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Arma 3 - Alpha : Tweaks & premières impressions

arma3_alpha_screenshot_03

Mise à jour du guide avec :
- des précisions sur le réglage des ombres et des options regroupées sous l’onglet “basic”.
- l’ajout d’un nouveau paragraphe “H)” sur les paramètres de lancement.

La série des Arma et moi, c’est une longue histoire du type “je t’aime ; moi non plus”.
Mais avant de faire mon vieux con nostalgique et de me fendre de ma petite analyse concernant Arma 3 VS ses prédécesseurs, voici d’abord un petit guide pas à pas pour bien régler l’alpha (fort de quelques heures de bidouilles - et de mes précédentes expériences en la matière sur Arma 2). Histoire d’avoir un jeu beau et fluide, mais aussi lisible et visuellement homogène.


I - TWEAKS & CONSEILS
Avant de rentrer en détails dans les réglages, la première chose à retenir, c’est qu’Arma 3 aura souvent plus vite fait de mettre à genoux votre CPU que votre GPU ; du moins si vous avez une config’ plutôt équilibrée. Par conséquent, vous pouvez sans grande crainte monter la qualité des textures (et autres options qui font surtout appel à la puissance de calcul du GPU) si vous avez une carte graphique relativement récente. A l’inverse, tout ce qui concerne la distance d’affichage, la qualité des objets et du terrain va vite pomper sur le CPU, même le plus récent. Ce sont donc ces options qu’il faudra réduire en priorité.

Autre point important : sauf exception, la différence entre les réglages “ultra” et “very high” est virtuellement imperceptible ; excepté côté FPS. Donc pas d’hésitation : passez-vous des presets “ultra”. Arma 3 reste un jeu gourmand, donc autant grappiller autant de FPS que possibles.

Voici maintenant une liste de réglages recommandés pour chaque option, avec des explications détaillées, étant donné que Bohemia n’a pas totalement abandonné ses vieux démons (= options interdépendantes et dont les effets s’entrecroisent) ; même si c’est déjà beaucoup plus clair et moins galère à régler qu’avant.
L’ordre dans lequel régler ces options est important (du fait de leur interdépendance) ; donc suivez bien la procédure ci-dessous, même si elle vous paraît contre-intuitive. En effet, l’onglet “Quality” influe sur le niveau de détails des assets de base du jeu ; auxquels sont ensuite appliqués plus ou moins d’effets de post-traitement via l’onglet “Rendering” ; le tout étant finalement rendu à une plus ou moins grande distance (LOD) et dans une résolution donnée via l’onglet “Basic”. C’est donc dans cet ordre la qu’il faut régler ces options.


A) OVERALL QUALITY
Tout d’abord, passez ce preset global sur “low” (vous comprendrez pourquoi lorsqu’on s’attardera sur l’onglet d’options dites “basic”). On augmentera ensuite chaque option individuellement.


B) QUALITY
Texture :  ”very high”
L’augmentation de qualité est particulièrement flagrante jusqu’à ce palier (cf.  les rochers et arbres près du joueur), et avec un GPU correct ça passe sans souci. La différence entre “very high” et “ultra” n’est pas franchement probante, donc autant laisser ce dernier niveau de côté.

Objects : “standard”
On commence à avoir un truc correct à partir de ce réglage, sans pour autant trop pomper de ressources.
Au delà, les changements sont de moins en moins perceptibles et de plus en plus gourmands.

Terrain : “standard”
Là encore, à partir de ce niveau, on obtient quelque chose de très correct : le paysage a suffisamment de courbes à longue distance ; et de près, tout est couvert de végétation, ce qui masque les éventuels reliefs un peu trop angulaires.

Cloud : “standard”
Clairement pas l’option la plus essentielle (à part pour ceux qui utilisent constamment les aéronefs).
Certains pourraient d’ailleurs même souhaiter la désactiver complètement ; mais on se retrouve alors avec un ciel sans nuage, ce qui est un peu perturbant - et qui ne se paie pas forcément d’une contrepartie suffisante en termes de FPS pour justifier ce vide.
Réglée en “low”, on se retrouve avec des nuages en 2D, type OFP, ce qui est déjà mieux ; et en “standard”, on voit enfin apparaître les nuages volumétriques.

