Squat temporaire

Temporaire, jusqu’à ce que j’en ai marre le blog de Ouamdu.

Archive pour décembre 2009

2009 : l’odyssée de l’espace-disque

Mercredi 30 décembre 2009

sans-titre-1De base, je voulais lister l’ensemble des 56 jeux auxquels j’avais joué cette année, accompagnés d’un texte court, mais c’est aussi chiant à faire qu’à lire. À la place, j’ai décidé d’évoquer ici les jeux qui ont compté pour moi en 2009,  et peu importe s’ils sont sortis avant.

Le haut du panier

Je ne vais pas repasser sur F.E.A.R. 2, Reborn ou l’excellent Borderlands, vous savez déjà ce que j’en pense.  Ce que vous ne savez pas, bande de petits e-sacripants, c’est que j’ai aussi dévoré Batman: Arkham Asylum. Passée la première heure de jeu un peu chiante, le jeu se révèle au fil des heures de plus en plus intéressant, que ce soit au niveau de l’histoire que des gadgets. La réalisation est absolument sublime, l’ambiance est géniale et le côté gros-bourrin-mais-pas-immortel de Batman est très très chouette. Toute autre ambiance pour Mirror’s Edge, avec son design très frais et son body-awareness qui own. Le sentiment d’urgence est bien présent à chaque fois qu’on doit fuir les ennemis, et rien que pour ça, y’a bon.

On fait une petite pause avec le jeu ultime de la DS, le bien-nommé GTA: Chinatown Wars, que je me suis fait deux fois depuis le mois de mars, et qui démontre tout le savoir-faire de Rockstar même avec des contraintes techniques aussi énormes. La variété des missions en impose et le jeu est même plutôt joli. Sur Wii, je retiendrai House of the Dead : Overkill, non pas à cause de son gameplay ravageur, mais grâce à son mauvais goût et sa mise en scène extrêmement réussie.

Reprenons avec les jeux “pour les hommes” (sur PC, donc) avec Risen, la suite spirituelle de Gothic. Du bon RPG teuton comme on les aime, avec une ambiance très particulière qui accroche dès la première heure de jeu. Une autre suite, pas bien spirituelle, avec Left 4 Dead 2, qui enterre le premier et le fait gentiment passer pour un brouillon, tant la mise en scène et la réalisation ont gagné en qualité avec cet épisode. Enfin, je terminerai avec un jeu sorti en 2008, qui n’est autre que GTA IV qui démontre quand à lui le savoir-faire de Rockstar même sans contraintes techniques.

Bouh, pas bien

Il a beau être bien réalisé et posséder la mise en scène la mieux maîtrisée, Call of Duty : Modern Warfare 2 est sans doute l’un des jeux que j’ai le moins aimé, et c’est principalement en raison des idées beaufs matraquées par le jeu et la lourdeur de l’ensemble. Alors oui, il y a deux passages qui m’ont plu: le niveau dans la neige, et le Washington sans électricité qui dégage une excellente atmosphère, mais ils sont noyés dans un matraquage pro-USA totalement écœurant qui tirent le jeu vers le bas. Heureusement, ça ne dure que 5h30. Ah oui, je ne joue pratiquement jamais en multi, ceci doit expliquer cela.

Ma grosse déception de l’année, c’est Zeno Clash, que j’ai trouvé vraiment chiant, et complètement incohérent. Je n’ai rien contre l’originalité, au contraire, mais là c’était du n’importe quoi pour du n’importe quoi. Et puis on a aussi Ghostbusters qui aurait pu être bien si les développeurs avaient eu un peu de talent.

