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*miam* le blog de Mawwic.

RETOUR SUR DEUS EX : HR (suite à Icare Mag)

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Au détour d’un forum sur lequel je traîne de temps à autres, je suis retombé sur quelques impressions que j’avais notées au fil de l’eau en jouant au dernier Deus Ex. Et comme l’analyse proposée par le dernier Icare Mag consacré au sujet m’a sensiblement déçue (s’il y a parfois de – très – bonnes idées, ça reste globalement trop foutraque, parfois un peu branlette, et souvent précieux) j’ai fini par me dire que ma prose pouvait elle aussi avoir droit de cité. La voilà donc quelque peu réécrite et agrémentée de quelques screenshots piqués à Dead End Thrills.


Deus Ex : Human Revolution est définitivement un (très) bon jeu.
Mais il me laisse un goût un peu amer, car plus d’une fois il s’approche de l’excellence de Deus Ex 1… pour finalement taper juste à côté.
Frustrant.


DES FICELLES GROSSES COMME DES LIANES

Mon principal reproche concerne vraiment le scénario : pas toujours bien amené; blindé de raccourcis cachés derrière du verbiage technologique inutile; ultra-prévisible et cliché. C’est en général moyen, et parfois même carrément plutôt mauvais - quand ça ne donne pas droit à quelques éléments caricaturaux (ex: super soldats aux gros bras).
On anticipe assez rapidement tout ce qui va se passer; et certaines pièces du puzzle laissées ici et là pour révélations ultérieures pointent parfois de manière un peu trop évidente vers ce qui se cache derrière.
J’en veux pour preuve, vers le début du jeu, l’exemple d’un pirate qu’on rencontre et dont on apprend par la suite - comme si cela devait être une surprise - qu’il a été manipulé à distance, via ses implants. Or cette révélation tombe un peu à plat vue à quel point les réactions du perso en question, lorsqu’on le croise, indiquent clairement qu’il est sous l’emprise d’une puissance extérieure (sans compter que ce fut aussi un passage illustré de manière récurrente par les trailers).


LES ILLUMINATIS, ÇAY TOUTE MA KULTUR !!§§§ !

Pas facile de passer après 10 années de théories du complot en tout genre alimentées par le 11 Septembre; sans oublier les Dan Brown en herbe qui n’ont cessé de rabattre ces thèmes à nos oreilles. Les Illuminati & Co., ça sonne donc un peu comme du réchauffé.
M’est avis qu’Eidos Montréal aurait gagné à se libérer un peu plus du Deus Ex original sur ce point, pour construire quelque chose de plus crédible et moins tarabiscoté autour de la concurrence entre industries, d’enjeux économiques - sans pour autant chercher à mettre des sociétés secrètes à toutes les sauces. D’ailleurs, ça aurait aussi évité le syndrome sitcom à la Dallas: on finit par réentendre parler d’un paquet de personnages du 1, qui sont impliqués de près ou de loin dans les évènements de Human Revolution - ce qui donne vite l’impression d’évoluer dans un microcosme étrangement consanguin.


C’EST COMME CA ET PUIS C’EST TOUT

A côté de ça, l’écriture peine à justifier le contexte dans lequel on se trouve jeté, avec le débat autour de l’essor des augmentations mécaniques. Il manque un petit quelque chose pour rendre ça aussi crédible que ça aurait pu l’être. C’est pourquoi le background aurait gagné, à mon sens, à faire la lumière sur deux éléments pour que la sauce prenne vraiment:

1) quid de la génétique, des cellules souches, du clonage, des OGM etc. plutôt que de la robotique, beaucoup plus disgracieuse et pas forcément plus efficace ? Pourquoi, dans l’univers de Deus Ex (qui entend tout de même se raccrocher au nôtre - cf. les références à des évènements réels des années 2000 qu’on trouve ici et là), c’est cette solution a priori plus archaïque qui a pris le dessus ? L’absence d’éléments autour de ce point est d’autant plus étrange que dans Deus Ex 1 - dont on retrouve de nombreux éléments annonciateurs - les biosciences vont reprendre un rôle particulièrement important (cf. JC qui est un clone; les Greasels et Karkians, résultats d’expérimentations avec l’ADN d’ET; la nanotechnologie qui est fortement liée à la génétique, avec la Peste Grise par exemple).

