BLOGUI BOULGA

*miam* le blog de Mawwic.

Archive pour août 2006

Vous vous souvenez peut-être que dans le billet précédent je me morfondais: en effet, je ne m’amuse plus autant qu’avant sur les productions actuelles, y compris celles encensées par la critique (F.E.A.R. en tête).
Ou alors juste quelques heures, l’ennui pointant malgré tout bien avant que je n’atteigne la fin du "soft".

Bon, et bien il se pourrait bien qu’avec Dark Messiah, j’aie retrouvé une lueur d’espoir, après deux petites heures passées sur la démo’.

Et pourtant, au début, c’était pas gagné.

A commencer par les graphismes: petite déception.
Ils m’ont vraiment paru fades.
Les couleurs sont ternes.
C’est marrant, parce que sur les premières images qui furent diffusées il y’a maintenant plus d’un an, ça avait une toute autre gueule que ce qu’on peut voir sur les derniers screens’ qui ont été publiés, et qui ont vraisemblablement été réalisés sur la "build" actuelle (celle sur laquelle tourne la démo’).

Bon, c’est loin d’être moche, hein.
Juste que le HDR n’est pas spécialement bien géré comparé à un FarCry (patché), par exemple.
Qu’on a quelques effets de réflexion sur les armures qui font très plastiques (c’est particulièrement flagrant dans le noir, avec une source lumineuse de faible intensité).
Et que certaines textures sont ridicules (tâches d’huile faites sous Paint); quant aux autres, dès qu’on s’en approche de trop près, elles pixellisent à mort ou sont excessivement floues, au choix.

J’ai été d’autant plus surpris que le Source Engine me paraît plutôt compétent, graphiquement parlant (ensuite, pour ce qui est de la taille des niveaux & co. c’est autre chose): certes il ne gère peut-être pas des milliards d’effets avancés qu’on peut appliquer sur des textures assez sommaires pour les rendre bien plus agréables, comme le parallax mapping, par exemple (quoique ça reste à vérifier).
Mais il est capable de gérer des textures plutôt détaillées (cf. HL²), ce qui devrait compenser le manque d’effets de "post-processing" permettant d’enrichir lesdites textures.

Par ailleurs, il y’a un phénomène assez étrange et que j’aurais bien du mal à définir: même en haute résolution (1600*1200), tous les détails à fond, à moyenne distance, tout me semble légèrement flou/pixellisé, un peu comme ce qu’on peut retrouver dans l’affichage des jeux console sur télés’ (sauf HD, bien entendu).
Bon j’exagère, mais dans l’idée, c’est ça.
Désactiver le HDR atténue un peu ce problème; et encore.
J’ai essayé d’activer l’anti-aliasing, juste pour voir si ça pouvait résoudre le problème: niet, nada, que dalle.

Mais bon, plusieurs années d’endoctrinement politiquement correct m’ont appris que "c’est le gameplay le plus important, les graphismes on s’en tappe FFS !".
Et comme malgré tout ce n’était pas à gerber et que ça tournait plutôt bien, j’ai donc décidé de ne pas m’arrêter là.

Bah pendant une 1/2h, je me suis demandé si je ne m’acharnais pas pour rien.
Il faut dire que les premiers pas sont un peu déconcertants: le "head-bobbing" omniprésent m’a donné envie de gerber et rend - à mes yeux - le maniement du personnage quelque peu difficile; ce que n’arrange pas une certaine inertie, probablement voulue par les développeurs (cf. "body awareness": on voit son corps, et on essaie de le faire ressentir au joueur).
Là, j’ai commencé à me dire que les types d’Arkane avait réitéré ce qui m’avait dégouté d’Arx au bout de quelques heures: le maniement foireux du perso’.
Enfin, "foireux" pour moi: j’aime bien que mon perso’ réagisse au quart de tour et s’arrête au centième de seconde prêt, à l’endroit où je l’ai voulu. Tout particulièrement quand il s’agit d’un FPS.
C’est certainement pas très réaliste, mais franchement, je préfère.

Heureusement, une fois le "head-bobbing" désactivé, tout va beaucoup mieux.
Seule demeure l’inertie propre au corps du personnage, à laquelle on finit par se faire en fait; et parfois, peut-être, une très légère latence dans les contrôles.
Il m’aura donc fallu un certain temps pour m’habituer au maniement du perso’ (sauts etc.); mais comme les collisions sont bien gérées et que le soft est assez permissif (notamment pour ce qui est de s’accrocher aux chaînes etc.) sur tout ce qui est "plate-forme", cela ne peut qu’encourager le joueur à persévérer, en espérant qu’il finira par prendre le coup de main.
J’avais eu les mêmes difficultés lors des mes premiers pas dans Riddick; aussi, je me suis dit que là aussi, ça devaît être une question d’habitude.

Sans ça, j’aurais peut-être jeté l’éponge.
Et bien mal m’en aurait pris.

Car le "soft" se présente comme un Severance: Blade of Darkness (si tant est que certains s’en souviennent) en vue subjective, dont Dark Messiah semble le digne successeur, le tout légèrement (mais alors très légèrement) doublé d’une composante RPG.
Et Severance, c’était quand même pas rien.