C’est pas l’jeu d’l'année, mais c’est bon quand même

En vrac, une liste non exhaustive d’autres jeux qui m’ont marqué mais un peu moins : Red Faction: Guerilla (que je suis obligé de jouer avec une bidouille), [Prototype] le jeu où on jette des vieilles contre les murs, Divinity 2 dont on attend le patch salvateur, Empire: Total War dont on attend la version jouable, “Napoleon”, Dawn of War 2 ou “comment violer un gameplay tout en faisant un putain de bon jeu”, ArmA 2, Mad World sur Wii, Saints Row 2, Killing Floor, Torchlight,…

2009 aura été une année riche en surprises, avec quelques outsiders très intéressants. Espérons que 2010 sera aussi intéressante vu que pour le moment il y a vraiment peu de gros titres que j’attends avec impatience.

Dead Space: la vsync, c’est de la merde

Dimanche 20 décembre 2009

sds

[EDIT] Morgoth le mal-nommé m’a conseillé de virer la VSync, ce qui a un double effet: modifier totalement le feeling du jeu et invalider 90% de mon article. Les commentaires sont en italique. Merci Morgoth!

Dead Space est un survival horror développé par Visceral Games et sorti en 2008 chez EA. Poussé par les avis très positifs des grands journalistes et d’un collègue totalement fan, j’ai décidé de m’y mettre sérieusement pour la troisième fois, et espère avoir le courage de le terminer avant noël, cette fois-ci.

Une histoire poignante

Alors qu’il est invité à Aspen pour suivre un séminaire sur l’art de ranger correctement son sac pour y retrouver instantanément ses affaires, Isaac, scientifique de l’espace, préfère sécher les conférences pour aller se faire une petite noire (une piste). Malheureusement, il se vautre comme une merde et se brise la plupart des os. Il est donc intégralement plâtré et devra rester au repos. Une semaine après, il reçoit un coup de fil désespéré de sa meuf en direct de l’Ishimura (un vaisseau-casseur-de-planète) et décide donc de s’y rendre avec deux potes en dépit de son handicap physique. [Cette intro, bien qu'extrêmement drôle, n'a plus rien à faire ici.]

Dans l’espace, personne ne vous entendra râler

Ce background fouillé va en fait conditionner la plupart des ratages de gameplay. Déjà, le pauvre Isaac ne peut se mouvoir que très lentement, que ce soit dans ses déplacements ou pour tourner et même pour viser. Cette lenteur du personnage est extrêmement pénalisante à tous les niveaux, que ce soit pour l’immersion ou dès qu’il s’agit d’affronter un ennemi à moins de 10 mètres de distance [Une fois qu'on téj' la VSync, le personnage redevient normal, les temps de chargement deviennent pratiquement inexistants]. La vue à la troisième personne n’arrange rien à l’affaire et nuit à la quasi-totalité des effets de surprise sensés faire sursauter le joueur.

Car oui, mes z’amis, le jeu ne fait pas peur. J’ai beau y jouer dans le noir, au casque, je ne ressens rien, là où un Condemned et un Alien vs Predator 2 avaient fait mouche. Le jeu est extrêmement prévisible, les monstres (insipides) apparaissent au moment où on s’y attend. La vue à la troisième personne n’aide pas, vu que le personnage a tendance  à être là où apparaît le vilain-pas-beau [Jusque là, je reste d'accord avec mon moi-d-avant-la-désactivation-de-la-vsync], ou qu’il nous faut au moins deux à trois secondes de contorsion pour voir où il se trouve [Youpi! Le personnage tourne normalement!].

Si Isaac n’avait pas séché les confs, peut-être aurions-nous eu un système plus efficace d’inventaire, celui-ci étant extrêmement pénible à parcourir. Autant au repos ça ne pose pas trop de souci, autant en plein combat, quand il s’agit de recharger la stase (un pouvoir permettant de ralentir les ennemis) ou l’air (certaines zones se parcourent dans le vide), là on galère et on peste. On se croirait dans Resident Evil 4 qui avait déjà un inventaire pénible quand il est sorti en 2005.[Ça, je le maintiens aussi]

Enfin, et histoire d’en finir avec les trucs qui fâchent, Dead Space ne possède pas ce petit goût de “reviens-y”, marque des grands jeux. Ce petit goût qui provoque un manque dès l’instant où on arrête de jouer, qui fait qu’on pense à notre partie en cours tout au long de la journée. J’en suis à 5h30 de jeu, Épisode 8 (sur 12), et à moins que les 4 derniers niveaux soient complètement WTF, je risque de lutter pour réussir mon pari, vu l’intense effort psychologique que je dois fournir à chaque fois pour double-cliquer sur l’icône du jeu [Oui bah pour le coup, là ça donne envie d'avancer].

