BLOGUI BOULGA

*miam* le blog de Mawwic.

Jeux-vidéo et externalisation

NB : avant toute chose, je précise que ce qui suit est peut-être totalement faux, vu que c’est une réflexion que je me suis faite l’autre jour à partir de ma (petite) culture sur l’univers du JV et du développement (autrement dit, peut-être que je n’avais pas conscience de certaines choses et que j’ai cru voir des évolutions qui n’en sont pas).
Voilà, on peut y aller :)

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Quand j’étais ado’, c’était la grande période des ventes de moteurs par paquets de 10.
J’étais trop gamin pour avoir eu conscience alors que Shadow Warrior, Redneck Rampage et autres Duke 3D partageaient le même moteur (même si je leur trouvais quand même d’étranges similitudes, techniquement).
Par contre, les mags’ de JV se faisaient un plaisir de préciser que tel ou tel jeu à venir reprenait le moteur de Quake (1 ou 2), puis d’UT, de Quake 3 etc.
Sin, Half-Life, Hexen 2… La liste est sans fin.

A l’époque, ces moteurs se vendaient apparemment clés en main, et étaient réutilisés parfois sans vergogne : explosions similaires d’un jeu à l’autre, persos parfois assez voisins etc.
Autrement dit, on trouvait pas mal d’assets en commun.
M’enfin les types n’ont pas tardé à bosser leurs copies, et les quelques similitudes graphiques qu’on pouvait retrouver d’un jeu à l’autre (effets de fumée d’UT dans Deus ‘ etc.) ont fini par devenir de plus en plus rares.

Mais comme je le disais, les moteurs se vendaient clés en main - et comprenaient donc davantage qu’un simple moteur 3D.
Y avait donc aussi des bouts de code pour des ersatz de moteurs physiques, des animations pour les persos’.
Et ça, pendant bien longtemps, ça se retrouvait encore d’un jeu à l’autre.

Suffit de voir les jeux sortis sur le moteur d’UT 99 pour se rendre compte qu’à ce niveau, ils avaient beaucoup en commun.

Puis des compagnies comme Havok , plus récemment Pixelux (cf. le futur The Force Unleahsed) - ou encore Meqon, dont la solution sera utilisée dans Duke 4 Ever et qui a été racheté par Ageia-ah-ah ! - ont débarqué.
Et ont proposé aux développeurs leurs solutions externes, à intégrer dans le moteur des jeux.

On a alors pas tardé à les retrouver dans pas mal de titres… sans pour autant avoir l’impression d’une physique standardisée, comme avec les jeux de la génération précédente partageant le même moteur.
Peut-être parce que le Havok est bien plus poussé et déjà en grande partie écrit - il suffit ensuite de le “tweaker” selon ses goûts, ce qui prend relativement peu de temps aux dévs’, vu la manière dont a été conçu la chose (un programme tierce partie devant pouvoir s’intégrer facilement à différents moteurs, condition sine qua none de son succès).
Au final, on a commencé à voir apparaître une certaine “division du travail”. Si on vendait toujours des moteurs clés en main, il était devenu plus que courant d’acheter “en kit” - avec par exemple d’un côté le moteur du jeu X et sa physique de base, qu’on remplace (la physique) par une solution tierce partie plus évoluée, tout en gardant le moteur graphique.

Depuis quelques temps, on voit le principe s’étendre à d’autres domaines.
Dernier exemple en date : le système Euphoria, sorte de moteur d’animation avec une pincée de physique et d’IA dedans (qui servent surtout à l’animation des persos, et ne semblent donc pas totalement remplacer un moteur physique ou une véritable IA).

Et là encore, comme le Havok en son temps, ça a l’air plutôt bénéfique (les joueurs de GTA IV peuvent en témoigner).
Sans pour autant révolutionner le gameplay (ça dépend surtout de comment les dévs’ exploitent cette technologie), ça peut être un plus bienvenu.
Et si, comme le Havok, cette technologie finit par être largement adoptée, alors on aura une sorte de nivellement par le haut de la réalisation technique des jeux à ce niveau (c’est pas pour autant qu’ils seront mieux, mais bon).