Ce qui m’a paru d’autant plus intéressant, c’est qu’à la manière d’un Deus Ex, on gagne des points au fil du jeu (semble-t-il) qu’on est ensuite libre d’attribuer comme on l’entend aux divers compétences.
Ainsi, si arrivé à la moitié de l’aventure, on en a plein le fion de se la jouer "stealth", rien n’empêche de développer subitement les compétences de corps à corps.
Mais on peut également opter pour un mix’ des deux.
Il n’y'a donc pas de compartimentage entre les compétences des trois grands types de perso’ (assassin, guerrier, mago’), contrairement à ce que je croyais.
Pas comme dans Severance, donc, où il fallait choisir sa classe dès le départ, ce qui enfermait ensuite le joueur dans un style de jeu pour le restant du soft.
Là, au moins, si jamais la lassitude tend à s’installer, on peut essayer d’opter pour une autre approche, en se mettant à développer des compétences jusque-là laissées de côté.

Le système de combat est assez classique: clic-droit pour parer, clic-gauche pour attaquer et faire des "power attacks" (il suffit de rester appuyé sur ce dernier tout en enfonçant une des quatre flèches de direction, pour quatre attaques différentes; puis de relâcher quand on désire envoyer la sauce).
Et une autre touche pour filer des coups de latte, et ainsi envoyer les ennemis s’empaller sur les nombreux objets tranchants qui traînent dans le coin, ou bien s’écraser en bas d’une falaise, ou encore finir dans un feu. Ou tout simplement pour leur envoyer des objets à la gueule (qu’on peut aussi saisir à pleine main, pour leur envoyer avec plus de force).
Après un certain temps passé à se battre, on remplit une jauge de "fury", laquelle une fois pleine donne droit à un coup fatal.
Enfin bref, vous connaissez sûrement tout ça, vous avez du vous aussi jouer à la démo’ et lire les "previews".
Ce qui est appréciable, c’est que les attaques ne se différencient pas que par les dégats qu’elles infligent: ainsi, le mouvement effectué par la lame a réellement son importance.
Ce n’est pas qu’une animation à l’écran: ce mouvement à de réelles répercutions sur les objets qu’il va toucher, en accord avec sa direction - ce qui n’est pas vraiment le cas dans les 3/4 des jeux.
Exemple: en voyant une poutre au dessus du vide, je cours m’y réfugier en pensant que ces gros lourdauds d’orcs auront bien du mal à me suivre.
Puis je me rend compte qu’ils en sont capables.
Reste alors à les faire basculer dans le vide, que je me dis - mais sans sort de glace, comment faire ?
Un coup de pied ? Mais je m’en suis déjà trop servi dans les secondes qui précèdent pour repousser mes assaillants, et la barre de "stamina" est vidée; il faut donc attendre qu’elle se recharge pour pouvoir leur botter le derche.
Et soudain, je pense aux différentes "power attacks".
Certes, aucune n’est mortelle; mais chacune a un sens, et pousse l’ennemi dans une direction précise.
Alors je charge l’attaque qui donne une grande estocade latérale de gauche à droite.
Et pouf, destabilisé l’orc, le voilà qui tombe dans le vide.
Joie.

Au passage, félicitations au type d’Arkane pour avoir si bien réglé la portée des armes, le temps nécessaire pour parer les coups d’épées etc. : pas une fois je n’ai tappé dans le vide croyant toucher mon opposant ce qui, lors de combat au corps à corps en vue subjective (qui plus est à l’arme blanche), est plutôt rare.
Enfin, quand on a un sytème de collisions et de détection d’impacts aussi précis que le leur, j’entends (cf. paragraphe précédent).

Le level-design est vraiment pas mal pour ce qu’on peut en voir: il y’a certes peut-être un peu trop de pièges style clous sur lesquels s’empaller ou plate-forme à faire tomber pour que ça paraisse honnête.
Mais ainsi, le joueur se voit offrir une foule de possibilités, l’environnement étant en prime assez interactif.
Si la démo’ (un niveau spécialement construit pour l’occasion, il faut quand même le rappeler) est vraiment à l’image du reste du jeu, alors ça promet: il y’aura toujours une multitude de possibilité pour dessouder les opposants qui arrivent par petits groupes.

Là où j’ai commencé à vraiment me rendre compte du potentiel du soft en terme d’amusement, c’est lors des combats contre plusieurs adversaires.
Il n’est pas rare que, tandis qu’on coupe une corde qui retenait un lustre habilement placé qui ira s’écraser sur les gus à notre gauche dans quelques secondes, on file un coup de latte à celui qui est sur notre droite, le temps de le repousser pour prendre notre sort de glace, fuir lâchement, entraînant derrière nous notre poursuivant, qui dérapera bientôt sur une plaque de verglas qu’on vient juste de créer sur la corniche après notre passage, pour aller s’échouer quelques 200m plus bas.

