Dark Messiah: un peu d’espoir retrouvé ?
Jeudi 31 août 2006Vous vous souvenez peut-être que dans le billet précédent je me morfondais: en effet, je ne m’amuse plus autant qu’avant sur les productions actuelles, y compris celles encensées par la critique (F.E.A.R. en tête).
Ou alors juste quelques heures, l’ennui pointant malgré tout bien avant que je n’atteigne la fin du "soft".
Bon, et bien il se pourrait bien qu’avec Dark Messiah, j’aie retrouvé une lueur d’espoir, après deux petites heures passées sur la démo’.
Et pourtant, au début, c’était pas gagné.
A commencer par les graphismes: petite déception.
Ils m’ont vraiment paru fades.
Les couleurs sont ternes.
C’est marrant, parce que sur les premières images qui furent diffusées il y’a maintenant plus d’un an, ça avait une toute autre gueule que ce qu’on peut voir sur les derniers screens’ qui ont été publiés, et qui ont vraisemblablement été réalisés sur la "build" actuelle (celle sur laquelle tourne la démo’).
Bon, c’est loin d’être moche, hein.
Juste que le HDR n’est pas spécialement bien géré comparé à un FarCry (patché), par exemple.
Qu’on a quelques effets de réflexion sur les armures qui font très plastiques (c’est particulièrement flagrant dans le noir, avec une source lumineuse de faible intensité).
Et que certaines textures sont ridicules (tâches d’huile faites sous Paint); quant aux autres, dès qu’on s’en approche de trop près, elles pixellisent à mort ou sont excessivement floues, au choix.
J’ai été d’autant plus surpris que le Source Engine me paraît plutôt compétent, graphiquement parlant (ensuite, pour ce qui est de la taille des niveaux & co. c’est autre chose): certes il ne gère peut-être pas des milliards d’effets avancés qu’on peut appliquer sur des textures assez sommaires pour les rendre bien plus agréables, comme le parallax mapping, par exemple (quoique ça reste à vérifier).
Mais il est capable de gérer des textures plutôt détaillées (cf. HL²), ce qui devrait compenser le manque d’effets de "post-processing" permettant d’enrichir lesdites textures.
Par ailleurs, il y’a un phénomène assez étrange et que j’aurais bien du mal à définir: même en haute résolution (1600*1200), tous les détails à fond, à moyenne distance, tout me semble légèrement flou/pixellisé, un peu comme ce qu’on peut retrouver dans l’affichage des jeux console sur télés’ (sauf HD, bien entendu).
Bon j’exagère, mais dans l’idée, c’est ça.
Désactiver le HDR atténue un peu ce problème; et encore.
J’ai essayé d’activer l’anti-aliasing, juste pour voir si ça pouvait résoudre le problème: niet, nada, que dalle.
Mais bon, plusieurs années d’endoctrinement politiquement correct m’ont appris que "c’est le gameplay le plus important, les graphismes on s’en tappe FFS !".
Et comme malgré tout ce n’était pas à gerber et que ça tournait plutôt bien, j’ai donc décidé de ne pas m’arrêter là.
Bah pendant une 1/2h, je me suis demandé si je ne m’acharnais pas pour rien.
Il faut dire que les premiers pas sont un peu déconcertants: le "head-bobbing" omniprésent m’a donné envie de gerber et rend - à mes yeux - le maniement du personnage quelque peu difficile; ce que n’arrange pas une certaine inertie, probablement voulue par les développeurs (cf. "body awareness": on voit son corps, et on essaie de le faire ressentir au joueur).
Là, j’ai commencé à me dire que les types d’Arkane avait réitéré ce qui m’avait dégouté d’Arx au bout de quelques heures: le maniement foireux du perso’.
Enfin, "foireux" pour moi: j’aime bien que mon perso’ réagisse au quart de tour et s’arrête au centième de seconde prêt, à l’endroit où je l’ai voulu. Tout particulièrement quand il s’agit d’un FPS.
C’est certainement pas très réaliste, mais franchement, je préfère.
Heureusement, une fois le "head-bobbing" désactivé, tout va beaucoup mieux.
Seule demeure l’inertie propre au corps du personnage, à laquelle on finit par se faire en fait; et parfois, peut-être, une très légère latence dans les contrôles.
