BLOGUI BOULGA

*miam* le blog de Mawwic.

Archive pour la catégorie ‘[Gaming] Matos, tweaks, mods, geekeries etc.’

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Mise à jour du guide avec :
- des précisions sur le réglage des ombres et des options regroupées sous l’onglet “basic”.
- l’ajout d’un nouveau paragraphe “H)” sur les paramètres de lancement.

La série des Arma et moi, c’est une longue histoire du type “je t’aime ; moi non plus”.
Mais avant de faire mon vieux con nostalgique et de me fendre de ma petite analyse concernant Arma 3 VS ses prédécesseurs, voici d’abord un petit guide pas à pas pour bien régler l’alpha (fort de quelques heures de bidouilles - et de mes précédentes expériences en la matière sur Arma 2). Histoire d’avoir un jeu beau et fluide, mais aussi lisible et visuellement homogène.

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Plus de 10 ans après sa sortie, OFP - ou ArmA: Cold War Assault tel qu’il convient désormais de l’appeler - trône encore en bonne place dans la liste de mes jeux fétiches. Malheureusement le soft’ commence désormais à accuser son âge, même blindé de mods en tout genre type FFUR: gestion de la lumière assez grossière; textures mal définies; modélisations datées etc.

Quant aux ArmA, ils ne m’avaient jamais vraiment satisfait jusqu’alors. Galères techniques (dont le fameux lag de souris); solo médiocre; ajustements de gameplay et nouveaux équilibrages auxquels je n’ai jamais vraiment souscrit (IA trop balèze, qui voit à travers la végétation; balistique peut-être plus réaliste mais qui achève de rendre le tout encore plus dur etc.) ont toujours été mes principaux reproches à leur égard.

Alors imaginez un peu ma surprise quand, peu après avoir enfin réussi à rendre ArmA 1 jouable dans des conditions vraiment agréables (voir astuces en fin d’article), j’ai découvert qu’il existait un mod portant l’intégralité du contenu des campagnes Cold War Crisis et Resistance (unités, missions, maps et tout le toutim) sous ArmA 1 !

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THE GAMING JOURNEYS - GALERIE NEW VEGAS

Dimanche 9 janvier 2011

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(cliquez sur l’image pour accéder à la galerie complète)

Et voilà, une nouvelle galerie vient s’ajouter à ce mini-site dédié aux jeux dont les univers méritent vraiment qu’on leur rende hommage.
Elle est destinée à grandir avec le temps, au fur et à mesure que je trouve des moments pour avancer dans le jeu et continuer mon exploration.

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(cliquez sur l’image pour accéder à la web galerie)


J’y pensais depuis mon petit guide pour Oblivion il y a 2-3 ans, à l’occasion duquel j’avais pris une série de screens.
Et puis j’avais fini par oublier.

Maintenant que Call of Pripyat m’a de nouveau donné l’envie de m’y mettre, je lance donc une petite web galerie où je compte regrouper tous mes screens de jeux dont le travail sur l’univers et l’ambiance méritent qu’on se casse un tantinet le cul à leur rendre justice - autrement qu’avec des JPG dégueulasses et pris en vitesse.
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STALKER CALL OF PRIPYAT: GRAPHIC TWEAKS

Samedi 13 février 2010

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CoP a beau être infiniment moins buggué que ses aînés, il n’est pas pour autant encore exempt de tout défaut.
Les graphismes avec les réglages de base sont notamment assez hideux et parfois anormalement gourmands; les textures souffrent d’étranges restrictions sous les OS 32 bits (quand bien même vous disposez de 3 GB de RAM et d’une carte graphique avec 1 GB de VRAM) etc.
Pour un peu, on finirait par croire que ce genre de frustrations est typique des jeux venus de l’Est.
Voici donc ci-dessous quelques petites astuces pour vous aider à améliorer le tout.

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Et voilà: je suis depuis deux jours l’heureux propriétaire de cet écran 22″ à dalle e-IPS (voir le test sur Les Numériques).
Et comme lorsque j’avais sauté le pas pour les SSD, je me suis dit que ça valait bien la peine de se fendre d’une petite note.
Non tant pour frimer (bon ok, peu quand même) que pour partager avec vous ce qui me semble être une chouette avancée en matière de technologie, certes encore un peu chère.

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TWEAKER ARMA II 1.02 POUR LES NULS

Mercredi 24 juin 2009

Un peu plus de 24h après avoir reçu la bête, je m’étonne à voir en ArmA 2 le potentiel successeur d’OFP.

Enfin !

Et il fallait bien ça pour combler la semi-déception d’ArmA premier du nom au gameplay encore un peu hésitant, avec son maniement du personnage limite relou et ses étranges bugs -  dont celui de la souris qui lague,  que je me suis toujours coltiné et auquel je semble avoir enfin échappé ici.arma2ingamescreenshot3sz
Environnements infiniment plus chiadés et sympatoches que l’insulaire et très désséchée Sarani; IA rééquilibrée (mieux vaut jouer en regular tout de même, ça se corse bien dès qu’on passe en veteran); “mission design” sensiblement meilleur que son prédecesseur en solo; gameplay subtilement ajusté en de nombreux points (feeling du perso’, maniement des armes)…
Encore quelques patches pour nettoyer 2-3 bugs de scripts et optimiser un peu par-ci par-là, et ça pourrait bien être très bon.

En attendant, le bousin n’en reste pas moins un poil gourmand; et surtout, il a conservé un des principaux défauts d’ArmA: il est vraiment très chiant à régler graphiquement. Lire le reste de cet article »

Petit épilogue aux articles précédents.
Y a pas à dire, ça a vachement plus de gueule comme ça.


(cliquer pour agrandir)

La découpe de la plaque de plexi et de l’artwork cartonné est vraiment nickel.
Et le mec qui fait ça est vraiment top, côté relation client: e-mails pour donner régulièrement des infos sur la commande (avancement, préparation, envoi); infos sur l’entretien du plexi etc.
Il m’a même renvoyé gracieusement une plaque, la première ayant été cassée lors du transport par la poste - et il a bourré le paquet de mousse histoire d’être certain que ça ne se répète pas.

Bref, chaudement recommandé: pour 35-40€, y a pas mieux.

DES MODS POUR PACIFIC FIGHTERS ?

Mercredi 27 mai 2009

Je viens de mettre la main sur ce chouette simulateur de coucous - qui commence un peu à dater.
Et je me demandais s’il existait des mods permettant de l’améliorer un peu, graphiquement parlant surtout (car pour le reste, c’est déjà très très bon comme ça: campagne dynamique, modèles de vol etc.).

Merci d’avance !

C’est possible.
Enfin, sous certaines conditions.

Pour AvP 1 :

Vista est à proscrire - sauf, éventuellement, si vous avez autre chose qu’une Nvidia ; et encore - et l’édition Gold est préférable (voire ci-dessous pourquoi).
Une fois le jeu installé, renommez l’exécutable en autre chose que avp.exe - ça vous évitera d’avoir le son de la vidéo d’intro’ qui buggue pour rester en boucle. Apparemment, ce serait du à un processus de Windows qui porterait le même nom et fouterait la merde.
Bref.
Si jamais ça ne marchait pas, la solution ultime consiste à remplacer le fichier binkw32.dll présent dans le répertoire principal du jeu par ce dernier.

Pensez également à passer le jeu en mode de compatibilité Win’ 95 ou 98 - chez certains, ça change du tout au tout, chez d’autres non ; mais dans un cas comme dans l’autre, vous ne perdez rien à essayer.

Si vous avez une ATI, c’est bon, vous pouvez jouer :)

Sinon, si vous êtes équipé d’une Nvidia, deux solutions s’offrent à vous pour éviter les bugs d’affichage - voyez celle qui marche le mieux pour vous :

- remplacer l’exe par une version bidouillée par un des utilisateurs des forums Nvidia.
Attention, c’est l’exe de la Gold - donc si vous avez le AvP de base, vous pouvez faire une croix dessus.
C’est apparemment la solution la plus simple et qui marche avec la plupart des cartes Nvidia (peut-être même certaines de la dernière série 8XXX, mais là, c’est moins certain).

- redescendre à la version 163.75 des Forceware, qui comportait un fix pour AvP, lequel a été évacué depuis.

