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*miam* le blog de Mawwic.

De l’accessibilité des FPS et de leur rythme

Le dernier article en home sur NF m’a permis de me rappeler une petite réflexion que je m’étais empressé de gribouiller sur un coin de feuille, un soir, et que je voulais partager avec vous.

Tout ça m’est venu - après avoir fini Crysis (je rattrape tranquillement mon retard) - et alors que je repensais à ce qui m’avait frustré dans Dark Messiah; à savoir des ennemis, bien plus nombreux simultanément que dans la démo’ et, surtout, bien plus résistants.
Résultat: alors qu’après avoir joué à la démo’, je m’attendais dans le jeu final à prendre un malin plaisir à calculer soigneusement la mise à mort de mes ennemis grâce aux éléments du décor, je me suis en réalité le plus souvent retrouvé à parer au plus pressé pour ne pas être submergé, et, pour ce faire, à répéter toujours la même technique qui marche (coup d’épée latéral –> décapitation instantanée).
Un beau gâchis pour un jeu censé proposer un gameplay un tantinet varié et émergent, au sein de niveaux certes toujours très linéaires.

Il m’est rapidement apparu que le problème que j’avais ressenti n’était pas directement lié à une éventuelle difficulté du jeu dans l’absolu, puisque cette gêne persistait quand bien même j’avais trouvé une solution de facilité.
Par ailleurs, même avant d’user de ma parade, il était assez rare que mes erreurs soient en définitive sanctionnées par la mort, les développeurs ayant jugé bon de doter mon perso’ d’une résistance certaine, même en mode difficile.
A bien y réfléchir, le but de cette manœuvre était plutôt évident - pour preuve, on la retrouve dans la plupart des FPS relativement grands publics: il s’agit de laisser une marge d’erreur suffisamment grande au joueur pour ne pas trop frustrer les moins "hardcore" (d’où un perso’ assez résistant), tout en tentant de compenser cela par une résistance également accrue des ennemis, afin que le jeu ne devienne pas définitivement trop simple.
Question d’équilibrage.

Logique, a priori - sauf que non. Car au final, on se retrouve avec des bastons le plus souvent longuettes, d’où surgit une sensation de mollesse : il faut un chargeur pour buter un ennemi; de même pour se faire descendre.
Le joueur ne se sent pas mis en danger; rien ne le pousse à jouer de manière nerveuse.

Alors que si on avait opté pour l’approche inverse (au risque de frustrer les plus "casual" des hardcore, et donc de toucher un public plus restreint) - à savoir diminuer la résistance des ennemis tout comme celle du joueur - on serait parvenu à une même situation d’équilibre Joueur VS Ordinateur, mais avec un rythme tout à fait différent, et a priori bien plus adapté aux ressorts d’un simulateur de meurtres.
La preuve par l’exemple, si on essaie de transposer cela à Dark Messiah: on aurait des ennemis qui meurent au premier coup (quitte à pouvoir se protéger de temps à autres, mais pas trop, histoire de ne pas casser le rythme) et un joueur incapable d’encaisser guère plus de deux coups sans soins (lesquels doivent demeurer suffisamment rares), ce qui l’encouragerait à avoir une véritable approche offensive, à être mobile.
Dans cette fuite permanente vers l’avant, pour tuer avant d’être tué, il me semble que le sentiment de puissance serait sensiblement bien plus important que dans le cas précédent où, sans risquer de mourir de suite, on se retrouve submergé de hordes d’ennemis plutôt résistantes qui ne constituent pas un challenge démentiel et perturbent surtout la lisibilité de l’action.
L’idée n’est pas de revenir aux bases du "shooter" - le duel, une balle, un mort - mais il y a un peu de ça quand même.