Le seul élément qui ne m’a pas convaincu est le tir à l’arc: comparé à celle d’Obli’, la physique des projectiles fait un peu pâle figure.
Et on n’a pas vraiment de "feedback": on a un peu l’impression de tirer avec une sarbacane.
Certes, on peut enflamer les flèches, histoire de s’amuser un peu et de créer un petit incendie; mais bon…
On peut aussi les récupérer, ces flèches, de temps à autre, mais pas toujours; et puis elles rebondissent partout, alors bonjour pour les retrouver.
L’arc est cepedant assez simple à manier - mais on n’a pas grande sensation, je trouve.
Surtout utile pour déclencher des pièges à distance, semble-t-il (en sectionnant une corde etc.), vu le peu de dégats qu’il inflige.

En l’état, la difficulté semble bien dosée, même si elle peut sembler un peu faible, y compris en mode "hard".
M’enfin, ça permet de s’amuser: combattre 3-4 gus à la fois, et utiliser les multiples possibilités offertes par le décor pour s’en débarasser (et quand on est joueur, on essaie bien sûr de tuer chacun des types d’une manière différente) s’avère vraiment prenant.

Et là, j’ai retrouvé ce qui m’avait fait aimer Max Payne 2: s’il n’y'a pas de réel challenge, il y’a un plaisir certain à se retrouver seul face à plusieurs ennemis, et à s’en débarasser "artistiquement" grâce à la marge de manoeuvre dont on dispose étant donnée la relative facilité des affrontements.
Tout l’inverse d’un FPS ultra-dur où on pare au plus pressé, où on a sans cesse peur pour sa survie, où on recharge la partie sans arrêt pour grapiller quelques précieux points de vie.
Là, le temps nous est laissé d’observer l’environnement, y compris en plein combat, et d’en profiter pour réfléchir à la manière dont on aimerait trucider nos opposants: ce n’est donc pas à grands renforts de "bullet-time" et autres décharges de fusils à pompe savamment étudiées pour faire voler un gus par dessus une table, puis à travers une fenêtre, histoire qu’il crève de manière cinégénique, qu’on se fera plaisir; mais à grands coups d’épée, de coups de latte et de pièges retors.
On ne trucide donc pas tant pour progresser et survivre que pour le plaisir de trucider en lui-même (et surtout de trucider de X manières possibles); et mine de rien, ça permet de masquer le côté monotone et linéaire dont les FPS souffrent assez souvents.
En effet, les ennemis ne sont plus tant perçus comme des obstacles récurrents gênant la progression que comme autant d’occasions de s’amuser et de mettre à profit l’environnement.
Je ne sais pas si tout cela est très clair; mais c’est un point important à mes yeux, et une des grandes réussites du jeu.
C’est d’ailleurs tellement important que je n’ai pu m’empêcher de le mettre en gras *rires*.
Tout ça permet d’élaborer de véritables mini-plans d’attaque, y compris dans le vif de l’action, et ainsi de se faire plaisir. Le jeu est conçu de telle manière qu’il nous offre un bon nombre de possibilités différentes de prendre le contrôle de l’action; mais surtout, il nous laisse le temps de le faire de manière consciente et calculée, plus que par réaction impulsive alors qu’on est pris dans le feu de l’action.
Et mine de rien, pour le joueur, c’est vachement plus gratifiant d’avoir eu le sentiment d’élaborer diverses techniques plutôt que d’avoir eu l’impression de réagir le plus rapidement possible afin de survivre, sans pouvoir trop réfléchir, même si au final les actions qu’il effectue sont les mêmes.
Bon, ‘faudrait pas non plus qu’il ait trop le temps de cogiter, sinon ce serait trop facile et chiant.
Il faut trouver le juste milieu, ou en tout cas parvenir à donner au joueur l’impression qu’il n’a pas non plus tout son temps.
Et les petits gars d’Arkane y sont, à mon sens, plutôt bien arrivés.

Enfin bon, je dis tout ça en me basant sur la démo’; j’aurais l’air bien con si le produit final s’avère tout autre…

En prime, l’I.A. n’a pas l’air trop mauvaise, bien qu’elle ne soit pas exempte de bugs de "pathfinding" - sans compter que certaines fois, quand on la joue infiltration, les ennemis repassent un peu trop vite en mode normal une fois qu’on s’est planqué (pourtant pas bien loin), et quand bien même on les aurait sacrément amochés: ’sont pas rancuniers, ‘faut croire.
Même si c’est très probablement scripté (comprendre: l’I.A. n’agit ainsi qu’à des endroits spécifiques prévus par les développeurs), les gus dirigés par l’ordi’ ont quelques bonnes idées: les ennemis eux aussi essaient de se servir du décor et peuvent trancher les cordes ou briser des piliers afin de faire chuter des objets sur le joueur (même si, assez curieusement, ce dernier semble presque insensible à ces chutes d’objets, contrairement à ses adversaires); ils n’hésitent pas à balancer des objets à la gueule du héros (là encore, ça ne lui fait pas grand chose), voire à le chopper par la gorge et le jeter à terre quand celui-ci est trop près et abaisse sa garde (bon, ça ne m’est arrivé qu’une fois, c’est vrai).
Dans le même ordre d’idée, j’ai aussi eu le droit à un orc qui, alors que je m’étais réfugié sur une plate forme isolée, a profité d’un escalier en face de ladite plate-forme pour prendre son élan et sauter me rejoindre sur l’endroit que je lui croyais inaccessible.
Bien tenté.
Juste dommage pour lui que je l’ai congelé en vol et qu’il soit allé s’écraser dans le précipice en dessous.

