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*miam* le blog de Mawwic.

Ce que le portage iOS de Carmageddon m’a rappelé

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La maniabilité du portage de Carmageddon sur iPhone / iPad m’a surpris.
Comme souvent avec les portages pour smartphones et tablettes, je m’attendais à un truc injouable car inadapté / pas conçu initialement pour ce type de périphériques et d’interfaces.
Mais il n’en est rien.

J’ai alors tenté d’attribuer cette réussite à la possibilité de customiser les contrôles, en les plaçant exactement comme on le souhaite sur l’écran. Mais malgré tout, ça ne suffisait pas à expliquer que le jeu se prête si bien au tactile. C’est alors que j’ai fini par comprendre que c’est bel et bien dans le concept même du jeu originel que se trouvait l’élément qui le prédisposait d’office à  ce type de support.

Cet élément, c’est cette fameuse inertie, qu’on retrouve à tous les étages du gameplay. D’abord via la physique si caractéristique des véhicules, bien sûr -  lourdauds et massifs - qui oblige à anticiper et calculer constamment les changements de trajectoire (de sa propre voiture aussi bien que de celle de ses adversaires, logés à la même enseigne, et pas forcément plus habiles à composer avec la physique de bolides qui mettent un certain temps à changer de course).
Mais c’est aussi l’inertie de la caméra, qui ne se repositionne jamais instantanément, laissant le joueur vulnérable pendant quelques secondes lorsque, après un emboutissage loupé, il doit faire demi-tour et/ou faire chauffer le frein à main pour se repositionner.


REACTION vs ANTICIPATION

Là où on aurait vite fait (et à raison) d’épingler ces deux points comme des défauts majeurs pour n’importe quel jeu de caisses arcade lambda, il s’avère qu’ils font ici toute la réussite et tout le sel de Carmageddon. En effet, ils offrent ainsi au jeu un gameplay bien différent de celui des jeux de course habituels (hors simu’), mettant l’accent non pas tant sur les réflexes et la réactivité que sur l’anticipation et la capacité d’analyse de la situation - lesquels deviennent absolument nécessaires lorsque le véhicule qu’on conduit ne peut changer de direction / s’arrêter instantanément. Dans un genre différent, c’est d’ailleurs peu ou prou sur la même distinction que jouait un I-War pour se démarquer des FreespaceWing Commander et autres space shooters.
Dès lors, pas étonnant que le gameplay de Carma’ s’accommode très bien des tares inhérentes aux interfaces tactiles, pas toujours aussi précises et réactives que de bonnes vieilles commandes analogiques.


CHAMP / HORS-CHAMP & SUSPENS DE TOUS LES INSTANTS

Par ailleurs, la petite bataille que le joueur doit constamment livrer à l’inertie - en sus de rendre palpable la masse des engins qu’il conduit - instaure une tension permanente. S’il est impossible de rectifier le tir à la dernière seconde (et par conséquent inutile de réagir au quart de tour), il faut en contrepartie sans cesse réajuster sa trajectoire, et donc maintenir son attention tout du long (et non pas juste avant l’impact et/ou le tournant). Et en cas de carambolage raté, lorsqu’il faut péniblement faire demi-tour et que la caméra se repositionne lentement, c’est un suspens insoutenable: un adversaire va-t-il profiter de cette situation où le joueur est une proie toute désignée (car quasiment statique) pour l’embrocher ? par où va-t-il arriver ? L’impossibilité de bouger librement la caméra fait qu’on ne le découvre bien souvent qu’au dernier moment, préservant à chaque fois la surprise.

Après des dizaines d’heures passées sur les deux premiers opus de la série pendant mon adolescence, il m’aura donc fallu attendre ce portage pour me rendre compte combien ce qui passait parfois pour des lourdeurs de gameplay était en fait des choix de design cruciaux et cohérents (comme la fameuse lampe torche du Doom 3 originel).

Reste plus qu’à espérer que la suite Kickstartée soit à la hauteur des deux premiers épisodes !

13 commentaires pour “Ce que le portage iOS de Carmageddon m’a rappelé”

  1. Daemetrius dit :

    En fait tu viens de te rendre compte de ce qu’était le gameplay de tous les jeux de voitures? (excepté les Mario Kart et Trackmania & clones)

    Ou alors je n’ai pas bien compris ce que tu détaillais, car cette inertie que tu ressens est présente sur tous les jeux de caisse qui ne sont pas arcade à 100%, et c’est encore plus vrai quand c’est des voitures américaines mise en jeu (Driver par exemple).

  2. Mawwic dit :

    @Daemetrius: tu as déjà joué aux deux premiers Carmageddon :) ?

    Car si je veux bien reconnaître que ces éléments se retrouvent en partie dans la plupart des jeux de voiture orientés arcade (je ne parle pas des simus’ - comparons ce qui est comparable), c’est tout simplement bien moins accentué et clef que dans les Carmageddon.
    C’est d’ailleurs pour ça que je faisais la comparaison avec I-War et les autres space shooters, lesquels ont certes toujours proposé un minimum d’inertie dans les contrôles, mais rien qui ne soit aussi marqué et constitutif du gameplay que ce que les I-War proposaient.

  3. Daemetrius dit :

    Oui ils font partie de mes classiques ;)
    Mais cette inertie se retrouve dans la plupart des jeux de voiture, c’est le coeur du gameplay des jeux de voiture (à part les Mario Kart & co qui reposent sur d’autres mécaniques), ce qui force à devoir anticiper les virages et à régler la vitesse en amont.

    Ce n’est pas réservé aux jeux d’arcade, bien au contraire, c’est encore plus présent dans les jeux de simulation. Les jeux de rally étant probablement ceux qui utilisent le plus cette spécificité (on contrôle souvent des caisses lourdes dans des terrains relativement glissants, l’inertie a donc un rôle plus important).