Tout pourri?

Non, quand même pas. Déjà, en dehors des monstres qui ne ressemblent à rien, le design est plutôt réussi. Le jeu est d’ailleurs servi par un moteur graphique assez propre qui offre de jolis effets de lumière et des textures plutôt fines. La conversion PC est assez bien optimisée et ne souffre pas de gros problèmes (sauf la souris qui lag comme pas possible, je suis donc contraint d’y jouer à la manette Xbox360, bien plus agréable) [Virez-moi cette putain de Vsync!]. Par ailleurs, on saluera quelques idées de game design, comme la télékinésie plutôt rigolote,  et l’invitation au découpage d’ennemis avec les armes bien bourrin [Tant qu'on y est, j'ai oublié de parler du fil d'ariane, bien pratique ma foi].

En dehors de ça (et à moins que la fin ne soit totalement géniale), Dead Space a tout du jeu overhypé, maladroit, et bien trop fidèle aux mécanismes d’un genre vieillissant. [Nan mais quelle conclusion de merde! La vérité, c'est qu'un paramètre apparemment anodin, avec lequel je n'avais jamais eu de problème avant, m'a totalement pourri le jeu. Ça ne fait toujours pas peur, l'inventaire est toujours pourrissime, mais une fois la VSync désactivée, il reste un jeu plutôt agréable]

Les DLC, c’est le mal, non?

Vendredi 11 décembre 2009

dlcUn DLC (Downloadable Content) est une extension d’un jeu vidéo, payante ou gratuite, téléchargeable sur Internet. Son contenu peut énormément varier, de la simple skin (comme pour Killing Floor) à un véritable prolongement du jeu (Borderlands ou Fallout 3), en passant par les armures pour les chevaux (Oblivion, un des pionniers). Aidé par la tendance à la dématérialisation, le DLC remplace peu à peu les traditionnels add-ons en boîte, ce qui provoque la grogne des joueurs, principalement sur PC.

Des joueurs PC mal élevés

Alors que le joueur console râle très occasionnellement (mais consomme de toute façon en masse), le joueur PC voit souvent l’arrivée d’un DLC payant d’un mauvais œil, inondant les forums de “c’est trop de l’arnaque”, “ça devrait être gratuit”, etc. Pour comprendre ces réactions, il faut prendre en considération 4 points:

  1. Avant, il y avait les add-ons “standard” d’un côté, payants, et les trucs que le développeur rajoutait gratuitement à travers un patch. Parmi les exemples les plus évidents: Diablo 2, avec d’un côté l’add-on Lord of Destruction, et de l’autre le gros patch 1.10 qui ajoutait à peu près l’équivalent d’une demi-extension en terme de contenu. Là, les DLC déboulent et viennent brouiller les repères, on repaye désormais pour quelque chose d’immatériel.
  2. Les DLC sortent plus rapidement que les add-ons d’autrefois. Dans la tête du PCsite, ça veut dire que le développement du DLC est facile, et qu’on se fait de la maille sur son dos. Mieux: Le DLC aurait pu directement être intégré dans le jeu qu’ils ont acheté 2 semaines auparavant.
  3. Contrairement au joueur console, le joueur PC peut voir ce qu’il télécharge, les fichiers, leur nombre, leurs poids, etc. Prenons un exemple: imaginons un DLC payant qui améliore totalement le gameplay d’un jeu, rééquilibre la difficulté, améliore l’IA et les interfaces, etc. Et tout ça pour 5€. Au choix, vous préfèreriez télécharger un pack de 130 fichiers verrouillés pour 350 mo, ou un unique .txt de 350 ko?
  4. Les joueurs PC sont traditionnellement des râleurs, quel que soit le sujet: un patch qui change des habitudes (Counter-Strike), une suite qui ressemble un peu trop au jeu de base (Left 4 Dead 2), l’absence de serveurs dédiés (Call of Duty: Modern Warfare 2), etc. Et ça crée des groupes de boycott, et ça signe des pétitions à tours de bras, etc.

