BLOGUI BOULGA

*miam* le blog de Mawwic.

Archive pour la catégorie ‘[Jeu Vidéo] Analyses et débats’

… et autres étiquettes en tout genre, je m’avance à prédire qu’une des nouvelles marottes de l’industrie sera le jeu midcore à +/-20€, en téléchargement (potentiellement sur une plate-forme propriétaire).

Ce que j’entends par là est en fait la rencontre de plusieurs mouvements :

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Mise à jour du guide avec :
- des précisions sur le réglage des ombres et des options regroupées sous l’onglet “basic”.
- l’ajout d’un nouveau paragraphe “H)” sur les paramètres de lancement.

La série des Arma et moi, c’est une longue histoire du type “je t’aime ; moi non plus”.
Mais avant de faire mon vieux con nostalgique et de me fendre de ma petite analyse concernant Arma 3 VS ses prédécesseurs, voici d’abord un petit guide pas à pas pour bien régler l’alpha (fort de quelques heures de bidouilles - et de mes précédentes expériences en la matière sur Arma 2). Histoire d’avoir un jeu beau et fluide, mais aussi lisible et visuellement homogène.

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La maniabilité du portage de Carmageddon sur iPhone / iPad m’a surpris.
Comme souvent avec les portages pour smartphones et tablettes, je m’attendais à un truc injouable car inadapté / pas conçu initialement pour ce type de périphériques et d’interfaces.
Mais il n’en est rien.

J’ai alors tenté d’attribuer cette réussite à la possibilité de customiser les contrôles, en les plaçant exactement comme on le souhaite sur l’écran. Mais malgré tout, ça ne suffisait pas à expliquer que le jeu se prête si bien au tactile. C’est alors que j’ai fini par comprendre que c’est bel et bien dans le concept même du jeu originel que se trouvait l’élément qui le prédisposait d’office à  ce type de support.
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Au détour d’un forum sur lequel je traîne de temps à autres, je suis retombé sur quelques impressions que j’avais notées au fil de l’eau en jouant au dernier Deus Ex. Et comme l’analyse proposée par le dernier Icare Mag consacré au sujet m’a sensiblement déçue (s’il y a parfois de – très – bonnes idées, ça reste globalement trop foutraque, parfois un peu branlette, et souvent précieux) j’ai fini par me dire que ma prose pouvait elle aussi avoir droit de cité. La voilà donc quelque peu réécrite et agrémentée de quelques screenshots piqués à Dead End Thrills.

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J’ai longtemps hésité à acheter ce Batman: Arkham City.
Il faut dire que malgré d’indéniables qualités (en particulier la direction artistique et l’ambiance générale), Arkham Asylum m’avait laissé un souvenir franchement mitigé. L’ensemble demeurait bien trop linéaire et dirigiste à mon goût pour que j’y prenne vraiment mon pied - en dépit de quelques hubs entre les niveaux qui tentaient de faire illusion. Et puis il y avait cette frustration liée à mes difficultés personnelles à me remettre à un beat’em all, qui m’empêchait de savourer pleinement le système de combat au coeur du titre
(a priori fort bien rôdé).

La promesse d’un monde nettement plus ouvert aidant; ainsi que le besoin de tuer le temps se faisant sentir (période des fêtes oblige), j’ai pourtant fini par sauter le pas.

Et je ne le regrette pas un seul instant.

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PORTAL 2 - L’EFFET DOMINO

Mercredi 15 juin 2011

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Pas plus tard qu’hier (après avoir finalement bouclé Fallout: New Vegas, avec près de 70h de jeu dans les pattes, réparties sur plusieurs mois), je me faisais la remarque que, tout de même, on a rarement des fins dignes de ce nom dans les jeux vidéo.
Quand elles ne sont pas bâclées, elles sont tout simplement un peu chiantes et pas bien engageantes au regard de tout ce qu’on a pu vivre tout au long de l’aventure.
New Vegas en est d’ailleurs l’exemple typique: cool, on voit l’impact de nos actions passées; mais c’est froid, un bête slideshow guère impliquant.

La plupart des fins apparaissent ainsi déconnectées du reste de l’expérience: on peut les apprécier globalement de la même manière qu’on ait fini ou non les jeux en question, qu’on ait baigné dans leurs univers depuis des dizaines d’heures ou seulement depuis quelques minutes, en se contentant de mater quelques extraits vidéos - dont la fin - sur YouTube (là où une fin, une vraie ne prend tout son poids et toute sa dimension que parce qu’on a traversé ce qui la précède, ce qui était destiné à nous amener vers ce climax final, lentement mais sûrement).


Et puis ce soir, j’ai fini Portal 2.

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MASS (D)EFFECT 2

Lundi 17 mai 2010

Je viens de (me forcer à) finir Mass Effect 2 - avec toutes les missions secondaires ou presque (= celles cachées sur les planètes + celles des coéquipiers + celles récupérées dans les environnements qu’on parcoure à pieds).
Parce que bon, je préfère pouvoir juger sur pièces (une petite cinquantaine d’heures tout de même, au total).
Et je suis déception.

Nan mais sérieu’, c’est quoi ce boss de fin ridicule ?

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FAIRE DE LA 3D AUTREMENT ?

Samedi 13 mars 2010

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Petite vidéo trouvée sur Factornews, sur laquelle je serais curieux de recueillir vos réactions (a fortiori celles de ceux qui s’y connaissent en moteurs 3D). Tout ça est bien sûr à prendre avec des pincettes (qui a dit “vaporware” ?), mais je trouve que ça soulève 2-3 questions qui méritent réflexion.

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Le teaser en question, pour ceux qui ne l’auraient pas vu / ne liraient pas la home de NoFrag.

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Ça fait sourire.
Ça provoque quelques rires - moqueurs pour certains.
Et ça fait un peu flipper aussi.

PS: comme vous l’avez peut-être remarqué, j’ai repiqué une CSS pour rafraichir un peu la tronche de mon blog; et j’ai un peu du mal à obtenir ce que je veux.
Je dois avouer que je ne suis pas franchement calé en la matière.
Si quelqu’un s’y connaît et veut bien me consacrer 2s…
Il y a juste 2-3 petits ajustements tout con que je ne sais pas trop comment implémenter, histoire de rendre le tout un peu plus propre :)

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J’en ai rêvé pendant des années quand j’étais gamin: des jeux avec des villes énormes, où chaque building serait visitable de fond en comble - et tant qu’à faire largement destructible.
Avec le recul, je me dis que en soit, c’est typiquement le genre de fausse bonne  feature - ou du moins celle qui ne trouve un intérêt que si elle est bien exploitée et, surtout, intégrée à un game design intelligent: savoir qu’on peut visiter tous les appartements d’une ville comme Liberty City, ce serait un plus indéniable pour l’immersion et la crédibilité, mais au bout de 5 minutes je suis prêt à parier qu’on passerait notre chemin pour faire quelque chose d’un peu plus amusant.
A moins de lui trouver une utilisation qui serve vraiment le gameplay.

Toujours est-il qu’attendant, d’après cette vidéo, des types auraient trouvé un moyen d’utiliser la génération procédurale pour y arriver. Et d’après cet article (je ne parle pas Allemand, je précise), ça pourrait même se retrouver dans Crysis 2 on dirait.

Je ne connais pas bien la génération procédurale, mais je me dis tout de même que rien qu’en terme de level design, ça doit poser quelques problèmes. Car ça implique une part d’aléatoire, le tout étant généré à la volée à partir d’algorithmes (d’après ce que j’en sais). Le cas échéant, j’imagine que ça ne s’appliquera qu’à certaines portions de l’aire de jeux, où ça aura un impact limité (comme les arbres d’Oblivion qui étaient générés par Speedtree).

Si quelqu’un s’y connaît (il me semble que Jerc bossait dans une boîte qui taffait sur ce genre de technologie),  je veux bien des précisions :)

IG MAGAZINE

Lundi 22 février 2010

100108_ig_magazine6Comme pas mal de NoFragés, j’imagine, j’ai laissé tomber la presse papier spécialisée depuis un moment - hormis quelques rares fois pour le jeu gratuit filé avec tel ou tel mag’ (ou “fascicule”, devrais-je dire plutôt).
Entre les 90% du marché contrôlés par Future (avec les deals qu’on sait côté éditeurs), et les rares indés’ assis sur leur fond de commerce (cf. Canard PC), y avait de quoi désespérer.

Et puis ce week-end, au détour d’un rayon, je suis tombé sur IG Magazine, un bimestriel qui doit avoir tout juste une année - édité par Ankama (ceux-là même qui ont pris des parts dans Gameblague et NoLife TV).
Le format poche et la maquette plutôt léchée ont attiré mon attention, et histoire de voir ce que ça valait, j’ai lâché quelques deniers.

Je n’ai pas encore fini de le lire, mais j’ai déjà pu me faire un petit avis sur la chose.
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[SF IV] RETOUR EN ENFANCE

Jeudi 5 mars 2009

*voix de commentateur de salle d’arcade*

STREET FIGHTER FOOOOOUURR !


“J’en ai une paire grosse comme ça - on m’appelle pas Bison pour rien !”

C’est simple, ce jeu est une putain de potion magique: à peine le pad en main, j’ai eu l’impression de retomber dans la marmite de mes 10 printemps.
Je ne sais pas si c’est le fait de retrouver M. Bison qui a réveillé des velléités dictatoriales trop longtemps contenues en moi - me rendant au passage à ce point hystérique - mais ce foutu soft me met dans un état d’excitation certain.

A ma décharge, il faut avouer que les mecs de Capcom ont quasiment fait un sans-faute pour alpaguer les mecs qui, comme moi, sont restés nostalgiques des vieux jeux de bastons 2D à la Street Fighter et Mortal Kombat.
Comprendre: bien qu’intégrant des nouveautés et un bon petit paquet de subtilités (ce serait pas marrant sinon, puis on va quand même pas racheter le même jeu pendant 10 ans), le maniement de base est incroyablement proche des anciens opus. A tel point que la plupart des anciens coups spéciaux se sortent toujours de la même manière !
Et c’est là qu’on se rend compte que le cerveau est quand même une petite éponge merveilleuse, pour qu’après avoir eu le pad même pas 10 minutes en main, des automatismes enfouis pendant près d’une décennie remontent d’un coup à la surface, amenant ainsi le joueur à ressortir instinctivement, sans même réfléchir, un bon vieil “Hadouken !”.


Même dans le nanard avec Jean-Claude, l’ami Bison affirme sa classe intersidérale en se payant le luxe d’être le seul perso’ joué par un acteur de réputation presque potable (Raul Julia:
La Famille Adams tout ça)

Mieux encore: les combos se font toujours à l’ancienne :).
Petit explication: dans un Tekken ou la plupart des autres jeux de bourrage de pifs modernes, lorsqu’on amorce un combo’ (enchaînement de plusieurs touche de frappe), on se retrouve bien souvent à lancer l’exécution d’un enchaînement spécial prédéfini qui ne correspond pas à la succession des touches/coups qu’on venait de presser.
Plus clairement: si j’appuie sur A puis C puis B, je me retrouve à faire le coup “alpha”, qui n’est pas le simple enchaînement des coups correspondants aux touches A, B et C - mais bien un autre enchaînement, avec un temps d’exécution, une porté, et des dégâts qui lui sont propres.
Alors que dans les Street Fighter, il s’agit juste de l’enchaînement des 3 coups (on additionne donc leurs timings/dégâts etc.) - quand ils peuvent s’enchaîner suffisamment rapidement pour constituer un combo’, bien sûr (toutes les combinaisons de coups ne donnant évidemment pas lieu à des combos).
Résultat: ben c’est bien plus simple à jouer pour le débutant, qui peut bourriner les touches sans risquer de lancer par inadvertance un combo’ dans lequel il serait entraîné, incapable de s’arrêter, et de fait en proie à son adversaire.
Pour le joueur confirmé, ça permet une bien meilleure maîtrise des timings (temps nécessaire pour chaque attaque - qui permet par exemple de placer un combo de coups rapides pendant que l’adversaire prépare une attaque spéciale plus lente à exécuter), et donc un jeu plus réfléchi, calculé et maîtrisé - ce qui est quand même super gratifiant.


