le temps de produire un trailer complètement WTF (j’avais déjà choisi une musique libre de droit, dans le style rap US comme le trailer de COD:MW2), de créer une chaîne youtube/dailymotion, et de spammer les journalistes. Mais j’ai manqué de temps pour aller plus loin dans le marketing sans influer sur le développement. Eh oui, parce que c’est bien beau le marketing, mais il faut quand même le sortir ce jeu de merde!

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Un jeu de merde, un vrai…
Qu’est-ce qui fait qu’un FPS est un mauvais FPS, d’autant plus sur PC? L’IA est nulle, les sensations de combat sont pourraves, les sons sont insipides, la physique est lamentable… Merci FPS Creator pour ça. Le level design se devait d’être complètement incohérent tout en se la jouant un peu réaliste, j’ai donc évité les blocs trop kikoo, les textures trop flashys, et j’ai gardé le jeu dans l’ombre avec des éclairages relativement sobres. Les niveaux sont volontairement assez vides et on s’emmerde quand même un peu dans les longs couloirs sans intérêt. Enfin, le scénario devait se prendre au sérieux tout en étant ridicule, avec un finish choquant-mais-en-fait-pas-du-tout, et je pense avoir réussi mon coup.

Par ailleurs, les joueurs PC sont assez allergiques à quelques trucs que je n’ai pas pu m’empêcher d’inclure : les indications de boutons Xbox 360 pour les actions, un achievement sans aucun intérêt… J’aurais voulu inclure un système d’autosave avec un message “Sauvegarde en cours, veuillez ne pas éteindre votre console“, mais j’ai manqué de temps pour le script (le fichier existe, par contre).

…mais de qualitay§
Cela dit, je tenais tout de même à ce que les gens ne s’y ennuient pas trop. J’ai donc fait en sorte qu’ils ne se perdent pas (notamment pour l’aile psychiatrique et le levier correspondant), et pour ça j’ai dû créer de nouveaux panneaux. J’ai aussi fait en sorte que le joueur identifie facilement les zones où il y a un intérêt en y collant une lumière jaune, en total contraste avec l’obscurité qui règne. J’ai aussi passé un petit coup de polish sur les menus et le HUD. J’ai également inclus un peu d’humour, pas autant que j’aurais voulu, mais il y a quand même quelques easter eggs qui traînent (il y a même un PC avec une page Nofrag avec les screenshots “retirés à la demande d’Activision”).

Forte a été la tentation de corriger tout ce qui n’allait pas. Par exemple, j’aurais pu mettre un petit escalier pour permettre au joueur de remonter quand il tombe au fond de la pièce centrale, corriger toutes les lumières, etc. Mais non seulement j’aurais manqué de temps, mais en plus ça aurait rendu le jeu moins merdique, et ça, déontologiquement, je ne pouvais pas.

Au final, j’ai dû passer 10-15 heures sur le jeu, dont la moitié en marketing. Je suis persuadé qu’avec un peu de temps et d’imagination, on pourrait facilement faire un gros jeu de merde et donner envie à plein de gens d’y jouer, avec l’aide d’un gros marketing qui tache : screenshots hyper-photoshopés, vidéos WTF, site dédié, moyens RP, etc. A tester, un jour.

Liens :

Call of Scopy : fix & vote !

Lundi 8 février 2010

Un mini-billet pour signaler qu’un fix permettant de régler le problème des bureaux-qui-font-traverser-le-sol est disponible ici. Pour l’installer, il suffit de dézipper le fichier dans le répertoire où vous avez installé Call of Scopy : Modem Warfare.

Par ailleurs, les votes sont ouverts sur jeuxdemerde.com, votez pour Call of Scopy !

Autre petite news communautaire, le groupe Facebook de Call of Scopy est à deux doigts d’atteindre les 100 fans.

Enfin, un post-mortem sera publié ce soir (normalement), avec plein de screenshots et d’infos sur le développement du jeu.