Shadow : “standard”
Comme dans pas mal de jeu, c’est une option relativement gourmande.
La désactiver complètement est possible, mais impacte fortement le look d’Arma 3 et de son environnement ensoleillé, aux ombres tranchées. C’est bien plus flagrant que dans Arma 2. La laisser en “low” n’est pas non plus idéal, vu qu’on écope alors d’ombres toutes polygonnées. En revanche, au delà de “standard”, le gain de qualité est de moins en moins flagrant.
Notez par ailleurs que dans les précédents Arma, en “standard” et en dessous, les ombres étaient apparemment gérées par le CPU ; et au-delà, par le GPU. Aussi, si vous aviez une carte graphique comparativement plus costaude que votre processeur, il valait alors mieux mettre ce paramètre sur “ultra” plutôt que “standard”, histoire de mieux répartir la charge entre la carte graphique et le processeur - et de gratter ainsi encore quelques FPS. Si tant est qu’il en soit toujours de même sur ce nouvel opus, la différence en termes de performance ne semble plus aussi flagrante entre un traitement via la GPU ou le CPU. Mais vous ne perdez rien à tester les deux réglages.

Particles : “standard”
Le plus bas réglage proposé par définition (du moins sur ma bécane).
Difficile de voir des ajouts notables en boostant cette option ; donc autant rester là-dessus.


C) RENDERING

Rendering resolution : “100%” (native)
Mettez simplement la résolution native de votre écran (= la même que dans l’onglet “Basic”), et laissez tomber le downscaling : il y d’autres moyens tout aussi efficaces et bien moins gourmands de lutter contre l’aliasing (cf. ci-dessous).

V-Sync : “disabled”
Sans hésitation, vu qu’Arma ne souffre que peu ou prou du tearing.
Et ça vous évitera tout problème potentiel de FPS / lag dans les contrôles.

Antialiasing : “2x”
Une option raisonnablement gourmande, qu’on couplera avec d’autres méthodes abordées un peu plus loin.
Si après avoir fait tous les réglages décrits dans ce guide vous êtes encore larges côté FPS, vous pourrez toujours essayer de la passer en “4x”. Mais c’est du luxe.

PPAA : “FXAA standard”
Le FXAA affine l’affichage des textures, leur donnant plus de netteté et de granularité (c’est particulièrement visible sur l’arme du joueur en vue 1ère personne), tout en diminuant légèrement les effets d’aliasing. En revanche, aucune différence entre le rendu “standard” et les niveaux plus élévés.
Le SMAA, quant à lui, est malheureusement mal implémenté et floute l’image ; mais on va pouvoir le réinjecter un peu après, proprement calibré (ainsi que d’autres tweaks), grâce à SweetFX.

ATOC : “disabled”
Cette forme d’anti-aliasing dédié à la végétation est plutôt efficace (mais peut s’avérer gourmande dans les modes les plus avancés). Néanmoins, avec les réglages proposés ici (SweetFX + Antialiasing 2x), on peut s’en passer et gagner ainsi un petit peu en performances.

Post Processes : “disabled”
Ici, il est un peu question de préférences personnelles - puisqu’activer le post-processing permet de bénéficier de quelques effets de bloom, motion blur et autres (comme l’effet d’artefact vidéo lorsqu’on met le jeu en pause) et, de manière générale, d’une image plus douce. Pour ma part, je trouve ces effets dispensables, d’autant plus qu’ils affectent la netteté de certaines textures. En outre, SweetFX permet de réintégrer certains effets comparables, mais de manière plus subtile. Néanmoins, si vous y tenez absolument, vous pouvez passer ça en “low”, et vous bénéficierez alors de la plupart des options associées (au delà, la différence de qualité n’est pas flagrante).

HDR : “standard”
Semble bugger de temps à autres lorsqu’on le passe en “low”.

Anisotropic Filtering : “standard”.
Comme pour pas mal d’options, au delà la différence n’est guère sensible - mais en dessous, elle se voit immédiatement sur les textures dans l’environnement immédiat du joueur (sol, arme).

PIP : “low”
Vu la petite taille occupée par les écrans / flux vidéos / rétros, choisir la qualité la plus faible n’est guère dommageable.
Et ça aide pas mal côté FPS lorsqu’on se retrouve avec ces dispositifs incrustés.

Dynamic Lights : “low”
Pas de différence flagrante avec les réglages supérieurs.


D) BASIC
Maintenant que tout est bien réglé côté qualité des assets de base du jeu et de leur post-traitement - et donc que vos yeux ne saignent plus - il va être temps de voir jusqu’à quelle distance votre machine daigne afficher tout ça sans broncher. Et c’est dans cet onglet nommé “Basic” que ça se joue, à la rubrique “Visibility”. Mais attention ! Ne bougez que le slider “overall”, et ne touchez surtout pas aux sliders “objects” et “shadows”. Vous remarquerez alors que le slider “objects” s’ajuste automatiquement en fonction du slider “overall”.

