BLOGUI BOULGA

*miam* le blog de Mawwic.

[STALKER] Mod collaboratif NoFrag

Bon, voilà, maintenant que S.T.A.L.K.E.R. est sorti, la plupart des moddeurs y vont de leur modif’ et tentent de mettre les mains dans le cambouis.
Avec plus ou moins de succès.
Disons surtout que parti comme c’est, ça va être le gros bordel, et va encore falloir ramer pour trouver un bon compromis avec tous les mods qui vont sortir.

Aussi, après avoir vu les discussions sur le blog de The.Man6 autour des mods, j’me suis dit qu’on tenait ici des personnes de "qualitay", avec un goût plus ou moins sûr en matière de FPS.
Et que donc, en s’associant, y’avait moyen de produire un pack de tweaks raisonnable et ne contenant que l’indispensable - histoire de pas avoir à se galérer à ajuster 36 000 mods entre eux, dont en plus on n’est pas sûr des effets.
J’suis pas moddeur pour un sou, mais vu que c’est que du texte, me semble que même un mec comme moi doit pouvoir parvenir à des résultats sympas. Bref, cette fois-ci, plutôt que de faire un guide de mods comme pour Obli’, j’me suis dit que c’était autant prendre le problème à la racine :).

J’avais donc en tête de monter, vite fait, une petite équipe pour parvenir à ces résultats.
D’un côté, on aurait les gens chargés de faire les tweaks, et de pondre les .ltx modifiés - lesquels seraient notamment tweakés en fonction du feedback des bêta-testeurs.
Bref, pour cette tâche, deux personnes devraient suffire.

De l’autre côté, il nous faudrait des gens prêts à tester ces modifs’, et à donner leur feedback (voire de nouvelles idées) afin qu’on tweake tout cela le mieux possible.
Là, par contre, plus y’en a, et mieux c’est, bien sûr.

Donc voilà; je sais pas ce que vous en dîtes.
Si ça vous tente, ben postez donc dans les commentaires, qu’on voit si on peut mettre en place quelque chose de la sorte - toute autre suggestion est la bienvenue, bien sûr.

Si le projet doit se faire, il faudra d’abord que quelqu’un se charge d’unpacker les fichiers de STALKER pour qu’on ait les .ltx de base de dispos’, prêts à être modifiés (voir les liens ci après pour comment faire).
J’peux les héberger sur mon FTP, c’est pas un problème.

Ensuite, il faut fixer les objectifs du mod, histoire de savoir où on va, quelles sont les limites tout ça.
Sachant qu’on ne viserait qu’à remédier à l’essentiel, voilà selon moi les principaux trucs qu’il faudrait corriger (certains de ces trucs ont déjà été réglés, il suffirait donc de les incorporer à notre pack):
-le respawn des ennemis (bien trop fréquent)
-la dispersion des flingues, qui est quand même trop importante (un headshot avec n’importe quel flingue est mortel, mais bonjour pour le caser)
-la localisation des dégats, un poil trop caricaturale: si un headshot tue systématiquement, les mecs (même sans armure !) sont capables d’encaisser un paquet de coups dans le buffet - il leur faut presque autant de pruneaux dans le torse pour crever que dans les jambes (pas normal).
-la partie infiltration est à revoir. Non seulement les ennemis ont les sens un poil trop aiguisés, mais il semblerait que les fichiers de config’ soient un peu buggués, et que les armes avec silencieux fassent autant de bruit que celles sans (voir liens ci-dessous).
-les modifs sur certaines armes, désactivées par défaut, alors qu’on peut en réalité les ajouter (silencieux etc.), gagneraient à être réincorporées.
-la limite de temps pour les quêtes secondaires à virer - déjà que le jeu est pas bien long, si en plus on loupe les occasions d’augmenter sa durée de vie en faisant des missions annexes…
-la lampe torche qui devrait éclairer au moins deux fois plus loin, en espérant que ça ne fasse pas ramer le jeu outre-mesure (parce que forcément, ça génère plus d’ombres)
-éventuellement vérifier que le poids des armes est conforme à la réalité (c’est peut-être le cas: je viens juste d’y penser, pas eu le temps de vérifier)
-éventuellement modifier 2-3 sons qui sont identiques pour certaines armes, ou qui sont étranges (comme celui du "holster", quand on sort le gun)
-augmenter le prix des munitions standards ? Nan parce qu’on a vite beaucoup de fric, sans savoir quoi en foutre…

