BLOGUI BOULGA

*miam* le blog de Mawwic.

STALKER CALL OF PRIPYAT: GRAPHIC TWEAKS

ss_uzer_07-16-09_18-30-16_pripyat
CoP a beau être infiniment moins buggué que ses aînés, il n’est pas pour autant encore exempt de tout défaut.
Les graphismes avec les réglages de base sont notamment assez hideux et parfois anormalement gourmands; les textures souffrent d’étranges restrictions sous les OS 32 bits (quand bien même vous disposez de 3 GB de RAM et d’une carte graphique avec 1 GB de VRAM) etc.
Pour un peu, on finirait par croire que ce genre de frustrations est typique des jeux venus de l’Est.
Voici donc ci-dessous quelques petites astuces pour vous aider à améliorer le tout.


1) REMÉDIER AUX CRASHES DES MODES “DYNAMIC LIGHTNING”

Si votre jeu plante au lancement d’une nouvelle partie lorsque vous sélectionnez les modes d’éclairage enhanced ou full dynamic lightning (alors que votre carte les supportait a priori sans aucun problème dans les épisodes précédents), deux solutions - cumulables - s’offrent à vous.
La première: trouver un NoCD (ça plante vachement moins avec, allez savoir pourquoi - peut-être un coup de SecuROM) et retenter le coup, plusieurs fois si besoin. SlowMo nous signale d’ailleurs qu’il existe un NoCD fourni avec le jeu. Pour l’utiliser, c’est simple: allez dans le dossier d’installation du jeu, puis dans le répertoire “bin”. Renommez xrEngine en xrEngine.cd ou ce que vous voulez. Renommez xrEngine.nocd en xrEngine. Il est préférable de lancer ensuite le jeu via l’exécutable Stalker-COP et non pas via xrEngine.
Si vraiment ça ne veut toujours pas passer, alors lancez le jeu avec le mode d’éclairage statique et toutes les options au minimum, aussi bien dans le menu basique qu’avancé (niveau général de qualité graphique + sliders & co.).
Une fois l’intro’ passée avec succès et le jeu lancé, sauvegardez. Sélectionnez ensuite le mode d’éclairage qui vous intéresse dans les options, puis sauvegardez à nouveau ingame, et enfin quittez et relancez le jeu (à partir de cette sauvegarde) pour que les changements puissent être implémentés après redémarrage du Xngine.
Répétez l’opération pour le niveau général de qualité graphique (minimum, medium, high ou maximum), puis les options avancées - en modifiant chaque option / slider un par un et en prenant bien garde de sauvegarder ingame après chaque slider modifié et, surtout, de redémarrer ensuite avant de changer le reste des options si vous avez touché à une option qui demande que le jeu soit relancé pour être activée.
C’est un peu long et fastidieux, mais avec ça, ça devrait passer sans problème.


2) ÉVITER LES RÉGLAGES INUTILEMENT GOURMANDS

Comme dans Clear Sky et SoC, mettre les options sun quality et sun rays en high ne change pas grand chose visuellement par rapport au low (ce qui change surtout, c’est le fait que les sun rays soient visibles ou non - voir la comparaison sur Tweakguides).
Par contre côté performances, c’est le jour et la nuit.
Alors passez donc ces deux options en “low”.
Il en va de même pour la qualité du SSAO (voir le comparatif suivant, sur Hardware.fr).
Vous pouvez donc le foutre en low sans scrupule.
Quant aux modes de SSAO (default, HDAO, HBAO), sous XP il semblerait que seul le default fonctionne (les autres modes ont l’air DX10/DX11 only et font alors crasher le jeu; mais d’après ce que j’ai vu, ça apporte pas énormément de toute façon).


3) DÉBLOQUER LES TEXTURES DÉTAILLÉES

Pour contourner la limitation du jeu qui empêche d’avoir les textures les plus détaillées sous un OS 32 bits (regardez bien quand vous foutez tout à fond: le slider des textures revient toujours aux 3/4 dans les options), il faut éditer le fichier - dont l’affichage est par défaut caché - boot.ini à la racine du disque où est votre install’ de Windows (C:/ dans les trois quarts des cas, donc).
Sous XP, cela se fait simplement grâce à Wordpad et à l’explorateur Windows: une fois le fichier ouvert, il faut rajouter à la suite de la dernière ligne les infos suivantes, séparées de celles qui précèdent par un espace: “/3GB /USERVA=2500″ (sans les guillemets).
Pour Vista et Seven, il faut procéder un peu différemment.
Lancez donc la ligne de commande (cmd.exe via la fonction “exécuter” du menu démarrer) en mode administrateur puis entrez les commandes suivantes, validées à chaque fois par “Entrée:
bcdedit / export “C: BCDBackup”
(ça fait un back-up au cas où, que vous pourrez restaurer en cas de pépin en mode sans échec via la commande suivante: bcdedit / import “C: BCDBackup”)
bcdedit / set IncreaseUserVa 2500
Redémarrez. Retournez dans les options du jeu et foutez le slider des textures au taquet.
Si c’est bien pris en compte, la ligne “texture_lod” du user.ltx (consultable via Wordpad) dans les Documents Partagés (pour XP; Documents Publics pour Vista et Seven; dans le dossier _appdata_ dans le répertoire du jeu si vous l’avez téléchargé via Steam) devrait ensuite afficher “0″.
Notez que si vous n’avez pas une carte vidéo avec 1GB de VRAM embarquée, ça risque de crasher sévèrement; idem si vous n’avez pas au moins 3 GB de RAM.
Par ailleurs, il vous faudra peut-être faire une copie du boot.ini sur votre bureau pour pouvoir le modifier, puis écraser ensuite le boot.ini de base avec celui modifié.
Dans tous les cas, faîtes une sauvegarde de votre boot.ini avant toute manip’ - histoire de pouvoir le restaurer en mode sans échec si pépin.


4) PROFITER DES ANCIENS MODS

Une bonne partie des mods de textures pour SoC et Clear Sky marchent pour CoP, qui réutilise les mêmes assets que ses aînés.
C’est le cas notamment de l’indispensable Terrain Pack, qui améliore méchamment le rendu un peu plat du sol (n’oubliez pas de lui adjoindre son correctif pour les textures de route).
Le Graphics Pack est aussi pas mal, et améliore sensiblement le détails des objets.
On évitera en revanche le Sharper Mod, qui n’a de toute façon jamais eu un rendu très convaincant puisqu’il se contente d’appliquer un filtre Photoshop accentuant le grain des textures, histoire donner une vague illusion de détails supplémentaires.
Petite précision pour ceux qui ne liraient pas les readme:  pour utiliser ces mods, il faut les décompresser à la racine du répertoire nommé “Call of Pripyat”, puis ouvrir le fichier fsgame.ltx qui se trouve dans ce même répertoire, chercher la ligne qui commence par $game_data$  et la remplacer dans son entier par $game_data$ = true| true| $fs_root$| gamedata


5) AUGMENTER LA DISTANCE DE VUE, AMÉLIORER LA GESTION DE LA MÉTÉO ET OPTIMISER LE RENDU VIA LE USER.LTX

L’Atmosfear Mod est une chouette modification dont la moindre des qualités n’est pas de proposer des blow-outs méchamment plus impressionnants que ceux d’origine (voir la vidéo sur leur site), ainsi que davantage d’effets météo et une distance de vue sévèrement accrue.
C’est donc une adjonction fortement recommandée (même si grâce au petit mod concocté par XoBaR, ceux qui préfèrent conserver les effets météo du jeu de base peuvent tout de même bénéficier indépendamment du boost de la distance d’affichage).
Les modifications que les auteurs d’Atmosfear conseillent d’apporter au user.ltx pour compléter leur mod (via un système un peu compliqué utilisant la console ingame, que je vous conseille d’oublier) pouvaient cependant encore être affinées, comme me l’ont fait remarquer SlowMo et quelques autres Nofragés.
Grâce à leur aide, voici donc les réglages optimaux du user.ltx auxquels je suis parvenu histoire de profiter au mieux de Call of Pripyat avec l’Atmosfear Mod (version sans bloom), en Enhanced Full Dynamic Lightning (mode d’éclairage maximal sous XP et DirectX9), toutes options aux taquets (sauf contre-indications évoquées précédemment, comme les options SSAO, sun rays et sun quality).
J’attire l’attention de ceux voulant bidouiller ces réglages par eux-même sur les commentaires en face de chaque commande: ils expliquent le choix de telle ou telle valeur, ainsi que l’effet général de la commande concernée (effet déterminé grâce aux commentaires ci-dessous et le Tweakguides pour Clear Sky).
Je n’ai volontairement pas repris ici toutes les commandes du user.ltx: seules figurent celles qu’il faut modifier, celles qu’il faut être certain d’avoir bien activées (via les options du jeu) et celles qu’on dit parfois à tort de bidouiller.
Les variables qui ne sont pas mentionnées devraient donc être réglées par défaut comme il faut si vous avez suivi le reste de ce guide à la lettre.