Le ratio entre les réglages du slider “overall” et du slider “objects” lors de cet ajustement automatique est fonction du mode “overall quality” sélectionné au tout début de ce guide. C’est pourquoi je vous avais recommandé de mettre ce dernier sur “low”, car le ratio est alors bien plus équilibré qu’en “ultra”, par exemple, où le jeu vous affichera tous les objets quasiment aussi loin que la distance d’affichage porte (ce qui n’est pas forcément nécessaire, et vite gourmand).

Quelle valeur adopter pour ce slider “overall”, alors ? Et bien il va vous falloir tester différents réglages, et voir le compromis FPS / distance d’affichage qui vous semble le plus acceptable sur votre config. La mission de démo’ d’infanterie et celle du vol de véhicule sont d’assez bons benchmarks (contrairement à la mission de l’hélico, avec des perfs catastrophiques car buggée). N’hésitez pas également à ouvrir l’éditeur de mission et à placer un personnage sur l’emplacement par défaut que propose le jeu, puis à lancer le tout : il s’avère que cette petite colline entre la base aérienne et le village de pêcheur offre un panorama assez pratique pour ajuster la distance de vue. De manière générale, le paysage étant plus vallonné que dans les précédents Arma (qui comportaient quelques grandes plaines de temps à autres), le regard porte naturellement moins loin ; et il est donc moins flagrant / gênant de se contenter d’une distance de vue (”overall”) comprise entre “1500″ et “3000″, et du brouillard de guerre qui va au-delà. Et c’est tant mieux, car cela devrait vous donner en conséquence une distance d’affichage auto pour “object” qui ne dépasse guère la barre des “1500″ - valeur fatidique au delà de laquelle les performances commencent rapidement à décroître.
A tout hasard, voilà quand même mes réglages :

Overall : “2687″
De mémoire c’est entre les valeurs proposées automatiquement par les presets “very high” et “ultra”.

Object :“1595″
Là encore de mémoire, on est entre les valeurs proposées par les presets “low” et “standard”.

Shadow : “100″
Option bien gourmande, qui ne change pas quel que soit le preset. A ne pas bidouiller, donc.


E) VIRER L’OCCLUSION AMBIANTE VIA NVIDIA INSPECTOR

NB : si vous êtes sur ATI, je vous laisse trouver le soft équivalent / demander aux ATIstes comment faire.

Chargez le profil “Arma 3″ via Nvidia Inspector et cherchez la ligne “Ambiant Occlusion”. Passez la valeur sur “disabled”.
Encore quelques FPS de gagnés, pour un effet assez peu perceptible.
Si vous ne connaissez pas Inspector, je vous renvoie vers ce guide (p1 et p4) pour savoir comment l’installer et l’utiliser.


F) LE COUP DE POLISH AVEC SWEETFX (NETTETE, CONTRASTE, ANTI-ALIASING)

Téléchargez et installez SweetFX (toutes les infos et liens dont vous avez besoin sont sur cette page) dans le dossier qui contient l’exécutable d’Arma 3. Une fois ceci fait, remplacez le fichier SweetFX_settings.txt par celui-ci. Au programme : une implémentation du SMAA qui élimine efficacement l’aliasing sans flouter l’image ; un très léger ajustement des contrastes pour rendre l’image plus pêchue ; un ajustement de la couleur des ombres pour qu’elles s’intègrent mieux à la palette du reste de l’environnement ; et une netteté de l’image encore un poil affinée (ce qui permet de distinguer plus efficacement les ennemis à distance). A noter que SweetFX peut faire planter l’exécution d’un serveur dédié, si vous jouez et héberger un serveur sur la même machine (merci à gunterinho pour l’info).


G) ELARGIR LE FOV
Par défaut un poil étroit, le FOV d’Arma 3 oblige donc le joueur à pas mal bouger la caméra - et le temps que le décor qui se retrouve alors dans le champ de vision du joueur s’affiche, il peut parfois y avoir quelques micro-saccades.
En élargissant le FOV grâce à cette méthode, non seulement on évite d’avoir le sentiment de jouer depuis un bocal ; mais en plus on s’évite quelques micro-saccades de temps à autres.