Certes, d’aucuns reprocheront peut-être un certain manque de "cohérence" par moments.
Ainsi, alors qu’un coup de pied ne fait en général pas grand dégat (si ce n’est repousser l’adversaire de quelques décimètres), lorsque l’opposant se trouve dos à un vide, ou dos à un objet sur lequel il pourrait allez s’empaler, ou encore dos à des caisses dans lesquelles il pourrait aller s’écraser, le coup de pied filé par notre perso’ triple soudainement de force (histoire que l’ennemi, si tant est qu’il n’en est pas trop éloigné, aille bien s’abîmer dans ce trou béant ou s’écraser contre cet obstacle) et le vilain se retrouve projeté bien plus violemment qu’en temps normal.
Un peu étrange, certes; mais c’est un choix de "design" pour accentuer le "fnu".

Tout ça pour dire que Dark Messiah parvient à proposer des combats assez grisants, là où un F.E.A.R. proposait avant tout des combats spectaculaires, mais pas forcément aussi intéressants et gratifiants.
Enfin, moi, ce que j’en dis…

Allez, on croise les doigts pour que tout ça, ça tienne sur la durée: parce qu’un niveau de vingt minutes, c’est tout de même un peu court pour pouvoir porter un jugement définitif.
Disons juste que ça aurait pu se présenter bien plus mal.

Oblivion: “final screens’ “

Dimanche 27 août 2006

Tout d’abord, l’essentiel: je viens de mettre en ligne une dernière série de screens’ dans la lignée des précédents, pour ceux que ça intéresse.

Voilà.

Après quelques 60 à 80 heures (pas évident de comptabiliser, car plusieurs "rerolls", dont certains effacés) passées sur Oblivion durant les 5 derniers mois - ce qui est somme toute raisonnable -, le temps semble venu de le désinstaller.
Même en n’y jouant que par petites tranches de deux heures, de temps à autre (c’était la solution que j’avais trouvée pour préserver tant bien que mal le plaisir de jeu), ça a vite fait de me lasser.

Je ne m’avancerai pas à dresser un bilan (en plus ça risquerait d’être chiant).
Mais je dirai simplement qu’Oblivion, c’est un peu ce que Morrowind aurait du être, en fait.
Reste plus qu’à espérer que TES V soit au moins ce qu’Oblivion aurait du être…
Très probablement un (très) bon jeu; mais pas tout ce que certains d’entre nous attendaient.

Néanmoins, il faut lui reconnaître une chose: le monde est vraiment très agréable.
Et on n’a qu’une envie: s’y balader, presque pour de vrai.
Ah, ces petits matins brumeux dans les herbes folles de la Gold Coast; pour un peu, on en palperait la brume.
Y’a pas à chier, certaines ambiances sont vraiment prenantes.
C’est d’ailleurs pas pour rien que j’ai passé la moitié du temps à me balader "pour le plaisir", et à prendre les clichés présents ci-dessus.

Je sais pas pour vous, moi ça doit être l’âge (certes tout relatif, en ce qui me concerne), mais les jeux sur PC ne me passionnent plus autant qu’avant: ça me sert surtout à passer le temps (faute de mieux ?), j’ai l’impression.
Nan parce que si j’essaie de me remémorer les derniers jeux qui m’ont vraiment scotchés à mon écran (au point qu’à peine l’ordi’ éteint, je n’ai qu’une envie: m’y remettre), ça remonte au moins à Riddick, San Andreas, KOTOR premier du nom, Bloodlines… et éventuellement Vietcong 2, Hitman: Bloodmoney voire Fable (un peu longuet vers la fin, tout de même, celui-la).
Et encore, je suis indulgent pour certains.

Bref, rien de très récent, Bloodmoney excepté.

Vous me direz, c’est encore pas trop mal: tout n’est pas noir.
Certes, mais à côté, je ne compte plus les déceptions (ou semi-déceptions) du style FEAR, SWAT 4, Call of Duty 2 etc.

Bref, je crois que c’est bien simple: je suis en train de devenir un vieux con.
La preuve: je commence à investir dans du mobilier autre qu’estampillé La Foirfouille (TM).

‘Manquerait plus que j’investisse dans la pierre et que je m’achète une tire, tiens.

Un bon LCD à 250 euros max’.

Samedi 26 août 2006

Suite et fin du billet précédent.
Des fois que ça puisse servir aux autres NoFragés (et ils semblent être quelques uns) qui cherchent un écran pas trop pourri dans cette tranche de prix.