Le marché a violemment évolué depuis ces dernières années, et les PCistes, bien qu’équipés des machines les plus puissantes et souvent fans des dernières technologies, ont plus de mal que les consoleux à intégrer ce nouveau mode de consommation, principalement parce qu’ils ont connu autre chose, et pendant longtemps. De plus, l’arrivée de DLC fait planer l’ombre de la disparition de SDK pour les jeux, pour des raisons évidentes.

Cependant, on commence à entrapercevoir une évolution dans le comportement: Il y a 3 ans, quand Bethesda proposait une armure pour chwahl dans Oblivion pour 2$, tout le monde a crié au scandale. Aujourd’hui, quand Tripwire sort un pack de 3 skins pour Killing Floor à 2$, ça passe beaucoup mieux. Bien sûr, le fait que Tripwire file régulièrement du contenu gratos pour son jeu et que ce soit un “petit studio” aide à faire passer la pilule, mais cette évolution du comportement reste intéressante.

Petite note de mi-article: Oui, j’écris “les PCistes, les joueurs PC” depuis le début, mais je suis moi aussi un joueur PC avant tout.


Y’a l’bon DLC, et eul’mauvais DLC: l’bon DLC, lui…

Vous pensez que de faire payer le joueur pour avoir un coffre dans Dragon Age: Origins ou Borderlands est une honte? Moi oui. Enfin, en tous cas je l’ai pensé lors de l’annonce. Et puis je me suis souvenu d’un truc: Titan Quest. À l’origine, le jeu était dépourvu de coffre, lamentable pour un jeu qui se prétendait être la suite spirituelle de Diablo 2! Heureusement, les développeurs ont entendu les joueurs et ont ajouté le coffre par la suite… Dans l’extension payante Immortal Throne. Pendant ce temps, THQ claquait des milliers d’euros pour enregistrer les voix en français pour un patch gratuit. Est-ce qu’on a râlé à l’époque? Non, on a même grave kiffé, pour ainsi dire. Mais on a la mémoire courte.

Après, aussi vrai qu’il y a de bons jeux et de mauvais jeux, les DLC ne se valent pas tous, et c’est à chacun de voir si le rapport qualité/prix lui convient. En ce qui me concerne, la durée de vie d’une aventure payante n’est pas déterminante, si c’est bien fait et que j’y prends du plaisir. Deux exemples récents (les deux seuls DLC que j’ai acheté, d’ailleurs): F.E.A.R.2: Reborn et Borderlands: The Zombie Island of Dr. Ned, deux add-ons assez consistants et de très bonne facture.

Hier gratuit, demain payant

La tendance de cette année était de sortir les DLC payants sur console, avant de les balancer gratuitement sur PC, comme les maps additionnelles pour Call of Duty: World at War par exemple. Pourquoi? Parce que les éditeurs pensaient que du DLC payant ne marcherait pas sur PC, et qu’une sortie simultanée sur PC & consoles allait avoir un impact sur les ventes console. Sauf que voilà, le gratuit sur PC, c’est pratiquement fini. Steam a déjà lancé la machine avec son outil de DLC intégré, Windows Live aussi, et les éditeurs commencent à avoir leurs propres boutiques.