_preset Extreme –> correspond au réglage du niveau général de qualité graphique dans le menu de base des options graphiques (ici, “Extreme” = “maximum”)
ai_use_torch_dynamic_lights on –> garantit l’utilisation des lampes torches et de leur lumière dynamique par les NPCs; sur “on” en principe
r1_detail_textures on
–> commande assurant l’usage des textures détaillées.
Comme le reste des commandes commençant par “r1″, elle n’est destinée qu’au rendu DirectX8 et n’a donc en principe aucune incidence sur votre rendu si vous jouez en DirectX9, DirectX10 ou DirectX11. M’enfin par sécurité, autant le mettre sur “on” tout de même.
A noter que les commandes commençant par “r2″, contrairement à celles commençant par “r1″, s’appliquent aussi aux modes de rendus supérieurs.
Ainsi, si vous jouez en DirectX10 ou 11, il vous faudra prêter attention aussi bien aux variables “r3_quelquechose” (= commandes exclusives DX10 et 11) qu’aux variables “r2_quelquechose” (valables pour DX9, DX10 et DX11).
r2_aa off
–> à mettre sur “off”; l’activer enclenche un faux anti-aliasing qui floute l’ensemble de l’image.
Les commandes qui suivent et qui commencent par “r2_aa” permettent d’ajuster cet effet s’il est activé.
r2_allow_r1_lights off
–> à mettre sur “off”, pour être bien sûr qu’il n’y ait aucune réminiscence du mode d’éclairage statique DirectX8 (=r1).
r2_detail_bump on –> devrait être sur “on” par défaut pour profiter du bump-mapping.
r2_dof -1.250000,0.000000,600.000000
–> Ces valeurs permettent de régler le périmètre d’application de l’effet de flou (depth of field).
La première valeur concerne la portée de l’effet de flou du au depth of field sur les objets proches du joueur (dont une partie de son arme en vue première personne). Augmenter la valeur par défaut de “-1.25″ accentue le périmètre de cet effet sur les objets proches du joueur. Autant ne pas y toucher.
La seconde valeur est plus incertaine, et modifie de manière plus globale la portée du depth of field en général sur le champ de vision du perso’, en mode ironsight comme non ironsight. La passer de “1.4″ (sa valeur par défaut) à “0.” permet de réduire sensiblement l’effet de flou dont sont victimes les textures des armes et des mains du perso’ en vue première personne quand les armes ne sont pas épaulées en ironsight.
Enfin, la dernière valeur affecte le flou dans lequel baigne le paysage distant. Augmenter la valeur permet de repousser la distance à partir de laquelle l’effet de flou commence à être appliqué sur les paysages au loin. La valeur par défaut (”600″) a le mérite de proposer un bon compromis entre des paysages lointains trop rapidement flous, et d’autres trop longtemps nets où l’aliasing se fait par conséquent bien davantage sentir (faute d’anti-aliasing applicable sur le Xray Engine, hors cartes Nvidia en le forçant via le panneau de config’, au prix d’un certain nombre de FPS).
r2_dof_enable on
–> doit être sur “on” pour que les réglages ci-dessus prennent effet
r2_dof_kernel 3.
–> Contrairement aux valeurs précédentes, cette variable ne règle pas le périmètre d’application du depth of field (= quels objets sont concernés ou non) mais son intensité (= les objets concernés sont plus ou moins flous).
Réglée sur “5.” par défaut, un passage à “3.” permet de rendre l’effet de flou un peu plus subtil, ce qui se marrie bien avec l’augmentation de la variable suivante.
r2_dof_sky 1.
–> permet de régler le champ d’application du depth of field au ciel.
La passer de sa valeur par défaut (”30″) à “1.” permet d’avoir des textures moins granuleuses, qui se fondent mieux avec les paysages lointains floutés (meilleure transition au niveau de la ligne d’horizon) - sans pour autant avoir un ciel trop trouble, grâce à l’ajustement de la variable précédente.
r2_gi off
–> un mode d’éclairage plus précis (Illumination Globale) mais bien trop gourmand au vu du peu de choses qu’il apporte (voir commentaires ci-dessous).
A mettre sur “off”. Les variables qui suivent commençant par “r2_gi” permettent de régler cet effet s’il est activé.
Si vous avez tout de même tenu à l’activer, on vous conseille de passer la variable “r2_gi_photons” à 32, histoire de diminuer le temps de rendu par 4.
r2_ls_bloom_fast off
–> active un bloom des plus disgracieux; à bien mettre sur “off”, donc. Les variables qui suivent commençant par “r2_ls_bloom” permettent d’ajuster l’effet.
r2_mblur 0.
–> permet d’ajouter du motion blur plus ou moins prononcé en réglant la variable de “0.1″ à “1″.
Pour que cela fonctionne, il faut également ajouter “-mblur” (sans les guillemets) dans le champ cible du raccourci avec lequel vous lancez le jeu.
A noter que cet effet bug avec les lumières dynamiques, sous DX9 tout du moins.
r2_parallax_h 0.02
–> permet d’ajuster l’effet de parallax mapping (effet de relief); en pratique, bidouiller la variable apporte peu de changements: autant la laisser sur sa valeur par défaut (”0.02″).
r2_soft_water on
–> à bien mettre sur “on” pour que la jointure entre les rivages et l’eau des marres ne soit pas trop abruptes et digne d’HL1.
r2_ssa_lod_a 64.
–> peut être forcée à “96″ pour augmenter le nombre d’objets affichés au loin.
En pratique - et a fortiori avec les réglages de depth of field conseillés plus haut - la différence n’est pas franchement notable visuellement.
Par contre, ça aura vite fait d’augmenter le stuttering lorsque vous parcourrez la map.
A laisser sur “64″ donc.
r2_ssa_lod_b 48.
–> idem que ci-dessus (variable maximale ici: “64″).
r2_ssao st_opt_low
–> se reporter au 2) de ce guide.
r2_ssao_blur off
–> guère de différence notable si mise sur “on” côté qualité d’image, alors qu’il peut y avoir un léger impact sur les performances; à laisser sur “off”.
r2_ssao_half_data off –> guère de différence notable si mise sur “on” côté performances, alors qu’il peut y avoir un léger impact sur la qualité d’image; à laisser sur “off”.
r2_ssao_hbao off –> se reporter au 2) de ce guide.
r2_ssao_hdao off –> se reporter au 2) de ce guide.
r2_ssao_mode default –> se reporter au 2) de ce guide.
r2_ssao_opt_data off
–> guère d’indications; “off” par défaut, autant le laisser ainsi.
r2_steep_parallax on
–> pour s’assurer que l’effet de parallax mapping est bien activé.
r2_sun on
–> à bien régler sur “on” pour bénéficier des ombres portées générées par le soleil (Sun Shadows dans le menu des options graphiques du jeu) et pouvoir ajuster les 2-3 variables suivantes.
r2_sun_lumscale 1.3
–> contrôle la luminosité du soleil; sur “1.2″ par défaut, mais le Atmosfear Mod rend mieux avec “1.3″.
r2_sun_lumscale_hemi 0.7
–> idem.
r2_sun_quality st_opt_low
–> se reporter au 2) de ce guide.
r2_sun_shafts st_opt_low –> se reporter au 2) de ce guide.
r2_tonemap_middlegray 0.9–> permet d’ajuster le HDR (ou son équivalent).
La passer à “1.2″ donne un rendu proche d’Oblivion.
L’augmenter légèrement depuis sa valeur par défaut (”0.7″) - comme ici en le mettant à “0.9″ - permet d’accentuer un peu le contraste, les ombres et l’éblouissement provoqué par le soleil - sans pour autant transformer la Zone en Miami Beach.
Et ça complète à merveille les ajustements suggérés par le Atmosfear Mod sur les variables “r2_sun”.
renderer renderer_r2.5
–> référence au mode DirectX utilisé par le jeu (r1=DirectX8 et Static Ligthning; r2=DirectX9 et Full Dynamic Lightning; r2.5=DirectX9 et Enhanced Full Dynamic Lightning;  r3=DirectX10 et 11).
r__dtex_range 175. –> pour pousser au maximum la distance d’affichage des textures détaillées du terrain (valeurs par défaut = “50″), sans perte de FPS notable; alors que visuellement le gain est conséquent (finis les gros aplats de textures dégueulasses et sans relief sur le terrain à mi-distance).
rs_vis_distance 1.5 –> censée permettre d’augmenter la distance de vue au maximum (voir screenshot ci-dessous), l’option n’aurait en réalité aucune incidence sur la distance d’affichage, contrairement aux modifications des fichiers de configuration propres à chaque type de conditions climatiques (merci XoBaR et son mod).
texture_lod 0
–> pour débloquer la qualité de texture maximale sous les OS 32 bits (voir 3) de ce guide).
rs_c_contrast –>même option d’ajustement du contraste générale que celle proposée dans le menu du jeu; passer par le user.ltx permet cependant de la régler plus finement (ex: “1.06″ comme valeur) afin d’obtenir le compromis qui vous sied le mieux.
2be0e9e3dc914de4da700d775acf2559ssadministrateur02-14-1001-38-31zaton1
Le résultat après ces quelques
tweaks (merci à Jahwel des forums de CanardPC pour le screenshot)

Plus d’images ici.

Tous ces bidouillages sont valables pour la  version retail européenne (1.6.02).
Avec tout ça, il y de quoi bien améliorer le rendu final du jeu, sans pour autant vraiment perdre en framerate avec une config’ d’il y a un ou deux ans !
Ainsi, à titre indicatif, une fois toutes ces manips’ effectuées ça reste chez moi (e8500, 4GB RAM, 4870×2, XP SP2, 1680*1050) globalement bien plus fluide qu’un Crysis en qualité max’ (après tweaks pour débloquer les réglages faussement réservés aux configs DirectX 10).

Quant aux tweaks de gameplay, je vous renvoie à l’excellent boulot abattu par XoBaR et Fwouedd.

141 commentaires pour “STALKER CALL OF PRIPYAT: GRAPHIC TWEAKS”

  1. azerDI dit :

    hop dans les marques-pages

  2. Mawwic dit :

    :)

  3. hervai dit :

    impécab’

  4. hervai dit :

    Dès que je met Atmosfear, impossible de lancer le xrEngine, il plante au démarrage. Ca peut être lié au no-cd que j’ai mis ?
    Edit: ce sont les modifs du User.ltx qui font planter

  5. SlowMo dit :

    Pour atmosfear je n’ai pas changé certaines valeurs (comme une qui modifie le parallax), car le mod est calibré pour la 1.6.001.
    Changez surtout les paramètres de type r2_sun, r2_tonemap, r2_ls,…tout ce qui en rapport avec la meteo, la lumière, l’atmosphère quoi.
    Et chez moi les valeurs du bloom sont différentes de celles de atmosfear_no_bloom. Soit cette version le diminue, soit les développeurs l’ont modifiée depuis le dernier patch. Dans les deux cas, ne touchez pas à ces valeurs.

    Bref, faites un backup de votre user.ltx avant de modifier quoi que ce soit et ne copiez pas bêtement les valeurs du mod sans réfléchir.

  6. Mawwic dit :

    @hervai: ça roulait chez moi; mais sinon essaie ce que dit SlowMo.

  7. Mawwic dit :

    @SlowMo: tu pourrais me donner les paramètres que tu n’as pas changés et leurs valeurs (en m’indiquant si possible à quoi correspondent ces valeurs comme réglages d’options dans le menu du jeu: mode d’éclairage, qualité graphique générale, options graphiques avancées etc.) ?
    Comme ça marchait bien, j’ai viré le back-up de mon user.ltx d’origine; mais je suis curieux de voir avec tes réglages si ça change vraiment :)

    Merci d’avance.

  8. ATP dit :

    Excellent ; voici de quoi occuper une bonne partie de ma soirée.

  9. Mawwic dit :

    Merci; je vais tester 2-3 trucs pour voir si je perçois la différence.

  10. SlowMo dit :

    J’ai enlevé les commandes autres que de rendu et ajouté des commentaires, ne copiez donc pas ça dans votre user.ltx
    Par contre j’ai oublié de mentionner que maintenant le jeu saccade parfois. Et aussi j’ai remarqué une sorte de graining à distance constante du personnage. C’est le prix à payer pour avoir de beaux graphismes.

  11. D0h dit :

    Merci pour ces tweaks.

  12. Mawwic dit :

    De rien :)

  13. SlowMo dit :

    Voila un petit screen maison :)
    Le résultat est franchement pas mal. Maintenant je vais voir ce que je peux faire coté audio.

  14. Mysterius dit :

    Je vendrais un rein pour enfin avoir la possibilité d’augmenter la distance d’affichage de l’herbe…
    Marre de me balader avec une sphère de végétation autour de moi.

  15. SlowMo dit :

    Rien à faire niveau son.
    En revanche j’ai trouvé qu’on peut activer la “global illumination”
    C’est sensé améliorer le rendu de la lumière (surtout en intérieur), mais je n’ai pas eu le temps de tester son impact in game.
    Vous pouvez tester chez vous : il suffit de mettre r2_gi off sur on.
    En bas vous pouvez affiner les réglages.

  16. Mawwic dit :

    @SlowMo: :)
    Petite question au passage: est-ce que chez toi aussi, avec tes réglages, il y a comme une sorte de flou “depth-of-fieldien” sur les textures des armes et des manches du perso’ en vue première personne tant que tu ne passes pas en mode ironsight ?
    Je viens de remarquer ça seulement maintenant (peut-être que ça y était avant, mais j’en doute un peu), et je me demande bien d’où ça peut venir.
    Je tourne globalement avec des réglages identiques aux tiens (sauf les options DX10/11 only, vu que je suis sous XP) et le mod de XoBaR pour le FOV (que je me suis contenté de basculer à 75°).

    Côté audio, je dois dire que j’aime bien les sons d’origine; mais sinon, il paraît que le Sound Overhaul de Darius est pas mal.

    @Mysterius: le Terrain Pack et ses sols bump-mappés/parallaxés (enfin un truc du genre) résout quelque peu le problème; surtout pour les sols vert: la végétation s’y fond bien davantage, et on remarque moins son apparition soudaine.

