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*miam* le blog de Mawwic.

[Prédiction] Après les AAA, les social games, les F2P…

… et autres étiquettes en tout genre, je m’avance à prédire qu’une des nouvelles marottes de l’industrie sera le jeu midcore à +/-20€, en téléchargement (potentiellement sur une plate-forme propriétaire).

Ce que j’entends par là est en fait la rencontre de plusieurs mouvements :

1) concernant les joueurs, sous le terme barbare de midcore se cache une certaine réalité : des joueurs assez fin connaisseurs et amateurs de jeux vidéo (en partie désignés auparavant par le terme de hardcore, donc - même si ce mot fourre-tout est utilisé avec plein d’autres acceptions), mais qui n’ont aujourd’hui plus le temps de s’investir autant qu’avant (vie de famille, vie professionnelle etc.). Néanmoins, ils n’ont pas forcément envie de se contenter de la Wii pour autant, ou des jeux casual tels qu’ils sont encore souvent pensés aujourd’hui, c’est à dire avec des mécaniques assez simples les ouvrant au plus grand nombre. Non, ce qu’ils veulent, ce sont des jeux toujours relativement exigeants / innovants, mais qui peuvent se terminer plus rapidement et /ou se prêtent à des séances de jeu à la fois un peu plus espacées et un peu plus courtes. Pas toujours facile à concilier, mais sans doute pas impossible non plus : un Frozen Synapse et son mode tour par tour asynchrone, permettant ou non d’engager plusieurs parties en même temps selon le temps dont on dispose, répond assez bien à ces critères.
Qui dit jeux sensiblement plus courts devrait aussi dire jeux un peu moins chers ; même si l’évolution de la durée de vie des FPS ces dernières années est un bon contre-exemple (sans parler du fait qu’on peut imaginer des jeux court à jouer, mais très chers à produire, comme feu LMNO d’EA / Arkane / Spielberg, censé être hyper-rejouable).

2) concernant les gros éditeurs, le paradoxe du modèle économique actuellement adopté par les titres AAA semble de plus en plus net. Ces jeux qui coûtent très chers à produire ont besoin, pour être rentabilisés, de toucher un très large public. Or, plus le public est large, plus celui-ci a tendance à être composé d’acheteurs occasionnels, pas forcément fans ni experts en la matière (c’est un peu la théorie de la longue traîne ; mais surtout ce que révèlent les donnés collectées par Byron Sharp et l’Ehrenberg-Bass Institute depuis de nombreuses années, et qui mettent à mal les croyances sur les fans surconsommateurs d’un genre / d’une marque très populaire, qui seraient à eux seuls à l’origine de la majorité des ventes). Aussi, la plupart des productions AAA semble donc avoir choisi d’adopter les codes du cinéma de divertissement grand public / du blockbuster, assez bien connus de tous (du moins davantage que les codes propres uniquement au jeu vidéo) ; ce qui facilite alors l’accès à ce genre de jeux auprès du plus grand nombre. Problème : se calquer sur ce modèle hollywoodien - qui mise en grande partie sur l’épate visuelle - implique d’énormes coûts de production (le photo-réalisme et ses armées de modeleurs / textureurs / DA, ça demande pas mal de temps et de bras, et c’est donc vite cher) et de marketing. Ainsi, ironie du sort, la rustine choisie pour recalibrer les AAA pour le plus grand nombre et, a priori, améliorer la rentabilité de ces jeux, s’avère être une nouvelle source de dépenses considérables. Toucher le grand public est censé rapporter le plus d’argent ; mais toucher le grand public est aussi ce qui coûte le plus cher. Sans compter que cela enferme le jeu vidéo dans un modèle qui le réduit à un décalque du cinéma (oubliant en partie sa spécificité : le gameplay) - mais c’est un autre problème.

Quand on constate par ailleurs que les ventes tendent à se concentrer de plus en plus sur quelques titres AAA seulement, laissant les autres - souvent tout aussi coûteux à produire et à marketer - se partager les miettes… on se dit que les grands pontes vont bien finir par se rendre compte que la rustine est pourrie. Et que c’est carrément depuis la base qu’il faudrait revoir le modèle : arrêter la fuite en avant (cf. Square Enix et ses millions de ventes par licences qui ne seraient toujours pas suffisantes) ; et revenir vers des jeux moins chers à produire, pouvant se contenter d’une plus petite audience et de ventes plus réalistes. Et qui dit plus petite audience dit besoin d’un moins grand dénominateur commun que la réalisation hollywoodienne ; donc la possibilité de revenir vers des gameplays un peu plus innovants et clivants, qui devraient justement satisfaire les midcores.
Bien sûr, il restera sans doute toujours quelques éditeurs pour faire du AAA bien mainstream et en tirer quelques profits ; mais je ne serais pas surpris qu’on assiste à une saignée, et que leur nombre diminue grandement sur ce segment, avec la réorientation de certains à la clef.