Si vous en voyez d’autres…
J’insiste: autant d’abord se concentrer sur l’essentiel (qui me semble plutôt bien résumé ci-dessus).
On verra ensuite pour ce qui est d’autres features éventuelles qui modifient plus radicalement l’équilibre du jeu et/ou qui sont plus difficiles à implanter.

Voilà.
Sinon, quelques pistes pour nous aider:

-[Comment modder STALKER].
-[La gestion du son des armes].

D’une manière générale, les forums d’Oblivion-Lost.de sont bien utiles.
Si jamais vous en connaissez d’autres particulièrement actifs, faîtes tourner !

34 commentaires pour “[STALKER] Mod collaboratif NoFrag”

  1. Llyd dit :

    Dispo pour tester, trop de taff pour modder.

    [HS]
    - Aaargh tu vas tout heberger sur ton ftp asmathique…
    - Bon tu vas le compresser quand ce Ren’s Beauty Pack ?
    [/HS]

  2. no_life dit :

    Bonne initiative. Il faudrait aussi rajouter le mod qui empêche les ennemis de te voir de loin la nuit. Apparemment ça permet aussi de faire plus facilement de l’infiltration.

    Pour l’instant je préfère finir le jeu sans ajouter de mods (j’ai juste mis le mod qui enlève la limitation de temps pour les missions secondaires), mais ensuite je suis motivé pour tester les mods voire pour modder. D’ici lundi prochain je devrais avoir fini le jeu si tout va bien.

    Dans le log du mod qui empêche les ennemis de te voir de loin la nuit, j’ai vu que les ennemis ne détectent pas les variations de lumière, en gros ils repèrent la torche du joueur uniquement si le joueur est dans leur champ de vision, en aucun cas ils ne repèrent le faisceau de la torche, c’est dommage. Mais ça c’est impossible à changer hélas.

    Sinon un truc cool ça serait que les ennemis utilisent plus souvent les grenades. Et aussi qu’ils fouillent les cadavres, ça permettrait en outre d’augmenter la composante marchandage, et d’augmenter aussi la difficulté puisqu’il serait plus difficile de trouver des objets/munitions sur les cadavres.

    Pour les problèmes de prix, je pense qu’il n’y a pas que les munitions qu’il faudrait augmenter, mais presque tout, car l’argent coule vraiment à flot c’est n’importe quoi.

    Et enfin un truc qui serait bien c’est de rendre l’inventaire organisable, car pour l’instant il se réorganise automatiquement dès qu’on le ferme, c’est assez chiant, mais je sais pas si c’est faisable.

  3. G.UNIT dit :

    Si tu cherches du monde pour les mods, alors la meilleur façon d’en trouver est de venir sur [Stalkerfrance.com], tu trouveras sans aucun doute des membres pour tester, voir pour modder.

    Sinon concernant le faiseau de la torche, c’est déjà fait, c’est inclus dans le mod Darker Nights, la torche éclaire à 26m ou à 40m, j’ai regardé les fichiers, et c’est facilement tweakable.

    Je fini le jeu une première fois, je viens d’entrer dans la centrale, et après je vais certainement regarder les mods comme il faut, donc pourquoi pas.

  4. caroline dit :

    Oh oui, que les ennemis lancent des grenades !!!

    Sinon, idem, dès que j’ai fini le jeu je suis dispo pour tester.

  5. golan8x dit :

    Putain, vous allez me prendre pour un pied tendre, mais ça fait 3 soirs de suite que j’arrive pas à jouer. Je suis arrivé dans le labo souterrain et je me chie tellement dessus que j’attend samedi après midi pour continuer.

  6. caroline dit :

    tu as une copine ? sans rire, fear, doom et stalker, je joue avec ma copine sur les genoux.