Capcom innove: après Dead or Alive et le moteur physique en charge d’animer les monstrueuses paires de loches des combattantes, voici Rufus et son bide animé; vive la parité - ou pas.

Et ce travail de filiation/innovation dans la continuité se retrouve à peu près à tous les niveaux du jeu: sound-design (les bruitages ont été revus - on est plus à l’époque du MIDI - mais gardent ce côté massif et gras, lorsqu’on met une grosse tatâne dans la gueule, par exemple; et on retrouve des musiques de SF II réorchestrées à la sauce pop’), level-design dans une certaine mesure (quelques décors ont des ambiances très proches des anciens; même si ce qu’on retiendra surtout, en dehors d’un certain manque de détails comparé aux persos, c’est qu’il s’y passe une foule de choses dans l’arrière-plan, dont une bonne partie sont conditionnées par ce qui a lieu au premier plan, sur l’aire de combat - ainsi un gros coup spécial fera tomber des mecs des échelles etc.; le résultat, c’est que tout ça est extrêmement vivant, et on a vraiment l’impression de se faire une baston improvisée dans un véritable environnement, plutôt que d’avoir un joli ring un peu mort à la Soul Calibur/Virtua Fighter/Tekken/Dead or Alive).

Et bien évidemment, le character-design est à l’avenant et, il faut bien l’avouer, assez remarquable.
Non pas simplement parce que, techniquement, la modélisation et les textures des persos en jettent.
Plutôt  parce qu’il y a un vrai travail de direction artistique derrière, avec une cohérence admirable.
Ce n’est d’ailleurs pas vraiment du cell-shading, en ce sens que ça fait nettement moins 2D-style-dessin-animé plaquée sur des polygones.
Non, on a limite l’impression d’avoir affaire à de l’animation 3D; et ça on le doit non seulement à des partis pris assez couillus (proportions anatomique des modèles 3D volontairement non respectées - les cuisses de Chun-Li, par exemple; mimiques exagérées, sauce manga, des persos’ quand ils morflent ou en mettent plein la gueule à l’adversaire) mais surtout à un boulot monstrueux sur les anims’ des persos’ qui, tout en restant dans l’esprit de SF II (mouvements similaires), sont incroyablement plus fluides bien que toujours prodigieusement rapides.
Oui, j’arrive à court de superlatifs.
Je vais donc mettre une photo de fille (à moitié) nue pour meubler.


Le cul de Kylie Minogue - ou ce qui a sauvé les producteurs de
Street Fighter: The Movie d’une banqueroute certaine.

Bref, je vais m’en tenir là; mais franchement, si vous n’êtes pas allergique aux jeux de baston, et a fortiori si vous êtes nés avant la fin des années ‘80, je vois mal comment vous ne pourriez pas y trouver une forme de madeleine de Proust du Jeu Vidéo (certes méchamment botoxée et liftée quand même).
Et puis c’est un peu le jeu ultime pour les soirées entre potes de bon goût, que la Wii finit vite par lasser au bout de quelques heures.

PS: j’ai vachement de mal avec la mise en page des nouveaux blogs.
Si quelqu’un pouvait me dire comment faire pour sauter plus d’une ligne, notamment entre les photos et le paragraphe suivant (il me compte pas mes “entrée”), je lui en serais reconnaissant.
De même pour ce qui est de la légende des photos, que je voudrais si besoin sur plusieurs lignes, afin qu’elle ne soit pas plus longue que l’image au dessus.

Le dernier article en home sur NF m’a permis de me rappeler une petite réflexion que je m’étais empressé de gribouiller sur un coin de feuille, un soir, et que je voulais partager avec vous.

Tout ça m’est venu - après avoir fini Crysis (je rattrape tranquillement mon retard) - et alors que je repensais à ce qui m’avait frustré dans Dark Messiah; à savoir des ennemis, bien plus nombreux simultanément que dans la démo’ et, surtout, bien plus résistants.
Résultat: alors qu’après avoir joué à la démo’, je m’attendais dans le jeu final à prendre un malin plaisir à calculer soigneusement la mise à mort de mes ennemis grâce aux éléments du décor, je me suis en réalité le plus souvent retrouvé à parer au plus pressé pour ne pas être submergé, et, pour ce faire, à répéter toujours la même technique qui marche (coup d’épée latéral –> décapitation instantanée).
Un beau gâchis pour un jeu censé proposer un gameplay un tantinet varié et émergent, au sein de niveaux certes toujours très linéaires.

Il m’est rapidement apparu que le problème que j’avais ressenti n’était pas directement lié à une éventuelle difficulté du jeu dans l’absolu, puisque cette gêne persistait quand bien même j’avais trouvé une solution de facilité.
Par ailleurs, même avant d’user de ma parade, il était assez rare que mes erreurs soient en définitive sanctionnées par la mort, les développeurs ayant jugé bon de doter mon perso’ d’une résistance certaine, même en mode difficile.
A bien y réfléchir, le but de cette manœuvre était plutôt évident - pour preuve, on la retrouve dans la plupart des FPS relativement grands publics: il s’agit de laisser une marge d’erreur suffisamment grande au joueur pour ne pas trop frustrer les moins "hardcore" (d’où un perso’ assez résistant), tout en tentant de compenser cela par une résistance également accrue des ennemis, afin que le jeu ne devienne pas définitivement trop simple.
Question d’équilibrage.

Logique, a priori - sauf que non. Car au final, on se retrouve avec des bastons le plus souvent longuettes, d’où surgit une sensation de mollesse : il faut un chargeur pour buter un ennemi; de même pour se faire descendre.
Le joueur ne se sent pas mis en danger; rien ne le pousse à jouer de manière nerveuse.

Alors que si on avait opté pour l’approche inverse (au risque de frustrer les plus "casual" des hardcore, et donc de toucher un public plus restreint) - à savoir diminuer la résistance des ennemis tout comme celle du joueur - on serait parvenu à une même situation d’équilibre Joueur VS Ordinateur, mais avec un rythme tout à fait différent, et a priori bien plus adapté aux ressorts d’un simulateur de meurtres.
La preuve par l’exemple, si on essaie de transposer cela à Dark Messiah: on aurait des ennemis qui meurent au premier coup (quitte à pouvoir se protéger de temps à autres, mais pas trop, histoire de ne pas casser le rythme) et un joueur incapable d’encaisser guère plus de deux coups sans soins (lesquels doivent demeurer suffisamment rares), ce qui l’encouragerait à avoir une véritable approche offensive, à être mobile.
Dans cette fuite permanente vers l’avant, pour tuer avant d’être tué, il me semble que le sentiment de puissance serait sensiblement bien plus important que dans le cas précédent où, sans risquer de mourir de suite, on se retrouve submergé de hordes d’ennemis plutôt résistantes qui ne constituent pas un challenge démentiel et perturbent surtout la lisibilité de l’action.
L’idée n’est pas de revenir aux bases du "shooter" - le duel, une balle, un mort - mais il y a un peu de ça quand même.

Surtout, l’autre avantage d’opter pour une telle solution, ce serait la possibilité d’avoir de vrais moments de disruption - et donc de jouer plus facilement avec le rythme - ne serait-ce qu’en mettant ponctuellement en place des ennemis/bosses bien plus résistants, puisque leur différence de résistance serait bien plus significative (passer de 1-3 balles/coups = 1 mort à 1 chargeur = un mort est bien plus visible dans un monde où il ne faut pas déjà 20 balles pour descendre un quidam, et est surtout moins chiant que de passer de 20 balles = 1 mort à 50 balles = un mort et des combats interminables).

Voilà; c’était "my 2 cents" comme on dit.
Peut-être que dans un prochain billet, je vous parlerai du FPS auquel je pense depuis quelques temps - un truc à la sauce Western (style Outlaws, voire Juarez), qui reprendrait soigneusement une bonne parties des codes de ce genre cinématographique (pas juste les grandes lignes): bruitages désuets (ricochets, flingues, portes etc.); bandes de méchants assez typée où chacun a son histoire particulière; gueules bien abîmées par la vie et physiques presque caricaturaux (le grand sec, le petit mexicain joufflu); palettes de couleur un peu délavée tirant vers le jaune - le tout sur fond de fin des cow-boys, dénigrés, suite à la sédentarisation des colons.

Jeux-vidéo et externalisation

Samedi 10 mai 2008

NB : avant toute chose, je précise que ce qui suit est peut-être totalement faux, vu que c’est une réflexion que je me suis faite l’autre jour à partir de ma (petite) culture sur l’univers du JV et du développement (autrement dit, peut-être que je n’avais pas conscience de certaines choses et que j’ai cru voir des évolutions qui n’en sont pas).
Voilà, on peut y aller :)

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Quand j’étais ado’, c’était la grande période des ventes de moteurs par paquets de 10.
J’étais trop gamin pour avoir eu conscience alors que Shadow Warrior, Redneck Rampage et autres Duke 3D partageaient le même moteur (même si je leur trouvais quand même d’étranges similitudes, techniquement).
Par contre, les mags’ de JV se faisaient un plaisir de préciser que tel ou tel jeu à venir reprenait le moteur de Quake (1 ou 2), puis d’UT, de Quake 3 etc.
Sin, Half-Life, Hexen 2… La liste est sans fin.

A l’époque, ces moteurs se vendaient apparemment clés en main, et étaient réutilisés parfois sans vergogne : explosions similaires d’un jeu à l’autre, persos parfois assez voisins etc.
Autrement dit, on trouvait pas mal d’assets en commun.
M’enfin les types n’ont pas tardé à bosser leurs copies, et les quelques similitudes graphiques qu’on pouvait retrouver d’un jeu à l’autre (effets de fumée d’UT dans Deus ‘ etc.) ont fini par devenir de plus en plus rares.

Mais comme je le disais, les moteurs se vendaient clés en main - et comprenaient donc davantage qu’un simple moteur 3D.
Y avait donc aussi des bouts de code pour des ersatz de moteurs physiques, des animations pour les persos’.
Et ça, pendant bien longtemps, ça se retrouvait encore d’un jeu à l’autre.

Suffit de voir les jeux sortis sur le moteur d’UT 99 pour se rendre compte qu’à ce niveau, ils avaient beaucoup en commun.

Puis des compagnies comme Havok , plus récemment Pixelux (cf. le futur The Force Unleahsed) - ou encore Meqon, dont la solution sera utilisée dans Duke 4 Ever et qui a été racheté par Ageia-ah-ah ! - ont débarqué.
Et ont proposé aux développeurs leurs solutions externes, à intégrer dans le moteur des jeux.

On a alors pas tardé à les retrouver dans pas mal de titres… sans pour autant avoir l’impression d’une physique standardisée, comme avec les jeux de la génération précédente partageant le même moteur.
Peut-être parce que le Havok est bien plus poussé et déjà en grande partie écrit - il suffit ensuite de le “tweaker” selon ses goûts, ce qui prend relativement peu de temps aux dévs’, vu la manière dont a été conçu la chose (un programme tierce partie devant pouvoir s’intégrer facilement à différents moteurs, condition sine qua none de son succès).
Au final, on a commencé à voir apparaître une certaine “division du travail”. Si on vendait toujours des moteurs clés en main, il était devenu plus que courant d’acheter “en kit” - avec par exemple d’un côté le moteur du jeu X et sa physique de base, qu’on remplace (la physique) par une solution tierce partie plus évoluée, tout en gardant le moteur graphique.