3) concernant la distribution, les plates-formes de téléchargement - a fortiori lorsqu’elles appartiennent à l’éditeur (Origin, PSN dans le cas de Sony, Xbox Live dans le cas de Microsoft) - permettent de faire bouger un peu les seuils de rentabilité minimum, notamment en simplifiant certains problèmes liés aux coûts incompressibles de logistique lorsqu’on parle de boites physiques (un camion de livraison n’est pas rentable à moins de X palettes ; pour un serveur, il y a aussi un coût initial, mais l’amplitude est toute autre). Or ces plates-formes de téléchargement semblent aujourd’hui de plus en plus largement adoptées.

Le nombre croissant de jeux de qualité dans la tranche des 20€ et disponibles uniquement sur le Xbox Live ou le Playstation Network me semble d’ailleurs un signe avant-coureur de ces évolutions. Mais il y en a bien d’autres : le Might & Magic X à venir d’Ubi ; et nombre de projets indés relativement plus ambitieux que leurs prédécesseurs, et qui fleurissent déjà sur Steam.

11 commentaires pour “[Prédiction] Après les AAA, les social games, les F2P…”

  1. Daemetrius dit :

    Pour le coup ce n’est pas de la prédiction, c’est simplement un constat de l’état actuel. La majeure partie des jeux sortent désormais sous un prix compris entre 9-20€.
    On peut notamment remercier la scène indé pour ça, mais même les gros éditeurs s’y mettent depuis 2-3 ans: Might & Magic Clash of Heroes, CS:GO, Trials Evolution, … sans parler de toutes les versions tablettes/mobiles, dont certaines réapparaissent ensuite sur les autres supports.

  2. Netsabes dit :

    T’es sûr qu’il y a vraiment un nombre croissant de jeux de qualité sur XBLA/PSN ? Parce que depuis un an,il y a au contraire un gros ralentissement sur les sorties (et surtout sur les ventes) sur ces deux plate-formes. Moi j’ai au contraire l’impression que l’âge des jeux à 15-20€ est passé sans qu’on s’en soit aperçu. Ma crainte, c’est que les équivalents next-gen du XBLA/PSN fassent la part belle aux F2P et aux petits jeux plein d’in-app purchase.

  3. Mawwic dit :

    @Daemetrius : oui, c’est qu’une demi-prédiction, vu que c’est déjà en partie là.
    Mes talents de Nostradamus sont limités :)

    @Netsabes : j’ai peut-être un biais de perception, c’est possible (= je n’y faisais pas gaffe avant, et ça ne m’a frappé que dernièrement). Il faudrait comptabiliser ça un peu plus rigoureusement pour voir l’évolution dans le temps.
    Quant aux autres modèles que tu décris, je n’en doute pas - mais rien ne les empêche de coexister (tout comme les AAA continueront à exister, même s’ils occuperont peut-être une place moins importante à termes). Je ne vois pas un modèle complètement chasser les autres ; plutôt des rééquilibrages en faveur de tel ou tel modèle en fonction de la conjoncture (un peu comme ce qu’ont vécu certains médias lorsque de nouveaux médias sont arrivés : certains ont pris très chers ; mais ont su ensuite se retrouver une place - radio VS TV ; théâtre et opéra VS cinéma ; peinture VS photographie etc.).
    Et il est certain que ce que je décris là ne durera donc qu’un temps :)

  4. Netsabes dit :

    Pour le XBLA, j’en suis à peu près sûr (j’ai fait deux pages sur le sujet récemment dans cpc : si t’enlèves Minecraft et Trials, depuis un an c’est le désert, avec des tonnes de jeux à moins de 10 000 ventes. A ce rythme, je doute que ça reste encore longtemps une niche intéressante pour les éditeurs), et le PSN a toujours été assez vide. Ce qui est sûr, c’est qu’il y a une augmentation du nombre d’indés PC vendus <20€ dans Steam.

