Le premier Dead Rising, sorti en 2006, partait d’un concept sympa : enfermé dans un centre commercial rempli de zombies, on avait 72 heures pour mener l’enquête sur l’origine du merdier avant l’arrivée des secours. Dans ce laps de temps, on pouvait également sauver des survivants ou affronter des psychos. Le jeu, développé par les japonais de chez Capcom, fourmillait de bonnes idées et, pour une fois, le héros n’était pas un gamin androgyne de 12 ans voulant sauver le monde avec sa copine de 14 ans aux seins démesurés.
Mais voilà : comme 99,9% des jeux japs, Dead Rising était très mal équilibré, extrêmement difficile et son système de sauvegarde (un seul slot, points de sauvegarde placés n’importe comment) le rendait très frustrant. La rigidité du personnage principal et la débilité des survivants ne faisait qu’empirer les choses, et il n’était pas rare de ragequit.
God bless Canada
Heureusement, Capcom a eu l’idée de confier le développement de la suite à une équipe canadienne, Blue Castle Games, et cela se ressent assez vite : le personnage se déplace de façon un peu plus fluide, les zombies ne nous arrêtent plus toutes les 3 secondes et le jeu s’en trouve tout de suite plus agréable. Les points de sauvegarde sont placés plus intelligemment, ce qui rend la mort moins pénible, et les 3 slots donnent une petite marge de manœuvre. Néanmoins, le développeur a su garder une certaine difficulté, et la plupart des boss proposent toujours un sacré challenge.

Le jeu conserve pratiquement toutes les bonnes choses de Dead Rising, et se montre encore plus généreux : la zone de jeu est énorme, les survivants sont mieux définis, les options de customisation du personnage sont encore plus nombreuses et délirantes et, globalement, le centre commercial a une personnalité bien plus marquée, avec des thèmes visuels et musicaux bien trouvés. L’aventure et aussi mieux rythmée, et l’argent nouvellement introduit prend vraiment du sens, car il permet non seulement d’acheter du matos, mais également un vaccin pour la fille du héros que l’on doit lui administrer à heures fixes. Au final, on regrettera seulement la disparition de l’appareil photo du premier jeu.
Seau + Perceuse = Migrainator
Mais là où Dead Rising 2 se démarque de son grand frère, c’est qu’il offre la possibilité de combiner deux objets plus ou moins anodins pour en faire une arme OMFG : lampe-torche + gemme = sabre laser, pagaie + tronçonneuse = (euh…) pagaie-tronçonneuse (?), guitare + ampli = guitare-améliorée-qui-fait-exploser-la-tête-des-zombies… On peut s’amuser des heures à trouver les combinaison, ou on peut aussi dégoter les “cartes combo” qui indiquent la marche à suivre et débloquent un coup spécial.

Au-delà de cette trouvaille, le jeu propose désormais un mode coop jouable à 2 en ligne plutôt rigolo, même si on aurait préféré que les stats du joueur qui rejoint la partie soient sauvegardées. On a aussi droit à un mode multijoueur permettant de participer au “Terror Is Reality”, un show TV où on massacre des zombies dans des modes de jeu plus ou moins débiles. Le principal intérêt de ce mode est de pouvoir encaisser les gains dans le jeu solo, ce qui permet de déstresser un peu.
Super Greene
A mon sens, le jeu n’a qu’un gros défaut : les temps et la fréquence des chargements. En effet, la zone est découpée en une dizaine de zones, et il n’est pas rare de devoir se taper 3 - 4 loadings uniquement pour ramener un gugus à la planque.
En dehors de ça, Dead Rising 2 est un excellent jeu, très riche, très drôle et très jouissif. De plus, il propose de nombreuses fins, et on peut recommencer une partie avec les avantages d’une partie précédente, ce qui lui confère une rejouabilité énorme.