  17. SlowMo dit :

    Mawwic, effectivement j’ai bien ce flou. Je n’avais même pas remarqué. J’essaierai de bidouiller les valeurs de DoF.
    Sinon pour le Gobal illumination ça ajoute un peu plus de réalisme à l’éclairage sans impact sur les performances (c’est l’impression que j’ai pour l’instant)

    on

    off

    Sinon j’ai aussi trouvé cette commande g_corpsenum 10. Je pense que ça modifie le nombre maximum de cadavres affichable simultanément. J’ai passé le chiffre à 100 et le jeu n’a pas bronché.

    Bon je vais au dodo donc à demain pour la suite des tweaks.

  18. Gaius_Baltar dit :

    Merci ! Je pense que ça correspond bien à mon matos : HD4870, 3,x Go de RAM reconnus, et XP 32

  19. hervai dit :

    Impécable SlowMo. Par contre, tu tournes avec quelle config ? En mettant tes paramètres, le jeu est un peu moins fluide qu’avant chez moi.
    (HD4890, E8400@3Ghz, 4Go ram, Win7 64Bits)

  20. SlowMo dit :

    Chez moi aussi c’est moins fluide et j’ai quelques saccades. Rien de très gênant toutefois, et j’ai encore beaucoup de tweaks à essayer.
    Ma config : 2 HD4850 en crossfire (le Xray engine en tire très bien partit); Q9450@2,66Ghz; 4Go de RAM; Seven 64 bits. Le jeu est affiché en 1920×1080.
    Et les paramètres que j’ai mis sont en partie ceux conseillés par Atmosfear. L’augmentation de la distance d’affichage doit avoir un gros impact sur les performances, mais c’est tellement plus beau avec.
    Après le Global Illumination doit aussi influencer les perfs. A chacun de tester, ou d’affiner les réglages.

  21. hervai dit :

    Image hosted by uppix.net

    Il y a que l’aliasing qui me gène maintenant.

    Sinon, rien à voir avec les graphismes mais, il y a une technique pour sauter plus haut ou grimper aux arbres ?
    cf Image hosted by uppix.net
    et
    Image hosted by uppix.net

  22. Cireme dit :

    hervai a dit :
    Il y a que l’aliasing qui me gène maintenant.

    Avec une carte nvidia on peut forcer l’aa et ça bouffe beaucoup moins de ressources que dans les autres Stalker

    hervai a dit :

    Sinon, rien à voir avec les graphismes mais, il y a une technique pour sauter plus haut ou grimper aux arbres ?

    Tu tires dedans, ça tombe et tu ramasses, tout simplement.

  23. StarflaM dit :

    @hervai, pareil pas su y accéder :/

    Sinon je tourne avec le pack de fouwedd (masque + min hud + no minimap), natural light, graphic pack mod de clear sky, better blowout sounds et le fov modifier. Que du plaisir cet opus !

  24. StarflaM dit :

    Sans oublier last but not least : le mod qui enleve les bip de détection du PDA, un must have :)

  25. CYANure dit :

    Bah tu tires dans le tas, et hop ça tombe au sol.

  26. Bekhan dit :

    Après avoir mis le Atmosfear Mod, quand je regarde loin j’ai en effet de pixelisation. C’est ultra moche. Quelqu’un a une idée ? Je penses que c’est un mauvais config du user.

  27. vodKapom dit :

    Bekhan a dit :
    Après avoir mis le Atmosfear Mod, quand je regarde loin j’ai en effet de pixelisation. C’est ultra moche. Quelqu’un a une idée ? Je penses que c’est un mauvais config du user.

    Ah bin une réponse à ta question m’intéresse aussi… Quand je jumellise au loin je vois que des gros points…

  28. SlowMo dit :

    J’ai poussé plus loin mes tests sur http://fr.wikipedia.org/wiki/Illumination_globale.
    Ça bouffe 25 fps. En réduisant le nombre de photons par deux on gagne 5 fps.
    C’est donc une solution de calcul très lourde, à n’activer que si vous avez une très grosse config.

    J’ai aussi découvert une version nocd du xrengine.exe, située dans le même dossier (binaries).
    Chez moi j’ai le droit à un message d’erreur quand je le lance, donc si vous pouviez l’essayer aussi et communiquer les résultats je dirais pas non.

  29. Tinux' dit :

    - La Global Illumination fait chuter les FPS considérablement pour un effet notoire dans les intérieurs.. je conseillerais donc de le désactiver - ou - comme SlowMo l’a dit, diviser par 2 le nb de photons, équivaut à diminuer par 4 le temps de rendu.

    - Pour améliorer un peu le niveau de détail, en plus de l’AF on peut pousser

    r2_ssa_lod_a de 64 à 96
    et
    r2_ssa_lod_b de 48 à 64

    sans gros impact sur la perte de framerate si vous avez au moins 512Mb de mémoire vidéo.

    - Enfin sur tweakguide il y a également une astuce pour renforcer le HDR à la “oblivion” sans perte de performance en modifiant

    r2_tonemap_middlegray de 0.7 à 1.2

    A essayer également.

  30. Mawwic dit :

    Merci pour les tweaks, je vais regarder ça et je vous dis.

    Sinon SlowMo, tu as réussi à diminuer le flou sur les armes/bras en vue non-ironsight ?
    Je vais essayer d’y jeter un œil également.

  31. D0h dit :

    Un truc que je viens de remarquer en essayant plusieurs mode, il faut absolument être en DX10 si la carte et l’OS le gère. Le mode dynamique avec option tourne à 20 FPS (AA off, SSAO default, le reste TAF en 1680*1050), le mode DX10 tourne à 60 FPS (même paramètre) sur une GTX275.

  32. SlowMo dit :

    Alors pour le DoF/flou; j’ai d’abord tenté de remettre les valeurs de DoF par défaut (via mon backup du user.ltx).
    C’était vraiment pas top, alors j’ai tout simplement…désactivé le DoF. Et le résultat est très satisfaisant.
    Je vous laisse juger :

    dof défaut

    dof désactivé (r2_dof_enable off)

    Comme vous pouvez le constater sans DoF les éléments lointains comme les immeubles sont parfaitement visibles.
    Évidement, plus de bug de flou sur les armes ou certains modèles.
    Le seul problème c’est qu’on perd cet effet sympa avec les jumelles ou l’ironsight…
    Je vais le réactiver et essayer de voir à quoi correspondent les différentes valeurs, histoire de trouver un compromis.

  33. Mawwic dit :

    C’est peut-être encore le plus simple, en effet; régler les valeurs semble un peu compliqué (en tout cas j’ai bien du mal, en ce qui me concerne !).

  34. SlowMo dit :

    Après des tests, j’ai compris les valeurs DoF.

    r2_dof -1.000000,0.000000,10000.000000
    r2_dof_enable on
    r2_dof_kernel 3.
    r2_dof_sky 30.

    r2_dof -1.000000 correspond à r2_dof_near. J’ai essayé différentes valeurs, mais n’ai constaté aucune différence visuelle. Cette commande sert probablement à modifier le flou des éléments proches.
    Défaut -1.25, atmosfear 0.25, atmosfear_no_bloom -0.4

    r2_dof 0.000000 correspond à r2_dof_focus. Elle contrôle le niveau de flou général selon la distance par rapport au héros. Je l’ai mis à zéro et les bras/armes du héros apparaissent maintenant parfaitement clairs (la valeur par défaut est 1,4).

    r2_dof 10000.000000 correspond à r2_dof_far. Elle contrôle le flou lointain. Ici à sa valeur maximale, les éléments très loin du héros ne sont pas floutés (comme sur mon 2eme screenshot).
    Défaut 600, Atmosfear 250, Atmosfear_no_bloom 1000.

    r2_dof_enable on active ou désactive la profondeur de champ dans sa globalité.

    r2_dof_kernel 3 contrôle la dureté de la profondeur de champ.
    Au max (10), tout est flou; à 0 il n’y a plus de flou. A 1 il n’y en à plus que très peu en ironsight.
    J’ai testé différentes valeurs et une entre 3 et 5 semble bien rendre (mais 5 peut paraitre un peu grossier).
    Défaut 5, atmosfear 2, atmosfear_no_bloom 2.5

    r2_dof_sky 30 contrôle certainement le niveau de flou du ciel, mais je n’ai remarqué aucun changement après modification. Dans le doute, n’y touchez pas à moins de constater des problèmes avec le ciel.
    Défaut 30, atmosfear 0.3, atmosfear_no_bloom 1.

    Avec les réglages indiqués il n’y a plus de flou grossier au loin, mais vous gardez l’effet de focalisation rétinienne avec l’ironsight et les jumelles.

  35. Mawwic dit :

    Top !
    Merci bien :)
    Je venais justement de voir sur Tweakguides que ces valeurs y étaient expliquées.

  36. SlowMo dit :

    Mawwic a dit :
    Top !
    Merci bien :)
    Je venais justement de voir sur Tweakguides que ces valeurs y étaient expliquées.

    Doh j’ai passé une heure à faire des tests pour rien (>_<).
    En fait non, pas pour rien, j’ai pu tester l’impact réel de ces variables.

  37. Mawwic dit :

    Tweakguides expliquait juste leur effet, sans recommander de réglages - ce que tu as fait et qui est bien utile !

  38. CYANure dit :

    Dites, est-ce que ceux qui ont installé le mod Atmosfear pour les blowouts ont ce soucis de skybox après un blowout ?

    http://www.youtube.com/watch?v=1Ru7T4g6F3A&fmt=22

  39. SlowMo dit :

    Un mod pour avoir les doublages russes est sorti : http://stalker.filefront.com/file/Russian_Audio_Dialogue_Mod;110621

  40. Mawwic dit :

    @CYANure: nope, pas de problème du genre.
    Le seul truc à déplorer, c’est la transition un peu brutale entre la skybox post blow-out et ce dernier; mais je crois que ça vient de CoP lui-même.

    Sinon, j’ai fini de faire joujou avec le user.ltx et je crois être tombé sur de bonnes valeurs, notamment grâce à SlowMo (même si j’ai encore ajusté 2-3 trucs).
    Je vais éditer l’article pour inclure tout ça.

  41. hervai dit :

    Avec tes réglages Mawwic et ceux de SlowMo, je tourne à 50fps de moyenne dans des décors de rêve <3

  42. Bekhan dit :

    J’ai un Stalker tellement beau que même les développeurs n’aurait pas imaginé. Merci Mawwic et SlowMo.

  43. Mawwic dit :

    :)

    De quoi profiter au mieux du superbe travail accompli par GSC.

  44. SlowMo dit :

    N’oubliez pas qu’avec la console (touche ²) tout est plus simple.
    N’hésitez donc pas à modifier les valeurs de type r2_tonemap et r2_sun à votre convenance.
    Mais celles de atmosfear restent une bonne base. Je vais essayer de poster des screens pour montrer les différences entre les valeurs par défaut et celles d’atmosfear, plus peut-être des valeurs perso.

  45. StheNn dit :

    Oula, depuis mes dernières modifications j’ai un gros problème: dans les environnements intérieurs avec la lumière dynamique je dois être à <10 fps. Quel pourrait être la ou les valeurs ayant provoqué ceci?

  46. SlowMo dit :

    T’as du activer l’illumination globale. Vérifie que tu as bien r2_gi off

  47. SlowMo dit :

    J’en profite pour poster quelques screens des surfaces mouillées pendant un orage.



    Ça apporte un gros plus au jeu, et fait même souhaiter qu’il pleuve.