Après une bonne journée passée à liree diverses docs’ et autres comparatifs, j’ai enfin arrêté mon choix sur un écran qui me semble être un excellent compromis, j’ai nommé le LG 1740 PQ (oui, le nom est à chier - ah ah ah !), la version revue et corrigée du 1740 P: contraste amélioré, meilleur angle de vision, latence qui passe de 12ms à 8ms et que sais-je d’autre encore.

J’avais déjà eu l’occasion de le voir en démonstration à la FNAC du coin, et c’est vrai que, pour le peu que j’avais pu en juger, il m’avait fait plutôt (très) bonne impression.
Aussi, j’ai commencé à regarder de ce côté là; et effectivement, les caracs’ de l’écran semblent pas mal du tout.

A 250 euros max’ (on peut facilement le trouver pour 50 euros de moins), il a plus d’un atout: contraste de 700:1 (c’est plutôt pas mal pour un LCD), rendu des couleurs qui a l’air plus que correct pour le prix (c’était en tout cas vrai pour la première mouture, le 1740 P, dixit Tom’s Hardware) - et pour ma part, c’est surtout ça que je cherchais -, 8 ms (même si brut, comme ça, ça ne veux rien dire) et un bon comportement en utilisation "vidéoludique", sans oublier un rendu acceptable des vidéos, même si ça reste tout de même bien en deça de ce que peut offrir un CRT, LCD oblige.

Et en plus, il tue juste la gueule:

Et en prime, la navigation dans les menus est bien foutue (je vous renvoie à la première page de l’article de Tom’s Hardware pour en savoir davantage), et l’interrupteur de l’écran n’est pas un bête bouton poussoir mais une surface thermo-sensible - ce qui ne sert strictement à rien, je vous l’accorde, mais vient parachever le design de l’ensemble.

Certes, ce n’est qu’un 17".
M’enfin, autant avoir un 17" de qualité plutôt que d’opter pour un 19" bas de gamme (aux contrastes moindres, à la rémanence plus élevée et aux couleurs moins justes), que je dis.

Rebonjour à tous.

Retour de vacances obligent, et la rentrée pointant le bout de son nez, il faut bien ranger ses affaires et s’apprêter à repartir de nouveau au turbin.

Et c’est justement en m’y préparant et en rangeant ce qui me sert de chambre que je me suis dit que, franchement, mon bon vieux CRT 17" avait fait son temps: en le remplaçant par un beau LCD tout plat, je pourrais gagner pas mal de place (non seulement l’écran, mais aussi le meuble qui le supporte, qui pourrait alors être moins encombrant).

Problème: je ne me suis jamais trop penché sur la question, ayant toujours préféré les CRTs aux LCDs pour jouer (notamment parce qu’on est beaucoup moins limité en ce qui concerne le pannel de résolutions; pratique quand la bécane commence à accuser le coup, et qu’il faut savoir être plus modeste).
Alors là, j’ai l’air bien con, et surtout un peu paumé, à chercher un LCD pour mon PC de bureau (car pour l’autre, je garde le CRT - surtout que je ne suis pas Crésus).

Si quelque âme charitable voulait bien me prodiguer ses précieux conseils, je lui en serais éternellement reconnaissant.

Je n’ai pas de grands impératifs: ce que je veux simplement, c’est une image relativement nickel avec des couleurs pas trop cradingues, étant donné que je bosse sur les photos que je prends avec ce PC. C’est principalement à ça qu’il va me servir: retravailler les clichés que j’ai pu prendre.
C’est vraiment ce qui m’importe le plus: de belles couleurs, un contraste pas dégueux, etc.
Ensuite, pour ce qui est de la rémanence, je m’en moque bien davantage: comme je ne compte pas véritablement jouer avec (surtout que la bécane commence à se faire vieille)…

Tout juste regarderai-je un ou deux DVDs dessus; mais pour ça, j’imagine que la rémanence de la plupart des écrans LCD moyen de gamme actuels doit être acceptable, non ?

Voilà; merci d’avance pour vos avis éclairés.

Sitôt revenu, sitôt reparti.

Mercredi 2 août 2006

Ben oui.
Ce serait quand même con d’être en vacances et de ne pas s’en aller vadrouiller un peu, quitte à délaisser le PC et la connexion au ‘Net pendant quelques temps.
Rien de plus, hein: maintenant que je suis de retour, c’est pour de bon.
J’y suis, j’y reste.

Je m’absente donc momentanément pendant un p’tit moment, histoire de faire comme tous ces touristes qui partent en vacances, et d’essayer vainement de me convaincre que je ne présente pas de forts relents de "g33kitude".

Et j’espère que quand je reviendrai, je ramènerai dans mes valises quelques petits clichés histoire d’alimenter la galerie photo.

En attendant, je suis pas chien; et comme je ne fais pas que recycler mes liens (contrairement à au-dessus), je vous ai laissé de quoi lire (sur le Blob, certes, et non sur ce blog), voire qui sait apprendre 2-3 trucs.
Même si je ne me fais pas trop d’illusions: y’en a pas mal qui doivent déjà savoir une partie de ces trucs; mais bon, moi qui n’y connaissait pas grand chose, j’ai été bien content d’en apprendre un peu plus sur le sujet suite à divers échanges ces derniers temps.
Alors, si ça peut aussi servir à d’autres…

Allez, portez-vous bien et à bientôt.