Depuis quelques temps, on voit le principe s’étendre à d’autres domaines.
Dernier exemple en date : le système Euphoria, sorte de moteur d’animation avec une pincée de physique et d’IA dedans (qui servent surtout à l’animation des persos, et ne semblent donc pas totalement remplacer un moteur physique ou une véritable IA).

Et là encore, comme le Havok en son temps, ça a l’air plutôt bénéfique (les joueurs de GTA IV peuvent en témoigner).
Sans pour autant révolutionner le gameplay (ça dépend surtout de comment les dévs’ exploitent cette technologie), ça peut être un plus bienvenu.
Et si, comme le Havok, cette technologie finit par être largement adoptée, alors on aura une sorte de nivellement par le haut de la réalisation technique des jeux à ce niveau (c’est pas pour autant qu’ils seront mieux, mais bon).

D’où ma question : quelle sera la prochaine étape (si tant est que ce phénomène n’existe pas que dans ma tête) ?
Des moteurs d’IA dédiés ?

Ça pourrait être pas mal - même si visuellement, c’est moins vendeur que de beaux graphismes ou du ragdoll réaliste (et c’est peut-être là le problème).
Dans mes souvenirs, certains avaient déjà tenté le coup par le passé - notamment des petits Français, avec Peacemakers, un jeu de strat’, qui devait servir de vitrine à leur moteur d’IA, qu’ils comptaient vendre comme solution tierce partie.
On n’a malheureusement plus trop entendu parler d’eux depuis (moi, en tout cas).

J’trouvais déjà que le p’tit père Jérémy nous repondait un peu toujours les mêmes musiques.
Toujours un peu les mêmes sonorités, des airs voisins.
Bon, ok, dans KOTOR, ça marchait plutôt bien, vues que certaines des zics’ qu’il a tendance à pondre ne sont pas sans avoir déjà un petit côté Star Wars à la base.

Et justement : en me refaisant Giants hier soir (à la BO duquel il a participé), au moment où Yan le Samuraï Smartie balance une révélation en clin d’oeil à Star Wars…
[paf ! une musique pile comme celles que je viens d'évoquer].

Jusque là, rien de spécial… sauf que, écoutez bien la partie entre 00:37 et 00:51.
Si vous avez joué à Morrow’, vous reconnaîtrez sans aucun mal un des passages d’une des musiques du RPG de Bethesda - que le père Soule a donc du copier-coller sans vergogne (Giants étant sorti un p’tit bout d’temps avant Morrow’).
C’est d’ailleurs pas la seule partie qu’il a transposé d’un jeu à l’autre, mais c’est celle qui m’a le plus frappé - et qui me semble la plus flagrante.

Voilà ; sinon Giants, c’est toujours aussi bon, mangez en. Surtout les passages où on joue Delphi, qui est un vrai bonheur à manier (et à mater, pour les plus pervers).
Comme je le disais sur Xanax :

"Une fois patché et les mods graphiques ajoutés (bump-mapping, shaders et effets DirectX8) et bien… ça a plutôt bien vieilli, dîtes donc.
Le style visuel assez particulier du jeu fait que nombre d’imprécisions dans les modèles de persos’ passent aisément pour un style cartoon volontaire.
Et malgré ça, la taille des environnements reste bluffante.
Et artistiquement parlant, ça reste encore aujourd’hui un titre tout à fait particulier sur ce point.

Quant au gameplay, il est toujours aussi appréciable, en dépit de quelques inégalités.
De tous les vieux jeux que je me suis fait ces derniers temps (Chaser, Unreal, Command & Conquer Renegade, Alien Vs. Predator 2, No One Lives Forever, Shogo), c’est clairement celui qui a le mieux vieilli (je mets Morrow’ et Rome dans une catégorie à part, vu qu’ils sont un peu moins âgés).
Je pense que je vais me le refaire en entier - là où j’ai fini par abandonner tous les autres (sauf Unreal, que j’ai quand même bouclé).

Comme quoi, ce jeu était quand même sacrément en avance sur son temps.

Ah, et puis j’allais oublier : ça fait toujours plaisir de retrouver ces persos’ débiles dans des cutscenes sans queue ni tête."

NB : quelques autres cutscene pour la route (accents absurdes - cockney, écossais, allemands et français - à toutes les sauces, zapping permanent, références débiles et humour absurde au programme) :

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Pixel Room

Dimanche 17 décembre 2006

Un 52 minutes d’Arte sur les jeux vidéo.
Pas inintéressant.

PS3 & Dumping

Dimanche 19 novembre 2006

Question conne mais…
On a pu lire ici que Sony vendait la PS3 à un prix inférieur à son coût de production; ailleurs qu’ils perdaient envrion 200$ par unité vendue. Enfin, il me semble.

Dans ce cas, c’est de la vente à perte.
C’est interdit, normalement, non ?

Alors j’imagine bien qu’il doit y’avoir une astuce - sinon Microsoft et Nintendo se seraient fait un plaisir d’appuyer là où ça fait mal, histoire de les mettre encore plus dans la merde.
Mais je ne vois pas où.

Quelqu’un aurait une idée ?

Merci d’avance.

Edit: bon, ben après quelques recherches menant à des réponses différentes, je crois que je tiens la bonne.
En gros: il n’y'a pas vraiment de loi en matière internationale, tout juste des remontrances et des accords tacites pas forcément respectés; surtout quand certains pays comme le Danemark autorisent le dumping - mais là, ils font ce qu’ils veulent, puisqu’il s’agit de leur marché intérieur et non international (ça va, vous suivez toujours ?).

Et en prime, pour ce qui est des échanges internationaux, à partir du moment où le produit est vendu au même prix dans le marché intérieur du pays auquel appartient l’entreprise qu’à l’étranger, ça ne pose pas de problème, même si celle-ci vend à pertes.

Dark Messiah VS Extraction Point

Dimanche 5 novembre 2006

Suite aux billets de Hunt3r et quelques autres, je me suis dit que c’était autant créer mon propre billet pour y coucher mes impressions par écrit, plutôt que de pondre de longs commentaires - lesquels risquaient en prime de dévier sur Extraction Point.

Dark Messiah

Pour commencer… mon avis sur Dark Messiah ?


Leana: (ultra) bonne, mais (méga) conne.

[mode: g33k qui sort sa bite /on]

En ce qui concerne la partie technique: aucun bug’ chez moi, ça tourne comme une fleur - c’est l’avantage d’avoir une bécane qui ne sert qu’à jouer, relativement vierge de toute saloperie.
Nan ‘puis bon, la config de la bête elle-même aide également - merci le Raptor et les 2Go de DDR, j’imagine.

[mode: g33k qui sort sa bite /off]

Bref, c’est très joli (chez moi, davantage que dans la démo’ où j’avais comme un flou dans les textures à mi-distance), et bien mieux optimisé qu’avant. Si le manque d’effet en "-ing" se fait sentir, on ne peut rien reprocher aux textures de haute volée - y’a même des "pain skins", c’est dire.
De même, les animations de mort et autres chutes dans le vide m’ont paru plus fluides dans cette version finale - avant, on avait trop souvent l’impression que tout ça suivait des rails, il y’avait des "saccades".
Par contre… qu’est-ce que c’est sombre, bordel !
‘Faut vraiment régler la luminosité au max’; et encore. Après, c’est tout moche, du coup.

Pour ce qui est du jeu en lui-même… ben je suis plutôt déçu, alors que la démo’ m’avait enthousiasmé. Sans doute avais-je placé trop d’espoirs dans ce jeu, qui semblait mettre fin à une longue période de disette en matière de FPS.

D’abord, le maniement du perso’ est vraiment un peu hasardeux des fois (la vitesse par défaut est trop rapide durant les trop nombreuses phases de plate-forme; et la marche est ultra-lente).
Il m’est arrivé à de nombreuses reprises de charger un coup, et de voir le perso’ en délivrer un autre que celui que j’avais prévu 8-/.
Que je sache, je n’avais pas ce problème dans la démo’.

Du coup (ah ah !), on a un peu moins l’impression de maîtriser ce qu’on fait durant les combats.
Impression renforcée par le nombre d’ennemis simultané, qui devient vite trop important.
Dans la démo’, on avait le droit à des vagues de trois gaillards grands maximums, ce qui permettait déjà de se débarasser d’un des types avant qu’il n’arrive au contact (notamment en le prenant par surprise).
Restait ensuite les deux autres, ce qui laissait suffisament de latitude aux joueurs pour réfléchir à comment les tuer de la manière la plus efficace et/ou la plus "stylée" qui soit, en examinant le décor etc.

Désormais, ce n’est plus possible, on part au plus pressé - c’est tout de suite moins fun. Et l’impression de puissance en prend un coup: on se sent moins maître de la situation, quand bien même on peut tuer un gus d’un simple coup de pied.
Pour autant, la difficulté ne s’en trouve pas vraiment augmentée: une fois qu’on a pigé qu’un "power strike" chargé avec la flèche gauche en visant la tête décapite l’ennemi en un ou deux coups… on ne finit plus par faire que ça.
Et on parcourt ainsi les niveaux, en décimant sans grande "créativité" les vagues d’ennemis, comme dans n’importe quel shooter.

Alors que la démo’ laissait entrevoir de petits combats plus techniques, contres des groupes d’aversaires bien plus restreints, avec éventuellement de gros affrontements de temps à autres (un peu comme dans Max Payne 2, quoi).
Dommage.
On a perdu ce qui me faisait aimer la démo’: à savoir qu’éliminer ses adversaires était jouissif en soi, et qu’il n’était pas que de simples obstacles se mettant en travers de notre chemin, mais autant de possibilités de tuer avec classe, et donc de s’amuser.
Là, tout est plus confus; et même s’il faut reconnaître au mecs d’Arkane la prouesse d’avoir su rendre jouables de vrais combats au corps à corps dans un FPS, c’est loin d’être aussi jouissif que ce qu’on était en droit d’espérer.

Surtout qu’au bout de 8 heures de jeu, ça commence à devenir vite lassant tout ça, vu qu’on fait toujours la même chose - en prime, le baton étant chiant comme tout à manier, on a vite fait de se rabattre sur l’épée, les couteaux, et l’arc (les sorts, exceptés à ultra-haut niveau, n’étant pas assez puissants). Bref, 3 armes en tout et pour tout, avec quelques variantes de temps à autres (flèches gêlées etc.)…


Le baton, mais pas de carotte.

Et ce n’est pas l’histoire insipide (dont une cinématique maladroite vend grossièrement la mèche dès la première heure) qui va venir rattraper le tout. Histoire qui se met d’ailleurs en place par quelques niveaux d’intro’ bien longuets (on ne commence à entrer dans le vif du sujet que vers la fin du chapitre 2), comme dans Half-Life 2, avec une moins bonne mise en scène cependant.


Une intro’ qui n’en finit pas de ne pas finir…

Heureusement, y’a Xana, la succube avec laquelle on a fusionné, qui relève un peu le niveau avec ses commentaires salaces et son penchant pour les relations SM.
Leana, elle, est tout bonnement insupportable: autant Alyx (dans HL²) ne m’avait jamais dérangé, autant là, c’est vraiment horripilant.