D’où ma question : quelle sera la prochaine étape (si tant est que ce phénomène n’existe pas que dans ma tête) ?
Des moteurs d’IA dédiés ?

Ça pourrait être pas mal - même si visuellement, c’est moins vendeur que de beaux graphismes ou du ragdoll réaliste (et c’est peut-être là le problème).
Dans mes souvenirs, certains avaient déjà tenté le coup par le passé - notamment des petits Français, avec Peacemakers, un jeu de strat’, qui devait servir de vitrine à leur moteur d’IA, qu’ils comptaient vendre comme solution tierce partie.
On n’a malheureusement plus trop entendu parler d’eux depuis (moi, en tout cas).

15 commentaires pour “Jeux-vidéo et externalisation”

  1. DukeNico dit :

    T’as oublié la technologie SpeedTree, utilisée dans Oblivion, et quelques autres jeux que je n’ai plus en tête.
    Elle consiste à modéliser des arbres (oh!)

  2. skaven dit :

    Kynogon fournis des solutions d’IA intégrables dans l’UE3.
    Pathengine est une solution de francaise de pathfinding (gros morceau dans l’IA).

  3. Mawwic dit :

    @DukeNico : en effet !

    @skaven : intéressant ça; merci.

    Bon au moins, on dirait que je l’ai pas totalement rêvée, cette division / externalisation des différents éléments du moteur d’un jeu.

  4. Donnerstag dit :

    Ha j’en étais certain. Evidemment, Peacemakers ne doit pas dire grand chose à tout le monde, c’est l’ancien nom de Conflict Zone, le moteur d’IA se nommait DirectIa dixit Wikipedia.

  5. Monsieur_plastic dit :

    C’est quoi le moteur de GTA IV? Quel autres jeux partage/vont partager ce moteur?

  6. jeanjeanlebanni dit :

    L’IA ça semblait être la prochaine étape mais maintenant que Wow est le modèle nous n’avons plus vraiment besoin d’IA. Si ?

  7. Jazz_JackRabbit dit :

    WoW est le modèle ?

  8. BalrogAlastor dit :

  9. Mawwic dit :

    @BalrogAlastor : elle est sympa cette carte, il me semble l’avoir déjà vu d’ailleurs.
    Mais elle ne concerne vraiment que les moteurs 3D; et je crois me souvenir qu’il y avait quelques petites imprécisions.
    Comme Nightfire, tiens, qui reprenait le moteur de HL et non de Quake 3 (et Dieu sait que je m’en souviens après ma discussion avec Netsabes sur le sujet ^^).

    @Donnerstag : autant pour moi, Peacemakers était effectivement le titre provisoire de ce qui a fini plus tard par devenir Conflict Zone.

    @jeanjeanlebanni : j’dois être un peu idéaliste, mais je pense pas que le jeu en ligne aura la peau du jeu solo.
    Car ils proposent vraiment deux types différents d’expérience, comme le disait d’ailleurs un des frangins de chez Rockstar.
    Par contre, là où tu as peut-être raison, c’est que l’orientation de plus en plus grand public et casual du marché (ça a ses bons comme ses mauvais côtés, hein : au moins, les gens se rendent compte, grâce à la Wii et autres, que y a pas que des ados qui jouent aux jeux); oui donc cette orientation, disais-je, va pas forcément dans le sens d’un travail conséquent sur l’IA.
    Car auprès d’un tel public, ce qui fait surtout vendre, c’est l’eye candy, ce qui saute à la gueule tout de suite - comme les graphismes et la physique (en vidéo).

    @Monsieur_plastic : tout dépend de quel moteur (ou partie de ce dernier) tu parles - d’où ce billet, d’ailleurs.
    Pour ce qui est du moteur 3D, il s’agit du Rockstar Advanced Game Engine, ou RAGE.
    Les précédents GTA, quant à eux, utilisaient un moteur tierce partie développé par Criterion, le Renderware (également à la base de Morrowind, et dont la nouvelle version alimente Oblivion et Fallout 3).