2) comment le rapport au corps, à son esthétique et aux canons de la beauté a-t-il pu changer si rapidement pour que des gens préfèrent avoir des prothèses artificielles plutôt que de vrais membres ? A fortiori vu que le gain qu’apportent ces prothèses côté performances semble malgré tout relativement minime face à la contrepartie esthétique. Autant il y a des éléments intéressants qui tendent à expliquer en quoi certains corporations ont fait pression sur l’OMS pour que les amputés se voient systématiquement dotés de ce genre de prothèses (car il y a une économie de produits liés derrière: drogue anti-rejet immunitaire etc.), autant pour les gens qui ont le choix de se faire amputer ou non il est plus difficile de justifier une décision aussi lourde, qui ne peut pas entièrement reposer sur un effet de mode ou une recherche de performances. D’autant plus que les augmentations qui sont les plus visibles ne sont pas nécessairement celles qui ont la plus grande valeur ajoutée – cf. implants cérébraux invisibles ou presque.


PÉCHÉ D’ESTHÉTISME

La direction artistique n’est pas non plus exempte de petites fautes de goût où les développeurs semblent avoir créé – avant tout pour la simple beauté de la chose – des personnages et des environnements au design bien moins crédible / raisonné que le reste du jeu. Je pense notamment à la salle des serveurs hébergeant l’IA Elisa Cassan ; ou encore au look inhabituel des augmentations de Jaron Namir.

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Mais si ce genre de détails parvient à exaspérer, c’est aussi parce que le jeu s’avère tout simplement excellent sur de nombreux autres points – et qu’on aimerait donc bien que tout soit du même tonneau.


SPACE SPACE SPACE! SO MUCH SPACE!  NEED TO SEE IT ALL!

Les niveaux sont suffisamment ouverts - et les villes hubs entre les missions, blindées de quêtes secondaires sont très réussies. Bien sûr, on n’échappe pas au syndrôme du level design un peu trop évident (= un conduit d’aération, une garde, une porte) - même si je le vois davantage comme une contrainte du genre (Deux Ex n’y était d’ailleurs pas étranger) que comme un défaut propre au jeu. La structure tortueuse des maps - associée aux gigantesques décors environnants - permet en outre de dissimuler habilement leur aspect couloir. On y trouve une multitude de personnages et de quêtes, dont beaucoup s’imbriquent et se recoupent.
Tout comme dans Deus Ex premier du nom, les docs’ écrits quels qu’ils soient (e-mails, datapads, journaux) sont ainsi très agréables à lire car - en plus d’être assez bien rédigés et d’enrichir le background - ils donnent vie à l’ensemble. Ainsi, on aura parfois la surprise, en pénétrant par effraction dans divers lieux, de découvrir via les e-mails laissés ici et là sur les ordinateurs des habitants des mini-histoires qui les lient. Sans pour autant que cela ne serve une quelconque quête. Juste pour ajouter de la substance à cet univers (on retrouve d’ailleurs la même chose dans Skyrim). Je me suis donc retrouvé à fouiner partout avec plaisir, à parler à tous les PNJs pour écouter leurs 2-3 répliques uniques etc.
Au passage, les fans noteront pas mal d’easter eggs en référence au premier opus (la radio qui diffuse la BO du premier Deus Ex, le thème de l’UNATCO remixé dans l’ascenseur du début etc.).


