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décembre 2010

Depth of Field ou DOF

Mercredi 8 décembre 2010 à 16:55

Ces dernieres années on a vu debarquer des tonnes d’effets graphiques tous annoncés plus sensationnels les uns que les autres. On y mets des noms barbare pour impressionner les neophytes et les fanboys et on oblige les gens à les utiliser en ommetant les options pour les desactiver. Je vais m’attarder sur ces differents effets et techniques qui le plus souvent ne sont que des pas en arriere en terme de qualité, de realisme et de comfort.

Commençont pas mon preferé. Le DOF (depth of field), profondeur de champs en français. Le DOF est un des effets qui connait le plus de succès en ce moment. Il est aussi l’un des plus stupides et inutile de tous. En gros il est sensé representer la zone qui apparait comme nette pour notre oeil. Or dans la realité c’est notre oeil qui va decider de cette zone et non pas le monde qui va imposer cet effet. L’oeil va se concentrer (focus) sur une zone particuliere et par consequence le reste de la scene ne sera plus nette.

Là ou les devellopeurs sont des débiles, c’est qu’il pense qu’il faut implementer cet effet dans n’importe quelle situation. Cet effet ne devrait pourtant être utiliser que dans des cas très specifique, les cinematiques in-game par exemple, là il y a effectivement un sens à vouloir diriger l’attention sur une scene particuliere, ou faire ressortir des objets ou personnages pour leur donner une plus grande importance ou un effet esthetique.

Quand on joue c’est notre oeil qui doit diriger le DOF, l’écran est notre scene et c’est nous le directeur. Les axes a prendre en compte sont la souris qui dirige le haut du corps et la tête (ou le cou dans une certain mesure dans le cas du freelook), mais l’axe des yeux n’est jamais dirigé autrement que par nos yeux reel. L’oeil fera le travail tout seul, la zone ou l’on se concentre est nette et le reste se brouille automatiquement.

Voilà quelques exemple de DOF:

Arma 2 est un exemple assez parlant de ce qu’il ne faut pas faire.

Sans

Avec

On voit clairement l’effet du DOF sur cette scene. Maintenant, un exercice simple vous permettra de comprendre en quoi le DOF est inutile et irrealiste. Si vous concentrez sur l’antenne au loin, vos yeux vont automatiquement isoler cette partie et le reste de la scene sera trouble (la premiere maison du village a gauche par exemple). Dans le cas de l’image avec DOF, vous n’avez qu’une image trouble après une certaine distance sans aucun moyen de faire un focus.

Parfois une perte de qualité visuel est perçu comme un gain dans le realisme, vous l’avez peut être déjà remarqué en regardant un trailer shackycam de l’E3 ou un jeu vous parait incroyablement realiste, alors que lorsque le trailer sort en full HD, c’est bof. Le DOF profite un peu de cet effet, Le flou couvre le manque de détails et trompe le cerveau en lui faisant croire que derriere ce flou on a la même qualité que dans la proximité du joueur.

Call of Juarez 2

Là on a un DOF vraiment flagrant.

Le probleme est evident, vous êtes obligé de diriger à la souris votre vision, perdant ainsi l’avantage de l’axe des yeux, dans l’absolu on devrait jouer comme ça, mais c’est techniquement impossible avec du materiel standard pour arriver a un resultat pratique correct.

Crysis Warhead
Avec

Sans

L’iron sight est un cas interessant, si vous vous concentrez sur le guidon pour viser, vous ne verrez de toute façon pas le reste de votre ecran de façon nette, alors pourquoi rajouter un effet qui est déjà fait naturelement. Et même si votre arme est pointé en iron sight, il vous est toujours possible de regarder ailleur avec l’axe de vos yeux, et ce de façon nette. (Dans ce cas on ne parle pas exactement de DOF mais c’est plus un blur autour du centre de l’image.)

Dans crysis toujours, dans ce cas là, c’est interessant de l’utiliser.

En terme de performance, le DOF n’est pas extremement gourmand (selon qu’il est bien fait ou pas) mais il impacte quand même de quelques fps le jeu.

Merci à Booz pour ses screens d’Arma2