Si malgré cela, vous ne pouvez toujours pas jouer au jeu (ou si tout simplement votre cas de figure n’est pas abordé ici), patience : l’auteur de l’exe bidouillé a entrepris de porter AvP de DirectX 5 à DirectX 8 (ce qui devrait résoudre la plupart des problèmes de compatibilité).
Voir ici pour l’avancement des travaux ; bon, c’est pas gagné…

Pour Giants :

C’est beaucoup plus simple. Appliquez les derniers patches, puis téléchargez le Graphical Revision Mod qui, en plus de rendre le jeu compatible avec les dernières GeForce 8XXX, se charge de refaire une beauté à l’ensemble.
Bon, vous attendez pas un truc délirant non plus. Tant qu’à faire, choppez aussi GiantsHook, sur la même page, qui est compatible et règle pas mal de petits bugs.

Et voilà !

[Pas mal.].

[STALKER] Mod collaboratif NoFrag

Vendredi 6 avril 2007

Bon, voilà, maintenant que S.T.A.L.K.E.R. est sorti, la plupart des moddeurs y vont de leur modif’ et tentent de mettre les mains dans le cambouis.
Avec plus ou moins de succès.
Disons surtout que parti comme c’est, ça va être le gros bordel, et va encore falloir ramer pour trouver un bon compromis avec tous les mods qui vont sortir.

Aussi, après avoir vu les discussions sur le blog de The.Man6 autour des mods, j’me suis dit qu’on tenait ici des personnes de "qualitay", avec un goût plus ou moins sûr en matière de FPS.
Et que donc, en s’associant, y’avait moyen de produire un pack de tweaks raisonnable et ne contenant que l’indispensable - histoire de pas avoir à se galérer à ajuster 36 000 mods entre eux, dont en plus on n’est pas sûr des effets.
J’suis pas moddeur pour un sou, mais vu que c’est que du texte, me semble que même un mec comme moi doit pouvoir parvenir à des résultats sympas. Bref, cette fois-ci, plutôt que de faire un guide de mods comme pour Obli’, j’me suis dit que c’était autant prendre le problème à la racine :).

J’avais donc en tête de monter, vite fait, une petite équipe pour parvenir à ces résultats.
D’un côté, on aurait les gens chargés de faire les tweaks, et de pondre les .ltx modifiés - lesquels seraient notamment tweakés en fonction du feedback des bêta-testeurs.
Bref, pour cette tâche, deux personnes devraient suffire.

De l’autre côté, il nous faudrait des gens prêts à tester ces modifs’, et à donner leur feedback (voire de nouvelles idées) afin qu’on tweake tout cela le mieux possible.
Là, par contre, plus y’en a, et mieux c’est, bien sûr.

Donc voilà; je sais pas ce que vous en dîtes.
Si ça vous tente, ben postez donc dans les commentaires, qu’on voit si on peut mettre en place quelque chose de la sorte - toute autre suggestion est la bienvenue, bien sûr.

Si le projet doit se faire, il faudra d’abord que quelqu’un se charge d’unpacker les fichiers de STALKER pour qu’on ait les .ltx de base de dispos’, prêts à être modifiés (voir les liens ci après pour comment faire).
J’peux les héberger sur mon FTP, c’est pas un problème.

Ensuite, il faut fixer les objectifs du mod, histoire de savoir où on va, quelles sont les limites tout ça.
Sachant qu’on ne viserait qu’à remédier à l’essentiel, voilà selon moi les principaux trucs qu’il faudrait corriger (certains de ces trucs ont déjà été réglés, il suffirait donc de les incorporer à notre pack):
-le respawn des ennemis (bien trop fréquent)
-la dispersion des flingues, qui est quand même trop importante (un headshot avec n’importe quel flingue est mortel, mais bonjour pour le caser)
-la localisation des dégats, un poil trop caricaturale: si un headshot tue systématiquement, les mecs (même sans armure !) sont capables d’encaisser un paquet de coups dans le buffet - il leur faut presque autant de pruneaux dans le torse pour crever que dans les jambes (pas normal).
-la partie infiltration est à revoir. Non seulement les ennemis ont les sens un poil trop aiguisés, mais il semblerait que les fichiers de config’ soient un peu buggués, et que les armes avec silencieux fassent autant de bruit que celles sans (voir liens ci-dessous).
-les modifs sur certaines armes, désactivées par défaut, alors qu’on peut en réalité les ajouter (silencieux etc.), gagneraient à être réincorporées.
-la limite de temps pour les quêtes secondaires à virer - déjà que le jeu est pas bien long, si en plus on loupe les occasions d’augmenter sa durée de vie en faisant des missions annexes…
-la lampe torche qui devrait éclairer au moins deux fois plus loin, en espérant que ça ne fasse pas ramer le jeu outre-mesure (parce que forcément, ça génère plus d’ombres)
-éventuellement vérifier que le poids des armes est conforme à la réalité (c’est peut-être le cas: je viens juste d’y penser, pas eu le temps de vérifier)
-éventuellement modifier 2-3 sons qui sont identiques pour certaines armes, ou qui sont étranges (comme celui du "holster", quand on sort le gun)
-augmenter le prix des munitions standards ? Nan parce qu’on a vite beaucoup de fric, sans savoir quoi en foutre…

Si vous en voyez d’autres…
J’insiste: autant d’abord se concentrer sur l’essentiel (qui me semble plutôt bien résumé ci-dessus).
On verra ensuite pour ce qui est d’autres features éventuelles qui modifient plus radicalement l’équilibre du jeu et/ou qui sont plus difficiles à implanter.

Voilà.
Sinon, quelques pistes pour nous aider:

-[Comment modder STALKER].
-[La gestion du son des armes].

D’une manière générale, les forums d’Oblivion-Lost.de sont bien utiles.
Si jamais vous en connaissez d’autres particulièrement actifs, faîtes tourner !

[STALKER] Booster les FPS.

Samedi 24 mars 2007

Essayez-ça.
Apparament, chez la plupart des gens qui l’ont essayé, ça donne juste un résultat prodigieux, permettant même de jouer convenablement avec l’éclairage dynamique activé dans le meilleur des cas.

De rien.

PS: merci Ek’ pour le lien.

[HELP] Condemned: bugs graphiques ?

Mardi 20 février 2007

Juste pour savoir si ça vient de chez moi, ou si c’est un des quelques bugs dont les tests faisaient mention à l’époque (et dans ce cas, ça m’évite de downgrader mes drivers pour rien), et qui n’ont jamais été corrigés faute de patches.

Au début du jeu, lorsque vous arrivez dans la grande salle baignée de lumière, celle-la même où un de vos collègues flic dit sentir la clope tout ça, alors qu’on entend de l’activité aux étages du dessus et que vous séparez donc.
Et bien, dans cette pièce, j’ai le droit à de drôles de bugs avec les ombres projetées par les fenêtres: elles tremblotent voire clignotent.
Ca me fait aussi ça avec certains decals pour le sang.
C’est/c’était pareil chez vous ?

Ce qui m’étonne, c’est qu’avec F.E.A.R., j’avais jamais eu aucun problème.
Voilà.

Merci d’avance.

NB: j’ai mis toutes les options au taquet, sauf les soft-shadows et l’AA désactivé (en 1600*1200, en même temps…); et l’AF juste sur X2.
Et je tourne sur un SLi de 7800 GTX.
Voilà pour les précisions.

ArmA: Montage Vidéo

Mercredi 7 février 2007


(clic-droit, "enregistrer la cible du lien sous)

Enjoy !

NB: J’ai pas laissé tomber la nouvelle, que les quelques lecteurs de celle-ci se rassurent.
Juste que bon, j’ai pas mal de trucs à côté qui m’empêchent d’y consacrer le temps nécessaire.
Comme ce montage, par exemple - qui traînait depuis des mois et… et que je viens subitement de terminer.

Thème d’intro’ de F.E.A.R.

Mardi 19 décembre 2006

Une zic’ qu’elle collait super bien à l’intro’ (’paraît qu’à la base, ils avaient prévu de s’en servir pour la séquence de fin, tiens).
Ah, si le reste du jeu avait pu être du calibre de cette petite séquence cinématique…

Ah, et sinon, voilà, à mon tour d’être banni du blog de killercool - yououh !
Bon, ça encore, je m’en fous.
Ce que je comprends pas trop, c’est que je le défendais presque pour le coup.
Et qu’il dit m’avoir banni parce que j’étais vulgaire.

Mon cul, oui, moi, vulgaire ?

‘fin bon.
Ca m’apprendra à essayer de faire des commentaires presque intelligents sur le blog d’un crétin congénital - ben oui, excuse-moi mon vieux killer’, mais quand on n’est même pas foutu de voir qui ne se fout pas (trop) de ta gueule…
Enfin.