DOUBLE RATION D’AVOINE POUR LE GAMEPLAY

S’il demeure perfectible, le gameplay n’en reste pas moins extrêmement satisfaisant (sans doute même un poil plus satisfaisant que dans Deus Ex 1). Et c’est tout de même un point crucial pour un jeu vidéo ! Certes, il y a quelques problème d’équilibrage: l’infiltration est un poil trop aisée (champ de vision très restreint des ennemis; take-down automatiques un poil trop puissants) alors que c’est l’approche la plus fortement récompensée (on reçoit sensiblement plus d’XP en assommant les gens plutôt qu’en les tuant). Mais en même temps, elle marche - et il vaut sans doute mieux ça qu’un E.Y.E: Divine Cybermancy où elle est bien trop ardue au point d’être difficilement viable.
Certaines augmentations sont aussi un poil trop puissantes (le Typhoon, notamment); et une bonne moitié d’entre elles sont assez dispensables (tracking facilité des ennemis etc.). Mais rien de grave - a fortiori pour qui joue en difficulté Deus Ex, où les ennemis sont plus résistants; le joueur bien plus sensible aux balles et où la régénération de l’énergie pour les augmentations est bien plus lente.
L’essentiel, c’est que Human Revolution reste globalement fidèle à la philosophie du premier Deus Ex, en permettant de changer d’approche à la volée (furtif / social / frontal); voire même parfois en l’encourageant. Il s’avère même nettement supérieur au premier opus dans l’exécution de chacune de ces approches: la partie infiltration est vraiment agréable; les flingues ont un vrai feeling propre à chacun; sans oublier le mini-jeu de hacking à la Uplink, qui réussit à ne pas lasser malgré sa récurrence (une vraie prouesse - souvenez-vous de Bioshock, par exemple…).


EXECUTION > IDEAS

L’ambiance est par ailleurs très bonne (le design général et l’attention aux détails sont d’un très très haut niveau), contrebalançant ainsi certains impairs du background scénaristique. Et graphiquement, c’est beaucoup plus agréable que ce que les captures d’écran peuvent laisser penser, pour ne pas dire carrément flatteur pour la rétine (exceptées certaines proportions anatomiques des persos, un peu étranges - la tête, notamment). Puisqu’on en est au plan technique, mention spéciale aux animations de mort et autre “ragdoll”: j’ai rarement vu un type s’affaler de manière aussi réaliste sur une chaise, le sol ou quelque autre surface suite à une fléchette anesthésiante.

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Deux Ex : HR – pas plus qu’aucun autre jeu d’ailleurs –  ne sera jamais Deus Ex . Le potentiel novateur et surprenant du titre de Warren Spector a en effet été éventé. Mais c’est de très loin le meilleur Deus Ex-like qu’on ait eu; que ce soit côté gameplay ou ambiance, a fortiori avec la chouette VO.
C’est d’autant plus vrai si on fait l’impasse sur le dernier 1/3 du jeu (comme Vampire : Bloodlines, tiens), où les environnements se répètent, sont moins travaillés et agréables à parcourir; où l’histoire avance au rythme de gros clichés etc. Les deux premiers tiers du jeu, eux, sont très bons et quasiment au niveau du premier Deus Ex. Notamment le premier passage dans la ville-île d’Heng-Sha, dont l’ambiance prodigieuse est digne du Japon imaginé par William Gibson dans Neuromancer. Sans nul doute mon moment préféré.

8 commentaires pour “RETOUR SUR DEUS EX : HR (suite à Icare Mag)”

  1. Intrus dit :

    Un article sympathique.
    Je n’ai pas tout à fait perçu le jeu de cette manière (notamment parce que je me suis baladé en pulvérisant tout individu se permettant d’être ne serais-ce que malpoli), mais on a en commun d’avoir aimé le jeu.

    Pour le niveau du scénario, de toute manière, c’est un jeu vidéo d’action, faut pas s’attendre à du Ian Banks.

    Par contre, je n’ai pas compris : “pirate qu’on rencontre et dont on apprend par la suite - comme si cela devait être une surprise - qu’il a été manipulé à distance, via ses implants”.
    Je ne me rappelle pas que la manipulation soit cachée. C’est si évident. La question est plutôt QUI manipule, non ?

