Un bunker dans la montagne. (le blog de Nooky)
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Une question de taille.

Jeudi 27 janvier 2011 à 23:12

Les commentaires sur la derniere news de Rage mon donné envie de faire un petit calcul sur la taille des jeux sur PC.

La moyenne aujourd’hui ça doit tourner autour de 8 GB le jeu. Les gros jeux font ~15 GB. Et certains vont jusqu’a 25 GB, je n’ai pas entendu parler de jeux plus grand.

Pour la comparaison, l’installation full de Jedi Knight en 97 faisait 650 MB. La taille moyenne des disques dur devait être aux alentours des 4 GB. Ca fait 16% de l’espace disque de l’epoque.

Aujoud’hui la taille d’un jeu moyen, 8 GO sur un disque normal 1 TB. Ca represente, 0,8 % d’espace disque.

Si les jeux avait gardé une taille proportionelle, ils devraient faire ~160 GO aujourd’hui.

Maintenant concernant les couts. En 1997 le disque dur de 4GB coutait environ 350 chf, aujourd’hui, le disque de 1 TB haute performance est à 88 chf.

Pour l’exemple il vous aurait fallu depenser plus de 1000 euros pour installer GTA 4 en 1997.

Et si le prix au GB était resté stable, il vous faudrait 87 500 francs suisse pour acheter un disque 1 TB.

Maintenant, concernant Rage, pourquoi ne font ils pas des megatextures enormes, le premier jeu à plus de 100 GB par exemple. Ils y a plusieurs raison à celà, une bonne partie des jeux aujourd’hui sont téléchargé et je pense que la bande passante consomées est un gros probleme pour les distributeur comme steam, imaginez 1 million de personnes qui téléchargent 100 GB, 100 millions de GB à distribuer. C’est pas impossible mais c’est une grosse charge pour le distributeur.

Et en version boite, il faudrait 22 DVD ou 2 bluray, on sait que id aime bien les boite avec des tonnes de disques, on se rappelle de l’horrible installation de Doom 3. Et la on va se heurter au probleme des lecteurs bluray dans le PC, la part de personne possedant un lecteur bluray dans son PC doit être ridicule, moins de 10%. Et id était déjà frileux à sortir des DVD.

La situation de la distribution numerique va changer avec la democratisation de la fibre et on pourra peut être voir des jeux beaucoup plus grand arrivé petit à petit.

par Lolokth
27 janvier 2011 à 23:33

Je ne le répéterais jamais assez mais c’est id et non ID

par Nooky
27 janvier 2011 à 23:46

Oui c’est corrigé, je sais que ça fait reference au psychic apparatus et pas “idea” mais j’ai pas fait gaffe.

par e-t172
27 janvier 2011 à 23:59

Le noir sur gris foncé me fait saigner les yeux.

par divide
28 janvier 2011 à 0:04

En même temps cette explosion n’est pas forcément souhaitable pour le consommateur, j’ai l’impression que ça découle plus d’une volonté de limiter le piratage (?) que d’un besoin technique… Comment expliquer que Star Wars The Force Unleashed pèse 14Go et Dead Space 2 17Go, alors que les textures/modèles/sons ne sont pas d’une qualité sensiblement supérieure à leurs prédécesseurs ? Autant pour un jeu aussi riche que GTA4 cela se justifie, autant j’ai l’impression que pour les autres jeux les développeurs passent toutes les optimisations de stockage à la trappe pour un gain qualitatif négligeable.

par xan
28 janvier 2011 à 0:18

par Nooky
28 janvier 2011 à 0:24

Je sais pas si il y une volonté de freiner le piratage de cette façon (ça serait quand même completement con).

Mais je me rapelle de l’époque des mods HL1. Il y en avait vraiment des tonnes et la qualité était vraiment très inégale. Il y avait des mods super beaux qui pesaient pas grand chose et des trucs super laid qui pesaient des tonnes. La taille n’est clairement pas un argument de qualité visuel, mais techniqement, pour prendre les megatextures comme exemple, 128000×128000 pixel au maximum, ça represente ~46 GB en bitmap je sais pas si il utilise une methode de compression.