Je n’ai pas trouvé le level-design si inspiré qu’on veut bien le dire; certains niveaux sont pas dégueux, certes. Mais bon, rien de transcendant.
Et puis on a le droit à quelques niveaux bien nazes, comme cette antre des nécros’ style Stargate, limite futuriste. Une sorte d’académie pour nécromanciens - un truc bien risible (y’a même des gus en train de briquer les sols !), on se croirait presque dans Harry Potter.
Ca vaut d’ailleurs pour tout le design en général: souvent réussi, il est victime de quelques fautes de goûts bien prononcées.
Comme ce grand méchant tout droit issu des Power Rangers avec son araignée tatouée sur le front.


‘Manque plus que McGyver et force jaune-devant-marron-derrière.

Les combats contre les boss sont d’une platitude extrème (et ultra-répétitifs) - et les 3-4 scripts liés à l’environnement, histoire de faire genre le streum’ interagit avec le décor, ne font guère illusion. Surtout quand ils sont mal foutus: ainsi, le cyclope qu’on voit soulever la pierre sous laquelle se cache le joueur comme dans la vidéo, ne peut le faire que d’un côté, pas de l’autre. Il doit faire le tour…
‘Feraient bien de s’inspirer d’Extraction Point et de ses combats dans les parkings contre certains "boss".
Ca c’est "épique", avec des éléments de décors interactifs. Lors de ces séquences, c’est le chaos total, tout valse, et on a vraiment une impression de puissance qui se dégage de ces passages - ce que Dark Messiah peine à réaliser, selon moi.

Extraction Point


Le parking souterrain et notre pote ED-209: une putain de séquence, qui fout la honte aux boss de Dark Messiah.

D’ailleurs, en parlant d’Extraction Point, c’est la bonne surprise, en ce qui me concerne.
J’avais été déçu par F.E.A.R. qui avait un peu le cul entre deux chaises: d’un côté, sa veine action, plutôt réussie… mais parfois sous-exploitée au profit de son histoire et de son ambiance, somme toute pas démentielles. Pour la flippe, on repassera: ce n’est même pas Doom 3, encore moins System Shock 2.
Bref de bref, à mes yeux, ça a toujours été quelque peu un gâchis: des séquences de fights sympas (mais qui auraient gagné à être développées), sans cesse entrecoupées de temps mort où l’histoire est sensée s’installer.
Un rythme un peu trop évident, et trop binaire, pour qu’on ne le voit pas.

Et voilà qu’Extraction Point arrive et, sous des apparences d’add-on expédié vite fait, corrige nombre de défauts du titre d’origine: des environnements plus variés (tout est relatif; mais comme c’est concentré sur quelques heures, on a vraiment l’impression de variété) - on croise encore des bureaux, mais ils sont désormais bien différents *rires*; moins de temps morts entre les gunfights (et des ennemis mieux placés et mieux dosés en nombre); la carte du spectaculaire jouée jusqu’au bout: on ne se contente plus que du parallax, on a désormais des pans de décor destructibles.
Et ce d’autant plus que les p’tits gars de Timegate ont décidé d’exploiter davantage les possibilités du moteur pour animer l’environnement: régulièrement, ça pète de partout avec force débris, que ce soit parce qu’on s’est amusé à tirer sur un bidon explosif (ce qui a entraîné une réaction en chaîne) ou tout simplement parce que cela fait partie du déroulement du jeu.

Là, le parti pris est clairement en faveur des combats; et c’est pas un mal, y compris pour l’ambiance: parce que, tout absorbé qu’on est par les combats, on s’attend moins aux séquences paranormales, lesquelles sont d’ailleurs plus rares (certaines sont vraiment pas mal du tout, avec le décor qui se déconstruit façon Lego pour laisser place au vide).
On est donc surpris plus facilement, puisqu’on ne s’attend plus constamment à voir Alma.
Un bon point.
Pour la flippe, j’aurais du mal à vous en parler, je suis mauvais client; même si j’ai bien du être surpris une ou deux fois, soit un poil plus que dans le jeu d’origine.

Autre défaut qui se voit (en partie) corrigé: on le droit à des phases de jeu nettement plus variées, dans des environnements parfois bien plus ouverts que l’original.
Quand bien même ce ne sont que des extérieurs de 100m par 100m, ça change tout. On peut enfin attaquer par où on veut, sans devoir suivre des couloirs. Et ça rend de suite les gunfights bien plus intéressants, avec les multiples possibilités de contournement et autres qui s’ensuivent, au lieu du classique "2 points d’entrée dans chaque pièce" dont usait et abusait le "soft" original.

Pendant les deux premières heures, on se fait pèle-mèle: des bastons dans des lieux assez ouverts; puis on tient une position alors que des groupes d’ennemis arrivent - avec pour seule aide des tourelles portatives et un dédale de containers où se planquer; ensuite (courte) balade avec notre pote Holiday - qui a le bon goût de ne pas être lourdingue comme les 3/4 des "sidekicks" (hein, Leana ?); puis séance de snipe à l’occasion pour protéger le p’tit père Doug’ etc.


Séance de snipe: ça change… un peu.

Ca peut paraître peu, mais comparé à la sempiternelle rengaine du jeu original, ça change agréablement.

Quant au scénar’, il est certes minimaliste, mais au moins il évite la complexité inutile de celui de F.E.A.R.


"Il est revenu" (et il est pas jouasse) - voilà pour l’essentiel du scénar’.

Et puis l’ambiance est là; on a vraiment l’impression d’être dans un monde dévasté.
Le minimum vital, quoi.
Et bien que l’embryon de scénario soit toujours aussi incompréhensible, l’add-on pose quelques jalons: ainsi, on peut se demander si ça n’en est pas bel et bien fini d’Alma…
Rien ne l’indique explicitement, mais le dernier quart d’heure invite à se poser la question.

Par ailleurs, après s’être farci Dark Messiah et sa maniabilité parfois approximative, c’est toujours un réel plaisir de retrouver le Pointman de F.E.A.R. qui réagit au quart de tour, sans approximations.

Seul point négatif: graphiquement, les nouveaux environnements ne sont pas tout à fait à la hauteur des originaux. Les textures sont moins chiadées, certains modèles assez anguleux (cf. l’église du début).
Enfin, rien de dramatique, hein.
Puis bon, Timegate a eu moins de temps pour se familiariser avec les outils et pondre moitié autant de contenu que pour l’original. Et un contenu bien plus varié (église, crypte, métro’, parkings souterrains ou non, hosto’ etc). Ceci explique cela.

On leur pardonnera donc volontiers.

Faute de réel concurrent, Extraction Point pourrait bien être, comme le disait le Doc’, le FPS PC de l’année.
En plus, pour un add-on à 30 euros, la durée de vie serait presque correcte (6 heures environ) au vu des standards actuels (guère plus de 10h pour l’original à >50 euros lors de sa sortie).

Ah, j’allais oublier de parler des nouveaux flingues et des nouveux ennemis: si le minigun est sympa (sans être révolutionnaire), c’est le laser qui est véritablement le plus fun (même si la skin de l’arme fait un peu négligée).
Par contre, les nouveaux modèles de Replica qui portent le minigun sont très sympas à combattre, d’autant plus que leurs apparitions sont toujours très bien mises en scène: l’environnement permet de bien se planquer, mais est aussi très nettement destructible pour qu’ils puissent s’en donner à coeur-joie avec leurs sulfateuses.


Le laser, pour les apprentis chirurgiens-bouchers.

Dernière chose, un petit truc tout con, mais qui "le fait": on peut désormais ouvrir les portes à grands coups de lattes, au lieu d’appuyer bien gentillement sur la poignée.
Ben merde, quoi, c’est vrai: vu le tueur qu’on est censé jouer, lequel se retrouve avec une armée de clones au derche, ça pouvait tout de même paraître un peu étonnant qu’il prenne toujours bien soin d’ouvrir proprement les portes… étant tout bonnement incapable de les ouvrir autrement, en fait.

Vous vous souvenez peut-être que dans le billet précédent je me morfondais: en effet, je ne m’amuse plus autant qu’avant sur les productions actuelles, y compris celles encensées par la critique (F.E.A.R. en tête).
Ou alors juste quelques heures, l’ennui pointant malgré tout bien avant que je n’atteigne la fin du "soft".

Bon, et bien il se pourrait bien qu’avec Dark Messiah, j’aie retrouvé une lueur d’espoir, après deux petites heures passées sur la démo’.

Et pourtant, au début, c’était pas gagné.

A commencer par les graphismes: petite déception.
Ils m’ont vraiment paru fades.
Les couleurs sont ternes.
C’est marrant, parce que sur les premières images qui furent diffusées il y’a maintenant plus d’un an, ça avait une toute autre gueule que ce qu’on peut voir sur les derniers screens’ qui ont été publiés, et qui ont vraisemblablement été réalisés sur la "build" actuelle (celle sur laquelle tourne la démo’).

Bon, c’est loin d’être moche, hein.
Juste que le HDR n’est pas spécialement bien géré comparé à un FarCry (patché), par exemple.
Qu’on a quelques effets de réflexion sur les armures qui font très plastiques (c’est particulièrement flagrant dans le noir, avec une source lumineuse de faible intensité).
Et que certaines textures sont ridicules (tâches d’huile faites sous Paint); quant aux autres, dès qu’on s’en approche de trop près, elles pixellisent à mort ou sont excessivement floues, au choix.

J’ai été d’autant plus surpris que le Source Engine me paraît plutôt compétent, graphiquement parlant (ensuite, pour ce qui est de la taille des niveaux & co. c’est autre chose): certes il ne gère peut-être pas des milliards d’effets avancés qu’on peut appliquer sur des textures assez sommaires pour les rendre bien plus agréables, comme le parallax mapping, par exemple (quoique ça reste à vérifier).
Mais il est capable de gérer des textures plutôt détaillées (cf. HL²), ce qui devrait compenser le manque d’effets de "post-processing" permettant d’enrichir lesdites textures.

Par ailleurs, il y’a un phénomène assez étrange et que j’aurais bien du mal à définir: même en haute résolution (1600*1200), tous les détails à fond, à moyenne distance, tout me semble légèrement flou/pixellisé, un peu comme ce qu’on peut retrouver dans l’affichage des jeux console sur télés’ (sauf HD, bien entendu).
Bon j’exagère, mais dans l’idée, c’est ça.
Désactiver le HDR atténue un peu ce problème; et encore.
J’ai essayé d’activer l’anti-aliasing, juste pour voir si ça pouvait résoudre le problème: niet, nada, que dalle.

Mais bon, plusieurs années d’endoctrinement politiquement correct m’ont appris que "c’est le gameplay le plus important, les graphismes on s’en tappe FFS !".
Et comme malgré tout ce n’était pas à gerber et que ça tournait plutôt bien, j’ai donc décidé de ne pas m’arrêter là.

Bah pendant une 1/2h, je me suis demandé si je ne m’acharnais pas pour rien.
Il faut dire que les premiers pas sont un peu déconcertants: le "head-bobbing" omniprésent m’a donné envie de gerber et rend - à mes yeux - le maniement du personnage quelque peu difficile; ce que n’arrange pas une certaine inertie, probablement voulue par les développeurs (cf. "body awareness": on voit son corps, et on essaie de le faire ressentir au joueur).
Là, j’ai commencé à me dire que les types d’Arkane avait réitéré ce qui m’avait dégouté d’Arx au bout de quelques heures: le maniement foireux du perso’.
Enfin, "foireux" pour moi: j’aime bien que mon perso’ réagisse au quart de tour et s’arrête au centième de seconde prêt, à l’endroit où je l’ai voulu. Tout particulièrement quand il s’agit d’un FPS.
C’est certainement pas très réaliste, mais franchement, je préfère.