  2. Mawwic dit :

    Merci :)

    Je suis bien d’accord, un gameplay réussi ça reste l’essentiel (c’est d’ailleurs pour ça que je termine mon billet là-dessus - ou presque), a fortiori pour ce type de jeu.
    Mais fatalement, vu les ambitions affichées + le scénario du premier Deus Ex, c’est dur de ne pas construire certaines attentes en la matière. D’autant que ce qui me chagrine le plus, c’est que j’ai un peu l’impression qu’ils se sont pris les pieds dans le tapis, en pêchant par volonté de complexité. Un scénario plus simple mais mieux tourné aurait sans doute tout aussi bien marché. M’enfin !

    Quant au pirate, tu as sans doute raison.
    Il est probable que j’ai interprété ce passage en projetant ce que j’aurais aimé y voir; vu que le fait d’apprendre qu’il était manipulé m’aurait malgré tout semblé plus surprenant (si ça avait été bien amené !) que de savoir qui se cachait derrière (= Illuminati qu’on sent venir à 30 bornes).
    Merci de me l’avoir fait remarquer !
    Je n’aurais peut-être jamais vu ça sous cet angle sinon.

    Au passage, j’en profite: tu n’es pas le premier à me parler de Iain Banks, et je me dis depuis longtemps qu’il faudrait que j’y jette un oeil: un bouquin en particulier à recommander ?

  3. Intrus dit :

    Je suis ultra fan du cycle de la Culture de Banks (9 tomes indépendants lisibles dans le désordre).

    Les premiers tomes commencent à dater, mais je pense pas que ça soit démodé.

    1/ Une forme de guerre (http://fr.wikipedia.org/wiki/Une_forme_de_guerre) -> conseillé de commencer par celui-là car allusions par la suite.
    2/ L’Homme des jeux
    3/ L’Usage des armes
    4/ Excession
    5/ Inversions
    6/ Le Sens du vent
    7/ Trames
    8/ L’Essence de l’art (le seul de la série qui soit vraiment bof)
    9/ Les Enfers virtuels (mon livre préféré, carrément, mais à ne PAS lire en 1er)

  4. Mawwic dit :

    Merci !

    Je vais peut-être commencer par l’Usage des Armes (les reviews étaient très encourageantes), quitte à lire un petit résumé d’Une Forme de Guerre avant.

  5. lanael dit :

    J’ai justement “fait” le jeu ce week-end, en mode “give me Deus Ex” et je dois dire que j’ai été agréablement surpris; je m’attendais à bien pire.

    Cela dit, les plus gros points négatifs sont, dans l’ordre :
    1) Les boss dans une piece fermée et dont la rencontre est précédés d’une vidéo : On est pas dans Zelda, putain !
    Je veux dire : quand on a parié sur le furtif et qu’on se retrouve debout à découvert et à 15 mètres d’un ennemi surpuissant en mode hardcore, c’est moyennement rigolo.

    2) Le système de couverture à la troisième personne… Que dire ? En résumé : ridicule, triche, inutile et non-optionnel.
    Je suis toujours aussi incrédule quand à l’insistance de vouloir utliser la vue à la troisième personne dans un FPS. ( exemple dans ce jeu : Quel est l’intérêt de voir le perso parcourir une échelle à la troisième personne ? ).

    3a) Pas de body awareness. :(

    3b) Le perso ne peut pas utiliser ses supers bras artificiels pour grimper.( Mais il peut utiliser ses supers jambes artificielles pour sauter à 3m de haut \o/ ).

    Sinon, côté positif :
    *) j’ai été surpris par le peu de chargements dans ces grands niveaux ( pour un jeu multi-plateforme avec des consoles qui ont si peu de RAM ). En particulier, l’absence courante de chargements intérieurs/extérieurs, qui fait toujours plaisir à voir.

    *) ambiance, sons, animations

  6. Mawwic dit :

    C’est con pour le body awareness, oui.

    L’impossibilité de se hisser, je trouve ça plus cosmétique qu’autre chose (ce n’est jamais qu’une décomposition de l’action de sauter / une anim’ intermédiaire au milieu de celle-ci). Ça n’apporterait pas fondamentalement grand chose au gameplay - à l’inverse de pouvoir se suspendre aux bords / aux corniches pour aller dans des endroits autrement totalement incessibles, par exemple.