NB : c’est moi où NF merde ces derniers temps ?
J’ai souvent droit (tard dans la nuit, certes) à un message sur les opérations de maintenance etc.
Mais je peux toujours accéder aux blogs, à condition de ne pas passer par la liste ou le site, mais en entrant directement l’URL du blog désiré.

Riddick: Escape From Butcher Bay

Mercredi 2 août 2006

Comme je l’ai dit dans un des précédent billets, je viens de me faire Riddick (Escape bidule Developper’s Cut machin).

J’l'avais acheté en budget y’a déjà quelques temps (je l’avais loupé quand il était sorti; et puis surtout, à l’époque, j’avais pas vraiment la bécane pour), mais j’y avais à peine touché, tout occupé que j’étais à l’époque par une multitude d’autres choses.

Et il s’avère qu’il est tombé à point nommé, étant donné que ces derniers temps je m’ennuyais un peu.

Je dois dire que j’ai pris une méchante claque.
Surtout que, le jeu étant déjà sorti depuis un certain temps, je m’attendais à ce qu’il soit beaucoup plus daté que ça, voire même plus de première fraîcheur en ce qui concerne certains points de gameplay et, bien sûr, les graphismes.

Tout faux.
Aussi, comme j’avais pas vraiment fait gaffe à ce qui s’était dit lors de sa sortie sur NoFrag, je dois dire que je suis assez curieux d’avoir votre avis dessus.
Et puis, parler des "vieux" (tout est relatif) jeux qu’on trouve remarquables en période de disette vidéoludique, y’a que ça de vrai, non ?
C’est toujours agréable de se rappeler ses souvenirs et de pouvoir placer un "ouep, c’était mieux avant".

Mais bon, avant que vous ne me disiez ce que vous en pensez, je vais peut-être prendre la peine de vous exposer mon point de vue: ce sera plus facile pour en discuter après, et débattre de points précis.
Quoique, comme je quitte bientôt le territoire pour les vacances, je risque de ne pas lire vos réponses de suite.
Mais j’y répondrai volontiers dès qu’il me saura possible de le faire.

Riddick, donc.
Bon, certes, c’est un peu court: 6-8 heures environ (en même temps, à 15 euros neuf dans le commerce désormais…).
Mais le reste, c’est de haute volée.
Déjà, graphiquement parlant, c’est peut-être ce qu’il y’a de plus beau à l’heure actuelle, ni plus ni moins - tout du moins à mes yeux.
Sans déconner: ça n’a pas à rougir de la comparaison avec F.E.A.R. (si on excepte deux trois effets de "post-process" dans ce dernier, mais que je ne trouve pas si impressionants que ça).
Les textures sont d’une précision excellente (y compris les interfaces et les écrans à la Doom 3, bien qu’ils ne soient pas interactifs comme dans le titre d’iD) à quelques exceptions près (les mains de Riddick); les modèles sont relativement complexes… et l’éclairage (le truc le plus important à mes yeux: ça joue pour au moins 50% dans la construction de l’image) est superbe.
De ce point de vue, c’est même encore mieux que Doom 3, même tweaké à mort avec des mods du style 3MooD qui activent plein d’effets annexes (spécularité augmentée, parallax mapping et que sais-je d’autre).
Et cerise sur le gateau, les persos projettent leurs propres ombres sur eux-même et sur les environs (même si parfois, ça donne lieu à quelques bugs graphiques mineurs), et les sources de lumière sont pour la plupart destructibles (bon pour l’infiltration, ça).
Et dire que ce jeu est sorti il y’a déjà un certain temps…

Néanmoins, il faut vraiment le voir tourner pour s’en rendre: les captures d’écran ne lui font pas justice, et c’est encore plus impressionant en mouvement.
Jusqu’à ce que je le lance sur ma bécane, j’avais en tête l’image d’un jeu au graphisme chatoyant, mais rien qui ne puisse inquiéter F.E.A.R. et consorts sur ce point d’après les screens’ que j’avais vu.

D’un point de vue design, c’est également un sans-faute.
Moi qui n’aime pas l’univers "cheapos" des films Riddick, j’ai été agréablement surpris de voir le boulot abattu par les p’tits gars de Starbreeze: les armures des gardes, leurs flingues, les robots, c’est vraiment magnifique et du meilleur goût - même si tout ça, ça reste à l’appréciation de chacun, c’est pas très objectif.

Tout comme l’interface minimaliste, qui évite d’user et d’abuser d’icônes: la vie ne s’affiche que quand on est touché; quand on est caché dans l’ombre l’écran prend une teinte bleutée là où le jeu aurait pu afficher une bonne grosse icône bien disgracieuse etc.

Bon, y’a quand même quelques petits "hics": comme les flingues en vue subjective, plutôt quelconques assez étrangement (alors que les modèles en vue 3ème personne en imposent).
Et puis il faut passer la première demi-heure, un peu mollassone, notamment le temps de se familiariser avec le maniement du perso’ et le "body-awareness": c’est d’ailleurs un peu déroutant la première fois qu’on s’accroupit (la vue semble presque un peu déformée).
Idem lors des premiers gunfights.
On pourrait même croire que ces derniers manquent de pêche, jusqu’à ce que qu’on choppe le coup de main et qu’il devienne beaucoup plus facile d’apprécier ces séquences.