Quand tu dis que les developpeurs n’optimisent pas du tout c’est probablement le principale probleme. Mais c’est toujours interressant d’avoir un jeu “raw” avec une qualité maximale techniquement. J’imagine que la plupart recherchent la limite entre la compression et la qualité, dans ce sens là ça serait interressant de voir quelle méthodes sont utilisée pour avoir du lossless et voir à quel moment les gens se rendent compte d’un changement dans le cas d’une compression lossy.

28 janvier 2011 à 0:26

Pour info, je crois que le jeu le plus lourd jamais sorti est Age of Conan avec 30 go sans l’extension.

28 janvier 2011 à 0:38

Et pis surtout c’est un jeu multi plateformes et ça coûte cher de faire 2 BRD pour la PS3 ou 8 DVD pour la 360.

par le0
28 janvier 2011 à 1:38

Vanguard était pas mal dans me souvenirs en terme de poids (+ de 20go).

par Simon
28 janvier 2011 à 3:10

A l’heure actuelle le problème se situe pas vraiment au niveau des disques dur mais plutôt de la mémoire vive. Si tu as tout en non compressé, combien de RAM va te prendre ton niveau une fois chargé? Et puis du non compressé c’est certainement plus lourd à manipuler (temps de chargement, puissance nécessaire pour traiter des textures plus lourdes ..etc). Le problème est d’autant plus vrai que les jeux sont majoritairement étudié pour le multiplateforme avec des consoles qui ont une quantité de mémoire limitée et non extensible.

Plus des problèmes de distribution évident (physique et dématérialisé): pourquoi distribuer un produit plus gros non compressé alors que l’on peut réduire les coûts en compressant sans forcement perdre en qualité perceptible par l’utilisateur.

par Mastaba
28 janvier 2011 à 3:17

Le problème, c’ est que les taux de transfert n’ ont pas augmenté proportionnellement; que ce soit celui des disques dur, qui même en séquentiel plafonne à 100Mo/s en pointe où ceux des connections internet: même de la fibre 100Mb, qui est très loin d’ être disponible partout, reste du malheureux 12.5Mo/s max théorique, même avec ça charger un jeu de 100Go est loin d’ être aussi rapide que de copier un jeu de 700Mo à l’ époque de Jedi Knight, même avec un lecteur CD 2x/4x.

Ce qui faisait qu’ on pouvait tout à fait charger son jeu de 650Mo depuis le lecteur CD, même si c’ était un peu plus lent que de tout copier sur le disque dur.

Maintenant imagine charger un jeu de 100Go depuis le lecteur BR/DVD! On revient à l’ époque des jeux grille-pain, où il fallait changer de disquette sans arrêt!

Même chargé depuis un disque dur rapide et en ne comptant que les temps de transfert, le goulot d’ étranglement est là.

Parceque cette énorme quantité de données ne doit pas seulement être lue, mais aussi traitée, c’ est pour ça qu’ un disque dur très rapide, un RAID 0 où un super SSD ne diminue pas les temps de chargement des jeux de manière proportionnelle ni même significative, mais pratiquement pas.

D’ ailleurs les SSD, qui arrivent à transférer des centaines de Mo/s et commençent à donner un sens au SATA3, ont des tailles bien moins importantes que les disques à plateaux traditionnels, et avec des SSD de peut être 128/256Go au co$ut assez élevé, des jeux énormes de 100Go, et même 25Go, prennent tout à coups une fraction assez importante.

Pour le coups de limiter le piratage, ca me rappèle les jeux jap’ et leurs rips “dummycut”, qui éliminent d’ énormes portions de données absolument inutiles et qui ne sont là que pour gonfler artificiellement la taille du jeu et en rendre le piratage plus emmerdant.

Un peu comme à l’ époque des débuts du CD-Rom, quand il n’ y avait pas de graveurs et donc pas de moyens efficaçes de copier des grosses masses de données, le piratage en était physiquement empêché. (ce qui n’ a pas fait baisser le prix des jeux soi dit en passant)

Là ca dépends de la vitesse des connections, c’ est pas impossible de télécharger un jeu de 100Gb avec du 512k, mais c’ est très long.
Ce qui est à double tranchant quand on souhaite distribuer son jeu en téléchargement, si les pirates sont emmerdés, les clients le sont aussi (mais bon, emmerder ses clients n’ a jamais été un frein)

par drloser
28 janvier 2011 à 7:58

Disons que ton disque lise 50Mo/s : tu peux donc lire 1Go de données en 20 secondes. Si tu dois lire 10Go , il te faudra plus de 3 minutes… A présent, imagine la même chose sur un disque 5400rpm qui lit à 25Mo/s. Ou même un NAS sur un réseau 100Mbps qui est donc limité à 10Mo/s.