Heureusement, une fois le "head-bobbing" désactivé, tout va beaucoup mieux.
Seule demeure l’inertie propre au corps du personnage, à laquelle on finit par se faire en fait; et parfois, peut-être, une très légère latence dans les contrôles.
Il m’aura donc fallu un certain temps pour m’habituer au maniement du perso’ (sauts etc.); mais comme les collisions sont bien gérées et que le soft est assez permissif (notamment pour ce qui est de s’accrocher aux chaînes etc.) sur tout ce qui est "plate-forme", cela ne peut qu’encourager le joueur à persévérer, en espérant qu’il finira par prendre le coup de main.
J’avais eu les mêmes difficultés lors des mes premiers pas dans Riddick; aussi, je me suis dit que là aussi, ça devaît être une question d’habitude.

Sans ça, j’aurais peut-être jeté l’éponge.
Et bien mal m’en aurait pris.

Car le "soft" se présente comme un Severance: Blade of Darkness (si tant est que certains s’en souviennent) en vue subjective, dont Dark Messiah semble le digne successeur, le tout légèrement (mais alors très légèrement) doublé d’une composante RPG.
Et Severance, c’était quand même pas rien.

Ce qui m’a paru d’autant plus intéressant, c’est qu’à la manière d’un Deus Ex, on gagne des points au fil du jeu (semble-t-il) qu’on est ensuite libre d’attribuer comme on l’entend aux divers compétences.
Ainsi, si arrivé à la moitié de l’aventure, on en a plein le fion de se la jouer "stealth", rien n’empêche de développer subitement les compétences de corps à corps.
Mais on peut également opter pour un mix’ des deux.
Il n’y'a donc pas de compartimentage entre les compétences des trois grands types de perso’ (assassin, guerrier, mago’), contrairement à ce que je croyais.
Pas comme dans Severance, donc, où il fallait choisir sa classe dès le départ, ce qui enfermait ensuite le joueur dans un style de jeu pour le restant du soft.
Là, au moins, si jamais la lassitude tend à s’installer, on peut essayer d’opter pour une autre approche, en se mettant à développer des compétences jusque-là laissées de côté.

Le système de combat est assez classique: clic-droit pour parer, clic-gauche pour attaquer et faire des "power attacks" (il suffit de rester appuyé sur ce dernier tout en enfonçant une des quatre flèches de direction, pour quatre attaques différentes; puis de relâcher quand on désire envoyer la sauce).
Et une autre touche pour filer des coups de latte, et ainsi envoyer les ennemis s’empaller sur les nombreux objets tranchants qui traînent dans le coin, ou bien s’écraser en bas d’une falaise, ou encore finir dans un feu. Ou tout simplement pour leur envoyer des objets à la gueule (qu’on peut aussi saisir à pleine main, pour leur envoyer avec plus de force).
Après un certain temps passé à se battre, on remplit une jauge de "fury", laquelle une fois pleine donne droit à un coup fatal.
Enfin bref, vous connaissez sûrement tout ça, vous avez du vous aussi jouer à la démo’ et lire les "previews".
Ce qui est appréciable, c’est que les attaques ne se différencient pas que par les dégats qu’elles infligent: ainsi, le mouvement effectué par la lame a réellement son importance.
Ce n’est pas qu’une animation à l’écran: ce mouvement à de réelles répercutions sur les objets qu’il va toucher, en accord avec sa direction - ce qui n’est pas vraiment le cas dans les 3/4 des jeux.
Exemple: en voyant une poutre au dessus du vide, je cours m’y réfugier en pensant que ces gros lourdauds d’orcs auront bien du mal à me suivre.
Puis je me rend compte qu’ils en sont capables.
Reste alors à les faire basculer dans le vide, que je me dis - mais sans sort de glace, comment faire ?
Un coup de pied ? Mais je m’en suis déjà trop servi dans les secondes qui précèdent pour repousser mes assaillants, et la barre de "stamina" est vidée; il faut donc attendre qu’elle se recharge pour pouvoir leur botter le derche.
Et soudain, je pense aux différentes "power attacks".
Certes, aucune n’est mortelle; mais chacune a un sens, et pousse l’ennemi dans une direction précise.
Alors je charge l’attaque qui donne une grande estocade latérale de gauche à droite.
Et pouf, destabilisé l’orc, le voilà qui tombe dans le vide.
Joie.

Au passage, félicitations au type d’Arkane pour avoir si bien réglé la portée des armes, le temps nécessaire pour parer les coups d’épées etc. : pas une fois je n’ai tappé dans le vide croyant toucher mon opposant ce qui, lors de combat au corps à corps en vue subjective (qui plus est à l’arme blanche), est plutôt rare.
Enfin, quand on a un sytème de collisions et de détection d’impacts aussi précis que le leur, j’entends (cf. paragraphe précédent).

Le level-design est vraiment pas mal pour ce qu’on peut en voir: il y’a certes peut-être un peu trop de pièges style clous sur lesquels s’empaller ou plate-forme à faire tomber pour que ça paraisse honnête.
Mais ainsi, le joueur se voit offrir une foule de possibilités, l’environnement étant en prime assez interactif.
Si la démo’ (un niveau spécialement construit pour l’occasion, il faut quand même le rappeler) est vraiment à l’image du reste du jeu, alors ça promet: il y’aura toujours une multitude de possibilité pour dessouder les opposants qui arrivent par petits groupes.

Là où j’ai commencé à vraiment me rendre compte du potentiel du soft en terme d’amusement, c’est lors des combats contre plusieurs adversaires.
Il n’est pas rare que, tandis qu’on coupe une corde qui retenait un lustre habilement placé qui ira s’écraser sur les gus à notre gauche dans quelques secondes, on file un coup de latte à celui qui est sur notre droite, le temps de le repousser pour prendre notre sort de glace, fuir lâchement, entraînant derrière nous notre poursuivant, qui dérapera bientôt sur une plaque de verglas qu’on vient juste de créer sur la corniche après notre passage, pour aller s’échouer quelques 200m plus bas.

Le seul élément qui ne m’a pas convaincu est le tir à l’arc: comparé à celle d’Obli’, la physique des projectiles fait un peu pâle figure.
Et on n’a pas vraiment de "feedback": on a un peu l’impression de tirer avec une sarbacane.
Certes, on peut enflamer les flèches, histoire de s’amuser un peu et de créer un petit incendie; mais bon…
On peut aussi les récupérer, ces flèches, de temps à autre, mais pas toujours; et puis elles rebondissent partout, alors bonjour pour les retrouver.
L’arc est cepedant assez simple à manier - mais on n’a pas grande sensation, je trouve.
Surtout utile pour déclencher des pièges à distance, semble-t-il (en sectionnant une corde etc.), vu le peu de dégats qu’il inflige.

En l’état, la difficulté semble bien dosée, même si elle peut sembler un peu faible, y compris en mode "hard".
M’enfin, ça permet de s’amuser: combattre 3-4 gus à la fois, et utiliser les multiples possibilités offertes par le décor pour s’en débarasser (et quand on est joueur, on essaie bien sûr de tuer chacun des types d’une manière différente) s’avère vraiment prenant.

Et là, j’ai retrouvé ce qui m’avait fait aimer Max Payne 2: s’il n’y'a pas de réel challenge, il y’a un plaisir certain à se retrouver seul face à plusieurs ennemis, et à s’en débarasser "artistiquement" grâce à la marge de manoeuvre dont on dispose étant donnée la relative facilité des affrontements.
Tout l’inverse d’un FPS ultra-dur où on pare au plus pressé, où on a sans cesse peur pour sa survie, où on recharge la partie sans arrêt pour grapiller quelques précieux points de vie.
Là, le temps nous est laissé d’observer l’environnement, y compris en plein combat, et d’en profiter pour réfléchir à la manière dont on aimerait trucider nos opposants: ce n’est donc pas à grands renforts de "bullet-time" et autres décharges de fusils à pompe savamment étudiées pour faire voler un gus par dessus une table, puis à travers une fenêtre, histoire qu’il crève de manière cinégénique, qu’on se fera plaisir; mais à grands coups d’épée, de coups de latte et de pièges retors.
On ne trucide donc pas tant pour progresser et survivre que pour le plaisir de trucider en lui-même (et surtout de trucider de X manières possibles); et mine de rien, ça permet de masquer le côté monotone et linéaire dont les FPS souffrent assez souvents.
En effet, les ennemis ne sont plus tant perçus comme des obstacles récurrents gênant la progression que comme autant d’occasions de s’amuser et de mettre à profit l’environnement.
Je ne sais pas si tout cela est très clair; mais c’est un point important à mes yeux, et une des grandes réussites du jeu.
C’est d’ailleurs tellement important que je n’ai pu m’empêcher de le mettre en gras *rires*.
Tout ça permet d’élaborer de véritables mini-plans d’attaque, y compris dans le vif de l’action, et ainsi de se faire plaisir. Le jeu est conçu de telle manière qu’il nous offre un bon nombre de possibilités différentes de prendre le contrôle de l’action; mais surtout, il nous laisse le temps de le faire de manière consciente et calculée, plus que par réaction impulsive alors qu’on est pris dans le feu de l’action.
Et mine de rien, pour le joueur, c’est vachement plus gratifiant d’avoir eu le sentiment d’élaborer diverses techniques plutôt que d’avoir eu l’impression de réagir le plus rapidement possible afin de survivre, sans pouvoir trop réfléchir, même si au final les actions qu’il effectue sont les mêmes.
Bon, ‘faudrait pas non plus qu’il ait trop le temps de cogiter, sinon ce serait trop facile et chiant.
Il faut trouver le juste milieu, ou en tout cas parvenir à donner au joueur l’impression qu’il n’a pas non plus tout son temps.
Et les petits gars d’Arkane y sont, à mon sens, plutôt bien arrivés.

Enfin bon, je dis tout ça en me basant sur la démo’; j’aurais l’air bien con si le produit final s’avère tout autre…

En prime, l’I.A. n’a pas l’air trop mauvaise, bien qu’elle ne soit pas exempte de bugs de "pathfinding" - sans compter que certaines fois, quand on la joue infiltration, les ennemis repassent un peu trop vite en mode normal une fois qu’on s’est planqué (pourtant pas bien loin), et quand bien même on les aurait sacrément amochés: ’sont pas rancuniers, ‘faut croire.
Même si c’est très probablement scripté (comprendre: l’I.A. n’agit ainsi qu’à des endroits spécifiques prévus par les développeurs), les gus dirigés par l’ordi’ ont quelques bonnes idées: les ennemis eux aussi essaient de se servir du décor et peuvent trancher les cordes ou briser des piliers afin de faire chuter des objets sur le joueur (même si, assez curieusement, ce dernier semble presque insensible à ces chutes d’objets, contrairement à ses adversaires); ils n’hésitent pas à balancer des objets à la gueule du héros (là encore, ça ne lui fait pas grand chose), voire à le chopper par la gorge et le jeter à terre quand celui-ci est trop près et abaisse sa garde (bon, ça ne m’est arrivé qu’une fois, c’est vrai).
Dans le même ordre d’idée, j’ai aussi eu le droit à un orc qui, alors que je m’étais réfugié sur une plate forme isolée, a profité d’un escalier en face de ladite plate-forme pour prendre son élan et sauter me rejoindre sur l’endroit que je lui croyais inaccessible.
Bien tenté.
Juste dommage pour lui que je l’ai congelé en vol et qu’il soit allé s’écraser dans le précipice en dessous.