H) PARAMETRES DE LANCEMENT
La série des Arma a toujours bénéficié d’une myriade de paramètres de lancement (malheureusement assez mal documentés) ; censés optimiser l’exécution des jeux sur les quad cores pour certains, maximiser l’utilisation de la RAM et de la VRAM pour d’autres etc. Les effets semblent néanmoins extrêmement variables d’une config’ à l’autre ; quand certains réglages longtemps recommandés par la communauté ne tiennent pas carrément de l’effet placebo. Bref, difficile d’y voir clair et d’être certain de ce qui marche ou non, de garantir que ce qui a eu des résultats sur une config’ aura le même effet sur une autre config’ ; même avec des réglages adaptés en conséquence. Voici néanmoins les quelques commandes qui, d’expérience, me semblent avoir le plus de probabilités de marcher et de faire une différence notable, soit en termes de FPS, soit en termes de diminution du “stuttering”. Néanmoins, gardez à l’esprit que tout ça est vraiment à prendre avec des pincettes, et qu’il y a sans doute un effet placebo à l’oeuvre derrière certaines de ces commandes. A vous donc de les tester et de voir ce qu’il vous semble en être réellement sur votre machine. Pour savoir où entrer ces commandes (et en trouver quelques autres à essayer, notamment si vous possédez un CPU AMD), rendez-vous sur cette page - dénichée par ackboo, de Canard PC.

-high
Augmenterait la priorité d’Arma par rapport aux autres processus qui tournent sur votre bécane.

-winxp
Si votre SLI ou votre Crossfire vous semble sous-utilisé, cette commande est censée lancer le jeu avec une version un poil différente de DirectX, où ces configurations sont a priori mieux mises à profit (sans aucune dégradation de la qualité visuelle).

-maxmem=4096
Permettrait d’augmenter la quantité de RAM à disposition d’Arma (dans le cas présent, 4GB). Sur les deux précédents épisodes, cette variable était théoriquement limitée à “2047″ d’après les développeurs (n’importe quelle valeur supérieure type “4096″ ou “8192″ étant alors automatiquement ramenée à “2047″). Il n’y a guère de raison de croire qu’il en soit autrement pour Arma 3 (le jeu étant de toute façon limité par son .exe non-64 bits). Pourtant, de nombreux joueurs témoignent d’une légère diminution des saccades dues au streaming des éléments visuels (”stuttering”) lorsque cette valeur est passée sur “4096″ ; et il me semble aussi avoir pu l’observer. Il n’y a donc rien à perdre à l’essayer. En revanche, je n’ai constaté aucune différence avec la valeur “8192″, bien que disposant de 12GB de RAM.

-cpucount=x
A régler en remplaçant X par la valeur qui convient à votre CPU, à l’aide du lien donné juste au-dessus.
Optimiserait l’utilisation des multi-coeurs.

-exthreads=x
Remplacer X par 5 pour les dual core, et par 7 pour les quad core et au delà. Optimiserait l’utilisation des multi-coeurs.

-nosplash -world=empty
Pour lancer le jeu plus vite (zappe les logos, ainsi que le chargement de la map pour le menu d’intro ; effet immédiatement vérifiable, pour le coup !). En contre-partie, le lancement de la première mission sera un poil plus lent, puisque le jeu devra ensuite charger tout le terrain depuis zéro ; alors qu’en temps normal, une partie de ce dernier est déjà chargé pour le menu d’intro.

arma3_screenshot_04


II - MES IMPRESSIONS SUR L’ALPHA

Si j’ai toujours placé beaucoup d’espoirs dans la série des Arma, j’ai aussi dû - comme une bonne partie de joueurs - me débattre avec chaque titre. D’abord d’un point de vue technique (d’où les guides) ; mais aussi d’un point de vue gameplay.
En effet, je n’ai jamais vraiment réussi à retrouver mes marques, regrettant désespérément l’équilibre subtil du premier Operation Flashpoint, entre arcade et simulation. A tel point que les meilleurs moments que j’ai passés sur les Arma, ce fut avec le portage d’OFP sous le moteur d’Arma 1er du nom ; et si je dis portage, c’est parce qu’il s’agissait bien d’un import des fichiers du jeu d’origine - avec les configs relatives à la balistique, la physique etc. et toutes les répercussions que ça avait côté gameplay et feeling identique à l’original - et non pas juste d’un mod cosmétique.
Néanmoins, les ajustements apportées à la série que laisse entrevoir cette alpha pourraient bien me faire changer mon fusil d’épaule - et voilà pourquoi.