    Sinon, joue effectivement en plein jour, avec le son le plus bas possible. Sans le son tu t’immerges moins.

  7. no_life dit :

    Un peu pareil que golan8x, ce jeu est tellement prenant que quand je rentre du taf le soir j’ai pas trop envie de me lancer dans le jeu, par contre ce weekend je compte bien jouer trois jours non-stop. C’est vraiment le genre de jeu qui nécessite des grosses sessions, ma partie la plus longue pour l’instant c’est 10h, j’ai fini complètement lessivé, un vrai bonheur. J’ai pas vécu ça depuis Far Cry, à l’époque la première fois que j’avais lancé Far Cry je voulais juste voir à quoi ça ressemblait, et finalement j’ai été jusqu’au niveau 13 sans m’arrêter…

  8. Neon_Regenesis dit :

    -Donner plus d’items intéressants aux PNJ.
    -Un truc super pratique serait un nouvel onglet dans le PDA, pour afficher les mini-quêtes uniquement (Sac du Stalker mort, Le coffre est dans le marais, etc.)
    -Mettre plus de défis dans l’arène, trop faciles et trop courts ceux qui sont présents dans le jeu.
    -Permettre de revenir en arrière une fois qu’on a atteint Tchernobyl.
    -Augmenter le nombre de quêtes possibles.
    -Augmenter le nombre de PNJ dans des petits camps, et y apporter un truc spécial. Je pense notamment aux "robins des bois" de la vallée obscure.

    Je test volontiers.

  9. no_life dit :

    Ah oui augmenter le nombre de PNJ dans les camps alliés ça serait vraiment un plus pour l’immersion. Sinon un autre truc qui serait bien classe ça serait de pouvoir dire à un allié que l’on croise de nous suivre, histoire de faire des attaques groupées un peu comme la première mission. Et puis comme ça s’il crève on pourra toujours le dépouiller…

  10. Neon_Regenesis dit :

    J’oubliais:

    Un gros problème, c’est que les PNJ sont reliés par je ne sais quel moyen, mais dès que j’en tue un, tout le monde le sait. Il faudrait faire en sorte que les autres PNJ ne deviennent agressifs que si ils voient le cadavre, parce que quand j’ai envie de trahir tout le monde, je dois le faire à la bourrin, et pas à la Solid Snake.

  11. __MaX__ dit :

    Fait gaffe avec les mods NF Mawwic, tu commences avec des belles idées, et tu as dans l’équipe des gens qui sont généralement idéalistes mais pas très moddeurs. J’ai tenté l’expérience avec Requiem, je ne le referais plus (pour une part des gens de la team, pas tous non plus).

  12. DoC_FouALieR dit :

    Pour les armes, pour les rendre plus réalistes, il faudrait très légérement diminuer la dispertion (en fait la diminuer pour les fusils d’assaut, et quasiment la laisser inchangé pour les pistolets, on est très proche de la réalité) par contre augmenter le recul (l’arme ne "saute" pas assez à chaque tir) mais surtout augmenter les dégats considérablement.

  13. Mawwic dit :

    Et bien, plein d’idées en pagaille :).
    Alors:

    @Llyd: oui mon FTP est asthmatique, mais je suis déjà bien content que Free me le passe.
    Et je vais pas non plus payer un serveur dédié pour les beaux yeux des utilisateurs de mon guide su Oblivion ^^.
    Quant au Ren’s Beauty Pack, si je l’ai dézippé, c’est simplement parce que Free n’accepte pas sur les FTP les fichiers pesant plus de 75 Mo chacun environ.
    Donc un .zip de 120 Mo, ça ne marchait pas; mais les fichiers séparés de ce mod, si.
    Puis bon, comme indiqué au début du guide, le plus simple est encore d’aller le télécharger sur Tessource.net

    @no_life: j’ai testé le mod qui empêche les ennemis de voir de loin, mais c’est pas bien satisfaisant comme truc.
    Tu tires sur un type, même ceux qui te sont hostiles de base. Et ils ne ripostent que quand ils sont à 30 mètres de toi (même si tu te tenais en plein milieu de la route, à terrain découvert), te laissant tout le temps de les allumer pendant ce temps sans qu’ils réagissent davantage.
    Pour les ennemis qui fouillent les cadavers, ça doit être moddable: me semble même avoir vu un mod’ qui modifiait ça.