  48. Mawwic dit :

    @StheNn: reprend les valeurs recommandées ici pour le user.ltx une par une et compare.
    Cela étant, comme le dit SlowMo, ça sent l’illumination globale.

    @SlowMo: clair que c’est beau; un des rares effets “bling bling DX10/11 only” que je regrette de ne pouvoir avoir sous XP.

  49. SlowMo dit :

    Attention, une nouvelle version de mon user.ltx (l’autre est obsolète, à effacer si tu peux Mawwic)
    C’est optimisé pour l’atmosfear mod, en DX10.1, alors modifiez si nécessaire.

    r1_detail_textures on
    r1_dlights on
    r1_dlights_clip 50.
    r1_fog_luminance 1.1
    r1_glows_per_frame 16
    r1_lmodel_lerp 0.1
    r1_pps_u 0.
    r1_pps_v 0.
    r1_software_skinning 0
    r1_ssa_lod_a 96. #Tweaké. Remettez à 64 si votre CG est vieille
    r1_ssa_lod_b 64. #Tweaké. Remettez à 48 si votre CG est vieille
    r1_tf_mipbias 0.
    r2_aa off
    r2_aa_break (0.800000, 0.100000, 0.000000)
    r2_aa_kernel 0.5
    r2_aa_weight (0.250000, 0.250000, 0.000000)
    r2_allow_r1_lights off
    r2_detail_bump on
    r2_dof -1.250000,0.000000,10000.000000 #Tweaké. C’est très bien comme ça; n’y touchez pas
    r2_dof_enable on
    r2_dof_kernel 3.
    r2_dof_sky 0.3
    r2_exp_donttest_shad off
    r2_gi off #Pour activer l’illumination globale. Très lourd. Vous êtes prévenus.
    r2_gi_clip 0.001
    r2_gi_depth 1
    r2_gi_photons 64 #Divisez par 2,4 ou plus pour réduire la perte de performance induite par l’ig
    r2_gi_refl 0.9
    r2_gloss_factor 4.
    r2_ls_bloom_fast off
    r2_ls_bloom_kernel_b 0.7
    r2_ls_bloom_kernel_g 3.
    r2_ls_bloom_kernel_scale 0.7
    r2_ls_bloom_speed 100.
    r2_ls_bloom_threshold 0.00001
    r2_ls_depth_bias -0.0003
    r2_ls_depth_scale 1.00001
    r2_ls_dsm_kernel 0.7
    r2_ls_psm_kernel 0.7
    r2_ls_squality 1.
    r2_ls_ssm_kernel 0.7
    r2_mblur 1. # A activer pour un effet de motion blur sympa
    r2_parallax_h 0.
    r2_shadow_cascede_old off
    r2_shadow_cascede_zcul off
    r2_slight_fade 1.
    r2_soft_particles on
    r2_soft_water on
    r2_ssa_lod_a 96. #Tweaké. Remettez à 64 si votre CG est vieille
    r2_ssa_lod_b 64. #Tweaké. Remettez à 48 si votre CG est vieille
    r2_ssao st_opt_off
    r2_ssao_blur off
    r2_ssao_half_data off
    r2_ssao_hbao off
    r2_ssao_hdao off
    r2_ssao_mode disabled
    r2_ssao_opt_data off
    r2_steep_parallax on
    r2_sun on #Valeurs optimisées pour Atmosfear
    r2_sun_depth_far_bias -0.00002
    r2_sun_depth_far_scale 1.
    r2_sun_depth_near_bias 0.00007
    r2_sun_depth_near_scale 1.
    r2_sun_details on
    r2_sun_far 180.
    r2_sun_focus on
    r2_sun_lumscale 1.2
    r2_sun_lumscale_amb 0.7
    r2_sun_lumscale_hemi 1.
    r2_sun_near 30.
    r2_sun_near_border 0.75
    r2_sun_quality st_opt_low
    r2_sun_shafts st_opt_low
    r2_sun_tsm on
    r2_sun_tsm_bias -0.01
    r2_sun_tsm_proj 0.3
    r2_tf_mipbias 0.
    r2_tonemap on #Pareil ici
    r2_tonemap_adaptation 0.4
    r2_tonemap_amount 1.
    r2_tonemap_lowlum 0.4
    r2_tonemap_middlegray 0.7
    r2_volumetric_lights on
    r2_wait_sleep 0
    r2_zfill off
    r2_zfill_depth 0.5
    r2em 2.2
    r3_dynamic_wet_surfaces on # Effet dx10 super cool de la mort qui tue
    r3_dynamic_wet_surfaces_far 100. # Contrôle la distance max à laquelle les surfaces
    # sont mouillées. Tweaké, valeur par défaut 30

    r3_dynamic_wet_surfaces_near 10. # La même chose mais pour les surfaces proches
    r3_dynamic_wet_surfaces_sm_res 2048 # Contrôle la qualité des surfaces mouillées. Tweaké. Valeur par défaut #256
    r3_gbuffer_opt on
    r3_minmax_sm autodetect
    r3_msaa st_opt_off
    r3_msaa_alphatest st_opt_off # Anti-aliasing avancé. Uniquement dx10.1
    r3_use_dx10_1 on #Pour activer le mode direct x 10.1 (cartes ATI série 4000+)
    r3_volumetric_smoke on # Effet dx10. Je ne l’ai jamais vu en vrai
    r4_enable_tessellation off # Effet dx11. Activez si vous avez une Radeon série 5000
    r4_wireframe off # Effet dx11. Activez si vous avez une Radeon série 5000
    r__detail_density 0.2 # Densité de la végétation. On ne peut aller plus loin
    r__dtex_range 175. # Tweaké. Augmente la distance à laquelle on voit les textures détaillées
    r__geometry_lod 1.2
    r__supersample 1
    r__tf_aniso 16
    r__wallmark_ttl 300. # Tweaké. Les decals (impacts de balles,…) restent plus longtemps
    renderer renderer_r3
    rs_c_brightness 1.
    rs_c_contrast 1.
    rs_c_gamma 1.
    rs_cam_pos off
    rs_fullscreen on
    rs_refresh_60hz on
    rs_skeleton_update 32 # A tester
    rs_stats off # Affiche des stats comme les FPS, etc
    rs_v_sync off # Synchronisation verticale
    rs_vis_distance 1.5 # Distance de rendu. Valeur maximale

  50. Mawwic dit :

    J’ai effacé l’ancien :)

  51. SlowMo dit :

    Merci.
    Je l’édite très souvent. Stay in touch.

  52. Mawwic dit :

    “r__dtex_range 175. # Tweaké. Augmente la distance à laquelle on voit les textures détaillées”

    Tiens ça, ça m’intéresse - je vais tester pour voir l’impact chez moi, et je l’incluerai dans l’article le cas échéant !

  53. SlowMo dit :

    Allez on enchaine avec un comparo des différentes techniques d’Ambiant Occlusion.






    Les différences sont minimes (voire inexistantes), notamment entre HBAO, HDAO et SSAO en High. On note quand même une différence entre l’absence de SSAO et le SSAO en Low.
    En revanche, ces techniques d’AO génèrent une sorte de graining à une certaine distance du perso, très visible en mouvement.
    j’essaierai d’y remédier.
    EDIT: En fait ni l’HDAO ni l’HBAO ne fonctionnent (dx11 only ?)
    EDIT BIS: Rien à faire pour le graining/bruit (même s’il semble moins prononcé en High).

  54. hervai dit :

    Avec tes nouveaux parametres SlowMo, c’est encore mieux : plus aucun flou au loin, et des FPS encore meilleur (55 à 60 de moyenne). J’adore !

    Bonus c4c4 :

    Image hosted by uppix.net

  55. N3ST dit :

    Bonjour a tous.
    Voici les screens que j’obtiens après toutes les modifications (j’ai suivis toutes les indications)



    Vous l’avez remarques c’est vilain!!!
    J’ai pourtant bien modifie mon user.ltx qui se trouve dans mes documents (windows 7 64 bits).
    Voici mon pc : http://portables4gamers.com/forum/viewtopic.php?id=3676
    Quelqu’un pourrait m’aider car vraiment je ne comprend pas pourquoi tout est aussi horrible.
    J’ai bien active le gamedata, tout es bien paramètre.
    Vraiment c’est bizarre.

  56. StheNn dit :

    SlowMo a dit :
    T’as du activer l’illumination globale. Vérifie que tu as bien r2_gi off

    Mawwic a dit :
    @StheNn: reprend les valeurs recommandées ici pour le user.ltx une par une et compare.
    Cela étant, comme le dit SlowMo, ça sent l’illumination globale.

    Ah oui, en effet, cela venait bien de ce paramètre. Toutefois, comment expliquer un écart si important de performances?

  57. SlowMo dit :

    Tu n’as pas copié collé le user.ltx qui est donné au moins ?
    Sinon, si tu as entré les mêmes valeurs ça devrait être mieux, c’est sur…
    Et n’oublie pas que c’est optimisé dx10. Il y a plein de commande dx10 qui peuvent tout faire foirer sur une bécane dx9/8.
    C’est le laptop ou la tour que tu as ?
    EDIT : Bon dans les deux cas t’es sensé faire tourner le jeu en dx10. Si tu es sur la tour, n’oublie pas que ta CG Nvidia ne peut faire tourner le mode dx10.1

  58. SlowMo dit :

    @StheNn : C’est comme ça, l’illumination globale est une solution de calcul de la lumière extrêmement lourde.
    Je te recommande d’aller voir l’article wikipedia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Illumination_globale

  59. N3ST dit :

    @SlowMo.
    Nous je suis sur le portable (qui n’est pas pourris d’ailleurs).
    J’ai simplement copier le user.ltx de quelqu’un qui a mis tous les réglages a fond.
    Le portable peut aussi faire tourner en directx 10.1, vraiment j’ai tout vérifié je ne comprend pas.
    Pour ceux qui ont des Ati quels catalyst avez vous? Moi j’ai les 9.12.

  60. Daeren dit :

    Salut à tous, et merci pour le guide et les tweaks bien pratiques.

    Au sujet du bruit avec le SSAO, une petite remarque: (ma config: Win7 64, 8800GT et rendu Dx10 avec la plupart des tweaks/mods indiqués ici)

    En passant le SSAO en low avec le mode default, j’ai effectivement du bruit sur les textures lointaines, mais aussi sur les PNJ au premier plan (et plutôt que des petits points, ça fait de grosses taches d’ombre bien moches sur les PNJ). A noter que j’avais le même bruit lointain sur Clear Sky (je ne me rappelle plus avec quel niveau de SSAO), mais pas sur les PNJ. En tout cas, ces deux sortes de bruits disparaissent en activant le mode HBAO (toujours avec le SSAO Low). En contrepartie, avec le panorama sur le marécage que l’on a tout début (avec atmosfear, temps clair et distance de vue qui va bien) je passe de 30 à 25 fps.

    J’ai essayé d’activer le HDAO à la place du HBAO et… bingo ! mon premier BSOD avec seven. J’avais presque oublié à quoi ça ressemblait. Et je l’ai eu 2 fois en relançant après avoir changer le mode pour du HDAO, peut-être à cause de paramètres restés pour le précédent mode SSAO…

    Enfin bon si vous supportez pas le bruit, mettez des boules quiès ou activez le HBAO pour voir.

  61. SlowMo dit :

    Sauf que (chez moi en tout cas) le HBAO désactive toute forme d’Ambiant Occlusion. Moi aussi j’ai cru que ça réglait le problème de bruit, mais en fait non. Regarde plus haut les screens comparatifs, et regarde bien ton jeu avec l’HBAO pour vérifier qu’il marche. Chez moi c’est la même chose avec l’HDAO.