Il faut également prendre en compte la RAM disponible, très rare sur consoles.

par Nooky
28 janvier 2011 à 8:02

Je suis pas tout a fait d’accord pour la mémoire, on a enfin un OS 64bit performant et vu le prix de la ram je pense que ça reste une chose très aborable. Perso avec 6GB j’ai l’impression de jamais utiliser vraiment ma ram à fond. En plus la megatexture est vraiment faite pour optimiser le chargement en mémoire, c’est son but même.

Maintenant pour le multiplateforme alors là effectivement c’est tout autre chose, surtout avec cette generation de console qui était quasiment obsolete à sa sortie en comparaison d’un PC contrairement aux precedentes generations. Vu qu’ils ont l’air de vouloir faire durer cette generation ca va creer un fossé énorme entre le pc et les console en terme de qualité. Rage et Crysis 2 seront de bon indicateurs pour voir la difference.

par GaLaK
28 janvier 2011 à 9:22

Ah et pour ton record de place prise, je crois que le dernier Flight Sim demandait déjà 40Go avant la première extension.

par Exosta
28 janvier 2011 à 10:15

ShootingStar a dit :
Pour info, je crois que le jeu le plus lourd jamais sorti est Age of Conan avec 30 go sans l’extension.

Je voulais revenir dessus aussi, le jeu faisait bien 36Go avec l’extension (mon DD en souffrait d’ailleurs). J’ai formaté il n’y a pas longtemps et utilisé le nouvel installer, le jeu ne fait plus que 24Go, extension incluse. Je me souviens même d’un dossier en double qui était exactement le même mais un qui était mis à jour et l’autre délaissé, ils n’ont pas même pas pris la peine de l’effacer.

Tout ça pour dire que la grosse taille est surtout un manque d’optimisation de la part des développeurs qui n’ont sûrement pas les moyens, ni le temps de faire ce qu’ils souhaitent.

par divide
28 janvier 2011 à 10:15

Ptete pas autant, mais pas loin de 50Go avec les addons

par meduz'
28 janvier 2011 à 10:37

World of Warcraft dans son état actuel pèse 45 Go.

par Nioub
28 janvier 2011 à 20:12

Pour World of Warcraft, je crois que c’est 16 Go le jeu puis 4 Go par add-on. Mais surtout, il y a énormément de gros patchs qui sont téléchargés par tous les joueurs. Comme ces téléchargements ne passaient pas bien au niveau de la bande passante disponible, ils ont embauché le créateur de Bittorrent pour mettre ne place un protocole similaire entre tous les joueurs. Et ça a l’air de bien marcher.
Donc, l’argument de la limite de bande passante ne tient pas forcément si on sait utiliser intelligemment les outils à disposition.

(Je n’ai jamais joué à WoW. Je décline toute responsabilité sur les problèmes survenus à la lecture de ce message.)

par kherio
28 janvier 2011 à 21:42

Nioub a dit :
Pour World of Warcraft, je crois que c’est 16 Go le jeu puis 4 Go par add-on. Mais surtout, il y a énormément de gros patchs qui sont téléchargés par tous les joueurs. Comme ces téléchargements ne passaient pas bien au niveau de la bande passante disponible, ils ont embauché le créateur de Bittorrent pour mettre ne place un protocole similaire entre tous les joueurs. Et ça a l’air de bien marcher.
Donc, l’argument de la limite de bande passante ne tient pas forcément si on sait utiliser intelligemment les outils à disposition.
(Je n’ai jamais joué à WoW. Je décline toute responsabilité sur les problèmes survenus à la lecture de ce message.)

Non, c’est Valve qui l’a embauché pour travailler et mettre au point steam et la distribution digitale de HL².

par Dyblast
29 janvier 2011 à 1:47

Ca me rappel ça: kkrieger

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