Nan, ça m’emmerde surtout parce que je voulais dire à RoniN que y’a pas mort d’homme, en fait: on s’est peut-être pris le bec sur ce blog, m’enfin, c’est pas pour ça que je te porte une rancoeur éternelle.
Voilà, c’est dit.
J’te fais même un gros bisou, tiens; si si, j’insiste (c’est beau NoFrag…)

L’était quand même pas mal du tout.
Eh, en même temps, c’est Danny, hein.

De rien.

La musique de Vietcong 2

Mercredi 13 décembre 2006

"For your ears only…" (OGG)

J’crois bien que certains morceaux de cette BO font partie de ma "short list" des meilleurs morceaux jamais pondus pour un jeu vidéo. Non seulement ils collent tout à fait à l’ambiance, mais en plus musicalement parlant c’est vraiment pas dégueux en tant que tel.
Allez, mes 3 préférés:

-Une zic’ du menu’ que les Stones auraient pu pondre après avoir communié avec l’esprit d’Hendrix.

-Une très typée asiat’.
Franchement sympa.

-Celle qui fut reprise dans le trailer et dont certains accords rappellent les Doors.

Chapeau bas aux mecs de Pterodon; tiens, ça me rappelle la B.O. d’Outlaws, dont certains morceaux faisaient eux aussi "style machin" (Ennio Morricone, en l’occurence).

Dual-cores = morts-nés ?

Mercredi 22 novembre 2006

[Précision a posteriori: je parle ici de l'utilisation des dual-cores dans les jeux uniquement]

On parlait procs’ avec un pote, et des nouveautés à sortir: quad-core, 4×4 etc.

Et là, je me suis dit que les dual-core l’avaient vraiment dans l’os.
Aujourd’hui en-core (ha ha !), le "multi-threading" est loin d’être répandu parmi les jeux que nous utilisons.
Et les développeurs, s’ils s’y mettent, semblent traîner un peu la patte car, contrairement au SLi où la répartition de la charge peut se faire automatiquement entre les 2 cartes (sans aucune programmation en amont - même si la création de profils spés’ par Nvidia est préférable pour des résultats optimums), là il faut au minimum diviser le soft’ en différents threads, afin que ces derniers puissent ensuite être assignés à tel ou tel core.
Soit du boulot en plus pour les dévs’ - ou tout du moins, de nouvelles habitudes à intégrer.
Résultat: quand la technologie dual-core commencera à être véritablement exploitée, les dual-core seront peut-être déjà en passe d’être de l’histoire ancienne, tout le monde passant au quad-core etc.
Aussi, la technologie multi-core, lorsqu’elle commencera à être véritablement exploitée dans les jeux, pourraient bien l’être en prenant comme base/référence les dernières évolutions récentes que nous connaissons, qui se seront répandues depuis.

Conséquence: ceux qui, comme moi, ont acheté des dual-core dès leur sortie (ou presque) en pensant faire un pari sur l’avenir (du style: mon proc’ est sous-exploité, mais quand le multi-threading arrivera, sa puissance réelle sera alors révélée), l’ont un peu dans l’os.
Car quand la technologie multi-core ce sera vraiment répandue, il y’a de fortes chances que les dual-cores auront depuis longtemps été supplantés par leurs successeurs quadris, voire octocores, bien plus puissants - les dual-cores seront alors un peu dans la situation des Pentium MMX face au Pentium 2, il y’a quelques années. Un produit intermédiaire qui n’aura jamais véritablement eu l’occasion d’être exploité avant d’être dépassé.

Certains objecteront peut-être que d’ici à ce que les quadricores soient exploités comme il se doit, il faudra peut-être autant de temps que celui qui aura été nécessaire à l’exploitation des dual-cores.
Ben j’en suis pas certain, justement.

[attention, ce qui suit n'est qu'hypothèses, d'après ce que j'ai pu apprendre sur la question: je ne suis pas ingénieur, hein]

Vu qu’à part 2 cores de plus, y’a pas grand changement entre les quadris et duals: aussi, à partir du moment où on a divisé l’application en "threads" qui peuvent être pris en charge par plusieurs cores, qu’il y’en ait 2, 4, 8 ou d’avantage ça ne change pas grand chose.
P’t'être bien même que la répartition entre les cores, une fois le programme saucissonné en threads, peut se faire automatiquement, vu que tous les cores sont semblables: aussi, suffit juste de faire une opération simple du genre nombre de threads / nombre de cores = nombre de threads à mettre par core.
Si y’a moins de cores, y’aura juste plus de "threads" sur un seul core, c’est tout.

Ensuite, on peut affiner la méthode, en considérant que les charges de travail impliquées par les différents threads ne sont pas égales - ce qui est effectivement le cas: ainsi, le thread dévolu à l’IA pourrait davantage pomper que celui dévolu à la physique (ou l’inverse, on s’en fout à vrai dire).
Là encore, pour automatiser une répartition intelligente de la charge de travail, ce serait pas bien dur: ’suffirait de pondérer chaque thread en fonction de la charge de travail qu’il implique.
Ainsi, un même core pourrait soit s’occuper de beaucoup de threads légers, soit de seulement quelques threads lourds; pour, au final, fournir la même quantité travail que son voisin, mais simplement avec un nombre de threads (et une répartition de la charge entre ceux-ci) différent.

Tout le problème, c’est que ce saucissonage systématique des programmes mettra encore quelques temps à s’installer - et d’ici là, la norme risque bien d’être au quad-core.
Les dual-core, eux, seront dépassés: pas assez de core, donc trop de threads par core, d’où surcharge.
Je force un peu le trait, mais vous avez saisi l’idée, je pense.

Voilà.
Et vous, vous en pensez quoi ?

Commander ArmA facilement

Lundi 20 novembre 2006

Ici.

Le site est tchèque, mais il est affichable en Anglais.
Et apparament, ils livrent même jusqu’aux US.

J’sais pas pour vous, mais je me retiens de succomber (1573 CZK fdp in soit 56 euros environ) - surtout si les types qui ont entrepris de traduire les seuls morceaux qui ne sont pas en Anglais (briefings et carnets je crois) progressent vite…

Waazzzz-MDK (2)

Vendredi 10 novembre 2006

Probablement fait par les mecs de Bioware à l’époque, vu comme c’est “pro”.

Dark Messiah VS Extraction Point

Dimanche 5 novembre 2006

Suite aux billets de Hunt3r et quelques autres, je me suis dit que c’était autant créer mon propre billet pour y coucher mes impressions par écrit, plutôt que de pondre de longs commentaires - lesquels risquaient en prime de dévier sur Extraction Point.

Dark Messiah

Pour commencer… mon avis sur Dark Messiah ?


Leana: (ultra) bonne, mais (méga) conne.

[mode: g33k qui sort sa bite /on]

En ce qui concerne la partie technique: aucun bug’ chez moi, ça tourne comme une fleur - c’est l’avantage d’avoir une bécane qui ne sert qu’à jouer, relativement vierge de toute saloperie.
Nan ‘puis bon, la config de la bête elle-même aide également - merci le Raptor et les 2Go de DDR, j’imagine.

[mode: g33k qui sort sa bite /off]

Bref, c’est très joli (chez moi, davantage que dans la démo’ où j’avais comme un flou dans les textures à mi-distance), et bien mieux optimisé qu’avant. Si le manque d’effet en "-ing" se fait sentir, on ne peut rien reprocher aux textures de haute volée - y’a même des "pain skins", c’est dire.
De même, les animations de mort et autres chutes dans le vide m’ont paru plus fluides dans cette version finale - avant, on avait trop souvent l’impression que tout ça suivait des rails, il y’avait des "saccades".
Par contre… qu’est-ce que c’est sombre, bordel !
‘Faut vraiment régler la luminosité au max’; et encore. Après, c’est tout moche, du coup.

Pour ce qui est du jeu en lui-même… ben je suis plutôt déçu, alors que la démo’ m’avait enthousiasmé. Sans doute avais-je placé trop d’espoirs dans ce jeu, qui semblait mettre fin à une longue période de disette en matière de FPS.

D’abord, le maniement du perso’ est vraiment un peu hasardeux des fois (la vitesse par défaut est trop rapide durant les trop nombreuses phases de plate-forme; et la marche est ultra-lente).
Il m’est arrivé à de nombreuses reprises de charger un coup, et de voir le perso’ en délivrer un autre que celui que j’avais prévu 8-/.
Que je sache, je n’avais pas ce problème dans la démo’.