Les séquences de corps à corps, un peu "confondantes" au début, deviennent réellement jouissive une fois qu’on a choppé le truc (et puis en plus, les corps se couvrent de bleus etc. !).
Je n’ai pas joué à Condemned (j’attendais qu’il baisse, et c’est désormais le cas depuis peu: 10£ sur Play.com), mais je doute qu’il puisse faire beaucoup mieux sur ce point, quand bien même F.E.A.R. et ses quelques mouvements de corps à corps laissait présager du meilleur.
‘Puis bon, Riddick a surtout pour lui de sembler infiniment plus varié.

L’attention aux détails est plutôt bonne, de même que l’interaction: les murs et les corps gardent de belles traces des impacts (pour peu qu’on tire sur de l’acier, on verra même le trou crée par l’impact d’un projectile sur ce dernier refroidir); on peut shooter les ventilos pour les faire tomber sur ses ennemis etc.
Le moteur physique, tout comme dans Doom 3, est bien réglé, mais ne s’applique malheureusement pas à tous les éléments du décor (chaises etc.).

La partie sonore est une merveille; c’est probablement une des premières choses que j’ai noté: la définition des voix et des bruitages est excellente (sur un ensemble 5.1 et THX, je vous assure que ça enfonce tout ce que j’ai pu voir - ou plutôt entendre - dans le genre); les doublages ont été assurés par un casting hollywoodien, ce qui ne gâche rien (les sous-titres, eux, sont plus hasardeux); et les bruitages ont du être confiés à des bruiteurs spécialisés, c’est pas possible.
C’est particulièrement visible lors des "cutscenes" qui ponctuent régulièrement le jeu, et qui ont toutes été motion-capturées: on entend jusqu’au froissement des habits en cuir des protagonistes.
Du délire.
Après vérification et matage des bonus, il s’avère que oui, il y’avait bien de bruiteurs pros’ aux commandes, tout du moins lors des cinématiques.

Le gameplay est, quant à lui, bien sympa: majoritairement FPS, il inclue quelques morceaux d’infiltration (possibilité d’étrangler / égorger etc. silencieusement un garde par derrière, ou de retourner son arme contre lui - on peut même planquer les corps, même si ça n’apporte pas grand chose en réalité), sans pour autant que les genres soient trop cloisonnés: on est donc rarement obligé d’employer l’une ou l’autre des méthodes, le choix est le plus souvent laissé au joueur, qui peut ainsi alterner et éviter la lassitude.

En outre, tout bien réfléchi, c’est d’ailleurs sûrement une bonne chose que le jeu dure si peu de temps: sans ça, on aurait sûrement perdu en intensité, et la sauce aurait été délayée (Ttask, dans son test, disait exactement l’inverse, affirmant qu’il voyait de la place pour quelques autres séquences; bah…).
Là, on a le droit à un vrai festival, variant les plaisirs et les différentes séquences.
Un concentré intense.
Court mais bon; un peu comme Max Payne 2, dans un genre un peu différent (et puis il varie moins les plaisirs, lui).

L’IA des ennemis est tout ce qu’il y’a de plus correcte: ça fait des roulades, ça se planque etc.
Et à moins de pointer sa lampe torche sur le joueur, ça ne le remarque pas quand il est caché dans l’ombre.

Assez curieusement, et bien qu’on se balade dans des espaces parfois assez étriqués (univers carcéral oblige) - mais pas toujours - ponctué d’un certain nombre de micro-chargements (un peu comme HL², mais c’est très rapide avec une bonne bécane: 5-10 secondes tout au plus), on n’a pourtant pas trop l’impression d’être enfermé à l’intérieur d’un chemin bien étroit, et ce même si l’aventure s’avère assez linéaire.
Me demandez pas pourquoi, mais c’est comme ça: le design des niveaux est fait de telle sorte, et le parcours du joueur établi de telle manière, qu’on n’a pas cette impression qu’on peut avoir dans d’autres jeux aux environnement pourtant parfois plus aérés (HL² en tête) et où on ne peut s’empêcher d’avoir le sentiment d’être cantonné à un couloir avec de beaux décors inaccessibles autour, histoire d’essayer de donner l’illusion d’immensité.
F.E.A.R. doit faire jeu égal avec Riddick pour ce qui est de la taille des environnements; et pourtant, dans Riddick, on le ressent beaucoup moins.
Et puis ‘faut dire que c’est quand même un peu plus varié: on a bien 4-5 types d’environnements assez radicalement différents, et non 36 000 déclinaisons du même terrain de jeu (des bureaux, encore des bureaux, toujours des bureaux).