Il m’aura donc fallu un certain temps pour m’habituer au maniement du perso’ (sauts etc.); mais comme les collisions sont bien gérées et que le soft est assez permissif (notamment pour ce qui est de s’accrocher aux chaînes etc.) sur tout ce qui est "plate-forme", cela ne peut qu’encourager le joueur à persévérer, en espérant qu’il finira par prendre le coup de main.
J’avais eu les mêmes difficultés lors des mes premiers pas dans Riddick; aussi, je me suis dit que là aussi, ça devaît être une question d’habitude.
Sans ça, j’aurais peut-être jeté l’éponge.
Et bien mal m’en aurait pris.
Car le "soft" se présente comme un Severance: Blade of Darkness (si tant est que certains s’en souviennent) en vue subjective, dont Dark Messiah semble le digne successeur, le tout légèrement (mais alors très légèrement) doublé d’une composante RPG.
Et Severance, c’était quand même pas rien.
Ce qui m’a paru d’autant plus intéressant, c’est qu’à la manière d’un Deus Ex, on gagne des points au fil du jeu (semble-t-il) qu’on est ensuite libre d’attribuer comme on l’entend aux divers compétences.
Ainsi, si arrivé à la moitié de l’aventure, on en a plein le fion de se la jouer "stealth", rien n’empêche de développer subitement les compétences de corps à corps.
Mais on peut également opter pour un mix’ des deux.
Il n’y'a donc pas de compartimentage entre les compétences des trois grands types de perso’ (assassin, guerrier, mago’), contrairement à ce que je croyais.
Pas comme dans Severance, donc, où il fallait choisir sa classe dès le départ, ce qui enfermait ensuite le joueur dans un style de jeu pour le restant du soft.
Là, au moins, si jamais la lassitude tend à s’installer, on peut essayer d’opter pour une autre approche, en se mettant à développer des compétences jusque-là laissées de côté.
Le système de combat est assez classique: clic-droit pour parer, clic-gauche pour attaquer et faire des "power attacks" (il suffit de rester appuyé sur ce dernier tout en enfonçant une des quatre flèches de direction, pour quatre attaques différentes; puis de relâcher quand on désire envoyer la sauce).
Et une autre touche pour filer des coups de latte, et ainsi envoyer les ennemis s’empaller sur les nombreux objets tranchants qui traînent dans le coin, ou bien s’écraser en bas d’une falaise, ou encore finir dans un feu. Ou tout simplement pour leur envoyer des objets à la gueule (qu’on peut aussi saisir à pleine main, pour leur envoyer avec plus de force).
Après un certain temps passé à se battre, on remplit une jauge de "fury", laquelle une fois pleine donne droit à un coup fatal.
Enfin bref, vous connaissez sûrement tout ça, vous avez du vous aussi jouer à la démo’ et lire les "previews".
Ce qui est appréciable, c’est que les attaques ne se différencient pas que par les dégats qu’elles infligent: ainsi, le mouvement effectué par la lame a réellement son importance.
Ce n’est pas qu’une animation à l’écran: ce mouvement à de réelles répercutions sur les objets qu’il va toucher, en accord avec sa direction - ce qui n’est pas vraiment le cas dans les 3/4 des jeux.
Exemple: en voyant une poutre au dessus du vide, je cours m’y réfugier en pensant que ces gros lourdauds d’orcs auront bien du mal à me suivre.
Puis je me rend compte qu’ils en sont capables.
Reste alors à les faire basculer dans le vide, que je me dis - mais sans sort de glace, comment faire ?
Un coup de pied ? Mais je m’en suis déjà trop servi dans les secondes qui précèdent pour repousser mes assaillants, et la barre de "stamina" est vidée; il faut donc attendre qu’elle se recharge pour pouvoir leur botter le derche.
Et soudain, je pense aux différentes "power attacks".
Certes, aucune n’est mortelle; mais chacune a un sens, et pousse l’ennemi dans une direction précise.
Alors je charge l’attaque qui donne une grande estocade latérale de gauche à droite.
Et pouf, destabilisé l’orc, le voilà qui tombe dans le vide.
Joie.