Du coup (ah ah !), on a un peu moins l’impression de maîtriser ce qu’on fait durant les combats.
Impression renforcée par le nombre d’ennemis simultané, qui devient vite trop important.
Dans la démo’, on avait le droit à des vagues de trois gaillards grands maximums, ce qui permettait déjà de se débarasser d’un des types avant qu’il n’arrive au contact (notamment en le prenant par surprise).
Restait ensuite les deux autres, ce qui laissait suffisament de latitude aux joueurs pour réfléchir à comment les tuer de la manière la plus efficace et/ou la plus "stylée" qui soit, en examinant le décor etc.

Désormais, ce n’est plus possible, on part au plus pressé - c’est tout de suite moins fun. Et l’impression de puissance en prend un coup: on se sent moins maître de la situation, quand bien même on peut tuer un gus d’un simple coup de pied.
Pour autant, la difficulté ne s’en trouve pas vraiment augmentée: une fois qu’on a pigé qu’un "power strike" chargé avec la flèche gauche en visant la tête décapite l’ennemi en un ou deux coups… on ne finit plus par faire que ça.
Et on parcourt ainsi les niveaux, en décimant sans grande "créativité" les vagues d’ennemis, comme dans n’importe quel shooter.

Alors que la démo’ laissait entrevoir de petits combats plus techniques, contres des groupes d’aversaires bien plus restreints, avec éventuellement de gros affrontements de temps à autres (un peu comme dans Max Payne 2, quoi).
Dommage.
On a perdu ce qui me faisait aimer la démo’: à savoir qu’éliminer ses adversaires était jouissif en soi, et qu’il n’était pas que de simples obstacles se mettant en travers de notre chemin, mais autant de possibilités de tuer avec classe, et donc de s’amuser.
Là, tout est plus confus; et même s’il faut reconnaître au mecs d’Arkane la prouesse d’avoir su rendre jouables de vrais combats au corps à corps dans un FPS, c’est loin d’être aussi jouissif que ce qu’on était en droit d’espérer.

Surtout qu’au bout de 8 heures de jeu, ça commence à devenir vite lassant tout ça, vu qu’on fait toujours la même chose - en prime, le baton étant chiant comme tout à manier, on a vite fait de se rabattre sur l’épée, les couteaux, et l’arc (les sorts, exceptés à ultra-haut niveau, n’étant pas assez puissants). Bref, 3 armes en tout et pour tout, avec quelques variantes de temps à autres (flèches gêlées etc.)…


Le baton, mais pas de carotte.

Et ce n’est pas l’histoire insipide (dont une cinématique maladroite vend grossièrement la mèche dès la première heure) qui va venir rattraper le tout. Histoire qui se met d’ailleurs en place par quelques niveaux d’intro’ bien longuets (on ne commence à entrer dans le vif du sujet que vers la fin du chapitre 2), comme dans Half-Life 2, avec une moins bonne mise en scène cependant.


Une intro’ qui n’en finit pas de ne pas finir…

Heureusement, y’a Xana, la succube avec laquelle on a fusionné, qui relève un peu le niveau avec ses commentaires salaces et son penchant pour les relations SM.
Leana, elle, est tout bonnement insupportable: autant Alyx (dans HL²) ne m’avait jamais dérangé, autant là, c’est vraiment horripilant.

Je n’ai pas trouvé le level-design si inspiré qu’on veut bien le dire; certains niveaux sont pas dégueux, certes. Mais bon, rien de transcendant.
Et puis on a le droit à quelques niveaux bien nazes, comme cette antre des nécros’ style Stargate, limite futuriste. Une sorte d’académie pour nécromanciens - un truc bien risible (y’a même des gus en train de briquer les sols !), on se croirait presque dans Harry Potter.
Ca vaut d’ailleurs pour tout le design en général: souvent réussi, il est victime de quelques fautes de goûts bien prononcées.
Comme ce grand méchant tout droit issu des Power Rangers avec son araignée tatouée sur le front.


‘Manque plus que McGyver et force jaune-devant-marron-derrière.

Les combats contre les boss sont d’une platitude extrème (et ultra-répétitifs) - et les 3-4 scripts liés à l’environnement, histoire de faire genre le streum’ interagit avec le décor, ne font guère illusion. Surtout quand ils sont mal foutus: ainsi, le cyclope qu’on voit soulever la pierre sous laquelle se cache le joueur comme dans la vidéo, ne peut le faire que d’un côté, pas de l’autre. Il doit faire le tour…
‘Feraient bien de s’inspirer d’Extraction Point et de ses combats dans les parkings contre certains "boss".
Ca c’est "épique", avec des éléments de décors interactifs. Lors de ces séquences, c’est le chaos total, tout valse, et on a vraiment une impression de puissance qui se dégage de ces passages - ce que Dark Messiah peine à réaliser, selon moi.

Extraction Point


Le parking souterrain et notre pote ED-209: une putain de séquence, qui fout la honte aux boss de Dark Messiah.

D’ailleurs, en parlant d’Extraction Point, c’est la bonne surprise, en ce qui me concerne.
J’avais été déçu par F.E.A.R. qui avait un peu le cul entre deux chaises: d’un côté, sa veine action, plutôt réussie… mais parfois sous-exploitée au profit de son histoire et de son ambiance, somme toute pas démentielles. Pour la flippe, on repassera: ce n’est même pas Doom 3, encore moins System Shock 2.
Bref de bref, à mes yeux, ça a toujours été quelque peu un gâchis: des séquences de fights sympas (mais qui auraient gagné à être développées), sans cesse entrecoupées de temps mort où l’histoire est sensée s’installer.
Un rythme un peu trop évident, et trop binaire, pour qu’on ne le voit pas.

Et voilà qu’Extraction Point arrive et, sous des apparences d’add-on expédié vite fait, corrige nombre de défauts du titre d’origine: des environnements plus variés (tout est relatif; mais comme c’est concentré sur quelques heures, on a vraiment l’impression de variété) - on croise encore des bureaux, mais ils sont désormais bien différents *rires*; moins de temps morts entre les gunfights (et des ennemis mieux placés et mieux dosés en nombre); la carte du spectaculaire jouée jusqu’au bout: on ne se contente plus que du parallax, on a désormais des pans de décor destructibles.
Et ce d’autant plus que les p’tits gars de Timegate ont décidé d’exploiter davantage les possibilités du moteur pour animer l’environnement: régulièrement, ça pète de partout avec force débris, que ce soit parce qu’on s’est amusé à tirer sur un bidon explosif (ce qui a entraîné une réaction en chaîne) ou tout simplement parce que cela fait partie du déroulement du jeu.

Là, le parti pris est clairement en faveur des combats; et c’est pas un mal, y compris pour l’ambiance: parce que, tout absorbé qu’on est par les combats, on s’attend moins aux séquences paranormales, lesquelles sont d’ailleurs plus rares (certaines sont vraiment pas mal du tout, avec le décor qui se déconstruit façon Lego pour laisser place au vide).
On est donc surpris plus facilement, puisqu’on ne s’attend plus constamment à voir Alma.
Un bon point.
Pour la flippe, j’aurais du mal à vous en parler, je suis mauvais client; même si j’ai bien du être surpris une ou deux fois, soit un poil plus que dans le jeu d’origine.

Autre défaut qui se voit (en partie) corrigé: on le droit à des phases de jeu nettement plus variées, dans des environnements parfois bien plus ouverts que l’original.
Quand bien même ce ne sont que des extérieurs de 100m par 100m, ça change tout. On peut enfin attaquer par où on veut, sans devoir suivre des couloirs. Et ça rend de suite les gunfights bien plus intéressants, avec les multiples possibilités de contournement et autres qui s’ensuivent, au lieu du classique "2 points d’entrée dans chaque pièce" dont usait et abusait le "soft" original.

Pendant les deux premières heures, on se fait pèle-mèle: des bastons dans des lieux assez ouverts; puis on tient une position alors que des groupes d’ennemis arrivent - avec pour seule aide des tourelles portatives et un dédale de containers où se planquer; ensuite (courte) balade avec notre pote Holiday - qui a le bon goût de ne pas être lourdingue comme les 3/4 des "sidekicks" (hein, Leana ?); puis séance de snipe à l’occasion pour protéger le p’tit père Doug’ etc.


Séance de snipe: ça change… un peu.

Ca peut paraître peu, mais comparé à la sempiternelle rengaine du jeu original, ça change agréablement.