UN GAMEPLAY NERVEUX, QUI RENOUE AVEC UN BON COMPROMIS FUN / REALISME

A mes yeux, les deux premiers Arma se sont fourvoyés dans une quête illusoire d’authenticité, finissant par sacrifier le fun et la réactivité des gunfights sur l’autel du pseudo-réalisme. Le côté jeu tendait à disparaître derrière l’aspect simulation (l’influence du VBS, mené en parallèle ?). Ainsi, même Flashpoint proposait des contrôles moins pénibles, où le personnage était moins lourd et où chaque action s’effectuait avec moins de latence.
De ce côté, Arma 3 marque une très nette amélioration. On retrouve l’impression de diriger vraiment un perso’, et non plus une GoPro fixé sur un bidasse. En effet, les troufions se déplacent plus vite, sont plus réactifs ; on ne pâtit plus de ces conneries d’accélération et de lissage de la souris, qui ajoutaient de la latence (même la zone de flottement du viseur est désactivée par défaut). Les optiques sont mieux foutues, ce qui, combiné à une ballistique qui joue un peu moins sur les effets de courbes, rend les combats plus intéressants et expéditifs (plutôt que d’arroser sans cesse à côté), sans pour autant en sacrifier complètement la vraisemblance. On peut enfin avancer en épaulant l’arme sans pour autant avoir la gerbe. L’ajout de la physique donne un agréable feedback au joueur lorsqu’il fait un kill, là où avant, le temps de déclenchement des animations de mort laissait parfois planer un léger doute l’espace de quelques instants. Dégoupiller et lancer une grenade ne prend plus 2h et une animation molle. La conduite des véhicules semble également bien moins pénible (en partie grâce au moteur physique, j’imagine) - et les crashes en hélico pour la moindre manoeuvre deviennent bien moins fréquents.
Certains de ces changements vont en faveur de plus réalisme ; d’autres moins - mais l’essentiel n’est pas là. L’important, c’est qu’ils contribuent tous à redonner un sentiment de contrôle au joueur. Comme si les développeurs de Bohemia avaient enfin fini par se rappeler qu’un jeu, même à vocation réaliste, répond à des impératifs sensiblement différents d’une simple simulation crédible de la réalité.


UN ENVIRONNEMENT DE NOUVEAU LISIBLE POUR UN JOUEUR HUMAIN

Autre problème caractéristique des deux précédents Arma, et de leur souci de faire vrai : les environnements et la palette de couleurs (notamment pour les persos et véhicules) qui suintent le réalisme mais nuisent à la lisibilité de l’action (= les ennemis se noient dans les tons sur tons et l’aliasing). Une situation d’autant plus pénalisante que l’IA, elle, n’a pas ce problème. Ici aussi, Arma 3 semble avoir opéré des choix plus judicieux. Ainsi, l’environnement méditerranéen, un poil moins riche en végétation dense, offre une meilleure visibilité que la contrée verdoyante de Chernarus. Et les couleurs des tenues des soldats semblent cette fois-ci avoir été choisies en accord : ces derniers portent ainsi des uniformes qui vont du jaune foncé au marron, en passant par l’ocre ; tandis que le terrain donne en général plutôt dans des teintes claires, comme le vert jauni. Conséquence : sans pour autant rendre les troupes extrêmement voyantes, elles se détachent davantage sur le paysage, ce qui facilite la lisibilité de l’action, et rend les échanges moins frustrants. On est bien loin d’Arma 2 et de ses troupes en vert sur fond vert… Enfin, d’un point de vue purement esthétique, le design futuristico-réaliste de l’équipement des soldats force le respect : on reste dans le crédible, et on évite le syndrôme soldat-LCD des derniers Ghost Recon, par exemple.


UNE IA MIEUX EQUILIBREE

A défaut d’être devenue démentielle, l’IA semble plus cohérente et moins frustrante, du moins pour le mode standard. Quelques exemples : pour peu que vous utilisiez un silencieux et que vous vous teniez hors de la ligne de vue des ennemis, vous pouvez les descendre discretos même s’ils sont assez proches de leurs camarades (sauf si lesdits camarades voient leurs copains se faire descendre, bien sûr). Y compris en plein jour. Ce genre d’approche était jusqu’alors quasi systématiquement vouée à l’échec dans les précédents Arma, avec leur IA omnisciente. De même, passés 150-200m, l’IA ne vise plus de manière démentielle. Il lui faut ajuster ses tirs ; et pour peu qu’elle se mette à ouvrir le feu de vraiment loin, vous pouvez encaisser une ou deux balles sans mourir sur le coup (la puissance de l’impact diminuant avec la distance parcourue par le projectile). Sans pour autant transformer le jeu en tir au pigeon, cela ajoute un peu de dynamisme, en permettant au joueur de se créer plus facilement quelques opportunités pour passer à l’offensive, plutôt que de rester immobile derrière sa couverture de peur de se faire tuer au moindre poil qui dépasse. Là encore, c’est peut-être moins réaliste dans l’absolu ; mais dans le cadre d’un jeu, le gameplay en profite grandement.