  4. Mawwic dit :

    Il me semble que c’est tout de même particulièrement prononcé dans les Carma’ - et c’est pourtant pas faute d’avoir rejoué à Sega Rally, Driver San Francisco et GTA 4 récemment (entre autres) !

    J’ai quand même édité mon post en conséquence pour préciser que je parlais bien avant tout des jeux d’arcade :)

  5. Chaka dit :

    Que le caps lock c’est trop classe ?

  6. Kher dit :

    Je suis plutot d’accord avec Mawwic. L’inertie exagérée des véhicules reste un point clef du gameplay de carmageddon, meme si ce n’est pas le seul titre. Je pense notamment a micro machines (les vieux sur snes).

  7. Lapin dit :

    Bien d’accord avec toi.
    Je pensais que le tactile s’adaptait mal au jeux, mais dans Carmageddon, ça marche (presque) parfaitement.

    A propos de votre discussion, bien que l’inertie soit un choix de game design, je me demande si ils ne l’avaient pas exagéré dans Carmageddon juste pour accentuer et promouvoir le moteur physique (révolutionnaire, longtemps inégalé et sur lequel ils avaient passé beaucoup, beaucoup de temps; Il y aurai fallu poser la question dans l’IAmA qu’ils ont fait récemment sur Reddit). C’était en tout cas une bonne idée cette inertie, ça permet de vraiment bien jouer avec.

    Par contre, l’inertie de la caméra, je te suis un peu moins. Il y a deux grosses différences entre la version tactile, et la version originale. Même en l’absence de minimap, on pouvait accéder à la carte instantanément d’une touche voir la position des adversaire, tout en pouvant jouer grâce un petit cadre (fort pixelisé) qui représentait l’action. Dans la version tactile, on ne peut plus contrôler le véhicule lorsque l’on met la carte (qui en plus prend son temps à glisser). L’autre différence, c’est que dans la version originale, non seulement on pouvait mettre a la volée la vue interne qui dispose d’un rétroviseur (fort pixelisé aussi, certes), ou encore la remettre derrière en double cliquant sur la touche cockpit, mais on pouvait aussi faire pivoter la caméra extérieure à volonté avec les touches fléchées. Ce n’était pas difficile car on pouvait contrôler facilement la voiture à une seule main.

    Si le suspense de la camera qui met deux plombes à tourner est une feature dans la version tactile, ce n’en était pas une dans la version originale, et je le regrette. Tu ne crois pas ?

    Bien que ce soit une feature qui m’énerve, c’est l’un des jeux auxquels je joue le plus sur iPad, un excellent classique presque parfaitement adapté, achetez-le.

  8. Mawwic dit :

    @CHAKA: (tu apprécieras le clin d’oeil dans l’écriture de ton pseudo en CAPS LOCK ^^).
    La raison pour laquelle j’écris les titres de mes billets en majuscules, c’est parce que ça sied mieux à l’affichage de mon blog. Après, c’est vrai, c’est un peu violent quand le titre seul est aspiré et foutu hors-contexte sur le blogroll WeFrag, où la plupart des autres titres sont en minuscules.
    Si quelqu’un sait comment faire en sorte que - bien qu’écrit en minuscules (et apparaissant donc comme tels dans le blogroll) - mes titres d’articles restent en majuscules sur mon blog, je suis preneur (oui, je suis nul en CSS).

    @Kher: bien vu le rapprochement avec MicroMachines !
    Et d’ailleurs, l’affichage par scrolling de ce dernier créait aussi une certaine tension avec le champ / hors-champ.

    @Lapin: mea maxima culpa; je n’avais absolument pas le souvenir qu’on pouvait manipuler si aisément la caméra dans l’original (ça se trouve, je ne m’en étais peut-être jamais rendu compte; je n’étais encore qu’un jeune ado’ bien ignorant à l’époque !).
    Et, oui, la carte est un peu moins pratique sur iPhone.
    Sinon, qui de l’idée de gameplay autour de l’inertie ou du moteur physique est arrivé en premier et a engendré l’autre, ça…
    Ça se trouve, tout a un peu surgi en même temps; voire par accident (il y a pas mal de bons game-designs qui sont le résultat d’expérimentations foirées; dont GTA, paraît-il).
    L’essentiel, c’est que ça soit là !

  9. Daemetrius dit :

    Mawwic a dit :
    Si quelqu’un sait comment faire en sorte que - bien qu’écrit en minuscules (et apparaissant donc comme tels dans le blogroll) - mes titres d’articles restent en majuscules sur mon blog, je suis preneur (oui, je suis nul en CSS).

    Tu peux trouver une police d’écriture qui soit en majuscule en permanence, et applique cette font à ton titre. C’est ce que je ferais, après il y a peut-être une autre façon !

  10. Mawwic dit :

    C’est une bonne idée - après, il faut que je vois comment changer ça dans la CSS (je n’y connais absolument rien en code: l’habillage actuel du blog a déjà été réalisé gentillement par un NoFragé, en “pimpant” un peu un thème que j’avais trouvé ailleurs).

  11. Lapin dit :

    Superbe article (extrait de Edge, je crois) qui détaille la conception de Carmageddon.
    http://www.stainlessgames.com/pix/EDG190_Carmaggedon_hi.pdf

    Je cherchais quelque chose qui parle du développement du moteur physique, mais il y a déjà beaucoup d’anecdotes sympas dans celui-là.

  12. Gonzague dit :

    Pour le CSS:
    .title h2 {text-transform:uppercase;} à la fin du fichier

  13. Mawwic dit :

    @Lapin: chouette trouvail - merci !

    @Gonzague: je vais essayer ça; merci !

    Edit: ça marche ! Mille mercis.

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