    @N3ST : Essaie de réinitialiser les paramètre du jeu. C’est peut être possible via le menu principal. Sinon, toujours dans le menu, essaie de mettre tous les réglages au minimum. Applique, redémarre, puis règle jeu avec les graphismes au maximum.
    Ensuite tu pourra modifier ton user.ltx, mais fais-en un backup avant, et modifie un paramètre à la fois pour voir si cela fonctionne.
    Et les derniers drivers en date sont les 10.1, les 10.2 arrivent bientôt.

  62. Mawwic dit :

    @SlowMo: merci pour les screens sur le SSAO.
    Concernant l’absence de différence notable entre low/high/HBAO/HDAO (excepté côté performances), elle était déjà expliquée dans l’article (Tweakguides l’avait aussi notée sur Clear Sky) - mais là, c’est encore plus parlant du coup.

    @N3ST: reprend l’ensemble de l’article (hors commentaires) étapes par étapes, ça devrait te permettre de régler tes problèmes (notamment l’étape 1).

  63. Daeren dit :

    Je viens de jeter un oeil, et il est bien actif (après comparaison avec le SSAO off). Mes drivers nvidia sont en 196.21, pas de AA et pour le user.ltx, c’est a peu près le même que le dernier que tu as posté. Pour la partie SSAO:

    r2_ssa_lod_a 64.
    r2_ssa_lod_b 48.
    r2_ssao st_opt_low
    r2_ssao_blur off
    r2_ssao_half_data off
    r2_ssao_hbao on
    r2_ssao_hdao off
    r2_ssao_mode hbao
    r2_ssao_opt_data on

    Peut-être que le HBAO ne fonctionne qu’avec les cartes nvidia pour le moment… (pour info: http://developer.nvidia.com/object/siggraph-2008-HBAO.html)

  64. SlowMo dit :

    effectivement c’est étrange.
    Sinon niveau tweak y a plus qu’a attendre de nouvelles versions des terrain pack, atmosfear et autres.
    L.U.R.K devrait être compatible CoP normalement.

  65. Daeren dit :

    Vu le crash systématique que j’ai avec le HDAO, je suppose que ces options ne sont pas particulièrement compatibles avec le matos pas récent.

  66. XoBaR dit :

    Merci pour l’article.

    J’ai juste modifié quelques variables dans mon user.ltx, sans installer le mod Atmosfear vu que le jeu est bien assez gourmand comme ça.

    J’ai passé le r2_dof_kernel à 2 pour avoir un flou moins prononcé et moins crade, mais en contre-partie j’ai passé le r2_dof à -1.250000,0.000000,200.000000, du coup le brouillard lointain commence beaucoup plus près.

    Et sinon, j’ai passé le rs_c_contrast à 1.06 afin d’accentuer un peu le contraste, ça rend le jeu plus joli je trouve, et les nuits plus sombres.

    Image hosted by uppix.net

    (en DX10 sans AA ni SSAO, FOV 83° et HUD allégé)

  67. Mawwic dit :

    He he, de rien.
    Atmosfear m’a pas l’air bien gourmand sinon; il ajuste surtout habilement les scripts des effets météo.
    Au passage, j’ai rajouté le ““r__dtex_range 175.” au user.ltx recommandé.
    Je n’ai vu aucune variation de FPS, alors que ça améliore sensiblement la gueule du terrain à mi-distance (plus de gros aplats de textures sans relief, ou très peu en tout cas).

    Sinon, je viens de me faire (enfin !) une véritable session de jeu pur (sans chercher à évaluer tel ou tel tweak etc.), et Dieu que c’est bon.
    Les quêtes sont pas mal foutues, elles s’entrecroisent, proposent souvent des rebondissements et/ou plusieurs solutions.
    De même, la carte est vachement plus riche qu’il n’y paraît, les endroits moins génériques.
    Ça donne encore plus envie d’explorer.

    [SPOILER]
    L’ancienne scierie m’a bien surpris: parti y chercher une boîte d’outils, je descends un, puis deux, puis trois stalkers zombifiés dans un premier bâtiment.
    Je commence à passer d’un bâtiment à l’autre et là, faute d’avoir bien regardé, je me fais avoiner pendant que je suis à découvert.
    Je rushe donc vers le second bâtiment et, alors que je m’enfonce dedans, je vois d’autres zombies venir de l’autre côté, en train d’essayer de me canarder par la fenêtre de la pièce où je me trouve, tandis que ceux que j’ai évité en courant arrivent par une des deux portes dans mon dos.
    Je n’ai pas eu d’autre choix que de m’accroupir contre un mur avec mon pompe fraichement trouvé, histoire d’éviter de me faire shooter par la fenêtre pendant que je dégommais tout ce qui essayait de passer l’encadrement des deux portes.
    J’ai bien du buter une dizaine de gus en 1 à 2 minutes - on se serait cru dans Dawn of the Dead.
    Franchement chouette.
    Et j’ai trouvé le kit que j’étais venu chercher dans la mansarde juste après :)
    [SPOILER]

    J’ai aussi remarqué que le système A-Life a été bien paramétré: c’est assez agréable de voir des bandits se faire décimer au loin par une bande de mutants, puis de se diriger là bas une fois les bestioles dispersées pour piller les cadavres… avant de se rendre compte que d’autres Stalkers ont déjà eu la même idée et ont déjà tapé la moitié du matos !
    L’idée d’avoir des bandes de mutants organisées ou non (selon la présence ou non d’une espèce de leader) est pas mal non plus.

    Et puis le Xray Engine a de sacrés beaux restes une fois tweaké: les orages sont toujours aussi impressionnants, avec leurs ombres portées (et désormais, des sortes de sun rays également, pour les éclairs).

  68. hervai dit :

    La diversité des éclairages m’impressionne. Toutes les météos, tous les moments de la journée sont super bien rendus, vraiment impressionnant. Tout ça me donne envie d’acheter Clear Sky une fois que j’aurai fini CoP, voir de terminer SoC.

  69. Mawwic dit :

    Tu seras forcément un peu déçu par Clear Sky, qui devient rapidement beaucoup plus dirigiste et où, globalement, il y a moins de trucs à faire dans les environnements (sans compter les environnements bien chiants, genre une forêt remplies de mutants).

    M’enfin la map du début dans les marais était vraiment cool.

  70. N3ST dit :

    @SlowMo.
    Hier soir, j’ai supprimé mon user.ltx, et j’ai refais les réglages par défaut mais j’ai activer le directx 10.1, et la, miracle, la qualité des textures n’avait rien a voir.
    Ce soir je règlerai mon user.ltx et je mettrai a jour les drivers Ati, une version RC des Catalyst 10.2 est sorti, et apparemment ils sont vraiment bon a en croire les feedback ici : .
    Une foi réglé, je vous tiendrai tous au courant, on verra bien les impact que tous ces réglages auront sur mon portable ^^

  71. SlowMo dit :

    @Xobar
    Avec r2_dof_far à 200 les éléments moyennement proches à lointains sont floutés.
    Ça se voit par beau temps, je trouve ça assez gênant. Après peut être que l’effet est atténué par le kernel à 2.
    Essaie de modifier r2_dof_far dans la console quand tu as une bonne visibilité. La valeur maxi est 10000.

    @NEST
    Perso je préfère attendre une release officielle pour les 10.2.
    Et les 9.12 sont bons, les drivers sont pas en cause.

    @Mawwic
    Franchement, quitte à avoir 30-50 fps avec parfois des saccades, j’aurais préféré que le jeu soit développé sous CryEngine 2 ou sous le moteur d’Arma 2. Chez moi ils tournent pareil (Crysis en Ultra High), mais ces moteurs sont conçus pour toutes ces technologies (parallax, Ambiant Occlusion, etc…)
    Le Xray était à la pointe quand il a été présenté pour la première fois, mais avec le retard qu’a pris le jeu (je parle de SoC, ca fait trois ans maintenant), il est complètement dépassé.
    Les devs tentent de le faire durer en lui fourrant toutes les dernières technologies, mais il a pas été conçu pour supporter autant de calculs lourds.
    Donc pour S.T.A.L.K.E.R.2 ils ont intérêt à développer un XrEngine 2 performant et bien optimisé, ou acheter un moteur.
    Et le CryEngine 2 par exemple est parfait pour un STALKER.

  72. Mawwic dit :

    Je partage en partie ton avis pour le moteur: c’est du bricolage.
    Quant au CryEngine, j’y ai pensé plus d’une fois moi aussi.
    Ce serait le moteur idéal, avec quelques ajustements côté contraste et lumières dynamiques pour retrouver des orages dignes de STALKER.

    Par contre, Arma 2, avec toute l’admiration que je porte à Bohemia… non, définitivement non.
    Question moteur bricolé, le Poséidon est guère mieux - et le jeu se traîne d’ailleurs des défauts qui datent d’OFP et qui seraient rédhibitoires pour un STALKER (physique des objets pourries, détections de collisions des NPCs à la ramasse et passages en intérieurs difficilement jouables etc.).
    Et puis ça plante et ça buggue encore plus que le Xray Engine, avec des problèmes de perfs’ incompréhensibles, un mouselag aléatoire, et des options graphiques interdépendantes bien reloues (cf. un article que j’avais fait il y’a 5-6 mois).

    Après, c’est vrai qu’il offre des maps gigantesques, franchement jolies et carrément crédibles - mais c’est bien la seule chose que le CryEngine peut lui envier.

  73. SlowMo dit :

    Faudrait presque en faire un mod Crysis.
    Ramasser les armes à la main, voir ses pieds, son ombre, ça renforce l’immersion.
    Il gère des maps énormes, a un système de Day of Light super bien foutu, les surfaces mouillées dynamiques sont déjà implantées, et la gestion des lumières est hallucinante.
    Et il est facilement modable.
    Ce moteur est fait pour un S.T.A.L.K.E.R.

  74. Mawwic dit :

    +1

    Après faut quand même se faire chier à rajouter toute la couche du système A-Life qui gère la petite vie des NPC, un système de dialogues et d’inventaire etc.
    Mais c’est bien moins chiant que de devoir recoder tout un moteur, à mon avis - surtout quand il est de base déjà plutôt adapté au type de FPS visé.

  75. XoBaR dit :

    Y’avait une rumeur comme quoi GSC aurait acheté une licence du Cry Engine 3 pour développer STALKER 2. Croisons les doigts…

  76. hervai dit :

    Je trouve les éclairages du Xray mieux fichu que ceux du CryEngine, mais peut-être le CE2 n’a-t-il pas encore été exploité dans ce domaine

  77. Mawwic dit :

    Techniquement je pense que les éclairages sont tout de même moins justes/réalistes que sur le CryEngine, qui est assez costaud en la matière.
    Artistiquement par contre, ceux de STALKER sont un cran au-dessus: contrastes un poil exagérés pour que les ombres se remarquent davantage; effets d’ombres portées générées par certains éléments volontairement accentués…

    C’est pas pour rien que Crytek a fini par engager Pydon comme “light designer” ;).

  78. SlowMo dit :

    Et sur CE2/3, y a un système d’animations squelettique. Imaginez STALKER avec de belles animations :D

  79. hervai dit :

    C’est vrai que l’univers de Crysis et celui de stalker sont complétement différents ; il faudrait un mod pour voir ce que sa pourrait donner avec une ambiance à la stalker :p

  80. Daeren dit :

    Si STALKER 2 est annoncé sur le Cry Engine 3, moi ça me fera froid dans le dos. De peur de voir GSC se lancer dans du multi-plateforme pour suivre le chemin de Metro 2033…

  81. SlowMo dit :

    Daeren a dit :
    Si STALKER 2 est annoncé sur le Cry Engine 3, moi ça me fera froid dans le dos. De peur de voir GSC se lancer dans du multi-plateforme pour suivre le chemin de Metro 2033…

    Et après on ferait les vieux aigris qui s’accrochent à leurs vieux Stalkers tout buggés.

