Squat temporaire

Temporaire, jusqu’à ce que j’en ai marre le blog de Ouamdu.

Archive pour avril 2009

Bioshock 2 - Gameplay trailer

Vendredi 10 avril 2009

Bioshock 2 - Gameplay trailer

Rien à ajouter, si ce n’est que ça pwn, et que j’aimerais bien une balise pour insérer une vidéo Gametrailers :)

Clermont-Ferrand (by night)

Jeudi 9 avril 2009

Parce qu’il n’y a pas que les jeux vidéo dans la vie, j’ai passé quatre jours à Clermont-Ferrand, une chouette occasion pour me reposer les neurones et faire causer mon reflex (un EOS 400D équipé d’un Sigma 17-70). Pour cette série nocturne, je me suis servi d’un trépied pour les photos horizontales (c’est un trépied très cheap) et suis passé en focus manuel, parce que l’autofocus faisait n’importe quoi (quand il marchait).

Attention, cher voyeur, les photos qui suivent (et 99,9% de celles qui seront publiées sur ce blog) sont purement amateur, et n’ont aucunement été retouchées si ce n’est un petit recadrage par-ci, par-là :

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Prochaine série : toujours Clermont-Ferrand, mais de jour :)

Alma

Avant d’entamer la lecture de ce billet, je recommande chaudement au lecteur de se débarrasser d’un quelconque espoir d’entraperçevoir ne serait-ce qu’une esquisse de la naissance d’une trace d’objectivité. En effet, je l’avoue sans honte, je suis un inconditionnel des jeux de Monolith Productions depuis Blood et je les ai tous joués et terminés (à l’exception près de Matrix Online, tant le jeu était mauvais et tant je toise du regard les MMO en général quand je les croise dans la rue). Histoire d’enfoncer le clou, j’ai visité l’an dernier les studios, et j’ai même échangé quelques mots avec les géniteurs du jeu. Foutu je vous dis, je suis foutu.

J’invite également les lecteurs vierges de toute expérience F.E.A.Resque de se montrer prudent, car cet article contient quelques éléments sur le scénario du jeu, même si j’essaierai tant que je peux de ne pas tout dévoiler.

Alors oui, F.E.A.R. 2 a des défauts, et pas qu’un peu. Une interface envahissante, un portage PC fini au glaviot, un solo trop facile et un multijoueur qui ne mériterait même pas les quelques caractères que j’y consacre ici même dans cette phrase… On est loin du jeu parfait. Et pourtant, le bougre, tout comme son prédécesseur, mérite qu’on s’y attarde.

Des noeuds au cerveau et aux boyaux

Parce que déjà, F.E.A.R., c’est une histoire. Une histoire sombre et triste, qui aborde des thèmes douloureux et originaux pour du jeu vidéo, pour peu qu’on veuille s’adonner à un petit exercice de philosophie. Jouer à F.E.A.R. 2 sans avoir terminé le premier serait non seulement dommage pour l’expérience de jeu (quoi qu’on en dise, F.E.A.R. reste un des meilleurs FPS jamais conçus) mais aussi pour le suivi de la trame scénaristique aussi riche que tordue.

F.E.A.R. raconte l’histoire d’une petite fille qui n’a pas eu de chance : elle a hérité d’on ne sait où de pouvoirs terrifiants que l’entreprise pour laquelle travaille son père s’empresse de vouloir exploiter. La petite Alma est alors plongée dans le coma dans une sphère de confinement jusqu’à ses 14 ans où elle est inséminée artificiellement. Le but de l’opération : produire des commandants psychiques pouvant diriger à distance des armées de clones. Après un premier “prototype” foiré, le second est une réussite, mais malgré le confinement de sa mère et le fait qu’elle soit dans le coma, elle entre en contact avec lui alors qu’il est enfant, ce qui fait paniquer les employés de l’entreprise qui coupent le courant de la sphère de confinement, tuant Alma dans la foulée. Quelques années plus tard, le courant est remis en route, ce qui réveille psychiquement la jeune femme qui entre à nouveau en contact avec son fils prodige, qui s’empresse de prendre le contrôle d’une armée de clones pour aller libérer sa mère. C’est le début du premier jeu.

Avouez quand même qu’un pitch comme ça, on n’en trouve pas dans toutes les galettes. Si l’inspiration nippone est évidente (Quoi, “Akira” ?), le déroulement de l’histoire nous emmène finalement droit dans la tragédie grecque, avec tout le lot de parents occis qui va avec. Et si on s’implique suffisamment dans le scénario, on finit F.E.A.R. légèrement mal à l’aise. Eh bien la fin de F.E.A.R. 2, c’est non seulement totalement inédit, mais aussi affreusement malsain, à un tel point que j’en ai été obsédé pendant quelques jours, et rien que pour ces quelques secondes de cinématiques et de la décharge émotionnelle qu’elles provoquent, les deux jeux méritent d’être joués.

Mais pas que !

La tempête et le calme et la tempête et…

L’autre point fort de la série, ce sont les combats. Là encore, F.E.A.R. avait placé la barre très haut, et son successeur ne déroge pas à la règle en proposant des affrontements absolument furieux à grands renforts d’hectolitres de sang, de débris, de flammes, de morceaux de cadavres et d’une IA qui est loin d’avoir oubliée d’être conne. C’est bien simple : dès qu’on amorce les hostilités lors de la première pression du bouton gauche de la souris, on sait qu’on part pour quelques secondes de pur bonheur : les armes sont extrêmement péchues et on sent qu’on ne se contente pas de tuer celui qui est en face : on lui fait mal, on lui pourrit la vie, et c’est le coeur gonflé de joie que l’on se rend sur les restes fumants de son cadavre afin de sauter à pieds joints sur sa colonne vertebrale dénudée.

Entre chaque combat, un peu de stress. Oh pas de la peur, hein. Je pense d’ailleurs que la peur que certaines personnes ont ressenti en jouant à F.E.A.R. est à 90% dûe au nom du jeu. Mais bon, du stress quand même, avec les apparitions d’Alma et de fantômes. Outre les quelques émotions induites par ces phases de pause, c’est également le moment où le joueur engrange au fond de ses vicères ce qui le rendra encore plus furieux lorsqu’enfin il pourra déchaîner son substitut phallique sur quelques hordes de malheureux. Un peu comme un genre de préliminaire avant un orgasme très malsain, en somme.

Et la finalité de l’article, c’est…?

En me relisant, je me rends compte que ça fait un peu masturbation intellectuelle, et que ça ressemble pas à grand chose. L’idée de base était de vous faire partager les émotions que j’ai ressenti en jouant aux deux premiers opus de cette superbe série de FPS produite par des gens talentueux qui en ont dans la cafetière. Des gens qui n’hésitent pas à maltraiter le joueur dans le seul but de lui procurer plein d’émotions puissantes et contradictoires par la suite, comme en témoigne la fin du second jeu à la fois glauque et orgasmique. Dans tous les sens du terme.

À lire :