UNE FOULTITUDE DE PETITS AJOUTS ET DE CORRECTIONS

Comme avec Skyrim, on sent l’influence de la communauté de moddeurs (ACE, notamment) derrière certaines nouveautés - et c’est tant mieux.
On a ainsi enfin droit à des pétoires avec des détonations dignes de ce nom, qui viennent compléter une partie sonore qui était sinon déjà de haute volée ; un système de “stance” intermédiaires et progressives (relativement simple à utiliser - même si j’aurais davantage vu ça s’ajuster via la souris plutôt que le clavier, comme dans Raven Shield et MoH: Airborne) ; la possibilité de s’administrer rapidement des premiers secours ; des armes équipées de deux optiques (courte et longue portée), entre lesquelles on peut switcher à la volée ; des bâtiments quasiment tous ouverts, et dont l’intérieur est enfin praticable (même si ça reste galère lors de l’ouverture des portes) ; des NVG où le HDR part moins en vrille, ce qui les rend davantage utilisables ; une partie combats sous-marins prometteuse, sans être une usine à gaz ; une interface plus claire et lisible (et aussi de meilleur goût) ; une faune enrichie (serpents, abeilles, lièvres, et multiples poissons dans les fonds marins)…
Mais surtout, la grande nouveauté d’Arma 3, c’est de bénéficier d’un moteur qui semble enfin relativement stable, sans chutes de frame rate inexpliquées à tout bout de champ.


LES GRANDES INCONNUES

Rien qu’en l’état, Bohemia tient déjà une solide plate-forme de jeu - qui contentera sans doute les amateurs de multi (soit la majorité des joueurs d’Arma).
Reste encore à s’assurer que les performances de l’alpha - qui se déroule sur la plus petite des deux îles prévues pour le jeu - se retrouveront une fois les joueurs larguées sur l’île principale, bien plus conséquente.
Mais ce qui fera la différence entre un jeu qui sera simplement le meilleur des Arma et un autre qui sera enfin le véritable successeur d’OFP, c’est la présence d’une campagne solo digne de ce nom (et pourquoi pas jouable en coop’) - avec cette subtile alchimie de missions savamment scénarisées, comportant juste ce qu’il faut de script et de linéarité pour insuffler du rythme à un jeu ouvert ; et cette mise en scène sobre et juste, propre aux campagnes de Cold War Crisis et de Resistance.
Si les missions solos fournies lors de cette alpha sont plutôt encourageantes (notamment celle du vol de véhicule, où on peut foirer la mission en rendant ledit véhicule inopérant, puis la sauver de justesse en trouvant un autre moyen de détruire les transports ennemis - dialogues radios ad-hoc pour chaque situation à la clef), elles ne garantissent pas pour autant que Bohemia ait là aussi renoué avec le feu sacré et tienne la distance sur le long terme. Wait & see, comme dirait l’autre.

43 commentaires pour “Arma 3 - Alpha : Tweaks & premières impressions”

  1. ATP dit :

    Grand merci : article détaillé et complet.

    edit : très bien le SweetFX, je ne connaissais pas, ça change carrément en mieux l’image. Pour le fov, à 90 sur une résolution de 1080p en 16/9, j’ai les valeurs suivantes : fovTop=1.0297443 et fovLeft=1.8306564. Good (à l’affichage ça le semble) ?

  2. Mawwic dit :

    :)

  3. Zorglomme dit :

    Tu me fais bien envie là, en disant que c’est plus pêchu que le 2. J’attends le 14 pour l’essayer, voir si ça tourne bien sur mon PC vieillissant… et si ça passe, j’achète.

  4. Mawwic dit :

    @Zorglomme : y aura bien quelqu’un pour te filer une invit’ lite, yep :)
    Après, il ne faut pas oublier que ce n’est qu’une alpha : en rebossant dessus, Bohemia peut ajouter des bugs (je déconne à peine, les connaissant) - et surtout, il manque une grosse portion de la partie véhicules, qu’il est donc difficile de juger.

  5. Fwouedd dit :

    J’ai testé le jeu sur Tchernarus, et ça tourne mieux qu’Arma 2. Depuis, et tant qu’ils cassent rien, je suis moins inquiet sur l’arrivée d’une zone plus grande.

    Non mes seules inquiétudes, c’est de savoir si Acre et Ace vont débouler rapidement…Et surtout si ACRE va arriver tout court. Et j’espère qu’ils ne vont pas abandonner l’intégration des modèles de vols de Take On.