  82. Daeren dit :

    Ouais mais les bugs, ça fait parti du charme.

    Tiens, je sens que je vais la ressortir à mon employeur celle-là…

    (ma remarque concernait seulement le peu d’intérêt du CE3 par rapport au CE2 pour un jeu sur PC uniquement, sauf si justement il n’est plus sur PC uniquement.)

  83. Gooddick dit :

    Superbe article. Merci pour tout ce travail, ce jeu le mérite amplement.

    J’aimerai bien savoir quelles variables je dois modifier pour augmenter la qualité des sunrays ? Je voudrai entre autre qu’elles soient plus prononcées, qu’elles possèdent une meilleure profondeur, qu’elles soient plus visibles, etc. Merci d’avance !

  84. SlowMo dit :

    Y a apparemment pas de moyen de bidouiller les sunshafts. A moins qu’ils soient indissociables des paramètres du soleil. Dans ce cas là essaie de modifier les valeurs de type r2_sun.
    Tu peux trouver les explications de ces valeurs sur TweakGuides.
    En revanche, il n’y a quasiment aucune différence visuelle entre les qualités maximales/minimales, mais une différence de performances énorme.
    Donc la solution la plus simple est de mettre la qualité des sunrays au minimum, c’est beau et ça lag pas.
    Mais rien ne t’empêche d’essayer de tweaker, c’est même le but du topic ;)
    Communique nous tes résultats et si tu arrive à trouver des valeurs sympa n’hésite pas à nous mettre des screenshots comparatifs.

  85. N3ST dit :

    Bonjour A tous.
    Bon j’ai bien réglé COP comme il faut, je vais farfouiller dans le user.ltx pour voir ce que je peux en faire sortir.
    Par contre L’option : r1_détail_textures on est a mettre ne off, pourquoi?
    Très simple, j’ai essayer avec et sans, sans rien toucher d’autre.
    Quand on change cette valeur, Stalker s’ouvre dans un toute petite fenêtre dans un coin de l’écran, ce qui oblige a remettre la bonne résolution.
    J’ai remarque une variation de 5 FPS lorsque j’active l’option et lorsque je la désactive, mais aussi la disparition de stuttering lorsque je la met en off.
    Je pense que cette option dois charger les textures sous les textures Directx 10.1 ce qui expliquerai cette différence.
    Je ne constate aucune amélioration de la qualité des textures lorsque l’option est activée.
    J’ai passer plusieurs heures a tester cette valeur, donc je pense que ceci peux être intéressante pour les gens qui comme moi cherche a jouer a en qualité maximum tout en conservant une bonne fluidité sur des petites machines.
    5 FPS, ca fait une différence importante.
    Je continuerai se soir a tester les différentes valeurs du user.ltx.
    Pour les possesseur de carte Graphique ATI, il existe un modder qui arrive a augmenter les performances sous directx 10.1 d’environ 30%, j’attends qu’il finisse de modder les nouveaux Catalyst (qui apparemment fonctionnent mieux avec COP) et je ferait un petit test et je vous donnerai un lien.

  86. Mawwic dit :

    @N3ST: aucun problème du genre avec “r1_detail_textures on” chez moi; et apparemment il en va de même pour les autres lecteurs de ce blog.
    J’attends donc plus qu’un cas isolé pour revenir sur cette option.
    Vu comment tu avais des problèmes (cf. tes screens dans un commentaire précédent), je pense franchement plutôt pour quelque chose venant de ta config’/de la manière dont tu as paramétré ton user.ltx.

    Par ailleurs, je vois mal comment cette option pourrait commander le chargement de textures “DirectX 10.1″ alors qu’il s’agit d’une option liée au rendu DirectX8 (d’où le “r1″ - c’était mentionné dans l’article, d’ailleurs, dans la partie sur le user.ltx).

  87. N3ST dit :

    Le problème concernant ma config d’avant c’est que j’étais en directx 9, et je crois qu’ils ont volontairement bride le mod Directx 9, car en passant en Directx 10.1 cela a réglé le problème.
    Concernant l’option des texture Directx 8.1, je pense que les textures, ce charge en mémoire, voir s’affiche, mais sont recouverte par les textures Directx 10.1, ce ne serai pas la première fois que je vois ca, j’ai déjà eu de belles surprise avec SOC et CS (surtout CS).
    Je viens encore de tester, c’est pareil, je parcours quelques Kilomètre quand même pour voir, et je constate un baisse constante de 4-5 FPS, lorsque l’option est activée.
    Peut être que se sont les drivers qui sont en cause, je vais voir avec des Catalyst plus récent.
    Sinon je continu a mettre les mains dans mon user.ltx, je le posterai entièrement une fois terminer, spéciale ordi portable.

  88. Mawwic dit :

    Je n’ai pas franchement l’impression que le mode DirectX9 soit volontairement bridé à la Crysis (quoique certains me diront peut-être qu’on peut tout à fait émuler les shaders effets mouillés et 2-3 autres trucs via des routines DX9).
    Et ce que tu décris correspondrait davantage à un sabordage qu’à un bridage ^^.
    Mais qui sait.

    Sinon - SlowMo et les autres me corrigeront si je dis des conneries - je ne crois pas que le niveau de détails des textures soit fonction de ta version de DirectX (ce sont les shaders et 2-3 effets qui vont avec - fumée volumétrique, effet mouillé etc. - qui changent).
    Et je crois donc encore moins qu’il y ait des versions des textures différentes selon le mode de rendu sélectionné.
    A ma connaissance, aucun jeu ne procède ainsi, d’ailleurs: au mieux, on perd des effets ajoutés par dessus certaines textures en dessous d’un certain mode de rendu et/ou on ne peut plus sélectionner les textures haute résolution - mais il n’y a pas des versions “low”, “medium” et “high” de chaque jeu de textures pour chacun des modes de rendus !

    Ça n’empêche pas qu’il y a peut-être bel et bien une perte de performance avec l’option “r1_detail_textures” d’activée - mais elle doit alors avoir une autre explication ;)
    Si l’impact ne dépasse pas les 4-5 FPS, ça pourrait expliquer que toi tu le perçoives (si ton framerate était déjà un peu limite avant) là où d’autres, qui avaient plus de marge côté FPS, ne voient guère la différence (passer de 55 FPS de moyenne à 50, ça se remarque moins que de passer de 30 à 25).

  89. CYANure dit :

    @Gooddick: bizarrement depuis que j’ai installé le mod Atmosfear et réglé les valeurs comme le user.ltx fourni, j’ai des sunshafts vachement beaux et prononcés, même avec les éclairs, exemple :

    Image hosted by uppix.net

    Bon c’est tiré d’une vidéo et forcément, ça passe vachement mieux en mouvement.
    Je précise que mes options de sunshafts et de qualité du soleil sont en low.

  90. Mawwic dit :

    @CYANure: merci pour les screens’.
    Ça correspond très exactement à ce que j’ai moi aussi in-game (logique, tu m’diras !).

    Effectivement, il faut le voir en mouvement: là, comme ça, ça a l’air un peu abusé, on dirait qu’il fait jour; mais comme ça ne dure en réalité qu’1/4 de seconde (le temps du flash), c’est foutrement impressionnant sans être tape à l’œil.

    Faudrait vraiment que je me décide à faire des screens et à les rapatrier sur mon portable (le PC sur lequel je joue n’est pas connecté au ‘Net): avec les réglages qu’on a fini par définir ici, le jeu tient quand même une sacrée ambiance à certains moments.
    Je me rappelle notamment un petit matin dans les marais de la première map, avec une purée de pois épaisse comme pas deux qui filtrait les rayons du soleil levant… franchement superbe.

    Sinon, quelqu’un aurait une astuce pour virer le HUD juste le temps de prendre un screen’ (j’ai même pas essayé de voir si avec la console d’activée, ça permettait de le faire disparaître) ?
    Car je me referais bien une petite galerie comme celle que j’avais faite sur Oblivion.

  91. natrx7 dit :

    Salut à tous . J’ai le od atmosphear ainsi que les reglage de slowmo . Ma config : Ait hd4890 , phenom II x4 940, 4go de ram , vista 64 . Voila les jeux et vraiment plus beau mais j’ai un effet désagréable de scintillement ! J’ai les dernier catalyst . Voila cet effet je l’ai chopper ac les réglage de slowmo . Quelle pourrait-etre la valeur a désactiver ? Merci et continuez tous comme ça !

  92. natrx7 dit :

    Bon apparement le scintillement viens de mon ecrans pc ^^ ! Voici un screen . Pour ceux qui veulent essayer mon itx en dx10 faite moi signe et je le poste .

    http://www.imagup.com/pics/1266497897.html

  93. SlowMo dit :

    Mawwic tu peux ouvrir la console (touche ²) et taper hud_draw off…ou tout simplement le désactiver dans les menus.

  94. Mawwic dit :

    @natrx7: je ne vois effectivement aucun scintillement sur ton screen :)

    @SlowMo: ah oui j’aurais pu penser à vérifier dans le menu (mais j’avais la flemme de relancer le PC juste pour ça, je dois l’avouer). Merci !

  95. XoBaR dit :

    J’ai réussi à augmenter la distance d’affichage sans passer par le mod Atmosfear. Pour ceux qui comme moi ne préfèrent pas installer Atmosfear mais qui veulent tout de même augmenter la distance de vue, passez sur mon blog, j’ai mis mon article à jour.

    En fait la commande “rs_vis_distance” du user.ltx ne permet pas d’augmenter la distance plus que par les options du jeu, la valeur 1.5 étant la limite max, elle correpond à ce qu’on obtient en réglant l’option à fond dans le menu. La distance du brouillard se règle en fait dans les fichiers de config des différents types de climat (gamedata\configs\environment\weathers).

    Du coup j’ai repris les valeurs du mod Atmosfear : distance à 1000 au lieu de 350 pour le clear weather, 500 au lieu de 350 pour le cloudy weather, et je n’ai pas touché aux climats rain et thunder (contrairement au mod Atmosfear qui diminue la distance d’affichage pour le temps orageux). Chez moi l’impact sur le framerate est imperceptible.

    comparatif avant / après (clear weather) :

    (le seul pack graphique installé chez moi est le Terrain Pack de Clear Sky + contraste un peu augmenté)

    J’ai testé aussi avec 2000 (donc distance d’affichage doublée par rapport au mod Atmosfear), j’ai très peu perdu en framerate. Mais au-delà de 1000 c’est un peu inutile de toute façon je trouve :
    Image hosted by uppix.net
    (sur le dernier screen le r2_dof est réglé à -1.25,0,200)

  96. Mawwic dit :

    Merci !
    J’ai édité l’article en conséquence avec tes remarques, et mis ton mod en lien.

  97. Karel dit :

    P’tain, c’est lourd…. J’arrive plus a me servir de ma console. Elle ne fonctionne plus depuis Seven… toutesl es commandes que je tapes ne menent a rien, que ce soit ping, les ipconfig, ou meme celles que tu nous donnes pour tweaker stalker…

  98. SlowMo dit :

    Et bien t’as plus qu’à modifier ton user.ltx et relancer le jeu pour voir les changements.
    A moins que tu ne le modifie pendant que jeu est ouv… ah mais non tu pourra pas le loader via la console.