    Le changement de caméra pour les échelles, c’est avant tout un choix esthétique pour - je suppose - donner davantage à voir le character design de Jensen.
    De fait, ça ne m’a pas plus gêné que ça (a fortiori vu que le character design est réussi).
    Et d’ailleurs, personne ne se plaint que lors des dialogues, la caméra passe en vue externe - et pourtant, c’est un peu la même chose (en effet, la caméra aurait pu rester en vue interne, comme dans Skyrim).

    Quant aux bosses, les dévs’ ont d’eux-même reconnu que l’absence de véritable option pour les persos’ furtifs était une boulette de leur part, qui s’explique notamment par le fait que ces passages ont été sous-traités à GRIP (http://www.maximumpc.com/article/gaming/explains_lot_deus_exs_boss_fights_were_outsourced); et donc développés à part.

    Engin, concernant le système de couverture, c’est clair que ça facilite pas mal l’infiltration.
    Mais il me semble tout de même qu’on peut assez facilement s’en passer (je crois même que certaines personnes sur WeFrag ont fait le jeu sans l’utiliser tout du long).

  7. lanael dit :

    Mawwic a dit :
    L’impossibilité de se hisser, je trouve ça plus cosmétique qu’autre chose (ce n’est jamais qu’une décomposition de l’action de sauter / une anim’ intermédiaire au milieu de celle-ci). Ça n’apporterait pas fondamentalement grand chose au gameplay - à l’inverse de pouvoir se suspendre aux bords / aux corniches pour aller dans des endroits autrement totalement incessibles, par exemple.

    Je suis d’accord sur le fond ( pas de changement radical du gameplay, il suffirait aux level designers de réhausser les passages infranchissables ), mais très peu de jeux proposent le “mantling” et ça me dérange d’imaginer un personnage en train de sautiller bêtement devant un mur d’à peine deux metres de haut. Surtout avec des bras bioniques :)
    Donc petit impact sur l’immersion. [ Je dis immersion parce que je sais pas comment traduire le concept de "suspension of disbelief".]

    Mawwic a dit :
    C’est con pour le body awareness, oui.

    Bon, vu que, visiblement, ça ne dérange pas grand monde, j’imagine que ça enlève une difficulté technique et quelques polygones à tracer… et, là aussi, on peut dire que ça n’impacte pas du tout le gameplay.
    Mais, là encore, ça impacte un micro-poil l’immersion. ( au minimum pour les ombres que devrait projecter le personnage )

    Mawwic a dit :
    Le changement de caméra pour les échelles, c’est avant tout un choix esthétique pour - je suppose - donner davantage à voir le character design de Jensen.

    Ouais, je vois. Mais autant fait une “narcissic view” à la Bethesda, alors.

    Mawwic a dit :
    Quant aux bosses, les dévs’ ont d’eux-même reconnu que l’absence de véritable option pour les persos’ furtifs était une boulette de leur part, (…)

    Ouais, j’ai vu ça. J’ai déjà du mal avec le concept de boss en général; mais alors, là j’ai eu envie de sodomiser le designer avec du sable et des coquillages pilés. J’y suis quand même arrivé, mais c’était pas fun.

  8. Mawwic dit :

    Je suis entièrement d’accord pour l’immersion (même si le premier point me semble vraiment plus annexe et ponctuel que le body awareness, qui apporte constamment un petit plus).
    Après, Dieu merci, l’immersion ça vient aussi d’un univers bien construit, d’un gameplay addictif etc.
    Ça vient même avant tout de ça :)

    Pas bête la “narcissic view”: quitte à aller au bout de leur logique…
    Quoique, vu qu’on ne peut pas customiser Jensen (à l’inverse de son avatar dans Skyrim; ce qui lui donne ce côté jeu de poupée, où ce genre de caméra trouve parfaitement sa place), ça se justifie peut-être un peu moins.

    Quant aux bosses… ;)

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