Quant au scénar’, il est certes minimaliste, mais au moins il évite la complexité inutile de celui de F.E.A.R.


"Il est revenu" (et il est pas jouasse) - voilà pour l’essentiel du scénar’.

Et puis l’ambiance est là; on a vraiment l’impression d’être dans un monde dévasté.
Le minimum vital, quoi.
Et bien que l’embryon de scénario soit toujours aussi incompréhensible, l’add-on pose quelques jalons: ainsi, on peut se demander si ça n’en est pas bel et bien fini d’Alma…
Rien ne l’indique explicitement, mais le dernier quart d’heure invite à se poser la question.

Par ailleurs, après s’être farci Dark Messiah et sa maniabilité parfois approximative, c’est toujours un réel plaisir de retrouver le Pointman de F.E.A.R. qui réagit au quart de tour, sans approximations.

Seul point négatif: graphiquement, les nouveaux environnements ne sont pas tout à fait à la hauteur des originaux. Les textures sont moins chiadées, certains modèles assez anguleux (cf. l’église du début).
Enfin, rien de dramatique, hein.
Puis bon, Timegate a eu moins de temps pour se familiariser avec les outils et pondre moitié autant de contenu que pour l’original. Et un contenu bien plus varié (église, crypte, métro’, parkings souterrains ou non, hosto’ etc). Ceci explique cela.

On leur pardonnera donc volontiers.

Faute de réel concurrent, Extraction Point pourrait bien être, comme le disait le Doc’, le FPS PC de l’année.
En plus, pour un add-on à 30 euros, la durée de vie serait presque correcte (6 heures environ) au vu des standards actuels (guère plus de 10h pour l’original à >50 euros lors de sa sortie).

Ah, j’allais oublier de parler des nouveaux flingues et des nouveux ennemis: si le minigun est sympa (sans être révolutionnaire), c’est le laser qui est véritablement le plus fun (même si la skin de l’arme fait un peu négligée).
Par contre, les nouveaux modèles de Replica qui portent le minigun sont très sympas à combattre, d’autant plus que leurs apparitions sont toujours très bien mises en scène: l’environnement permet de bien se planquer, mais est aussi très nettement destructible pour qu’ils puissent s’en donner à coeur-joie avec leurs sulfateuses.


Le laser, pour les apprentis chirurgiens-bouchers.

Dernière chose, un petit truc tout con, mais qui "le fait": on peut désormais ouvrir les portes à grands coups de lattes, au lieu d’appuyer bien gentillement sur la poignée.
Ben merde, quoi, c’est vrai: vu le tueur qu’on est censé jouer, lequel se retrouve avec une armée de clones au derche, ça pouvait tout de même paraître un peu étonnant qu’il prenne toujours bien soin d’ouvrir proprement les portes… étant tout bonnement incapable de les ouvrir autrement, en fait.

[VIDEO] Alan Wake

Mercredi 27 septembre 2006

Ou comment s’amuser avec un "quad-core"…

Des vidéos de Sam & Max Episode 1

Vendredi 15 septembre 2006

Sur Clubic.

De rien.

Oblivion: “final screens’ “

Dimanche 27 août 2006

Tout d’abord, l’essentiel: je viens de mettre en ligne une dernière série de screens’ dans la lignée des précédents, pour ceux que ça intéresse.

Voilà.

Après quelques 60 à 80 heures (pas évident de comptabiliser, car plusieurs "rerolls", dont certains effacés) passées sur Oblivion durant les 5 derniers mois - ce qui est somme toute raisonnable -, le temps semble venu de le désinstaller.
Même en n’y jouant que par petites tranches de deux heures, de temps à autre (c’était la solution que j’avais trouvée pour préserver tant bien que mal le plaisir de jeu), ça a vite fait de me lasser.

Je ne m’avancerai pas à dresser un bilan (en plus ça risquerait d’être chiant).
Mais je dirai simplement qu’Oblivion, c’est un peu ce que Morrowind aurait du être, en fait.
Reste plus qu’à espérer que TES V soit au moins ce qu’Oblivion aurait du être…
Très probablement un (très) bon jeu; mais pas tout ce que certains d’entre nous attendaient.

Néanmoins, il faut lui reconnaître une chose: le monde est vraiment très agréable.
Et on n’a qu’une envie: s’y balader, presque pour de vrai.
Ah, ces petits matins brumeux dans les herbes folles de la Gold Coast; pour un peu, on en palperait la brume.
Y’a pas à chier, certaines ambiances sont vraiment prenantes.
C’est d’ailleurs pas pour rien que j’ai passé la moitié du temps à me balader "pour le plaisir", et à prendre les clichés présents ci-dessus.

Je sais pas pour vous, moi ça doit être l’âge (certes tout relatif, en ce qui me concerne), mais les jeux sur PC ne me passionnent plus autant qu’avant: ça me sert surtout à passer le temps (faute de mieux ?), j’ai l’impression.
Nan parce que si j’essaie de me remémorer les derniers jeux qui m’ont vraiment scotchés à mon écran (au point qu’à peine l’ordi’ éteint, je n’ai qu’une envie: m’y remettre), ça remonte au moins à Riddick, San Andreas, KOTOR premier du nom, Bloodlines… et éventuellement Vietcong 2, Hitman: Bloodmoney voire Fable (un peu longuet vers la fin, tout de même, celui-la).
Et encore, je suis indulgent pour certains.

Bref, rien de très récent, Bloodmoney excepté.

Vous me direz, c’est encore pas trop mal: tout n’est pas noir.
Certes, mais à côté, je ne compte plus les déceptions (ou semi-déceptions) du style FEAR, SWAT 4, Call of Duty 2 etc.

Bref, je crois que c’est bien simple: je suis en train de devenir un vieux con.
La preuve: je commence à investir dans du mobilier autre qu’estampillé La Foirfouille (TM).

‘Manquerait plus que j’investisse dans la pierre et que je m’achète une tire, tiens.

Un bon LCD à 250 euros max’.

Samedi 26 août 2006

Suite et fin du billet précédent.
Des fois que ça puisse servir aux autres NoFragés (et ils semblent être quelques uns) qui cherchent un écran pas trop pourri dans cette tranche de prix.

Après une bonne journée passée à liree diverses docs’ et autres comparatifs, j’ai enfin arrêté mon choix sur un écran qui me semble être un excellent compromis, j’ai nommé le LG 1740 PQ (oui, le nom est à chier - ah ah ah !), la version revue et corrigée du 1740 P: contraste amélioré, meilleur angle de vision, latence qui passe de 12ms à 8ms et que sais-je d’autre encore.

J’avais déjà eu l’occasion de le voir en démonstration à la FNAC du coin, et c’est vrai que, pour le peu que j’avais pu en juger, il m’avait fait plutôt (très) bonne impression.
Aussi, j’ai commencé à regarder de ce côté là; et effectivement, les caracs’ de l’écran semblent pas mal du tout.

A 250 euros max’ (on peut facilement le trouver pour 50 euros de moins), il a plus d’un atout: contraste de 700:1 (c’est plutôt pas mal pour un LCD), rendu des couleurs qui a l’air plus que correct pour le prix (c’était en tout cas vrai pour la première mouture, le 1740 P, dixit Tom’s Hardware) - et pour ma part, c’est surtout ça que je cherchais -, 8 ms (même si brut, comme ça, ça ne veux rien dire) et un bon comportement en utilisation "vidéoludique", sans oublier un rendu acceptable des vidéos, même si ça reste tout de même bien en deça de ce que peut offrir un CRT, LCD oblige.

Et en plus, il tue juste la gueule:

Et en prime, la navigation dans les menus est bien foutue (je vous renvoie à la première page de l’article de Tom’s Hardware pour en savoir davantage), et l’interrupteur de l’écran n’est pas un bête bouton poussoir mais une surface thermo-sensible - ce qui ne sert strictement à rien, je vous l’accorde, mais vient parachever le design de l’ensemble.

Certes, ce n’est qu’un 17".
M’enfin, autant avoir un 17" de qualité plutôt que d’opter pour un 19" bas de gamme (aux contrastes moindres, à la rémanence plus élevée et aux couleurs moins justes), que je dis.

Riddick: Escape From Butcher Bay

Mercredi 2 août 2006

Comme je l’ai dit dans un des précédent billets, je viens de me faire Riddick (Escape bidule Developper’s Cut machin).

J’l'avais acheté en budget y’a déjà quelques temps (je l’avais loupé quand il était sorti; et puis surtout, à l’époque, j’avais pas vraiment la bécane pour), mais j’y avais à peine touché, tout occupé que j’étais à l’époque par une multitude d’autres choses.