La crise aidant, les développeurs et éditeurs sont d’autant moins enclins à vouloir fournir gratuitement un contenu qui a pris du temps (et donc de l’argent) à faire, alors que ce nouveau modèle économique leur permet de rentabiliser leur développement.

Qu’on l’accepte ou non, les DLC sont représentatifs d’une évolution majeure du marché, et font désormais partie intégrante du processus de vie d’un jeu vidéo. Next step? Le tout-numérique, peut-être. Rien que d’y penser, j’ai mal à mes éditions collector et autres boîtes cartonnées. Pas vous?

vignette_ghstAaaaaaaah Ghostbusters! “S.O.S Fantômes” que je disais quand j’étais petit. Toute ma jeunesse. À l’époque, je voulais être Peter, le mec cool de la bande, celui qui se serre les meufs et qui fait des blagues tout le temps. J’en ai eu des figurines, des voitures, des proton packs en plastique dont il ne reste aujourd’hui que quelques reliques. Bref, la semaine dernière, le jeu est passé à 10€ dans Steam, alors je me suis dit “pourquoi pas?”. Je télécharge le merdier, je le lance, la vidéo d’intro entraine un léger frisson de plaisir, ça y est, je suis Peter Venkman.

Bon en fait, non, je suis la recrue, qui n’a pas de nom, qui ne parle pas, qui a l’air bien con d’ailleurs, mais c’est voulu. Dès le début, on est dedans: il faut aller récupérer Bouffe-Tout (oui, je suis désolé, j’ai grandi avec la VF) qui s’est barré au Sledgewick Hotel, là où il a été capturé dans le premier film. Là, on est en 1991, deux ans après Ghostbusters 2, et encore une fois on va devoir tataner du fantôme à cause d’un gros supervilain. Tous les ingrédients des films y sont: musique, lieux, personnages, bagnole, blagues débiles. Le jeu fourmille d’ailleurs de clins d’œil, certains très faciles à trouver (comme le portrait de Vigo) et d’autres plus subtils (comme les portières de l’Ecto 1-A planquées dans un coin). Un régal pour le fan que je suis. Le moteur du jeu est d’ailleurs plutôt agréable et propose de chouettes effets, même si le framerate prend cher pendant certaines scènes.

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Le gameplay est potentiellement intéressant, la capture de fantômes s’effectue en trois étapes (affaiblissement, capture et piège) et tout au long du jeu le proton pack est amélioré avec diverses fonctions, soit par Egon qui nous fait tester les prototypes, soit en améliorant les armes en dépensant des sous (chaque amélioration en rajoutant une couche sur le design déjà bien cheap des proton packs).Le problème (premier d’une longue série) est que le personnage est incroyablement pataud et les déplacements tout comme la visée sont lourds, ce qui pénalise l’ensemble. Surtout que la difficulté du jeu est extrêmement mal équilibrée, certains passages bien bordéliques entraînant de belles crises de nerfs (vous ne verrez plus Cupidon de la même manière), faisant encore plus pester le joueur contre la lourdeur du personnage.

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Mais en fait, le plus gros défaut du jeu sur PC, c’est son absence de mode coop alors qu’il est évident qu’il est pensé pour ça: on est pratiquement jamais seul et l’IA qui gère les collègues est complètement neuneu. Quand un autre ghostbuster est à terre, on peut aller le relever, et ils font de même pour nous. Dans les passages les plus difficiles, on se concentre donc plus à garder les autres en vie qu’à profiter de la baston, juste pour pouvoir être secouru. Complètement débile. De plus, les développeurs ont cru bon d’intégrer les indicateurs (santé, température du pack) sur le pack, mais celui-ci est finalement assez petit et les informations sont illisibles, et on ne connaît jamais vraiment la santé du personnage.

Bref, si l’atmosphère de la licence est plutôt bien reproduite, le studio, en dépit de quelques bonnes idées, n’a pas été capable de faire de Ghostbusters un bon jeu vidéo. Et il faut être un sacré fan pour venir à bout des 7h30 que propose le jeu, sans se laisser décourager par les quelques passages extrêmement frustrants du titre.