    @G.UNIT: j’irai faire un tour sur Stalkerfrance, merci ;).
    Et, voui, j’ai testé DarkerNights pour le faisceau de la torche et c’est franchement pas mal.

    @__Max__: entièrement d’accord, et c’est pour ça que je disais dans les objectifs de cet éventuel mod qu’ils se limiteraient à l’essentiel, et ne toucheraient donc qu’aux fichiers de config’ pour l’instant (les .ltx). Soit des trucs "facilement" modifiables - juste des tweaks, pas de la programmation ou que sais-je.
    Autrement dit, les idées (au demeurant bienvenues, hein) comme ajouter un onglet au PDA, augmenter le nombre de quêtes possibles; bref, tout ce qui est susceptible de demander plus qu’une simple modification des .ltx… et bien ce ne sera pas ma priorité.

    @DoC_FouALieR: entièrement d’accord.
    Par ailleurs, je me demande si y’a pas un problème avec l’iron sight, tout de même.
    Nan parce que bon, autant avec OFP et ArmA, j’ai aucun problème en l’utilisant (encore heureux), autant là je suis plus précis avec la simple "crosshair" !
    C’est assez hallucinant.

  14. Guybrush_3pwood dit :

    En ce qui me concerne, mon jeu est en théorie déjà modifié de telle sorte à intégrer tout ce que tu cites voire plus.
    Et j’ai lancé ma partie hier soir donc euh… ça pourrait prendre des semaines :)
    Tenez-nous au courant pour le son de dégaine, parce qu’entendre dark vador qui renifle c’est n’importe quoi. Oubliez pas que ce son fait du bruit (ah tiens ?) que les ennemis perçoivent, tout comme votre souffle ou plus bizarrement vos batements cardiaques.
    Pour ce dernier point, on va considérer que le perso ne peut se permettre d’être discret en pleine hémorragie.

  15. Mawwic dit :

    Tu pourrais me faire la liste des mods en question ?
    Pour voir un peu ce qu’ils modifient, mais surtout comment.

  16. no_life dit :

    Par ailleurs, je me demande si y’a pas un problème avec l’iron sight, tout de même.
    Nan parce que bon, autant avec OFP et ArmA, j’ai aucun problème en l’utilisant (encore heureux), autant là je suis plus précis avec la simple "crosshair" !
    C’est assez hallucinant.

    Complètement d’accord, de loin c’est plus facile de viser sans ironsight, c’est vraiment dommage.

  17. Guybrush_3pwood dit :

    Voilà. En bleu, ce que j’ai installé, et les autres si le besoin s’en fait sentir.
    -DarkerNights ne fonctionne pas chez moi, j’attends une prochaine version.
    -Il est possible que je passe d’autres armes que le mp5 dans le slot 1 si y’en a du même genre, comme je viens de le faire pour le canon scié.
    -Pour le Dreammods en français, voyez chez TheMan
    -J’ai aussi modifié alife.ltx pour jouer en temps réel…
    …ainsi que la fréquence de spawn général (scripts\se_respawn.ltx) en espérant que ça marche :
    Après la première mission (attaque du garage à 4), lors de ma première partie j’ai eu droit à une assaut de bandits dans les 10 minutes qui ont suivi le raid. Et lors de ma nouvelle partie : rien pendant plus de 2 heures, j’ai meme pu dormir sur place et laisser Allegro (le mec à la clé usb) rentrer seul au village. Problème reglé ?

    J’agonise niveau place sur tous les disques, je n’ai pas pu me permettre de tout extraire, je me suis basé sur sagerstalk.
    Bonne lecture des readme :)

  18. CYANure.bis dit :

    Pour info le MOD detection de nuit, c’est de la daube, les ennemis deviennent idiots, ils passent à 3M de toi sans te voir, dans les égouts par ex, c’est le pire, on se croirait face à des ennemis d’HL2…

  19. Guybrush_3pwood dit :

    C’est pas faux, je vais le retirer aussi.