    Et si ils ne posent pas de trim manuel sur les hélico, je vais chez eux pour leur botter le cul.

  6. Nicolas dit :

    Merci pour ce tuto de tweaking, le jeu rend carrément mieux chez moi maintenant.

  7. Korhanos dit :

    Super article. Merci.

  8. LeGreg dit :

    “Chargez le profil “Arma 3″ via Nvidia Inspector et cherchez la ligne “Ambiant Occlusion”. Passez la valeur sur “disabled”. Encore quelques FPS de gagnés, pour un effet assez peu perceptible.”

    Hein ? qu’est-ce que ça élimine ? Pour rappel il y a une option SSAO dans le panneau de controle NVIDIA officiel, mais si le jeu n’est pas supporté par les drivers, ça ne fait aucune différence ni sur le visuel ni sur les performances (FPS).

  9. Mawwic dit :

    @Fwouedd : he he.

    @Nicolas & Korhanos : de rien.

    @LeGreg : chez moi, bien que le SSAO soit par défaut désactivé dans mes préférences générales de drivers (via le panneau de contrôle NVIDIA, donc), j’ai découvert par hasard qu’il était “enabled’ sur le profil Arma 3 disponible dans Inspector - alors que je n’y avais même pas encore touché.

  10. Fwouedd dit :

    Ouais, la même chose, il était activé chez moi aussi.

  11. LeGreg dit :

    Et peut-être que c’est juste l’inspector qui te donne des mauvaises idées ? (ou tu avais oublié que tu l avais active dans le panneau de controle officiel)
    Est-ce que tu as vu une différence au niveau visuel ou perf ?

  12. Mawwic dit :

    @LeGreg : côté perf’, c’était pas énorme, mais il me semble bien que oui (après, pour être rigoureux, j’aurais du utiliser un programme qui permet de faire une moyenne du nombre de FPS).
    Côté visuel, comme je l’écris d’ailleurs plus haut, je n’ai pas vu grande différence - mais ça ne m’a pas plus étonné que ça (car je vois rarement la différence, sauf quand c’est très bien implémenté - comme dans Hitman Absolution - ou très mal implémenté - comme dans FarCry 3).

  13. Cube dit :

    Merci pour ce guide.
    Par contre je sais pas si c’est que moi, mais dans les showcase je tourne à ~40-50 fps et dans le multi je tourne à 20fps je dépasse pas 25… ça vous fait la même chose?

  14. Mawwic dit :

    Yep.
    Peut-être que le netcode n’aide pas.

  15. xiam dit :

    Voici, encore une fois, un excellent guide que je vais immédiatement bookmark et partager.

    Merci!

  16. Jaspion dit :

    Testé et approuvé !

  17. Zorglomme dit :

    Si quelqu’un a une 5870, 4Go de RAM et un proco proche du AMD Athlon 955, ça m’intéresse de savoir comment le jeu tourne dessus :)

  18. Mawwic dit :

    @xiam & Jaspion : merci !

  19. Spam_One dit :

    Merci beaucoup pour les tweaks, tes efforts ne sont pas vains.

  20. Mawwic dit :

    @Spam_One : content de savoir que c’est tout aussi utile à d’autres :)

  21. Speeder dit :

    Le jeu reste mal optimisé, mais tout dépend aussi des serveurs, sur Wasteland je tourne très mal.

  22. Mawwic dit :

    @Speeder: il me semble que Wasteland pour Arma 3 est encore pas mal buggé, de l’aveux même de ses auteurs (d’où d’éventuels problèmes de performances).

    @ATP: (avec un peu de retard) à vue de nez, ça m’a l’air bon pour tes réglages FOV !

  23. oliver dit :

    Merci beaucoup pour ce tuto, l’explication du lien entre les sliders de distance et la qualité gloable est plus que bienvenue, ça doit expliquer les grosses différences de perfs que j’avais sur la même mission et en ayant changé quelques détails, sans pour autant avoir eu l’impression de passer du simple au double dans mes réglages.

    Je testerai tout ça dès le retour de mon pc qui est justement parti se faire changer la mobo, processeur, RAM et carte 3D pour l’occasion d’Arma 3.

    Pour info et ceux qui se demandent, sans avoir suivi les conseils de Mawwic et sur ma vieille config’ (C2D E8400 @3Ghz, Radeon 7750 1Go et 4Go de RAM), la mission d’infantrie tournait entre 20 à 40 images/seconde. Pas forcément folichon mais honorable pour ce genre de machine et vu le titre.