Certes, d’aucuns reprocheront peut-être un certain manque de "cohérence" par moments.
Ainsi, alors qu’un coup de pied ne fait en général pas grand dégat (si ce n’est repousser l’adversaire de quelques décimètres), lorsque l’opposant se trouve dos à un vide, ou dos à un objet sur lequel il pourrait allez s’empaler, ou encore dos à des caisses dans lesquelles il pourrait aller s’écraser, le coup de pied filé par notre perso’ triple soudainement de force (histoire que l’ennemi, si tant est qu’il n’en est pas trop éloigné, aille bien s’abîmer dans ce trou béant ou s’écraser contre cet obstacle) et le vilain se retrouve projeté bien plus violemment qu’en temps normal.
Un peu étrange, certes; mais c’est un choix de "design" pour accentuer le "fnu".

Tout ça pour dire que Dark Messiah parvient à proposer des combats assez grisants, là où un F.E.A.R. proposait avant tout des combats spectaculaires, mais pas forcément aussi intéressants et gratifiants.
Enfin, moi, ce que j’en dis…

Allez, on croise les doigts pour que tout ça, ça tienne sur la durée: parce qu’un niveau de vingt minutes, c’est tout de même un peu court pour pouvoir porter un jugement définitif.
Disons juste que ça aurait pu se présenter bien plus mal.

Riddick: Escape From Butcher Bay

Mercredi 2 août 2006

Comme je l’ai dit dans un des précédent billets, je viens de me faire Riddick (Escape bidule Developper’s Cut machin).

J’l'avais acheté en budget y’a déjà quelques temps (je l’avais loupé quand il était sorti; et puis surtout, à l’époque, j’avais pas vraiment la bécane pour), mais j’y avais à peine touché, tout occupé que j’étais à l’époque par une multitude d’autres choses.

Et il s’avère qu’il est tombé à point nommé, étant donné que ces derniers temps je m’ennuyais un peu.

Je dois dire que j’ai pris une méchante claque.
Surtout que, le jeu étant déjà sorti depuis un certain temps, je m’attendais à ce qu’il soit beaucoup plus daté que ça, voire même plus de première fraîcheur en ce qui concerne certains points de gameplay et, bien sûr, les graphismes.

Tout faux.
Aussi, comme j’avais pas vraiment fait gaffe à ce qui s’était dit lors de sa sortie sur NoFrag, je dois dire que je suis assez curieux d’avoir votre avis dessus.
Et puis, parler des "vieux" (tout est relatif) jeux qu’on trouve remarquables en période de disette vidéoludique, y’a que ça de vrai, non ?
C’est toujours agréable de se rappeler ses souvenirs et de pouvoir placer un "ouep, c’était mieux avant".

Mais bon, avant que vous ne me disiez ce que vous en pensez, je vais peut-être prendre la peine de vous exposer mon point de vue: ce sera plus facile pour en discuter après, et débattre de points précis.
Quoique, comme je quitte bientôt le territoire pour les vacances, je risque de ne pas lire vos réponses de suite.
Mais j’y répondrai volontiers dès qu’il me saura possible de le faire.

Riddick, donc.
Bon, certes, c’est un peu court: 6-8 heures environ (en même temps, à 15 euros neuf dans le commerce désormais…).
Mais le reste, c’est de haute volée.
Déjà, graphiquement parlant, c’est peut-être ce qu’il y’a de plus beau à l’heure actuelle, ni plus ni moins - tout du moins à mes yeux.
Sans déconner: ça n’a pas à rougir de la comparaison avec F.E.A.R. (si on excepte deux trois effets de "post-process" dans ce dernier, mais que je ne trouve pas si impressionants que ça).
Les textures sont d’une précision excellente (y compris les interfaces et les écrans à la Doom 3, bien qu’ils ne soient pas interactifs comme dans le titre d’iD) à quelques exceptions près (les mains de Riddick); les modèles sont relativement complexes… et l’éclairage (le truc le plus important à mes yeux: ça joue pour au moins 50% dans la construction de l’image) est superbe.
De ce point de vue, c’est même encore mieux que Doom 3, même tweaké à mort avec des mods du style 3MooD qui activent plein d’effets annexes (spécularité augmentée, parallax mapping et que sais-je d’autre).
Et cerise sur le gateau, les persos projettent leurs propres ombres sur eux-même et sur les environs (même si parfois, ça donne lieu à quelques bugs graphiques mineurs), et les sources de lumière sont pour la plupart destructibles (bon pour l’infiltration, ça).
Et dire que ce jeu est sorti il y’a déjà un certain temps…

Néanmoins, il faut vraiment le voir tourner pour s’en rendre: les captures d’écran ne lui font pas justice, et c’est encore plus impressionant en mouvement.
Jusqu’à ce que je le lance sur ma bécane, j’avais en tête l’image d’un jeu au graphisme chatoyant, mais rien qui ne puisse inquiéter F.E.A.R. et consorts sur ce point d’après les screens’ que j’avais vu.

D’un point de vue design, c’est également un sans-faute.
Moi qui n’aime pas l’univers "cheapos" des films Riddick, j’ai été agréablement surpris de voir le boulot abattu par les p’tits gars de Starbreeze: les armures des gardes, leurs flingues, les robots, c’est vraiment magnifique et du meilleur goût - même si tout ça, ça reste à l’appréciation de chacun, c’est pas très objectif.

Tout comme l’interface minimaliste, qui évite d’user et d’abuser d’icônes: la vie ne s’affiche que quand on est touché; quand on est caché dans l’ombre l’écran prend une teinte bleutée là où le jeu aurait pu afficher une bonne grosse icône bien disgracieuse etc.

Bon, y’a quand même quelques petits "hics": comme les flingues en vue subjective, plutôt quelconques assez étrangement (alors que les modèles en vue 3ème personne en imposent).
Et puis il faut passer la première demi-heure, un peu mollassone, notamment le temps de se familiariser avec le maniement du perso’ et le "body-awareness": c’est d’ailleurs un peu déroutant la première fois qu’on s’accroupit (la vue semble presque un peu déformée).
Idem lors des premiers gunfights.
On pourrait même croire que ces derniers manquent de pêche, jusqu’à ce que qu’on choppe le coup de main et qu’il devienne beaucoup plus facile d’apprécier ces séquences.

Les séquences de corps à corps, un peu "confondantes" au début, deviennent réellement jouissive une fois qu’on a choppé le truc (et puis en plus, les corps se couvrent de bleus etc. !).
Je n’ai pas joué à Condemned (j’attendais qu’il baisse, et c’est désormais le cas depuis peu: 10£ sur Play.com), mais je doute qu’il puisse faire beaucoup mieux sur ce point, quand bien même F.E.A.R. et ses quelques mouvements de corps à corps laissait présager du meilleur.
‘Puis bon, Riddick a surtout pour lui de sembler infiniment plus varié.

L’attention aux détails est plutôt bonne, de même que l’interaction: les murs et les corps gardent de belles traces des impacts (pour peu qu’on tire sur de l’acier, on verra même le trou crée par l’impact d’un projectile sur ce dernier refroidir); on peut shooter les ventilos pour les faire tomber sur ses ennemis etc.
Le moteur physique, tout comme dans Doom 3, est bien réglé, mais ne s’applique malheureusement pas à tous les éléments du décor (chaises etc.).

La partie sonore est une merveille; c’est probablement une des premières choses que j’ai noté: la définition des voix et des bruitages est excellente (sur un ensemble 5.1 et THX, je vous assure que ça enfonce tout ce que j’ai pu voir - ou plutôt entendre - dans le genre); les doublages ont été assurés par un casting hollywoodien, ce qui ne gâche rien (les sous-titres, eux, sont plus hasardeux); et les bruitages ont du être confiés à des bruiteurs spécialisés, c’est pas possible.
C’est particulièrement visible lors des "cutscenes" qui ponctuent régulièrement le jeu, et qui ont toutes été motion-capturées: on entend jusqu’au froissement des habits en cuir des protagonistes.
Du délire.
Après vérification et matage des bonus, il s’avère que oui, il y’avait bien de bruiteurs pros’ aux commandes, tout du moins lors des cinématiques.

Le gameplay est, quant à lui, bien sympa: majoritairement FPS, il inclue quelques morceaux d’infiltration (possibilité d’étrangler / égorger etc. silencieusement un garde par derrière, ou de retourner son arme contre lui - on peut même planquer les corps, même si ça n’apporte pas grand chose en réalité), sans pour autant que les genres soient trop cloisonnés: on est donc rarement obligé d’employer l’une ou l’autre des méthodes, le choix est le plus souvent laissé au joueur, qui peut ainsi alterner et éviter la lassitude.

En outre, tout bien réfléchi, c’est d’ailleurs sûrement une bonne chose que le jeu dure si peu de temps: sans ça, on aurait sûrement perdu en intensité, et la sauce aurait été délayée (Ttask, dans son test, disait exactement l’inverse, affirmant qu’il voyait de la place pour quelques autres séquences; bah…).
Là, on a le droit à un vrai festival, variant les plaisirs et les différentes séquences.
Un concentré intense.
Court mais bon; un peu comme Max Payne 2, dans un genre un peu différent (et puis il varie moins les plaisirs, lui).

L’IA des ennemis est tout ce qu’il y’a de plus correcte: ça fait des roulades, ça se planque etc.
Et à moins de pointer sa lampe torche sur le joueur, ça ne le remarque pas quand il est caché dans l’ombre.

Assez curieusement, et bien qu’on se balade dans des espaces parfois assez étriqués (univers carcéral oblige) - mais pas toujours - ponctué d’un certain nombre de micro-chargements (un peu comme HL², mais c’est très rapide avec une bonne bécane: 5-10 secondes tout au plus), on n’a pourtant pas trop l’impression d’être enfermé à l’intérieur d’un chemin bien étroit, et ce même si l’aventure s’avère assez linéaire.
Me demandez pas pourquoi, mais c’est comme ça: le design des niveaux est fait de telle sorte, et le parcours du joueur établi de telle manière, qu’on n’a pas cette impression qu’on peut avoir dans d’autres jeux aux environnement pourtant parfois plus aérés (HL² en tête) et où on ne peut s’empêcher d’avoir le sentiment d’être cantonné à un couloir avec de beaux décors inaccessibles autour, histoire d’essayer de donner l’illusion d’immensité.
F.E.A.R. doit faire jeu égal avec Riddick pour ce qui est de la taille des environnements; et pourtant, dans Riddick, on le ressent beaucoup moins.
Et puis ‘faut dire que c’est quand même un peu plus varié: on a bien 4-5 types d’environnements assez radicalement différents, et non 36 000 déclinaisons du même terrain de jeu (des bureaux, encore des bureaux, toujours des bureaux).

Quant au scénar’: il fait bien son boulot.
On a un peu l’impression de se retrouver dans Oz version 2046, par moments.
Et certaines répliques font même mouche.
Comble de l’étonnement, le personnage de Riddick, avec la grosse voix de Vin Diesel, parvient même à devenir un brin charismatique. D’ailleurs, m’est avis qu’il est sûrement plus taillé pour ce genre de média (le jeu vidéo) que le cinéma.

Moi qui me lamentait du manque de FPS vraiment intéressants ces derniers temps, après la semi-déception engendrée par F.E.A.R. … Surtout que c’est pas un Call Of Duty 2 vraiment "too much" (au bout de la 50ème vague d’ennemis, moi, je commence à fatiguer), qui aurait pu remonter le niveau.

Bon, ‘reste plus qu’à espérer que le prochain jeu des petits gars de Starbreeze (The Darkness, tiré du comics éponyme), sera du même calibre.

Tout d’abord, le compte rendu sur d’autres sites: Wiwiland et Oblivion-France (là où a eu lieu le concours).