Surtout, l’autre avantage d’opter pour une telle solution, ce serait la possibilité d’avoir de vrais moments de disruption - et donc de jouer plus facilement avec le rythme - ne serait-ce qu’en mettant ponctuellement en place des ennemis/bosses bien plus résistants, puisque leur différence de résistance serait bien plus significative (passer de 1-3 balles/coups = 1 mort à 1 chargeur = un mort est bien plus visible dans un monde où il ne faut pas déjà 20 balles pour descendre un quidam, et est surtout moins chiant que de passer de 20 balles = 1 mort à 50 balles = un mort et des combats interminables).

Voilà; c’était "my 2 cents" comme on dit.
Peut-être que dans un prochain billet, je vous parlerai du FPS auquel je pense depuis quelques temps - un truc à la sauce Western (style Outlaws, voire Juarez), qui reprendrait soigneusement une bonne parties des codes de ce genre cinématographique (pas juste les grandes lignes): bruitages désuets (ricochets, flingues, portes etc.); bandes de méchants assez typée où chacun a son histoire particulière; gueules bien abîmées par la vie et physiques presque caricaturaux (le grand sec, le petit mexicain joufflu); palettes de couleur un peu délavée tirant vers le jaune - le tout sur fond de fin des cow-boys, dénigrés, suite à la sédentarisation des colons.

19 commentaires pour “De l’accessibilité des FPS et de leur rythme”

  1. Conradson dit :

    Ta description me fait penser au mode hardcore de Doom 3, ou on est au maximum à 20 points de vie, et ou chaque erreur est rapidement sanctionnée.

    Le stress rend cette façon de jouer intéressante, mais rapidement frustrante, quand on se retrouve face à une situation trop complexe (plus assez de points de vie et/ou de munitions, et adversaires trop fort).

    Je pense qu’un tel système doit être difficile a équilibrer, peut-être trop difficile pour que cela soit adapté à un jeu complet, et non juste un mode de difficulté spécifique.

  2. Mawwic dit :

    Justement, ce que j’avançais, ce n’était pas de rendre uniquement le joueur plus vulnérable, mais également les ennemis - d’équilibrer "par le bas", plutôt que "par le haut" (où là, il s’agit de renforcer la résistance des ennemis pour compenser celle déjà bien trop importante du perso’).

  3. DoC_FouALieR dit :

    FEAR en difficulté maximale équilibre un peu de cette façon là.

  4. WOLFREIM dit :

    De mon point de vue de gamer, j’ai "l’impression" que les ennemis sont rendus plus résistants par les créateurs de jeu video du fait de leur faible nombre sur une map. En conséquence, ceux ci sont rendus plus résistants et ceci pour augmenter artificiellement la durée de vie du jeu. Et ce que tu décris correspond vraiment à la frustration que je ressens dans certains FPS et notamment Crysis où le nombre de balles tirées (par rapport à la distance et l’arme usée) sur un ennemi me fait halluciner.

    Surtout, je regrette l’époque du premier soldier of fortune, où un coup de fusil à pompe pouvait démembrer un mec et lui faire ressentir la douleur (et l’empècher de tirer). Ou donner un coup de flingue avait un côté radical, cru , réaliste (je n’aime pas ce nom, le plus judiceux serait de dire "crédible"). Et le fait de pouvoir mourir plus facilement, c’est beaucoup plus facilement acceptable si un seul coup de flingue peut mettre un mec par terre.

  5. SPTX dit :

    FEAR au max faut vider un chargeur sur un mec et toi tu creve de deux balles….
    par contre l’IA elle est foutrement bien réglée dans cette difficultée, on a parfois l’impression de jouer contre des humains.

  6. Mawwic dit :

    @DoC_FouALieR: maintenant que tu le dis… j’avais gardé un souvenir un poil mitigé de FEAR (du fait de l’alternance trop binaire "phases de shoot" / "phases calmes avec coup de flippe"); mais Extraction Point m’avait effectivement laissé le souvenir d’un jeu vachement nerveux.