    En multi par contre, pas de mystère : pas plus de 23 images/seconde, j’espère qu’ils trouveront un moyen de grapiller des perfs’

    PS : enfin un jeu de BIS dans lequel on peut renverser le véhicule si on continue d’accélérer comme un bourrin dans les virages, ça fait plaisir!
    PS 2 : mention spéciales aux serpents : j’ai flippé comme un idiot quand j’en ai vu un passer sans prévenir à 2m de mon perso !

  24. heartlessphil dit :

    Merci Mawwic, maintenant mon jeu est beau ET fluide :-)

    Fallait le savoir pour l’interdépendance entre les différentes options et dans quel ordre les modifier!

  25. Mawwic dit :

    Il a fallu jouer un peu avec les différents réglages pour s’en rendre compte, oui.
    Avoir fait de même avec Arma 2 m’a aussi bien aidé :)

  26. SanD dit :

    Merci pour ton tuto, je peux désormais découvrir cette série Arma en toute tranquillité :)

  27. Mawwic dit :

    :-)

  28. Burgerlolz dit :

    Dynamic Lights : “low”
    Pas de différence flagrante avec les réglages supérieurs.

    Certaine lumière ne s’affiche pas la nuit en Low, il faut passer en Standard.

  29. Mawwic dit :

    @Burgerlolz : tu as constaté ça sur lesquelles en particulier ? Des lumières principales ou des trucs annexes ?

  30. Joskin dit :

    Merci pour les tweaks le jeu ressemble à quelque chose et tourne très bien maintenant :)

  31. Mawwic dit :

    De rien !

  32. Titoine dit :

    Merci ! Un jeu plus beau et plus fluide, ké bonheur!

  33. Mawwic dit :

    De rien !
    Je vais sûrement rajouter 2-3 trucs dans les jours qui viennent, suite à quelques infos glanées via des discussions sur Canard PC.

  34. warzen dit :

    Très sympa !!

    Ce qui serait top, ce serait de préciser pour chaque setting si c’est plus consommateur de GPU ou CPU (pour les mecs comme moi qui ont une config déséquilibrée…)

    Merci d’avance.

  35. Mawwic dit :

    @warzen : malheureusement, ce n’est pas forcément toujours très évident pour chaque réglage (ni très bien documenté par les développeurs eux-mêmes). Cela étant, on peut dire sans risque que, comme pour l’option “Texture”, les options “Antialiasing”, “PPAA”, “ATOC”, “Post Processes”, “HDR” et “Anisotropic Filtering” doivent en toute logique dépendre du GPU.

    Pour le reste, on n’est pas à l’abri de certaines bizarreries (cf. les ombres, potentiellement gérées par le CPU ou le GPU selon le réglage).

  36. Mawwic dit :

    Mise à jour du guide avec :
    - des précisions sur le réglage des ombres et des options regroupées sous l’onglet “basic”.
    - l’ajout d’un nouveau paragraphe “H)” sur les paramètres de lancement.

  37. guntherinho dit :

    A noté que Sweet Fx fait planter l’exécution d’un serveur dédié, si vous jouez et héberger un serveur sur la même machine.

  38. Mawwic dit :

    Bon à savoir, en effet - merci.
    Je le rajoute dans le guide.

  39. ATP dit :

    @ Nawwic : le lien vers le preset SweetFX_settings ne fonctionne plus. En attendant que tu puisses corriger ça j’ai uploadé celui que j’avais dl sur http://dl.free.fr/mtCc4ly4J

  40. Mawwic dit :

    @ATP : merci !
    Je viens de corriger ça en l’hébergeant sur mon vieux FTP free : http://mawwic.free.fr/SweetFX_settings.txt

  41. FrenchFrie dit :

    Ton guide étant bien utile,
    Peux-tu le remettre à jour depuis le passage du jeu en beta ?

    Merci

  42. Mawwic dit :

    (désolé pour la réponse tardive)

    Je pense que j’essaierai plutôt de le mettre à jour une fois le jeu définitivement sorti ; même si dans l’ensemble, je n’ai pas l’impression que tant de choses aient changé.
    Il y a surtout eu des options qui ont été passées d’un onglet à l’autre (comme le HDR, qui n’est plus dans “rendering”), mais pour lesquelles les réglages recommandés s’appliquent toujours.
    Quant au 2-3 options qui ont été ajoutées (Bloom, Blur, Depth of Field), leurs réglages dépendent autant de préférences personnelles que de simples questions d’optimisation.

  43. Shep dit :

    Tu devrais mettre a jour l’option sur le SSAO et le HDAO. Ça n’est pas décrit içi !
    Ton tweak m’a beaucoup servit, et je t’en remercie.

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