En bref (ou presque):

Un cadre très sympathique (le cellier Saint Paul, dans le Marais; je vous renvoie au site correspondant), avec un buffet on-ne-peut-plus raisonnable.
Il y’avait effectivement une équipe de FR2, mais il semble que c’était davantage pour faire un sujet sur RéseauLocal (la société qui s’est chargée d’organiser le "Fan Day" pour Take 2) que sur les joueurs dégénérés que nous sommes (je plaisante: les journalistes avaient l’air plutôt sympa, et assez jeunes; donc…).
Y’avait aussi des types de Take 2: de "jeunes cadres dynamiques", comme on dit, qui ont passé leur temps à se déguiser à la médiévale (habits de troubadour etc.).
Paraît que l’un deux était le chef de projet.

Chaque personne avait une bécane, dont la config’ était assez variable: de l’Athlon 64 avec 6800 GS au FX avec 7900GTX en SLi, paraît-il.
Ca tournait plutôt bien dans l’ensemble.

On a eu le droit à un petit quizz Elder Scrolls, durant lequel j’ai commis de grossières erreurs (comme quoi, je ne suis peut-être pas si "g33k" que ça).
Le gagnant s’est vu offrir une bouteille de champ’ par le Cellier (j’ai pas vu la marque, mais j’ai quelques réserves à ce sujet) ainsi qu’un exemplaire de Hidden & Dangerous 2 par les types de Take 2 (grosse dépense: à 15 euros le jeu neuf…).

Quant au "fan kit" qui nous a été remis… et bien certains ont bien vite déchanté (ils avaient même annulé leur précommande d’Obli’ sachant qu’ils avaient gagnés le concours… ils ont du le regretter).
Comme j’avais commandé le V.O. collector, je m’en foutais un peu, mais j’étais assez curieux.

On s’est tout simplement vu remettre une belle pochette en cuir marron, format A4, sur laquelle avait été pressé à la va-vite (l’impression est pas nette: les caractères sont "doubles", ou trouble, c’est selon) "The Elder Scrolls IV: Oblivion"; pochette dans laquelle un exemplaire du jeu, en VF pas collector pour un sou, avait été glissé (ainsi qu’un critérium et un bloc note, chouette !).

Ne nous y trompons pas: c’était un coup marketing de dernière minute, très probablement prévu un peu sur le tard par Take 2, qui s’est trouvé désemparé face au succès du jeu; n’empêche que l’idée reste bonne, et que sa réalisation n’était pas si mauvaise.

Un bon souvenir malgré tout, surtout grâce aux organisateurs (très sympas: z’avaient même installé Arena sur une bécane)… et aux joueurs.
Je m’attendais à trouver un paquet de nerds et de kev1n dans le lot et, même s’il y’eut quelques spécimens (m’enfin, il faut aussi que jeunesse se passe), je fus agréablement surpris de pouvoir discuter avec des personnes "normales", joueurs chevronnés qui plus est.

Bon, ‘faut aussi dire que pour x raisons, j’avais aussi l’esprit un peu ailleurs, ce qui m’a empêché de pleinement profiter de l’aprèm’.

Enfin…
Tiens, il semblerait que ma bonne étoile se soit éteinte: j’ai voulu jouer à Euro-Millions, et rien !
Bah, ça ne dure qu’un temps.
Au moins je ne suis plus "cocu" *sic*…



Edit: deux photos de la pochette en question ci-dessous.

Je viens au rapport après la très bonne impression que m’avait laissée la démo’, venant tout juste de boucler Fahrenheit.

Mais commençons par le commencement : chose suffisamment rare pour être signalée, l’installation du jeu propose un petit quizz vaguement en rapport avec le jeu, histoire de passer le temps. Mais si, vous savez, ces petits quizzs pleins de questions insolites.
En tout cas, ça fait agréablement passer le temps et ça m’a permis d’apprendre que 60% des serial killers avaient pour habitude d’uriner au lit passés 12 ans, et que la rumeur veut que l’île de Manhattan ait été achetée à la tribu locale par un Hollandais pour quelques malheureux dollars seulement (24 $, en fait).
Déjà un bon point, donc.
Et heureusement, parce qu’il n’y’en pas des masses, des bonnes choses, dans ce jeu…

Le début (le meurtre dans le restau’) est probablement ce qu’il y’a de meilleur dans le jeu ; pas étonnant que ce soit la seule partie du jeu (ou presque, avec le coup du gamin qui tombe dans le lac) qui ait été montré en preview à la presse ces trois dernières années. Et qui ait servi de démo’.
Fahrenheit ou le jeu vidéo vu par David Cage, apprenti cinéaste amateur.
Mon Dieu, j’espère que ce n’est pas ça, le futur du jeu vidéo dont parle David dans la préface de la notice. Parce que ça ne donne clairement pas envie d’explorer ces nouveaux horizons qui s’offrent à nous, dixit Dave (au moins, je n’aurai plus envie de claquer la thune dans un PC de brute tous les trois ans, c’est déjà ça).
Pourquoi ?

Tout d’abord parce que l’ambition première de Fahrenheit, celle là même qui est affichée dans cette préface, est complètement ratée. Cage espère que le spectateur (on le verra, le terme est ici important : pas joueur, « spectateur ») ressentira face à cette « œuvre » le même type d’impressions, durables, que face à un film ou un morceau de musique.
Perdu. Ne serait-ce que parce que les personnages, qui portent l’histoire, sont vides et inintéressants. Aucun charisme. Seul Takéo, un faux chinois style Shaolin, a trouvé grâce à mes yeux.
Alors certes, on a des animations faciales de haute volée, un peu à la manière d’HL². Et les visages sont carrément bien foutus.
Mais tout comme dans HL², les types n’ont pas compris que, pour que ce genre de détails se remarque, il faut l’exagérer dans un jeu vidéo. Résultat : la plupart du temps, toutes ces mimiques passent inaperçues. Ca la fout plutôt mal…
Il ne faut pas compter sur l’histoire pour rattraper le tout : il s’agit tout bonnement d’un des trucs les plus insipides que j’ai vu ces dernières années. Oui oui, ni plus ni moins. Tout ça se déroule dans un futur proche (au design ma foi fort réussi), à New-York. Cage ne peut s’empêcher de succomber à ses vieux démons : il nous ressert la même soupe que dans The Nomad Soul, avec une histoire de démons (ou assimilés) prenant possession du corps de leurs victimes. Aucun suspens à ce niveau : dès la scène d’intro’, c’est grillé.
Histoire de faire cool, le p’tit père David a cru bon de saupoudrer le tout d’ésotérisme et de sociétés secrètes (faut dire qu’à voir Dan Brown, c’est vendeur). Et comme le coup des Illuminati et autres sectes issues de la Renaissance n’est que trop utilisé, il s’est rabattu sur les Mayas. Oui oui, c’est une vraie bouillabaisse. Du grand art, je vous dis.
Plus fort : là-dessus vient se greffer une histoire d’IA qui, on ne sait comment, surgit dans le monde réel. Pour le coup, ça, c’est totalement inattendu vu que ça n’apparaît que vers la fin, sans aucune cohérence ni justification.
Bien sur, il y’a aussi le coup de l’artefact alien au nom ridicule (chroma), censé rendre compte de nombre d’événements irrationnels (c’est vrai que tout de suite, ça paraît plausible comme explication, hein).
Et comme il se doit, la chose est entreposé dans un hangar de l’armée…
On croit rêver. Malheureusement, non.

Si encore on s’amusait, après tout, on pourrait lui pardonner : combien de jeux prenants ont une histoire débile, hein ?
Vous me direz, des jeux vraiment ennivrants dans la catégorie « aventure », alors que leur histoire et leurs persos’ sont sans intérêt, ça sonne un peu comme un paradoxe vu que, mine de rien, ce type de jeu repose grandement sur ces deux piliers.
C’est là où Fahrenheit fait très fort : David Cage crache allègrement sur le côté « action » du jeu vidéo, trop mis en avant. Mais ça ne l’empêche pas de nous coller la dose de séquences d’action (méchamment pompées sur Matrix 1 & 3) !
Ah, mais, monsieur, ce n’est pas un jeu d’action. C’est un jeu d’aventure.
Foutaises…
Il faudrait déjà qu’on puisse faire autre chose que 5 pauvres actions par pièces, et que l’on ait un véritable choix de dialogues (et des persos’ travaillés et intéressants ; m’enfin, on ne va pas revenir là dessus). Et ne comptez pas sur les énigmes : il n’y’en a vraiment aucune digne de ce nom. Même The Nomad Soul était plus balèze à ce niveau là.
Au lieu de ça, on est sans cesse en train de faire le crétin avec la souris pour exécuter telle ou telle action, en la mimant plus ou moins. Au début, c’est marrant, mais quand on se rend compte que le jeu entier est bâti sur ce principe…
Pour revenir aux dialogues : c’est un ratage complet. Il faut se grouiller de répondre dans le temps imparti en effectuant les mouvements de souris correspondants. Non seulement, on est tellement pressé qu’on choisit le plus souvent la première chose qui nous tombe sous les yeux. Mais en plus, on ne sait pas toujours à quelle option elle va correspondre, le choix ne se faisant pas sur les phrases qui vont être posées mais sur un « thème ». Ainsi, en choisissant « meurtrier », Carla va demander s’il peut y’avoir un autre meurtrier, par exemple. Mais dans le contexte, on se dit qu’elle pourrait tout aussi bien demander si on a trouvé quelque trace du meurtrier, ou encore si on a une idée de son identité. Bref, on sélectionne des questions au pif… dont on ignore la teneur… et sans avoir le temps de choisir. Tout ça au nom de l’immersion ; dans le but de reproduire le stress et le rythme d’une véritable conversation (à quand la simulation d’entretien avec un DRH, David ?).
Ridicule.
La seule véritable émotion générée chez le joueur, c’est un sentiment de frustration.
Je vous passe le coup de la gestion du « moral » des persos’ : difficile de tomber à zéro. Surtout quand uriner ou prendre un verre d’eau remonte le moral de 10% : *air connu* « il en faut peu, pour être heureux, vraiment très peu… »
Le fait d’incarner tour à tour les persos’ est le type même de la fausse bonne idée : au final, ça se révèle être très artificiel. A moins d’avoir des penchants schizophrènes, on aura bien du mal à ne pas trouver tout ça ridicule : on joue le tueur et on cache les indices; et, l’instant d’après, on joue les flics et on cherche les indices qu’on vient nous même de cacher…
Les séquences purement action sont indigestes au possible : il faut pour cela presser une combinaison de touches, à l’aide des flèches et du clavier numérique, en fonction de ce qui apparaît à l’écran. Bien que ces symboles apparaissent en plein milieu de l’écran, là ou l’action a lieu (et non en bas, dans la frise noire, comme dans San Andreas), on loupe tout ce qui se passe à l’écran tellement on est concentré. Complètement débile, quand on sait que ces scènes sont celles qui ont demandées le plus d’attention et qui sont les plus spectaculaires.
On peut en rematter une ou deux (dont une seule vraiment intéressante) sur la dizaine, de manière passive (sans avoir à se farcir les « quick time events » à la con en surimpression), en les débloquant dans les bonus, histoire de les apprécier à leur juste valeur. Bonus qui se débloquent en trouvant des cartes de tarots planquées ça et là dans les niveaux, sans aucune justification (et ça nous parle d’immersion, de ne pas prendre le joueur pour un con blah-blah-blah). Au moins, là, on peut voir un peu ce qu’il se passe sans avoir peur de se planter pour autant.
Parce qu’il n’est pas question de se louper : certaines séquences durent bien 4 bonnes minutes. Et en cas d’échec (on a le droit à 5 erreurs max., en fonction du nombre de vies amassées ; encore un truc débile, géré comme les cartes de tarots), il faudra tout se retaper ; le tout étant d’une difficulté souvent hallucinante, sauf en mode facile où là c’en est presque trop simple, pour le coup.
Les seules épreuves qui fonctionnent à peu près et impliquent le joueur dans la peau du perso’ (comme seraient censé le faire les autres) sont celles où il faut appuyer comme un bourrin sur les touches « flèche gauche » et « flèche droite » quand le perso’ fait un effort. Et encore, c’est limite… et ça n’a rien de révolutionnaire : Track & Field, jeu de sport sur les J.O. de ’98 ou un truc du genre, l’utilisait déjà. M’enfin, c’est presque efficace, c’est toujours ça.
Le pire, c’est que les tenants et les aboutissants de ces actions deviennent parfois confus : on presse les touches demandées à l’écran et en cas de succès, il s’avère que cela aide non le personnage que l’on incarne, mais un autre. Sachant qu’il faut parfois être schyzo’ pour faire durer l’enquête, et donc cacher des infos aux persos que l’on joue à tour de rôle… on aurait apprécié quelques éclaircissements sur le but de nos actions.
Encore mieux : certaines fois, sans raison aucune apparemment, on doit presser une séquence de touches sans que cela ne semble avoir aucune influence (je pense à une cinématique avec l’Oracle; enfin, vous me direz, tout le jeu n’est qu’une immense cinématique…).
Bien sur, autant que faire se peut, il faute essayer de justifier ces séquences d’action. On a alors droit à de grands moments scénaristiques comme celui où la fliquette, qui vient de nous avouer sa claustrophobie, se retrouve plongée dans l’obscurité et essaie de contrôler sa respiration en même temps qu’elle avance (ce qui est bien lourdingue car, en même temps qu’on avance à la souris, il faut équilibrer la jauge grâce aux touches fléchées). Un passage bien risible, d’ailleurs réutilisé à deux reprises (et je vous passe le coup des visions surnaturelles à deux balles). La récup’, parlons-en : les types de Quantic sont très forts là-dessus.
En gros, on visite X fois les mêmes endroits. Parfois avec des persos’ différents. ‘Faut dire que vu la petitesse des lieux, ils ont intérêt à en tirer le plus grand parti possible…