  99. Waroxed dit :

    J’ai suivi à la lettre le Tuto (qui, je le souligne, est très bien fait), mais j’ai un problème au niveau du motion blur. Quand j’active le bidule (”-mblur” dans les options de lancements), le jeu ne se lance pas, je n’ai même pas un message d’erreur qui s’affiche.
    Je me suis procuré Call of Pripyat sur Steam et je n’ai jamais eu ce souci avec les deux autres. Ma configue est la suivante:

    - Vista Home Basic 32-bit SP2
    - 550W
    - E8500
    - HD4850
    - 4Go DDR2

    Merci

  100. Mawwic dit :

    Comme inscrit dans le tuto’, le motion blur est une option expérimentale qui ne marche pleinement qu’en éclairage statique.
    Avec les éclairages dynamiques, ça cause de multiples artefacts visuels (en DX9 du moins) voire plantages.

  101. Yka dit :

    La version 1.3 d’Atmosfear vient de sortir. Au menu, plus de variété dans les skyboxes et un nouvel effet météo “brouillard intense” mais aussi une modification des réglages “de base” du ltx apparemment.

    http://atmosfear.crommcruac.com/call-of-pripyat/

    Mawwic, une idée de ce que ça implique sur tes propositions de réglages ?

  102. Mawwic dit :

    Je vais essayer d’y jeter un coup d’oeil - merci pour l’info’ :)

  103. SlowMo dit :

    Je suis subjugué par ce nouveau atmosfear.
    J’ai pris quelques screenshots avec les nouveaux paramètres recommandés :

    http://pix.wefrag.com/i/8/d/c/c/a/12787a99610e4f9bf86060875b91ff1a.jpg
    http://pix.wefrag.com/i/1/e/7/c/f/12786f8fc3f462e1d0946058fd78c429.jpg
    http://pix.wefrag.com/i/c/e/a/9/2/127852d819d44f4a77783b9589fd125b.jpg
    http://pix.wefrag.com/i/8/1/0/0/a/12784ad50bc7784948c344896a40b0b4.jpg
    http://pix.wefrag.com/i/9/1/9/9/e/12783e681866884b9583800e41993a6e.jpg
    http://pix.wefrag.com/i/d/6/5/0/f/12782f362b37e5b54f82e50a8b014208.jpg
    http://pix.wefrag.com/i/a/1/b/a/5/12781573310a6ff0c4cfb083c94624f5.jpg
    http://pix.wefrag.com/i/5/f/3/7/c/12780ce89a513ea909998966f37b223c.jpg

    Si vous trouvez qu’il fait trop souvent beau vous pouvez éditer le fichier dynamic_weather_graphs dans gamedata\configs\environment.
    Il y a deux archétypes pour chaque zone, bad et good. Dynamic_nomdelazone_periods donne la probabilité pour chaque zone de tomber sur un des ces archétypes (min_good, max_bad, etc)
    Puis pour chaque archétype de chaque zone vous pouvez éditer les chances d’avoir tel temps (clear, cloudy, etc).
    Plus la valeur se rapproche de un plus vous avez de chances d’avoir l’une de ces météo.
    J’espère que ces explications sont pas trop confuses.

  104. Mawwic dit :

    Les skyboxes de nuit ont l’air vraiment mieux, mais je trouve les blancs vraiment trop cramés lors des éclaircies en pleine journée.

    PS: désolé pour la mise en page qui buggue, je tente 2-3 trucs avec la CSS du blog.

  105. SlowMo dit :

    Pour les blancs il faut remettre la luminosité à 1.

  106. Mawwic dit :

    Merci de la précision; je vais essayer de trouver le temps de tester tout ça !

  107. SlowMo dit :

    Pour la luminosité 1.1 semble un bon compromis.

  108. SlowMo dit :

    Un nouveau tweak

    J’ai enfin compris comment utiliser le nocd officiel de GSC (c’était tout con ><)
    …Allez dans le dossier d’installation du jeu, puis dans bin.
    …Renommez xrEngine en xrEngine.cd ou ce que vous voulez.
    …renommez xrEngine.nocd en xrEngine.

    Il est préférable de lancer le jeu via l’exécutable Stalker-COP et non pas via xrEngine.

    Si pour une raison quelconque vous ne l’avez pas, je le mets à disposition : http://www.megaupload.com/?d=31T2LWFP

    Le nocd de chez GCW faisait planter mon jeu, et la pas de problème.
    Théoriquement, ça réduit les saccades et chargements.

  109. Mawwic dit :

    Cool .
    Merci pour la découverte, je vais ajouter ça au guide !

  110. ddkhan dit :

    À propos de cette ligne : r2_dof -1.250000,0.000000,600.000000

    Ce qui est étrange, c’est que les valeurs proposées par le fichier user.ltx de l’atmosfear mod sont : r2_dof 0.250000,1.400000,250.000000

  111. SlowMo dit :

    Oui mais c’est le créateur d’Atmosfear n’est pas Dieu.
    Et ces valeurs ont évolué avec la version 1.3 (d’ailleur Mawwic tu devrais mettre l’article à jour)

  112. XoBaR dit :

    Perso pour le r2_dof j’ai aussi mis la 3è valeur à 250 au lieu de 600, comme le préconise le créateur du mod Atmosfear. Ca permet de vachement rapprocher le flou lointain, ça donne un effet que j’aime bien.

    Mais c’est à chacun d’adapter ces réglages à ses goûts, l’idéal étant de tester les modifs en direct avec la console ingame. C’est super simple et ça permet de voir directement quelle valeur modifie quoi.

    Et un truc très important je trouve, c’est de baisser la valuer du r2_dof_kernel (par exemple 2 ou 3 au lieu de 5) afin de diminuer l’intensité du flou (avec la valeur 5 le flou est assez dégueulasse).

    @Mawwic : tu devrais aussi parler de la commande “rs_c_contrast” dans ton article, qui permet de modifier le contraste de façon plus fine que dans les menus du jeu. Avec “rs_c_contrast 1.06″ par exemple chez moi, ça améliore les couleurs et rend les nuits plus sombres. Mais ça c’est typiquement une valeur que chacun doit adapter en fonction des réglages de son écran.

  113. SlowMo dit :

    Pour l’intérêt principal d’augmenter le contraste c’est de rendre les pièce privées de source de lumière totalement noires.
    Je l’ai mis à 1.2 pour vraiment accentuer l’effet, mais je pense le baisser.
    J’ai aussi l’impression que l’effet d’adaptation de la rétine à la lumière est améliorée en augmentant le contraste et la luminosité (à moins que ce ne soit du à Atmosfear 1.3)
    Quand je sors d’une pièce sombre le bitume ensoleillé de Pripyat me brule les yeux, puis l’effet s’estompe petit à petit. L’inverse est vrai quand on entre dans une pièce sombre.

  114. ddkhan dit :

    J’ai un petit souci : je n’arrive pas à taper un deux-points sur la console interne (si, ça peut servir), j’ai un clavier Logitech tout ce qu’il y de normal…

  115. Mawwic dit :

    @ddkhan: tu joues sur une version anglaise ? Si oui, attention aux correspondances QWERTY / AZERTY.

    @SlowMo et XoBaR: merci, j’ai mis tout ça à jour (sauf pour Atmosfear, où avec la 1.3, les réglages que j’avais recommandés dans le user.ltx me paraissent toujours satisfaisants).

  116. Yka dit :

    Peut-être pouvez-vous m’aider à mieux comprendre les réglages du ltx.

    J’ai 2 pbs avec celui d’Atmosfear 1.3 (j’ai pris les réglages recommandés par le créateur du mod) :

    - Globalement, même en plein milieu de la journée, dès qu’il fait un peu couvert, il fait vraiment trop sombre. Par contre, sous un grand soleil (ça arrive), pas de pb, la lumière est même trop vive.

    - Dès qu’une zone n’est pas directement éclairée par la lumière du jour (intérieur d’un bâtiment ou même zone d’ombre derrière un bâtiment), il fait complètement noir, alors même qu’il y a un soleil brillant et sans nuage. Les éclairages électriques sont très très faiblards et n’éclairent qu’à deux - trois mètres (dans le bateau de Zaton, certaines zones non éclairées sont complètement noires).
    Vous avez une idée du paramètre à changer ? Merci de votre aide !

  117. SlowMo dit :

    Il suffit de baisser le contraste (Si tu l’a augmenté à 1.3 comme conseillé dans atmosfear)
    Perso je l’ai descendu à 1.2 et la luminosité à 1.0
    Il fait parfois un peu sombre alors n’hésite pas à diminuer encore le contraste via la console pour choisir la valeur qui te convient le mieux :)

  118. Yka dit :

    Merci SlowMo, je vais essayer. La luminosité, c’est quelle ligne ? (brightness?)

  119. SlowMo dit :

    Oui c’est ça. Tu commence à taper brig et la console va trouver la bonne commande.
    Normalement elle affiche les valeurs minimales et maximales pour la commande.

  120. Nykhola dit :

    un connaisseur dans la salle ?
    Je viens de passer d’une 4870 à une 5870
    Driver réinstallé.
    Je lance Call of Prypiat, passe en éclairage DX11, le redémarre.
    Et la, catastrophe, c’est moche, j’ai perdu les sunshafts, bien qu’activé…
    Une idée ?
    J’ai tenté la reinstall de directx, sans résultat…

  121. Mawwic dit :

    Il me semble que le mode DX11 crashe pas mal; vaut peut-être mieux rester en DX10, surtout pour ce que ça apporte (tesselation guère visible).
    Si le problème persiste, fais comme indiqué dans le 1) de l’article: désactive tout puis réactive une à une les options - au mieux ça résoudra ton problème (en rétablissant de bonne valeurs pour le user.ltx au passage); au pire ça te permettra de voir à partir de l’activation de quelle option il y a décrochage.

  122. Foxysama dit :

    Bonjour,

    Je suis désespéré… je tourne sous un pc portable avec une config’ pas trop vilaine, mais j’ai beau tenter quoique ce soit, j’ai toujours le même problème sous STALKER COP: De méchants lags/ralentissements.
    J’ai pourtant tester de nombreuses choses, mais rien n’y fait…
    J’ai DX11 d’installé, mais je souhaite le faire tourner en statique (DX8) étant donné que je n’ai pas une carte graphique qui me permettrais de faire mumuse avec toute la dynamique.
    Je pensais au début que cela venait du patch NoCD, en aillant testés plusieurs (dont un que tu as partagé dans tes commentaires SlowMo), je pense que le problème ne viens finalement pas de là…
    J’ai beau, changer la résolution, mode pleins écran oupas, mettre toute les textures au min… enregistrer les modif’s une à une IG en prenant soin de sauvegarder avant de relancer etc etc… toujours le même problème de lag…
    Je suis en train de télécharger un pilote certifié pour ma carte graphique, en ce moment, voir si cela peut résoudre le problème … (mais bon, j’ai toujours fait tourner des jeux auparavant sans ce genre de problèmes!)

    Le jeu ne lag pas beaucoup, mais dès qu’il y a de “l’action” (apparition d’un monstre/personnage dans le champ de vision // tire aux pigeons /// combat …) et ben… des petit lags qui rendent le jeu injouable..

    Une idée? Déjà rencontré ce problème?
    PS: Je tourne sous WIN7(32bits).