    En revanche, sur XBLA/PSN, pas mal de monde teste les modèles F2P/IAP : MS et Sony ont déjà chacun un F2P (avec au moins deux autres à venir sur cette gen chez MS, et déjà un annoncé sur PS4), Ubi va en sortir un sur XBLA ce mois-ci… et Ubi teste aussi pas mal de jeux avec IAP depuis Shoot Many Robots l’an dernier.

  5. Mawwic dit :

    Merci pour les précisions.
    C’est vrai que la vague des F2P sur consoles semble inévitable.
    Je suis donc d’autant plus curieux de voir si ça va quand même laisser une place pour continuer d’expérimenter d’autres modèles.

  6. Aiua dit :

    De toute facon il reste encore des gens qui ont envie de sortir un jeu sur le XBLA ?

    Apres les histoires des mecs qui n’ont pas été payé, du bordel que ca a l’air d’etre pour sortir son jeu, en plus de microsoft qui a pas du tout l’air d’etre sur le coup niveau support ..

    Non franchement, pour moi un indie c’est Steam en premier, surtout que le public indé a l’air beaucoup plus important sur pc (et aussi la couverture des sites de JV).

  7. Daemetrius dit :

    Ça m’étonnerait fortement que le public indé soit plus important sur PC, sachant que les jeux indés sortent pratiquement toujours dans un premier temps sur le PSN/XBLA, et éventuellement dans un deuxième temps (car c’est loin d’être systématique) sur PC.

    En tant que joueur PC, je passe mon temps à attendre que certains jeux indés sortent enfin sur PC, pendant que mes amis se font plaisir sur leur console, du genre Fez que j’ai attendu environ 1an. Or ne vivant pas au pays des bisounours, je suppose que les dev visent les plateformes susceptibles de renflouer leurs frais.

  8. Mawwic dit :

    Yep - mais là, je ne parlais pas que des indies pour les jeux à 20€ (qui sont effectivement désormais assez courants sur Steam, comme le faisait remarquer Netsabes).
    Je parlais aussi des gros éditeurs, susceptibles d’ajouter une nouvelle corde à leurs arcs entre les AAA et les F2P / IAP.

  9. Netsabes dit :

    Daemetrius : en l’occurrence, la plupart des indés déjà passés par le XBLA ne sont pas pressés d’y retourner. Les devs de Braid, Super Meat Boy, Fez et un paquet d’autres n’ont pas apprécié le fonctionnement du XBLA et ne comptent pas y remettre les pieds. Ils font aussi tous des ventes supérieures sur Steam à ce qu’ils faisaient sur XBLA. Ce qui n’est guère étonnant quand on voit les ventes catastrophiques de la plupart des sorties XBLA. Un récap des ventes en 2012 : http://iamtherlan.tumblr.com/post/42839345055/xbox-live-arcade-by-the-numbers-an-extensive-look (en 2013, pour l’instant c’est encore bien pire)

    Sur PSN la situation est différente : comme le PSN a longtemps été en retard, Sony a pris plein de mesures pour attirer les devs (ils vont jusqu’à financer le dev contre une exclu temporaire).

    Ceci dit, les exclus XBLA/PSN, même temporaires, c’est aujourd’hui assez rare, tandis que Steam a des tonnes de sorties d’indés en permanence. Il doit y en avoir une petite dizaine depuis début 2013, et pas que du premier choix : WRC Powerslide, Way of the Dogg, Dust 514, Let’s Fish!, Urban Trials, Pro Foosball, Motocross Madness… Il n’y a que Battleblock Theater qui manque vraiment sur PC

  10. drloser dit :

    Pour info, Bioshock Infinite est déjà à 24€ un mois après sa sortie sur Green Man Gaming. Il devait pas coûter beaucoup plus cher en préco.

  11. Mawwic dit :

    Et il était même à 28€ avec trois jeux lors de sa sortie, il me semble.
    Cela étant, ça relève plus d’une stratégie de Green Man Gaming (qui rognerait vraiment ses marges pour gagner des parts de marché) que de l’éditeur, vu que le prix est sensiblement plus élevé sur les autres canaux de distribution.
    Et puis le jeu a été réalisé et marketé comme un AAA classique.

    Cela étant, quand tu vois ses ventes (du moins au niveau Français, en termes de ventes physiques), elles ont tendance à confirmer l’impression que la machine des FPS AAA s’essoufle (même si Infinite s’en tire mieux qu’un Crysis 3, par exemple). Et que de plus en plus, la majeure partie du gâteau ira seulement à quelques gros blockbusters.

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