Comme la moitié de la population gamer, j’ai profité des cinq jours complètement amazing de Steam de la semaine passée pour faire le plein de jeux. Parmi ceux-là, Trine, un jeu de plateforme en 2.5D de Frozen Byte (Shadowgrounds), était dispo à 10€, alors banco.

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Le scénario tient sur l’épaisseur d’une feuille de PQ: une voleuse bonnasse, un magicien merdique et un guerrier grassouillet fusionnent en tripotant un bijou, le Trine et ils doivent aller à tel endroit (en haut d’une tour, où il y a un vilain sorcier) pour se libérer. Le gameplay est à la fois simplissime et plutôt riche, puisqu’il s’agit d’avancer dans les niveaux en switchant entre les trois personnages, utilisant les compétences de chacun: le guerrier tape et se protège, la voleuse a un grappin et un arc, et le magicien peut faire bouger des éléments du décor à distance, et faire apparaître des plateformes et des caisses. Les puzzles utilisent en général la physique extrêmement bien implémentée, et plusieurs combinaisons sont possibles pour résoudre chacun d’entre eux. On récupère de l’XP, on change de niveau, on ouvre quelques coffres pour récupérer des objets, ce qui apporte une once de profondeur au titre.

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Le gameplay est donc très frais et fonctionne impeccablement. Il est par ailleurs servi par une réalisation au micro-poil: les graphismes sont splendides, les environnements ont chacun leur caractère propre et les animations des personnages sont très fluides. La musique est également très chouette et est parfaitement cohérente avec l’univers.

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Bien évidemment, le jeu n’est pas parfait: les monstres ne sont pas très variés (principalement des squelettes) et surtout il est bien trop facile et se boucle en 4 ridicules petites heures. Il est cependant jouable en coop, et étant donné le nombre de combinaisons pour chaque puzzle, je pense qu’on peut aisément refaire le jeu une ou deux fois avant de se lasser. Reste un jeu plutôt original et très beau, à essayer au moins une fois.

vignetteNe cherchez plus! C’est Avatar, bien sûr!

Vous pensez que je suis devenu fou? Non.
Vous pensez que je cite le dossier de presse d’Ubisoft? Non plus.

Ce que je cite là -car c’est une citation- c’est un grand journaliste  (anonyme) du site de jeux vidéo le plus visité en France. Oui, un journaliste.

Comment j’ai trouvé cette phrase? Dur de la louper, elle était hier sur la quasi-totalité des publicités print et sur l’habillage dudit site, vu que c’était hier que sortait Avatar, l’adaptation du film en jeu par Ubisoft (qui, soi dit en passant, est une grosse belle merde). Par curiosité, j’ai quand même fouiné dans les previews et dans le test du jeu (15/20 pour le jeu à acheter à la fin de l’année, pas mal) pour savoir d’où Ubi tenait cette perle, et j’ai finalement trouvé cette honteuse assertion dans les tréfonds d’une vieille newsletter.

À retenir de tout ça:

  • Ubisoft est vraiment tombé bas (enfin, encore plus bas que d’habitude) mais s’en foutent, ils ont eu de quoi donner un peu de “crédibilité” à leur pub
  • Jeuxvideo.com est sans doute le site qui fait sa plus grosse attention whore dans ses newsletters (et sur le site, d’ailleurs) pour favoriser son taux de clic
  • Jeuxvideo.com n’a décidément aucun goût, mais ils s’en foutent, ils ont gagné une visibilité de ouf via le print

En bonus track, une pratique malheureusement commune dans la pub sur Internet : un gros site refusera presque toujours de diffuser une publicité qui contient une référence à l’un de ses concurrents, des fois que le visiteur se rue sur l’autre site. Exemples d’habillages :