    @SPTX: l’IA de Fear était chouette, c’est vrai, mais c’était notamment possible grâce à des environnements un poil répétitifs, construits toujours un peu sur le même schéma, et qu’il était en conséquence facile de baliser pour l’IA en taggant les différents spots (bureau = cover spot etc.).

    @WOLFREIM:
    "Et le fait de pouvoir mourir plus facilement, c’est beaucoup plus facilement acceptable si un seul coup de flingue peut mettre un mec par terre."

    Exactement.
    Crysis est un peu particulier: il faut un paquet de balles pour butter un type à la mitraillette à moins de faire un headshot; mais si tu lui colles une balle dans la tête ou que tu te rapproches et balance un coup de pompe, il meurt d’un coup.
    A mon avis, ils ont surtout fait ça pour éviter qu’on ne snipe trop facilement n’importe quel mec avec une SMG/AK/SCAR, du fait de la distance de vue (ils auraient aussi pu augmenter davantage la dispersion des flingues, mais ce serait devenu encore plus chiant, à mon sens).

  7. Antipathique dit :

    Dans crysis, je ne trouve pas que le nombre de balle à mettre dans un gars soit énorme compte tenue de la distance, de la perte de puissance en raison du silencieux, des gilets par balles des mecs et de la dispersion.
    Suffis de tirer sans silencieux pour remarquer qu’il faut moins de balle pour tuer les types, et un mec en tenue légère (genre les deux premiers, ou les scouts avec des feuilles dans le chapeau) pour voir qu’il faut moins de balle pour le déssouder. Et ceci est valable a plus de 50m, en dessous, 5 ou 6 balles dans le buffets suffisent, soit 1seconde de clic en visant le type.

    Dans beaucoup de jeu la difficulté est augmenté comme ça, en inversant les résistances joueur / énemies, c’est naze, mais il est souvent difficile d’ajouter des hommes dans le levels design de la pluspart des jeux, où on se retrouverais avec des bouchons de type qu’une grenade enverait au ciel. Dans crysis, en delta ( j’ai pas jouer les autres modes de jeu), j’ai refait les 3 premieres maps en doublant le nombre d’énemis, et et au final, dans plein de cituation ca n’augmentais pas la difficulté, je faisais juste des multi kill, et je me servais plus des mitrailleuses.

  8. Mawwic dit :

    C’est certain que ça risque de raccourcir la durée de vie du jeu (d’où l’éventuel nécessité d’ajouter des ennemis).
    Mais bon, franchement, ça me gêne moins de me taper un jeu court et intense que de me fader un jeu plus long de 2h-3h et bien trop mou et longuet.

  9. SPTX dit :

    L4D en est l’exemple type.

    serious sam lui est long et intense mais un peu ennuyeux au bout de 3-4 heures d’affilées, quoi que je suis resté dessus des journées entières.

  10. WOLFREIM dit :

    Je n’ai pas (encore) joué à L4D: il faut tirer de nombreuses fois sur un ennemis ou quelques coups suffisent?

  11. Conradson dit :

    Généralement un ou deux coups de pistolet pour les zombies basiques. Par contre on peut (en mode normal) être submergé de pas mal de zombies sans prendre trop cher.

  12. fwouedd dit :

    Une fois en pleine tète ou dans certains membres (en fonction du calibre) pour un zombie et pour les boss sauf le boomer, qui explose la plupart du temps des la première balle.

    Le tank encaisse des milliers de balles, la witch quelques centaines.

    Sinon, pour Crysis, je trouve la résistance des coréens cohérente : il n’y a que la tête qui ne soit pas protégée par ce qui devrait être un équipement par balle du futur.

  13. WOLFREIM dit :

    Sinon, pour Crysis, je trouve la résistance des coréens cohérente : il n’y a que la tête qui ne soit pas protégée par ce qui devrait être un équipement par balle du futur.