    Vient ensuite Euphoria, dont il était question ici, qui est un moteur d’animation "intelligente".
    Autrement dit, rien n’est vraiment précalculé, et les personnages réagissent en partie en temps réel aux sollicitations de l’environnement dans lequel ils se trouvent (là où avant, les développeurs devaient prévoir des animations de chutes, de marche etc.). D’où la diversité de réactions qu’on trouve parmi les NPCs.
    Ce moteur se double par ailleurs d’une petite couche d’IA et de physique pour bien faire le travail (qui ne vont cependant pas jusqu’à couvrir l’ensemble des interactions physiques du jeu; idem pour l’IA).
    On devrait le retrouver dans les prochaines productions Lucas Arts - à savoir The Force Unleashed, et un jeu d’action tirant parti de la licence Indiana Jones.

    Pour le reste, ‘faut croire que c’est du made-in-rockstar (IA, physique pour le reste des autres objets du monde 3D etc.).

  10. DjMerguez dit :

    Tout ça me fait pas mal penser à ce qui se passait dans l’informatique "d’entreprise" il y a une dizaine d’années. On pourrait assez facilement reprendre ton article en remplaçant "moteur 3D" par serveur d’application J2EE, "moteur physique " par Object Request Broker (par exemple, les spécialistes Java ou .Net pourront compléter). Le terme de middleware vient d’ailleurs tout droit de ce monde merveilleux…

    L’évolution prévisible du marché des moteurs de jeu, vue sous cet angle, correspond à ce que tu décris. Consolidation des produits centraux (moteur 3D / serveur d’appli) par quelques grosses sociétés : Epic / Id / Valve vs. Ibm / Bea / Microsoft / Sun. Et, à côté, tout un marché de petits produits spécialisés.

  11. Mawwic dit :

    Merci pour ce parallèle.

    Ah, la division du travail… c’est Smith et consorts qui seraient contents (ou pas).

  12. El_Porico dit :

    Je dirais oui et non. Epic vend son UT3 "clé en main", et c’est pareil pour le CryEngine2 qui propose son editeur SandBox2, un éditeur d’IA, de la physique maison, etc. etc.
    Vraisemblablement, le prochain moteur d’id sera aussi entièrement pondu à la maison et vendu clé en main comme ils l’ont toujours fait.

  13. GrOCam dit :

    C’est pas gamebryo Oblivion?

    edit : autant pour moi c’est les moteurs/IA physique.

    D’ailleurs celle de GTA 4 est assez etonnante, le fonctionnement des citadins est presque bluffant, quand je me faisais un partie de billard, quand j’etais sur le point de mettre une boule dans le trou mon perso faisait un fuck (parce que c’etait loupé) ou quand je fais un bon tir, y a la nana a coté qui me fait un "nice" ca tue quand meme…. hier je me demandais comment les gars de rockstar se sont demerdés pour calculer tout ca.

    Bioshock pareil une IA intelligente et tres etonnante, elle se base plus sur le coté vivant des modeles, la y avait 2 splicers, un male une femelle, je me suis amusé a bruler la femme, je vois cette derniere courir vers le male en criant "darling Im burning.. im burning"

  14. LeGreg dit :

    Oblivion et Fallout 3 c’est Gamebryo (ex-NDL: Morrowind, Neverwinter Night). Renderware n’a rien à voir là dedans.

  15. Mawwic dit :

    @LeGreg : Autant pour moi, oui - j’ai complètement mélangé.
    Merci.

    Et d’ailleurs Morrowind aussi, c’était Gamebryo - j’sais pas pourquoi j’ai parlé du Renderware à la place.

    @El_Porico : on est plutôt d’accord - voir à ce propos ce que disait DjMerguez.
    ID etc. proposent toujours des solutions clefs en main mais, de plus en plus, il semblerait que, lorsque d’autres sociétés réutilisent lesdits moteurs, certaines parties soient complétées par des développeurs tiers spécialisées dans certaines domaines (physique, animation etc.).

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