Quant à la partie technique, c’est probablement ce qu’il y’a de moins raté. Mais là non plus, rien de glorieux.
Graphiquement, c’est plutôt mignon, bien davantage que ce que j’espérais, avec quelques effets de shaders et de bloom bien sympas et pas tape-à-l’œil. Et les couleurs sont nickels. Le design est très bon : ça fait très futur proche, et ça reste assez cohérent.
Comme le jeu n’est guère gourmand, on peut facilement pousser la résolution, activer l’ « anti-aliasing » et l’ « anisotropic filtering », ce qui ne le rend que plus beau.
Les temps de chargements sont très courts ; heureusement, vu leur nombre et la taille lilliputienne des niveaux.
La motion capture dont use et abuse Quantic (c’est qu’ils ont un studio à rentabiliser) est très sympa et pourrait contribuer à donner un côté vivant aux personnages, si leur absence de charisme ne venait pas tout foutre par terre, nous rappelant que ce ne sont somme toute que trois bouts de pixels.
Par contre, cette même motion capture donne un côté figé au jeu : la plupart des actions qu’on fait consistent à déclencher un mouvement motion-capturé. Le joueur ne peut guère faire autre chose, si ce n’est déplacer son perso’.
Cela contribue donc à donner l’impression qu’on avance sur des rails. Et la trame ne fait que renforcer cet arrière-goût de linéarité : en fait, on a très peu d’emprise dessus, on ne peut pas changer grand chose (les « game over » sont nombreux, l’histoire n’a rien de la flexibilité qu’on nous laissait entrevoir).
J’ai essayé une fois ou deux, pour voir, mais ça m’a vite saoulé : les sauvegardes se faisant automatiquement, il faut se retaper tout la séquence et, dès qu’on est passé à la suivante, sauvegarde auto’ en début de « niveau » oblige, on ne peut plus revenir en arrière et tenter autre chose.
‘Paraît qu’il y’a trois fins (guère différentes) : je n’en ai vu qu’une et ça m’a suffi…
Le maniement du perso’ est probablement un des gros points noirs du jeu. En fait, Quantic se traîne cette casserole depuis The Nomad Soul, et quelque chose me dit que le moteur de Fahrenheit doit justement être dérivé du moteur de ce dernier (ou alors les gars de Quantic aiment répéter leurs erreurs).
On a les mêmes lourdeurs dans le maniement du perso’; comme un temps de latence, particulièrement flagrant quand on le fait courir : il lui faut bien 2 secondes avant de se mettre à tracer.
Ajoutez à cela des angles de caméra lourdingues, soit disant cinématographiques (la même tare que dans les Silent Hill et autres Resident Evil), et voilà : vous obtenez une navigation chiante à travers les niveaux.
Surtout qu’en général, il faut généralement être positionné assez précisément par rapport à l’objet en question pour effectuer l’action correspondante.
C’est vrai, on peut déplacer la caméra, changer d’angler prédéfini et passer en vue subjective. Mais pas dans tous les cas. Et le maniement n’en reste pas moins lourdingue, entres autres parce que cette foutue caméra, elle aussi, répond comme un lapin shooté au Tranxène™.

La B.O. est une grosse déception également : le seul bon morceau est en réalité celui qu’on entend dans la séquence d’intro’.
Il est ensuite réutilisé pendant tout le jeu et décliné sous divers variantes qui sont censées constituer autant de thèmes propres aux persos’. Bah, ‘faut dire que le compositeur hollywoodien, ça doit pas être donné. Alors pareil, on fait de la récup’.
Autant dire qu’au bout de quelques heures de jeu, on commence à en avoir plein le cul. Et on coupe cette foutue musique. Heureusement, la durée de vie ne dépassant pas les 8 heures (et encore, en prenant son temps), on n’aura pas à la souffrir trop longtemps.

Le côté cinématographique… voilà la plus grosse farce du jeu. Quand je pense que ce jeu a été réalisé avec le concours du Centre National de Cinématographie. Comment ont-ils pu cautionner un truc pareil ?
Nan parce que bon, ‘faut pas déconner, y’a rien de démentiel de ce point de vue.
Le meilleur truc, déjà vu ailleurs (XIII notamment), consiste à diviser l’image en deux pour fournir des infos aux joueurs, et créer une sorte de tension (le joueur voyant par exemple un flic se rapprocher sur l’autre partie de l’écran) ; ou encore pour mettre l’accent sur un détail (preuve, interlocuteur).
Y’a bien un ou deux angles de caméra originaux, et une esquisse de montage lors des longues séquences d’action. Encore faudrait-il ne pas être trop occupé à marteler le clavier (ou à lire les sous-titres, cf. ci-dessous) pour y prêter attention.
Et puis bon, ce genre de mise en scène, on la retrouve de plus en plus dans les jeux vidéos lors des cinématiques, et ça n’a rien de nouveau: d’un point de vue purement technique (angles, prises de vue etc.) je ne trouve pas que les séquences de Fahrenheit soient grandement supérieures à celle d’un Mafia ou d’un Max Payne 2.
Quand je pense qu’ils n’ont même pas été foutus de sous-titrer ça correctement : les sous-titres s’affichent bien trop bas (dans la bande noire et non sur l’image, comme il est de coutume) et disparaissent bien trop vite.
Résultat : soit il faut regarder en espérant tout capter, soit on se résout à lire les sous-titres, loupant au passage une grande part de ce qui se passe à l’écran et de la pseudo mise en scène.
Ou alors, il faut se taper le jeu en VF : bon courage. Avec le doubleur attitré de Keanu Reeves (encore à peu près convainquant) entouré d’un casting de doubleurs tous plus mauvais les uns que les autres…

David Cage, bouffi d’orgueil, qualifie son bestiau d’ « Interactive Drama Experience » (au générique, on trouve d’ailleurs ceci: "tourné en IDE").
Mine de rien, je crois qu’il marque un point là.
Fahrenheit m’a fait pensé à ce qu’on envisageait dans les années ’90, avant de se rendre compte que c’était chiant et inintéressant au possible : un film où, à quelques endroits donnés, le spectateur aurait le choix et pourrait très légèrement influer sur le cours des évènements en appuyant sur un bouton de la télécommande plutôt qu’un autre.
Bah voilà, Fahrenheit c’est ça : une longue séquence cinématique où, à quelques rares moments le spectateur reprend la main.
Certainement pas un jeu.
Et encore moins un film; ou un mauvais film alors : des acteurs peu convaincants (animation faciale avec du potentiel mais mal maîtrisée, motion capture qui enferme le tout dans un carcan), une histoire de série B, des personnages inintéressants.

Non, Fahrenheit, c’est surtout une grosse pub’ déguisée pour le studio de motion capture de Quantic.

Et d’ici peu, ce sera aussi le jeu que j’aurai revendu le plus rapidement.
Sans nul doute ma plus mauvaise acquisition vidéo-ludique de l’année.
Une grosse déception.

Bah, au moins, moi qui voulait un jeu histoire de m’occuper le week-end… de ce point de vue, le cahier des charges est rempli : j’étais tellement pressé d’en finir avec la bête (à 50 euros, je m’en serais voulu de ne pas lui donner de seconde, puis troisième, puis quatrième etc. chance) que je n’ai fait qu’y jouer.
Je regrette amèrement mon Total Overdose, tiens…

J’ai clairement l’impression de m’être fait enfler: comme si j’avais payé un mauvais film (qui plus est aux longueurs hallucinantes: 8h !) 50 euros…

B.o.S. … Fahrenheit… merde, m’en voilà réduit à attendre le prochain jeu des créateurs d’Arx…
Enfin, ‘faut dire que ça s’annonce tout de même bien mieux réussi que leur première création, dans un tout autre genre il est vrai.

Yep, le jeu vidéo français va mal.
Mais ce n’est pas qu’une question de fric.

Et vous savez-quoi ?
Si Quantic Dream et Cage continuent sur cette voie, j’ai un peu peur qu’ils deviennent un Cryo-bis; pas branché culture à deux balles mais cinéma.
Ca fait peur…
Et puis ça veut dire se tapper la figure mégalo’ de David Cage pendant encore des lustres: quand je pense que dans son jeu (oui oui, il est modélisé en 3D), il est sensiblement embelli (il a bien perdu au niveau des poignées d’amour)… et qu’il ose même inclure son modèle 3D dans la liste des persos’ de l’histoire, disponible en bonus (en plus, faut voir le triple salto vrillé qu’il fait)…
J’me demande comment les gars qui bossent pour lui ne se sont pas encore barrés, vraiment.

Enfin, quoi qu’il en soit, Fahrenheit est l’exemple type d’une tentative ratée de convergence entre cinoche et jeu vidéo.
Au moins, voilà une preuve flagrante que, décidemment non, le jeu vidéo n’est pas du cinéma, et vice-versa, même si l’un peut piquer des éléments à l’autre.
Et j’espère que ça servira de leçon à tous les autres illuminés qui veulent faire du jeu vidéo un art en général.
Pitié les gars, n’oubliez pas que dans jeu vidéo, il y’a "jeu".
Si on veut se matter un bon film, on va au cinoche. Point.
Oui, ça vaut pour toi aussi, Francis, qui te plaignait qu’EA ait fait du Parrain un jeu où, forcément, ça castagne pas mal.

Avec notamment un article sur Severance, un jeu bien gore (mais pas seulement), donc susceptible d’en intéresser quelques uns.