    Pour l’histoire de la torche : vous en connaissez beaucoup des loupiottes de cette taille qui éclairent à plus de 13 mètres ?
    Est-ce que les 13 m font bien 13 dans le jeu ? Elle m’a l’air de n’être efficace que jusqu’à 6-7 m.

  20. Mawwic dit :

    @no_life: :)

    @Guybrush_3pwood: merci !
    J’vais pouvoir regarder ça d’un peu plus près, du coup.
    Tiens-nous au courant pour le spawn - si c’est réglé et que c’est bien les 3 variables avec "300" (secondes ?) pour "often", "seldom" et je sais plus quoi, alors ce serait déjà une bonne chose de faite.

    Et, oui, comme je le disais, le mod de détection chie complètement et rend les mecs ultra-cons.

    "Pour l’histoire de la torche : vous en connaissez beaucoup des loupiottes de cette taille qui éclairent à plus de 13 mètres ?
    Est-ce que les 13 m font bien 13 dans le jeu ? Elle m’a l’air de n’être efficace que jusqu’à 6-7 m"

    Ben voilà, t’as mis le doigt sur le problème: en réalité, il est en effet peu probable qu’une loupiote de ce genre éclaire réellement quoi que ce soit au delà de 13 mètres.
    Seulement, dans un jeu, la perception qu’a le joueur des distances est souvent un poil différente de la réalité: les mètres ont l’air de faire "plus petit".
    Aussi, même si les 13 mètres en jeu sont bien respectés, il n’empêche que "ça fait bizarre".
    C’est pourquoi je suis partisan d’étendre la distance à laquelle la torche éclaire; le but n’est pas de donner dans le réalisme à outrance, mais avant tout de faire quelque chose de jouable et d’agréable à utiliser.
    Si ça gène mais que c’est réaliste, je vois pas l’intérêt. C’est un jeu avant tout, on ne peut pas forcément tout transposer directement tel quel du "monde réel"; ‘faut parfois procéder à des aménagements.

  21. Ezechiel dit :

    Un truc qu’il faudrait vraiment rajouter, c’est la possibilitée de pouvoir faire réparer son armure. Car un Exosquelette à 200000 c’est un peu lourd de le perdre.

  22. CYANure.bis dit :

    Pour la torche, je suis à :

    range = 26
    range_r2 = 26
    spot_angle = 45

    Et j’ai mis ce MOD nuit, je le trouves plus réussi que l’autre et les zones configurées comme "seulement de jour" sont maintenant avec le cycle jour/nuit.

    http://www.jeuxvideo.com/forums/1-7108-14108731-1-0-1-0-0.htm

    Je trouves ça presque parfait. Le ciel est encore très clair par rapport au reste, j’ai modifié les valeurs dans le weather_default.ltx :

    [default_weather_01]
    sky_color = 0.8, 0.8, 0.8

    [default_weather_00]
    sky_color = 0.8, 0.8, 0.8

    Ca a rendu le ciel moins flashy aux endroits blancs.

  23. Guybrush_3pwood dit :

    Plus simple : il doit suffire d’editer les paramètres de dégradation de l’armure en question en les mettant sur 0. Ça existe pour les armes donc y’a pas de raison.
    Ou alors leur mettre des valeurs de resistance de fooliiiie.

    Edit : evidemment

    Cyanure, tu aurais des screens de ton mod nuit en dx8 si possible ?

  24. CYANure.bis dit :

    04:40

    Et je viens de remarquer qu’en DX8 j’ai l’ombre de mon perso, et pas en DX9…

    Pour les armures qui ne se déradent pas (mais bon c’est un peu idiot, même si c’est vrai, elles s’usent vite) :

    http://stalker.filefront.com/file/Non_Degrading_Armor;77354

    EDIT: question bête: j’ai niqué je sais pas comment mes masses de sac à dos. Ou est-ce que ça se règle ?