Et il s’avère qu’il est tombé à point nommé, étant donné que ces derniers temps je m’ennuyais un peu.

Je dois dire que j’ai pris une méchante claque.
Surtout que, le jeu étant déjà sorti depuis un certain temps, je m’attendais à ce qu’il soit beaucoup plus daté que ça, voire même plus de première fraîcheur en ce qui concerne certains points de gameplay et, bien sûr, les graphismes.

Tout faux.
Aussi, comme j’avais pas vraiment fait gaffe à ce qui s’était dit lors de sa sortie sur NoFrag, je dois dire que je suis assez curieux d’avoir votre avis dessus.
Et puis, parler des "vieux" (tout est relatif) jeux qu’on trouve remarquables en période de disette vidéoludique, y’a que ça de vrai, non ?
C’est toujours agréable de se rappeler ses souvenirs et de pouvoir placer un "ouep, c’était mieux avant".

Mais bon, avant que vous ne me disiez ce que vous en pensez, je vais peut-être prendre la peine de vous exposer mon point de vue: ce sera plus facile pour en discuter après, et débattre de points précis.
Quoique, comme je quitte bientôt le territoire pour les vacances, je risque de ne pas lire vos réponses de suite.
Mais j’y répondrai volontiers dès qu’il me saura possible de le faire.

Riddick, donc.
Bon, certes, c’est un peu court: 6-8 heures environ (en même temps, à 15 euros neuf dans le commerce désormais…).
Mais le reste, c’est de haute volée.
Déjà, graphiquement parlant, c’est peut-être ce qu’il y’a de plus beau à l’heure actuelle, ni plus ni moins - tout du moins à mes yeux.
Sans déconner: ça n’a pas à rougir de la comparaison avec F.E.A.R. (si on excepte deux trois effets de "post-process" dans ce dernier, mais que je ne trouve pas si impressionants que ça).
Les textures sont d’une précision excellente (y compris les interfaces et les écrans à la Doom 3, bien qu’ils ne soient pas interactifs comme dans le titre d’iD) à quelques exceptions près (les mains de Riddick); les modèles sont relativement complexes… et l’éclairage (le truc le plus important à mes yeux: ça joue pour au moins 50% dans la construction de l’image) est superbe.
De ce point de vue, c’est même encore mieux que Doom 3, même tweaké à mort avec des mods du style 3MooD qui activent plein d’effets annexes (spécularité augmentée, parallax mapping et que sais-je d’autre).
Et cerise sur le gateau, les persos projettent leurs propres ombres sur eux-même et sur les environs (même si parfois, ça donne lieu à quelques bugs graphiques mineurs), et les sources de lumière sont pour la plupart destructibles (bon pour l’infiltration, ça).
Et dire que ce jeu est sorti il y’a déjà un certain temps…

Néanmoins, il faut vraiment le voir tourner pour s’en rendre: les captures d’écran ne lui font pas justice, et c’est encore plus impressionant en mouvement.
Jusqu’à ce que je le lance sur ma bécane, j’avais en tête l’image d’un jeu au graphisme chatoyant, mais rien qui ne puisse inquiéter F.E.A.R. et consorts sur ce point d’après les screens’ que j’avais vu.

D’un point de vue design, c’est également un sans-faute.
Moi qui n’aime pas l’univers "cheapos" des films Riddick, j’ai été agréablement surpris de voir le boulot abattu par les p’tits gars de Starbreeze: les armures des gardes, leurs flingues, les robots, c’est vraiment magnifique et du meilleur goût - même si tout ça, ça reste à l’appréciation de chacun, c’est pas très objectif.

Tout comme l’interface minimaliste, qui évite d’user et d’abuser d’icônes: la vie ne s’affiche que quand on est touché; quand on est caché dans l’ombre l’écran prend une teinte bleutée là où le jeu aurait pu afficher une bonne grosse icône bien disgracieuse etc.

Bon, y’a quand même quelques petits "hics": comme les flingues en vue subjective, plutôt quelconques assez étrangement (alors que les modèles en vue 3ème personne en imposent).
Et puis il faut passer la première demi-heure, un peu mollassone, notamment le temps de se familiariser avec le maniement du perso’ et le "body-awareness": c’est d’ailleurs un peu déroutant la première fois qu’on s’accroupit (la vue semble presque un peu déformée).
Idem lors des premiers gunfights.
On pourrait même croire que ces derniers manquent de pêche, jusqu’à ce que qu’on choppe le coup de main et qu’il devienne beaucoup plus facile d’apprécier ces séquences.

Les séquences de corps à corps, un peu "confondantes" au début, deviennent réellement jouissive une fois qu’on a choppé le truc (et puis en plus, les corps se couvrent de bleus etc. !).
Je n’ai pas joué à Condemned (j’attendais qu’il baisse, et c’est désormais le cas depuis peu: 10£ sur Play.com), mais je doute qu’il puisse faire beaucoup mieux sur ce point, quand bien même F.E.A.R. et ses quelques mouvements de corps à corps laissait présager du meilleur.
‘Puis bon, Riddick a surtout pour lui de sembler infiniment plus varié.

L’attention aux détails est plutôt bonne, de même que l’interaction: les murs et les corps gardent de belles traces des impacts (pour peu qu’on tire sur de l’acier, on verra même le trou crée par l’impact d’un projectile sur ce dernier refroidir); on peut shooter les ventilos pour les faire tomber sur ses ennemis etc.
Le moteur physique, tout comme dans Doom 3, est bien réglé, mais ne s’applique malheureusement pas à tous les éléments du décor (chaises etc.).

La partie sonore est une merveille; c’est probablement une des premières choses que j’ai noté: la définition des voix et des bruitages est excellente (sur un ensemble 5.1 et THX, je vous assure que ça enfonce tout ce que j’ai pu voir - ou plutôt entendre - dans le genre); les doublages ont été assurés par un casting hollywoodien, ce qui ne gâche rien (les sous-titres, eux, sont plus hasardeux); et les bruitages ont du être confiés à des bruiteurs spécialisés, c’est pas possible.
C’est particulièrement visible lors des "cutscenes" qui ponctuent régulièrement le jeu, et qui ont toutes été motion-capturées: on entend jusqu’au froissement des habits en cuir des protagonistes.
Du délire.
Après vérification et matage des bonus, il s’avère que oui, il y’avait bien de bruiteurs pros’ aux commandes, tout du moins lors des cinématiques.

Le gameplay est, quant à lui, bien sympa: majoritairement FPS, il inclue quelques morceaux d’infiltration (possibilité d’étrangler / égorger etc. silencieusement un garde par derrière, ou de retourner son arme contre lui - on peut même planquer les corps, même si ça n’apporte pas grand chose en réalité), sans pour autant que les genres soient trop cloisonnés: on est donc rarement obligé d’employer l’une ou l’autre des méthodes, le choix est le plus souvent laissé au joueur, qui peut ainsi alterner et éviter la lassitude.

En outre, tout bien réfléchi, c’est d’ailleurs sûrement une bonne chose que le jeu dure si peu de temps: sans ça, on aurait sûrement perdu en intensité, et la sauce aurait été délayée (Ttask, dans son test, disait exactement l’inverse, affirmant qu’il voyait de la place pour quelques autres séquences; bah…).
Là, on a le droit à un vrai festival, variant les plaisirs et les différentes séquences.
Un concentré intense.
Court mais bon; un peu comme Max Payne 2, dans un genre un peu différent (et puis il varie moins les plaisirs, lui).

L’IA des ennemis est tout ce qu’il y’a de plus correcte: ça fait des roulades, ça se planque etc.
Et à moins de pointer sa lampe torche sur le joueur, ça ne le remarque pas quand il est caché dans l’ombre.

Assez curieusement, et bien qu’on se balade dans des espaces parfois assez étriqués (univers carcéral oblige) - mais pas toujours - ponctué d’un certain nombre de micro-chargements (un peu comme HL², mais c’est très rapide avec une bonne bécane: 5-10 secondes tout au plus), on n’a pourtant pas trop l’impression d’être enfermé à l’intérieur d’un chemin bien étroit, et ce même si l’aventure s’avère assez linéaire.
Me demandez pas pourquoi, mais c’est comme ça: le design des niveaux est fait de telle sorte, et le parcours du joueur établi de telle manière, qu’on n’a pas cette impression qu’on peut avoir dans d’autres jeux aux environnement pourtant parfois plus aérés (HL² en tête) et où on ne peut s’empêcher d’avoir le sentiment d’être cantonné à un couloir avec de beaux décors inaccessibles autour, histoire d’essayer de donner l’illusion d’immensité.
F.E.A.R. doit faire jeu égal avec Riddick pour ce qui est de la taille des environnements; et pourtant, dans Riddick, on le ressent beaucoup moins.
Et puis ‘faut dire que c’est quand même un peu plus varié: on a bien 4-5 types d’environnements assez radicalement différents, et non 36 000 déclinaisons du même terrain de jeu (des bureaux, encore des bureaux, toujours des bureaux).