Au passage, félicitations au type d’Arkane pour avoir si bien réglé la portée des armes, le temps nécessaire pour parer les coups d’épées etc. : pas une fois je n’ai tappé dans le vide croyant toucher mon opposant ce qui, lors de combat au corps à corps en vue subjective (qui plus est à l’arme blanche), est plutôt rare.
Enfin, quand on a un sytème de collisions et de détection d’impacts aussi précis que le leur, j’entends (cf. paragraphe précédent).
Le level-design est vraiment pas mal pour ce qu’on peut en voir: il y’a certes peut-être un peu trop de pièges style clous sur lesquels s’empaller ou plate-forme à faire tomber pour que ça paraisse honnête.
Mais ainsi, le joueur se voit offrir une foule de possibilités, l’environnement étant en prime assez interactif.
Si la démo’ (un niveau spécialement construit pour l’occasion, il faut quand même le rappeler) est vraiment à l’image du reste du jeu, alors ça promet: il y’aura toujours une multitude de possibilité pour dessouder les opposants qui arrivent par petits groupes.
Là où j’ai commencé à vraiment me rendre compte du potentiel du soft en terme d’amusement, c’est lors des combats contre plusieurs adversaires.
Il n’est pas rare que, tandis qu’on coupe une corde qui retenait un lustre habilement placé qui ira s’écraser sur les gus à notre gauche dans quelques secondes, on file un coup de latte à celui qui est sur notre droite, le temps de le repousser pour prendre notre sort de glace, fuir lâchement, entraînant derrière nous notre poursuivant, qui dérapera bientôt sur une plaque de verglas qu’on vient juste de créer sur la corniche après notre passage, pour aller s’échouer quelques 200m plus bas.
Le seul élément qui ne m’a pas convaincu est le tir à l’arc: comparé à celle d’Obli’, la physique des projectiles fait un peu pâle figure.
Et on n’a pas vraiment de "feedback": on a un peu l’impression de tirer avec une sarbacane.
Certes, on peut enflamer les flèches, histoire de s’amuser un peu et de créer un petit incendie; mais bon…
On peut aussi les récupérer, ces flèches, de temps à autre, mais pas toujours; et puis elles rebondissent partout, alors bonjour pour les retrouver.
L’arc est cepedant assez simple à manier - mais on n’a pas grande sensation, je trouve.
Surtout utile pour déclencher des pièges à distance, semble-t-il (en sectionnant une corde etc.), vu le peu de dégats qu’il inflige.
En l’état, la difficulté semble bien dosée, même si elle peut sembler un peu faible, y compris en mode "hard".
M’enfin, ça permet de s’amuser: combattre 3-4 gus à la fois, et utiliser les multiples possibilités offertes par le décor pour s’en débarasser (et quand on est joueur, on essaie bien sûr de tuer chacun des types d’une manière différente) s’avère vraiment prenant.
Et là, j’ai retrouvé ce qui m’avait fait aimer Max Payne 2: s’il n’y'a pas de réel challenge, il y’a un plaisir certain à se retrouver seul face à plusieurs ennemis, et à s’en débarasser "artistiquement" grâce à la marge de manoeuvre dont on dispose étant donnée la relative facilité des affrontements.
Tout l’inverse d’un FPS ultra-dur où on pare au plus pressé, où on a sans cesse peur pour sa survie, où on recharge la partie sans arrêt pour grapiller quelques précieux points de vie.
Là, le temps nous est laissé d’observer l’environnement, y compris en plein combat, et d’en profiter pour réfléchir à la manière dont on aimerait trucider nos opposants: ce n’est donc pas à grands renforts de "bullet-time" et autres décharges de fusils à pompe savamment étudiées pour faire voler un gus par dessus une table, puis à travers une fenêtre, histoire qu’il crève de manière cinégénique, qu’on se fera plaisir; mais à grands coups d’épée, de coups de latte et de pièges retors.
On ne trucide donc pas tant pour progresser et survivre que pour le plaisir de trucider en lui-même (et surtout de trucider de X manières possibles); et mine de rien, ça permet de masquer le côté monotone et linéaire dont les FPS souffrent assez souvents.
En effet, les ennemis ne sont plus tant perçus comme des obstacles récurrents gênant la progression que comme autant d’occasions de s’amuser et de mettre à profit l’environnement.
Je ne sais pas si tout cela est très clair; mais c’est un point important à mes yeux, et une des grandes réussites du jeu.