    Pour le principe , je suis assez d’accord. Je trouverais cependant plus logique qu’ils tombent par terre (pour se relever ensuite) des la première ou seconde balle que de continuer leur route tout en etant insensible.

  14. SPTX dit :

    ce serait trop facile.

  15. Mawwic dit :

    Ce que tu dis de L4 Dead (zombies de base faibles, boss vraiment surpuissants) rejoint pas mal l’idée que j’évoquais en parlant de "disruption" du rythme.
    Bon, après, le joueur demeure assez résistant face à la horde de base - mais j’imagine que c’est aussi un peu une contrainte obligatoire si on veut que ça reste praticable, malgré une chiée de zombies (et si on avait beaucoup moins de zombies de base, pas plus résistants, mais beaucoup plus mortels, ce serait un tout autre type de jeu et d’ambiance de films de zombies).

    PS: je sais que ce sont des infectés, pas vraiment des zombies (i.e. morts-vivants); m’enfin comme c’est pas le propos, on va simplifier.

  16. Erkin dit :

    "ce serait trop facile." = Pas si toi aussi tu morfles/tombe en quelques coups (Ce n’est pas dans Gore où on pouvait se retrouver étaler au sol pendant un moment, avec une vue sur son corps en body awareness ?).

    J’adore ça dans L4D d’ailleurs, bien sentir la puissance de nos armes avec des zombies qui ne meurent pas forcement sur le coup, mais qui vont tomber au sol ou tituber.

    Dans Crysis Warhead, j’ai pas vraiment apprécié les ennemis en nano armure trop résistants et je suis bien d’accord avec toi Mawwic.
    Par contre, même si j’ai tendance à préférer dans un jeu solo de voir des ennemis moins nombreux et moins résistants mais plus dangereux, je pense que ça entraine plus le réflexe de quicksave toutes les 10 secondes.

  17. Mawwic dit :

    Je n’ai malheureusement pas joué à Warhead (pas l’envie qui me manque, mais j’ai pas envie d’encourager les mecs qui foutent des DRMs à la con et des activations obligatoires par le ‘Net).
    Dans Crysis, j’avais trouvé l’apparition des types en nano-armure pas si mal cependant: c’était très ponctuel, et leur résistance surprenante contrastait agréablement avec les bataillons de soldats que je venais juste d’abattre d’une cartouche de pompe à bout portant.
    Je crois même que la première fois - dans le cimetière - j’ai foncé sur l’un deux comme si c’était un troufion de base, avant de me rendre compte de mon erreur lorsqu’il a à peine bronché après avoir mangé du plomb.

    Je ne sais pas si le réflexe du "quicksave" est si mauvais; entre ça et une longue balade, fluide certes, mais au rythme constant…

    Sinon, plus je repense à Dark Messiah, et plus je me dis qu’équilibrer par le bas aurait eu du sens.
    Autant dans un FPS avec des flingues, ‘faut bien y réfléchir avant de trouver le compromis qui sied au gameplay (parce qu’on a tout de même vite fait de se prendre un balle - alors si on crève en 1 ou 2 coups…); autant dans un FPS de corps à corps comme celui-la, où il est plus facile d’esquiver les attaques de l’ennemi (on peut toujours straffer / lever son bouclier pour éviter le coup d’épée; alors qu’une balle ça va bien trop vite)…
    Et pour l’occasion, on serait vraiment revenu aux racines du duel, et à la tension qui va avec.

  18. DoC_FouALieR dit :

    J’ai pas eu la sensation d’ennemis "invincibles" dans warhead, les mecs normaux se prennent des balles dans le buffet, tombent, se relèvent, etc.. (du moins en difficulté Delta)

    Dans FEAR Extraction point, un de mes passages favoris se situe dans la barraque peu après le début, c’est quasiment du close combat et c’est ultra nerveux.

  19. Mawwic dit :

    C’est exactement le souvenir que je garde des meilleurs moments d’Extraction Point :).

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