Quant au scénar’: il fait bien son boulot.
On a un peu l’impression de se retrouver dans Oz version 2046, par moments.
Et certaines répliques font même mouche.
Comble de l’étonnement, le personnage de Riddick, avec la grosse voix de Vin Diesel, parvient même à devenir un brin charismatique. D’ailleurs, m’est avis qu’il est sûrement plus taillé pour ce genre de média (le jeu vidéo) que le cinéma.

Moi qui me lamentait du manque de FPS vraiment intéressants ces derniers temps, après la semi-déception engendrée par F.E.A.R. … Surtout que c’est pas un Call Of Duty 2 vraiment "too much" (au bout de la 50ème vague d’ennemis, moi, je commence à fatiguer), qui aurait pu remonter le niveau.

Bon, ‘reste plus qu’à espérer que le prochain jeu des petits gars de Starbreeze (The Darkness, tiré du comics éponyme), sera du même calibre.

Plus j’y joue - enfin pas trop quand même, parce que l’overdose est vite arrivée - et plus je me dis que ce qui fait que je finis toujours par revenir à ce jeu (entre deux parties de FPS ou que sais-je), c’est son caractère cinégénique.

Rarement un jeu aura permis de prendre de tels "clichés", aussi bien de paysages que de "personnes", et de les traiter presque comme de vraies photos (recadrage, attention à la composition de l’image) pour aboutir à un résultat qui dépasse le simple cadre de la capture d’écran, bête et brute.

‘Faut dire aussi que le jeu en lui-même offre davantage de liberté dans les prises de vue que n’importe quel FPS: pas tellement parce qu’il propose des décors variés, mais plutôt parce qu’on n’est pas bloqué en vue subjective, avec l’arme constamment affichée.
On peut donc à loisir varier les prises de vue… et tout de suite, ça change tout.

Bon, tout n’est pas rose non plus: certains environnements sont à chier intrinsèquement, ni plus ni moins, et bien malin celui qui arrivera à en tirer quelque chose de plus qu’une capture d’écran qui fait désepéremment très jeu vidéo.
Oui, je pense à l’Oblivion, et à sa lumière pas toujours heureuse (surtout dans la dernière partie de la tour, là où se trouve le Sigil: la lumière est telle qu’elle rend les textures franchement hideuses et sans relief).

Alors, ‘faute d’avoir de quoi recalibrer correctement les quelques véritables photos que j’ai prises ces derniers temps (ça m’apprendra à partir en vacances sans mon 17" et à me contenter d’un LCD de portable aux couleurs baveuses, tiens), je me suis laissé aller à essayer quelques prises de vues "photographiques" dans Cyrodiil, avec recadrage & co.
Ca ne vaudra certainement jamais de vraies photos, mais à mes yeux, c’est assez marrant de constater comment, avec un peu de travail, on peut aboutir à un résultat qui dépasse un peu le cadre du simple "screenshot".
Et ce n’est pas tant du au "photographe virtuel", si vous voulez mon avis, qu’au jeu lui-même et au possibilités qu’il offre à qui veut bien les exploiter, comme je l’ai précédemment évoqué.

Certains d’entre vous en ont déjà vu la majeure partie, qui se trouve incluse ici, dans ce petite guide.

Mais je n’ai pu résister à la tentation d’en refaire une ou deux, que je vous livre donc ici; comme il se doit, vous pourrez les agrandir en cliquant dessus:

La série n’est pas des plus variées, surtout vers la fin, j’avoue.
Mais contrairement au guide ci-dessus, je les ai toutes prises lors de la même séance de jeu: alors forcément, j’ai pas eu le temps de me trimballer dans toute la province et de varier les plaisirs.

Avant d’envisager mon retour sur NF (et surtout avant de me rendre compte des transformations radicales qui y avaient eu lieu), j’ai envoyé un petit mail à G.Unit, lui qui m’avais dit à juste titre qu’on "ne quitte pas NoFrag comme ça".

Et c’est vrai: ce site commençait un peu à me manquer.
Alors, n’ayant toujours pas réussi à m’en tenir à un éventuel retour, je décidai de lui envoyer un petit mail, histoire de donner vite fait de mes nouvelles (enfin, ça, c’était l’excuse bidon)… mais surtout afin de partager avec les NoFragés les quelques trucs que j’ai pu pondre pendant mon absence.

Pourquoi donc ?
Et bien parce qu’il se pourrait bien que ça vous intéresse, pute-à-cul !

Et puis je dois avouer que j’ai été un peu déçu de ne pas avoir de petits messages de certains, qui avaient promis de venir me dire un petit bonjour sur le Blob (hein, julienGW1 !).
Enfin bon, j’vous en veux pas - j’aurais sans doute fait pareil.
Et puis j’avais qu’à pas me barrer, après tout, bien fait pour ma gueule *rires*.

Cela étant, si vous voulez passer et laisser quelques messages, même si je suis revenu, c’est avec grand plaisir.

Apparament, le mail a du se perdre dans les limbes du ‘Net, ou G.Unit n’a tout simplement pas eu le temps (ou juger utile) de vous faire part de tout ça.
Donc voilà: comme je suis de retour, et bien on va rattraper le temps perdu.

Tout d’abord, je me suis lancé dans le montage vidéo, juste après avoir quitté NF (ou presque), en fait.
La toute première vidéo est basée sur F.E.A.R.
Elle est largement perfectible - m’enfin, ‘fallait que je me fasse la main avec Vegas, le logiciel de montage.
J’ai surtout cherché à monter ça comme un clip, et donc à coller au rythme de la musique.
Musique délibérément "bourrine", afin d’essayer de donner un peu de pêche à toutes ces séquences de combat.

Dernière production en date, et celle dont je suis le plus "fier": Merces Letifer, une petite vidéo pour Hitman Bloodmoney qui se veut être en quelque sorte un trailer non-officiel.
Là encore, c’est surtout un travail de montage (plus que pour celle de F.E.A.R. d’ailleurs, où les 30 première secondes de vidéo sont tout de même de mon cru, sous Fraps); mais je vous laisse lire la petite note en dessous du fichier pour ceux qui seraient curieux de voir à partir de quoi ça a été fait, et donc de mesurer le boulot derrière (qui n’est pas non plus faramineux, ‘faut pas déconner).
Pour la petite histoire, je l’ai envoyé aux types d’IO, comme ça, pour rire; et j’ai eu le droit à un petit "feedback".
Moi qui pensais qu’ils auraient peut-être autre chose de plus important à faire (qui a dit comme plancher sur "Dead Men" ?) que de me répondre, j’ai été agréablement surpris.

Toujours dans la catégorie jeu vidéo: voici un petit "précis" pour Oblivion, que j’espère un peu différent de la masse des guides parus à ce jour.
D’abord parce qu’il veut aller à l’essentiel, et tente autant que possible d’éviter les plugins superflus (l’exhausitivité, ça va un moment), sans pour autant oublier d’aborder également les tweaks (là encore, uniquement ceux dont j’ai pu mesurer positivement l’impact; le reste, poubelle).
Vous trouverez également une méthode quasiment infaillible pour le crochetage.
Bref, ce guide se veut complet, sans pour autant se perdre en futilités - ce qui manquait un peu à l’ensemble des guides parus à ce jour, il me semble.
Mais surtout, vous pourrez vous rincer l’oeil (enfin, j’espère): comme je désespérais de ne plus pouvoir recalibrer correctement mes photos (c’est ça de passer les vacances coincé avec un portable à l’écran de merde), j’ai décidé de passer ma frustration sur ces screens’, en essayant de les recadrer et de leur donner un aspect "photographique".
Au final, je trouve que ça sort un peu du lot des screenshots de base, certes jolis mais avec un cadrage toujours semblable et jamais très original.
Et certains feront peut-être même de très bons "wallpapers".
Enfin, vous me direz ce que vous en pensez.