C’est d’ailleurs tellement important que je n’ai pu m’empêcher de le mettre en gras *rires*.
Tout ça permet d’élaborer de véritables mini-plans d’attaque, y compris dans le vif de l’action, et ainsi de se faire plaisir. Le jeu est conçu de telle manière qu’il nous offre un bon nombre de possibilités différentes de prendre le contrôle de l’action; mais surtout, il nous laisse le temps de le faire de manière consciente et calculée, plus que par réaction impulsive alors qu’on est pris dans le feu de l’action.
Et mine de rien, pour le joueur, c’est vachement plus gratifiant d’avoir eu le sentiment d’élaborer diverses techniques plutôt que d’avoir eu l’impression de réagir le plus rapidement possible afin de survivre, sans pouvoir trop réfléchir, même si au final les actions qu’il effectue sont les mêmes.
Bon, ‘faudrait pas non plus qu’il ait trop le temps de cogiter, sinon ce serait trop facile et chiant.
Il faut trouver le juste milieu, ou en tout cas parvenir à donner au joueur l’impression qu’il n’a pas non plus tout son temps.
Et les petits gars d’Arkane y sont, à mon sens, plutôt bien arrivés.
Enfin bon, je dis tout ça en me basant sur la démo’; j’aurais l’air bien con si le produit final s’avère tout autre…
En prime, l’I.A. n’a pas l’air trop mauvaise, bien qu’elle ne soit pas exempte de bugs de "pathfinding" - sans compter que certaines fois, quand on la joue infiltration, les ennemis repassent un peu trop vite en mode normal une fois qu’on s’est planqué (pourtant pas bien loin), et quand bien même on les aurait sacrément amochés: ’sont pas rancuniers, ‘faut croire.
Même si c’est très probablement scripté (comprendre: l’I.A. n’agit ainsi qu’à des endroits spécifiques prévus par les développeurs), les gus dirigés par l’ordi’ ont quelques bonnes idées: les ennemis eux aussi essaient de se servir du décor et peuvent trancher les cordes ou briser des piliers afin de faire chuter des objets sur le joueur (même si, assez curieusement, ce dernier semble presque insensible à ces chutes d’objets, contrairement à ses adversaires); ils n’hésitent pas à balancer des objets à la gueule du héros (là encore, ça ne lui fait pas grand chose), voire à le chopper par la gorge et le jeter à terre quand celui-ci est trop près et abaisse sa garde (bon, ça ne m’est arrivé qu’une fois, c’est vrai).
Dans le même ordre d’idée, j’ai aussi eu le droit à un orc qui, alors que je m’étais réfugié sur une plate forme isolée, a profité d’un escalier en face de ladite plate-forme pour prendre son élan et sauter me rejoindre sur l’endroit que je lui croyais inaccessible.
Bien tenté.
Juste dommage pour lui que je l’ai congelé en vol et qu’il soit allé s’écraser dans le précipice en dessous.
Certes, d’aucuns reprocheront peut-être un certain manque de "cohérence" par moments.
Ainsi, alors qu’un coup de pied ne fait en général pas grand dégat (si ce n’est repousser l’adversaire de quelques décimètres), lorsque l’opposant se trouve dos à un vide, ou dos à un objet sur lequel il pourrait allez s’empaler, ou encore dos à des caisses dans lesquelles il pourrait aller s’écraser, le coup de pied filé par notre perso’ triple soudainement de force (histoire que l’ennemi, si tant est qu’il n’en est pas trop éloigné, aille bien s’abîmer dans ce trou béant ou s’écraser contre cet obstacle) et le vilain se retrouve projeté bien plus violemment qu’en temps normal.
Un peu étrange, certes; mais c’est un choix de "design" pour accentuer le "fnu".
Tout ça pour dire que Dark Messiah parvient à proposer des combats assez grisants, là où un F.E.A.R. proposait avant tout des combats spectaculaires, mais pas forcément aussi intéressants et gratifiants.
Enfin, moi, ce que j’en dis…
Allez, on croise les doigts pour que tout ça, ça tienne sur la durée: parce qu’un niveau de vingt minutes, c’est tout de même un peu court pour pouvoir porter un jugement définitif.
Disons juste que ça aurait pu se présenter bien plus mal.