  25. Guybrush_3pwood dit :

    Désolé, c’est beaucoup trop sombre pour un ciel pareil. Je vais attendre le prochain darkernights et jouer de jour jusque là.

    Pour ton sac à dos, je ne vois pas trop ce que tu veux dire. Il se passe quoi ?

  26. Mawwic dit :

    Il a tripatouillé la limite de poids sans faire exprès, je crois.

  27. CYANure.bis dit :

    C’est bon j’ai réglé mon problème de poids. Maintenant, je ne peux plus jouer online, je sais pas pourquoi ça me sort que j’ai une version différente…

  28. Mawwic dit :

    A cause des fichiers modifiés dans gamedata ?

  29. kibot dit :

    Pour l’aide de ton mod, pourquoi pas… Mais je ne suis pas un homme de parole.

    edit: Ah oui, le SDK va bientot sortir.
    re-edit: Oubliez pas le gars qui a sorti les véritables noms d’armes en FR.

  30. CYANure.bis dit :

    Pour ceux qui souhaitent remplacer le "dm_sleep_request_0" dans les dialogues, c’est ici :

    \gamedata\config\text\fra\stable_dialog_manager.xml

    Rajoutez :

    <string id="dm_sleep_request_0">
    <text>Dans la Zone, on est jamais à l’abri, sois prudent. Combien de temps veux-tu dormir ?</text>
    </string>

    Bien sûr dans la zone "text", vous mettez ce que vous voulez. Moi j’ai repris en gros ce qu’ils disaient en allemand.

    J’ai modifié aussi les sons de la vision nocturne, les mecs avaient fait un loop dégueulasse, ça me rendait fou quand je l’utilisais. En reprenant les sons de CS, j’ai remarqué que c’était les mêmes à 2-3 bidouilles près. J’ai donc foutu un son pour "nv_start.ogg", un son ’silence’ pour "nv_loop.ogg" et un son pour "nv_off.ogg", ainsi, j’ai plus de boucle cradingue pendant l’utilisation.

  31. The.MAN6 dit :

    Merci CYANure.bis, je cherchais pour traduire, comme j’avais fait une traduction à l’arrache.

  32. Mawwic dit :

    Sinon, je viens de tester Darker Nights et les modifs de Cyanure.
    Et autant c’est joli, autant ça pose un problème d’équilibre: parce si la nuit est plus sombre, et que le joueur voit donc moins aisément les ennemis, eux ne semblent pas le moins du monde affectés.

    Sinon, quelqu’un aurait le fichier se_respawn.ltx dont parle Guybrush_3pwood ?
    J’arrive pas à le trouver, et j’aimerais bien remédier au problème du spawn abusif.

  33. CYANure.bis dit :

    Moi j’ai trouvé, mais je vois pas où chercher… Pour la nuit, ben moi ça me va très bien, par contre faut vraiment que je joue dans le noir, après ça dépend des écrans peut-être.

    S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\scripts\se_respawn.script

  34. Guybrush_3pwood dit :

    C’est pourtant assez en évidence au début, les 3 valeurs sur 300 secondes par défaut. Je les ai passé à 604800 (une semaine) pour rarement, la moitié pour normal et 200000 pour souvent.
    Ah oui et comme la modification du temps qui passe, cela necessite une nouvelle partie pour fonctionner comme j’ai pu le voir.

    Un truc que j’ai fait sans trop savoir pourquoi mais qui pourrait s’averer utile aussi, pour les prochains mods peut-être ou au cas où le jeu aurait besoin d’aller chercher dans d’autres fichiers extraits que gamedata : dans votre jeu\fsgame.ltx, j’ai passé toutes les lignes portant la mention "game_data" dans la colonne "fs_roots" en 2 fois "true", çàd jusqu’à "level" non inclus.

Laisser un commentaire

Si vous avez un compte sur WeFrag, connectez-vous pour publier un commentaire.

Vous pouvez, entre autres, utiliser les tags XHTML suivant :
<a href="" title="">...</a>,<b>...</b>,<blockquote cite="">...</blockquote>,<code>...</code>,<i>...</i>