Puisqu’on parle de photos, même si je n’en ai pas prises dernièrement, vous pourrez tout de même en trouver pas mal de nouvelles (depuis mon départ j’entends) dans la rubrique Pellicules.
Ainsi qu’un petit slide-show, réalisé entre les deux précédentes vidéo.
Bon, y’a comme un léger décalage entre la musique, qui devient vraiment grandiloquente vers la fin, et les photos qui n’en imposent pas autant; mais bon, à part ce moment un peu pompeux, la zic’ s’intègre plutôt bien à l’ensemble.

Voilà, je crois que c’est tout.
N’hésitez pas à réagir, que ce soit ici ou sur le Blob; c’est aussi un peu (voire surtout) pour ça que je poste tout ça ici: ça fait toujours plaisir de voir que des gens s’intéressent à ce qu’on fait - et si les compliments sont encourageants, la critique, elle, peut faire avancer.

Oblivion: les tweaks qui vont bien.

Mercredi 29 mars 2006

Améliorations du terrain

-Voilà pour avoir un terrain plus détaillé plus loin, il faut changer la variable ci-dessous (mettre 10). Bien sûr, on peut aussi mettre 15 comme valeur, mais le nombre de FPS s’en ressent d’autant:

uGridsToLoad = 10 (5 par défaut)

-Par contre, ça fait un peu couiller l’eau.
Aussi, pour régler (en partie seulement) le problème, il faut changer ça:

uNumDepthGrids = 1 (3 par défaut).

Bidouiller l’eau

-Pour augmenter les éléments que reflètent l’eau (et ne plus avoir que le terrain qui se reflète):

bUseWaterReflectionsMisc=1

bUseWaterReflectionsStatics=1

bUseWaterReflectionsTrees=1

bUseWaterReflectionsActors=1

A vous de voir si vous pouvez tout activer ou non.

La végétation

-On peut également changer la distance à laquelle les "vrais arbres", animés, sont remplacés par de pauvres lowpolys en bidouillant cette variable:

fLODMultTrees

-Une autre variable à augmenter pour afficher des arbres "plus loin"; la doubler donne de bons résultats sans trop dégrader les perfs’:

uGridDistantTreeRange=15

-Tout pareil sauf que là c’est pour la quantité d’arbres affichée au loin (idem: le double, c’est pas mal):

uGridDistantCount=25

-Mettre 1 à la valeur suivante forcent le rendu max’ des arbres au premier plan; une modif’ peu gourmande, semble-t-il.

bForceFullLOD=0

-Augmenter la variable suivante permet de diversifier les types d’herbages; avec 4, on est censé avoir une bonne variété:

iMaxGrassTypesPerTexure=2

-Des réglages plus pointus pour l’herbe: le premier contrôle la densité (et c’est un des réglages qui pomple le plus, avec le HDR). Le baisser peut grandement aider (mais en dessous de 80, c’est vraiment très naze).
Cela permet alors d’augmenter les deux autres réglages suivants, qui eux sont nettement moins gourmands, et contrôlent respectivement la distance à laquelle l’herbe disparaît et celle où elle commence à disparaître.
Mettre 10000 et 5000 change pas mal la donne sans trop d’impact sur les perfs’, surtout si vous avez diminué iMinGrassSize.
Par ailleurs, le HDR, lorsqu’il est activé, semble faciliter la "fondue" des sprites végétaux, et ainsi adoucir la transition lorsqu’ils disparaissent (ne me demandez pas pourquoi).
Hop, voici donc les variables:

iMinGrassSize=200

fGrassEndDistance=10000.0000

fGrassStartFadeDistance=5000.0000

Divers

-Pour virer les incessants messages "chargement du terrain" qui, même s’ils ne s’affichent qu’un quart de seconde, pètent l’ambiance, il faut télécharger le TESCS et remplacer la valeur que l’on peut voir sur cette image.
En l’occurence, effacer le texte ("Loading Area…") sur la photo et mettre un espace ("caractère invisible") à la place.

-Pour atténuer les éventuels problèmes de "perte de mémoire" rencontrés par certains joueurs, remplacer la première ligne par la seconde:

bPreemptivelyUnloadCells=0

bPreemptivelyUnloadCells=1

-Pour changer le visage des persos’ (à essayer pour voir ce que vous préférez):

bFaceGenTexturing=1 (mettez 0 si vous avez 1 comme valeur; et inversement)

-Augmenter la valeur suivante permet d’avoir une caméra moins rapprochée lors des dialogues.

fDlgFocus=2.1000

-Pour que la torche projette des ombres:

bEquippedTorchesCastShadows=1

-Pour que la police d’interface soit moins encombrante, on peut la changer; pour cela, remplacer la première ligne par la seconde:

SFontFile_1=DataFontsKingthings_Regular.fnt

SFontFile_1=DataFontsTahoma_Bold_Small.fnt

-Pour que la barre d’état soit affichée un peu moins haut, changer les premières variables pour les secondes:

CODE
[Interface]
iSafeZoneX=20
iSafeZoneY=20
iSafeZoneXWide=20
iSafeZoneYWide=20

CODE
[Interface]
iSafeZoneX=5
iSafeZoneY=5
iSafeZoneXWide=5
iSafeZoneYWide=5

-Valeurs à bidouiller pour ajuster les effets de bloom et de HDR (à vous de voir le résultat; les valeurs données ci-dessous sont destinées à amoindrir ces effets, semble-t-il):

[BlurShaderHDRInterior]
iNumBlurpasses=0

[BlurShaderHDR]
fBlurRadius=4.0000
iNumBlurpasses=1
iBlendType=2
bDoHighDynamicRange=0

[BlurShader]
iNumBlurpasses=1
iBlendType=2
bUseBlurShader=0

[GethitShader]
fBlurAmmount=0.1000

Réglages cartes graphiques

-Si vous avez une Nvidia et des saccades, ceci peut aider: installer Coolbits.
Puis changer dans les réglages avancées de Direct 3D le paramètres "nombre d’images à calculer en avance" (ou un truc du genre: je ne fais que traduire): mettre 0 au lieu de 3.

-A tester: augmenter la valeur de la variable ci-dessous permettrait de booster les perfs’; mettre 1000000000 par exemple.

iPreloadSizeLimit

-Pour augmenter le nombre de "threads" utilisés par le jeu (c’est censé booster les procs’ dual-core), augmenter la variable suivante (mettre 10 semble recommandé):

-Tout pareil, mettre 10 à la valeur suivante semble pouvoir booster les perfs’:

iOpenMPLevel

Et un réglage pour über-machine piqué sur les forums officiels, et les screens qui vont avec:

http://i14.photobucket.com/albums/a324/bri…stancetweak.jpg

http://i14.photobucket.com/albums/a324/bri…tancetweak3.jpg

http://i14.photobucket.com/albums/a324/bri…tancetweak2.jpg

http://i14.photobucket.com/albums/a324/bri…atics1from0.jpg

http://i14.photobucket.com/albums/a324/bri…Grass1from0.jpg

http://i14.photobucket.com/albums/a324/bri…tingshaders.jpg

http://i14.photobucket.com/albums/a324/bri…ocureamount.jpg

My ini tweaks are as follows;

(Display)

bHighQuality20Lighting=1 from 0

fShadowLOD2=600.0000 from 400.0000

fShadowLOD1=300.0000 from 200.0000

fSpecularLOD2=2000.0000 from 1300.0000

fSpecularLOD1=1500.0000 from 1000.0000

bAllow30Shaders=1 from 0

bDoActorShadows=1 from 0

(Water)

bUseWaterReflectionsMisc=1 from 0

bUseWaterReflectionsStatics=1 from 0

bUseWaterReflectionsTrees=1 from 0

bUseWaterReflectionsActors=1 from 0

(Sound)

fDialogAttenuationMax=20.0000 from 35.0000

fDialogAttenuationMin=3.7500 from 7.7500

[Pathfinding]

bBackgroundPathing=1 from 0

(Havok)

bAllowHavokGrabTheLiving=1 from 0

(Speedtree)

bForceFullLOD=1 from 0

(LOD)

fLodDistance=750.0000 from 500.0000

fTalkingDistance=750.0000 from 1500.0000

(grass)

bShadowsOnGrass=1 from 0

fGrassEndDistance=8000.0005 from 3000

fGrassStartFadeDistance=8000.0005 from 2000

bGrassPointLighting=1 from 0

[BlurShaderHDRInterior]

fBlurRadius=6.0000 from 7.0000

A suivre…