  123. SlowMo dit :

    Peut-être ton jeu est il fragmenté. Du coup quand il charge des modèles tu a droit à du stuttering.
    Essaie de défragmenter les fichiers du jeu si tu es sous Steam sinon essaie de défrag le disque dur.
    Utilise de préférence un bon soft du genre JK defrag ou auslogics disk defrag.
    Si c’est pas ça ajoute la commande de démarrage -noprefetch (pas sur quelle marche sur CoP)

  124. Theprofessor dit :

    Bonjour a tous,

    Je viens de suivre pas à pas ce guide avec les commentaires tres instructrifs, mais je rencontre le probleme suivant lorsque’il fait nuit c’est vraiment trop sombre, je vois bien le ciel mais pour le terrain c’est quasi noir j’ai mis le contrast 1.2 et la luminosité a 1.0 dans mes fichiers “user_atmosfear” et “user”

    Pour info je ne peut voir comment c’est de jour car lorsque je commence une patie il est toujours 3:00h

    Si vous avez une idéé merci.

  125. Mawwic dit :

    @Theprofessor: user_atmosfear ne sert à rien: le jeu ne prend en compte que les paramètres du user.ltx qui sont dans “Documents Partagés’ (XP) / “Documents Publics” (Seven & Vista).

    Sinon, allume ta lampe torche.
    C’est tout à fait normal qu’il fasse nuit noire dans STALKER à 3h00 du mat’ (y compris dans le jeu de base).
    C’est ce qui donne tout son sens aux NVGs, à la lampe torche, et au fait de pouvoir dormir dans les campements pour éviter de se faire chopper par de sales bestioles sorties de Dieu sait où.

    Poste tout de même un screen’, qu’on voit s’il fait anormalement sombre dans ton jeu.

  126. Theprofessor dit :

    Effectivement avec la torche c’est mieux :)

  127. SlowMo dit :

    Un Pack de textures High Resolution pour Atmosfear 1.3 est dispo.
    Attention ça bouffe 500Mo de Ram supplémentaires.

  128. Maiden dit :

    Salut,

    j’ai suivi ce guide pour excellemment améliorer Stalker, mais maintenant je me retrouve avec un jeu qui rame pendant les phases d’actions. J’ai Un C2D 8400 @ 3.6ghz et une ATI 4870.
    Tous les paramètres sont au maximum saut les détails des objets.

    J’ai 2 questions: - quels paramètres toucher en premier pour éviter de trop perdre visuellement.
    - Les modifier via le user.ltx ou directement dans le jeu ?

    Merci.

  129. Maiden dit :

    Salut,

    je viens de remarquer que ça rame particulièrement lorsqu’il pleut.

    A vot’ bon coeur m’sieur dame ! ;-)

    Merci

  130. SlowMo dit :

    @Maiden
    Peut être as tu activé les surfaces mouillées dynamiques.
    Si c’est le cas désactive les pour voir.
    Si les deux tests sont concluants, réduit les valeurs ci-dessous

    r3_dynamic_wet_surfaces on
    r3_dynamic_wet_surfaces_far
    r3_dynamic_wet_surfaces_near
    r3_dynamic_wet_surfaces_sm_res

  131. Maiden dit :

    Merci pour ta réponse SlowMo.

    Tu dis “si les deux tests sont concluants”, tu parles des quels ?
    Tout se joue sur les 4 lignes dont tu m’a parlé c’est ça ?

    Merci.

  132. Maiden dit :

    Et vite fait comme ça en t’envoyant mon user, il y a quelque chose que j’ai activé et que je n’aurais pas du ? :

    r1_detail_textures off
    r1_dlights on
    r1_dlights_clip 50.
    r1_fog_luminance 1.1
    r1_glows_per_frame 16
    r1_lmodel_lerp 0.1
    r1_pps_u 0.
    r1_pps_v 0.
    r1_software_skinning 0
    r1_ssa_lod_a 64.
    r1_ssa_lod_b 48.
    r1_tf_mipbias 0.
    r2_aa off
    r2_aa_break (0.800000, 0.100000, 0.000000)
    r2_aa_kernel 0.5
    r2_aa_weight (0.250000, 0.250000, 0.000000)
    r2_allow_r1_lights off
    r2_detail_bump on
    r2_dof -0.400000,1.400000,500.000000
    r2_dof_enable on
    r2_dof_kernel 2.
    r2_dof_sky 0.
    r2_exp_donttest_shad off
    r2_gi off
    r2_gi_clip 0.001
    r2_gi_depth 1
    r2_gi_photons 16
    r2_gi_refl 0.9
    r2_gloss_factor 4.
    r2_ls_bloom_fast off
    r2_ls_bloom_kernel_b 0.7
    r2_ls_bloom_kernel_g 3.
    r2_ls_bloom_kernel_scale 0.7
    r2_ls_bloom_speed 100.
    r2_ls_bloom_threshold 0.00001
    r2_ls_depth_bias -0.0003
    r2_ls_depth_scale 1.00001
    r2_ls_dsm_kernel 0.7
    r2_ls_psm_kernel 0.7
    r2_ls_squality 1.
    r2_ls_ssm_kernel 0.7
    r2_mblur 0.
    r2_parallax_h 0.02
    r2_shadow_cascede_old off
    r2_shadow_cascede_zcul off
    r2_slight_fade 0.9
    r2_soft_particles on
    r2_soft_water on
    r2_ssa_lod_a 64.
    r2_ssa_lod_b 48.
    r2_ssao st_opt_off
    r2_ssao_blur off
    r2_ssao_half_data off
    r2_ssao_hbao off
    r2_ssao_hdao off
    r2_ssao_mode disabled
    r2_ssao_opt_data off
    r2_steep_parallax on
    r2_sun on
    r2_sun_depth_far_bias -0.00002
    r2_sun_depth_far_scale 1.
    r2_sun_depth_near_bias 0.00007
    r2_sun_depth_near_scale 1.
    r2_sun_details on
    r2_sun_far 180.
    r2_sun_focus on
    r2_sun_lumscale 1.
    r2_sun_lumscale_amb 0.1
    r2_sun_lumscale_hemi 0.6
    r2_sun_near 30.
    r2_sun_near_border 0.75
    r2_sun_quality st_opt_low
    r2_sun_shafts st_opt_low
    r2_sun_tsm on
    r2_sun_tsm_bias -0.01
    r2_sun_tsm_proj 0.3
    r2_tf_mipbias 0.
    r2_tonemap on
    r2_tonemap_adaptation 0.2
    r2_tonemap_amount 1.
    r2_tonemap_lowlum 0.4
    r2_tonemap_middlegray 1.2
    r2_volumetric_lights on
    r2_wait_sleep 0
    r2_zfill off
    r2_zfill_depth 0.5
    r2em 2.2
    r3_dynamic_wet_surfaces off
    r3_dynamic_wet_surfaces_far 30.
    r3_dynamic_wet_surfaces_near 10.
    r3_dynamic_wet_surfaces_sm_res 64
    r3_gbuffer_opt on
    r3_minmax_sm autodetect
    r3_msaa 4x
    r3_msaa_alphatest st_opt_off
    r3_use_dx10_1 on
    r3_volumetric_smoke on
    r4_enable_tessellation on
    r4_wireframe off
    r__detail_density 0.2
    r__dtex_range 175.
    r__geometry_lod 0.8
    r__supersample 1
    r__tf_aniso 16
    r__wallmark_ttl 100.
    renderer renderer_r3
    rs_c_brightness 1.2
    rs_c_contrast 1.3
    rs_c_gamma 1.
    rs_cam_pos off
    rs_fullscreen on
    rs_refresh_60hz on
    rs_skeleton_update 32
    rs_stats off
    rs_v_sync off
    rs_vis_distance 1.
    slot_0 medkit
    slot_1 bandage
    slot_2 antirad
    slot_3 conserva
    snd_acceleration on
    snd_cache_size 32
    snd_device Generic Software
    snd_efx off
    snd_targets 32
    snd_volume_eff 1.
    snd_volume_music 0.2
    sv_activated_return 0
    sv_adm_menu_ban_time ?
    sv_adm_menu_ping_limit 25
    sv_anomalies_enabled 1
    sv_anomalies_length 3
    sv_artefact_respawn_delta 30
    sv_artefact_returning_time 45
    sv_artefact_spawn_force 0
    sv_artefact_stay_time 3
    sv_artefacts_count 10
    sv_auto_team_balance 0
    sv_auto_team_swap 1
    sv_bearercantsprint 1
    sv_client_reconnect_time 60
    sv_console_update_rate 1
    sv_cta_runkup_to_arts_div 1
    sv_dedicated_server_update_rate 100
    sv_dmgblockindicator 1
    sv_dmgblocktime 0
    sv_dump_online_statistics_period 0
    sv_forcerespawn 0
    sv_fraglimit 10
    sv_friendly_indicators 0
    sv_friendly_names 0
    sv_friendlyfire 1.
    sv_hail_to_winner_time 7
    sv_invincible_time 5
    sv_max_ping_limit 2000
    sv_pda_hunt 1
    sv_reinforcement_time 0
    sv_remove_corpse 1
    sv_remove_weapon 1
    sv_returnplayers 1
    sv_rpoint_freeze_time 0
    sv_saveconfigs 0
    sv_savescreenshots 0
    sv_shieldedbases 1
    sv_show_player_scores_time 3
    sv_spectr_firsteye 1
    sv_spectr_freefly 0
    sv_spectr_freelook 1
    sv_spectr_lookat 1
    sv_spectr_teamcamera 1
    sv_statistic_collect 1
    sv_teamkill_limit 3
    sv_teamkill_punish 1
    sv_timelimit 0
    sv_traffic_optimization_level 0
    sv_vote_enabled 255
    sv_vote_participants 0
    sv_vote_quota 0.51
    sv_vote_time 1.
    sv_warm_up 0
    sv_write_update_bin 0
    texture_lod 0
    vid_mode 1680×1050
    wpn_aim_toggle 0

    Merci d’avance.
    J’ai plus qu’à résoudre ce problème pour pouvoir profiter pleinement de toutes ces excellentes améliorations …

  133. Mawwic dit :

    Hum, là comme ça, je ne vois rien qui cloche.

    @SlowMo: c’est joli, mais 500 Mo, c’est trop de ressources par rapport à ce que ça apporte à mon sens.

  134. Maiden dit :

    salut,

    en désactivant les surfaces mouillés dynamiques, ça ne rame plus. Par contre c’est beaucoup moins beau quand il pleut, dommage ….

    Encore une chose, existe t-il un mod qui rende les sons des armes plus percutants ? Parce que d’origine c’est faiblard quand même ! Dans la réalité la moindre carabine .22 pète plus fort !

  135. Mawwic dit :

    Tapes “sound’ dans la case de recherche de ce site: http://stalker.filefront.com/
    Vois ce qui apparaît, et testes :)

  136. SlowMo dit :

    Perso j’utilise ça, et j’en suis très satisfait.

  137. Maiden dit :

    Tu utilises quoi SlowMo ? Parce que rien n’apparait dans ton message …

  138. SlowMo dit :

    Euh le “ça” est un lien cliquable. Enfin chez moi oui.

  139. Maiden dit :

    Ah oui exact ….. Désolé. Pas les yeux en face des trous !

  140. Mawwic dit :

    Pour le coup c’est un peu la faute de ma CSS (que j’ai un peu de mal à modifier - malgré l’aide apportée par Conradson :).

  141. HighBullet dit :

    Merci pour tout !

Laisser un commentaire

Si vous avez un compte sur WeFrag, connectez-vous pour publier un commentaire.

Vous pouvez, entre autres, utiliser les tags XHTML suivant :
<a href="" title="">...</a>,<b>...</b>,<blockquote cite="">...</blockquote>,<code>...</code>,<i>...</i>