Quant au scénar’: il fait bien son boulot.
On a un peu l’impression de se retrouver dans Oz version 2046, par moments.
Et certaines répliques font même mouche.
Comble de l’étonnement, le personnage de Riddick, avec la grosse voix de Vin Diesel, parvient même à devenir un brin charismatique. D’ailleurs, m’est avis qu’il est sûrement plus taillé pour ce genre de média (le jeu vidéo) que le cinéma.

Moi qui me lamentait du manque de FPS vraiment intéressants ces derniers temps, après la semi-déception engendrée par F.E.A.R. … Surtout que c’est pas un Call Of Duty 2 vraiment "too much" (au bout de la 50ème vague d’ennemis, moi, je commence à fatiguer), qui aurait pu remonter le niveau.

Bon, ‘reste plus qu’à espérer que le prochain jeu des petits gars de Starbreeze (The Darkness, tiré du comics éponyme), sera du même calibre.

C’est possible ?
Je veux dire sans avoir à passer par une boîte spécialisée dans la chose, pour une somme honteusement élevée ? Ni devoir acheter un logiciel hors de prix ?

Et je parle bien de fichiers écrasés par leurs homonymes, pas simplement effacés.

Après une bonne demi-heure de recherche sur Google, je n’ai trouvé que des logiciels (freewares ou versions d’essai, bien sûr) capables de restaurer des fichiers écrasés si et seulement si le logiciel en question avait été installé avant l’incident (en fait, il se contente de faire un simple "ghost" des données, et de les restaurer si besoin).

J’ai bien peur de l’avoir bien profond, là.
Enfin, c’est pas bien grave.

Merci d’avance de votre aide, même si je ne suis pas très optimiste sur ce coup.

Plus j’y joue - enfin pas trop quand même, parce que l’overdose est vite arrivée - et plus je me dis que ce qui fait que je finis toujours par revenir à ce jeu (entre deux parties de FPS ou que sais-je), c’est son caractère cinégénique.

Rarement un jeu aura permis de prendre de tels "clichés", aussi bien de paysages que de "personnes", et de les traiter presque comme de vraies photos (recadrage, attention à la composition de l’image) pour aboutir à un résultat qui dépasse le simple cadre de la capture d’écran, bête et brute.

‘Faut dire aussi que le jeu en lui-même offre davantage de liberté dans les prises de vue que n’importe quel FPS: pas tellement parce qu’il propose des décors variés, mais plutôt parce qu’on n’est pas bloqué en vue subjective, avec l’arme constamment affichée.
On peut donc à loisir varier les prises de vue… et tout de suite, ça change tout.

Bon, tout n’est pas rose non plus: certains environnements sont à chier intrinsèquement, ni plus ni moins, et bien malin celui qui arrivera à en tirer quelque chose de plus qu’une capture d’écran qui fait désepéremment très jeu vidéo.
Oui, je pense à l’Oblivion, et à sa lumière pas toujours heureuse (surtout dans la dernière partie de la tour, là où se trouve le Sigil: la lumière est telle qu’elle rend les textures franchement hideuses et sans relief).

Alors, ‘faute d’avoir de quoi recalibrer correctement les quelques véritables photos que j’ai prises ces derniers temps (ça m’apprendra à partir en vacances sans mon 17" et à me contenter d’un LCD de portable aux couleurs baveuses, tiens), je me suis laissé aller à essayer quelques prises de vues "photographiques" dans Cyrodiil, avec recadrage & co.
Ca ne vaudra certainement jamais de vraies photos, mais à mes yeux, c’est assez marrant de constater comment, avec un peu de travail, on peut aboutir à un résultat qui dépasse un peu le cadre du simple "screenshot".
Et ce n’est pas tant du au "photographe virtuel", si vous voulez mon avis, qu’au jeu lui-même et au possibilités qu’il offre à qui veut bien les exploiter, comme je l’ai précédemment évoqué.

Certains d’entre vous en ont déjà vu la majeure partie, qui se trouve incluse ici, dans ce petite guide.

Mais je n’ai pu résister à la tentation d’en refaire une ou deux, que je vous livre donc ici; comme il se doit, vous pourrez les agrandir en cliquant dessus:

La série n’est pas des plus variées, surtout vers la fin, j’avoue.
Mais contrairement au guide ci-dessus, je les ai toutes prises lors de la même séance de jeu: alors forcément, j’ai pas eu le temps de me trimballer dans toute la province et de varier les plaisirs.

… un retour aux sources s’impose.

Alors comme ça, vous aussi, vous êtes déçu par la plupart des FPS sortis récemment ?
F.E.A.R. ne vous a pas mis la claque escomptée (mais peut-être que vous en attendiez trop) ?
Call Of Duty 2 était vraiment "too much" pour vous (des vagues incessantes d’ennemis, surtout par paquets de 30, ça a de quoi épuiser) ?
Et vous doutez de la qualité de Call Of Juarez, dont la démo’ et le passif des géniteurs laissent à penser qu’il sera fini à la truelle, avec des temps de chargement de plusieurs minutes comme à la bonne vieille époque de SiN ?

Heureusement, M. Manatane est là.

PS: Bon, il est fort probable qu’un grand nombre d’entre vous l’ait déjà vu; mais ça profitera bien à une personne malgré tout, j’imagine.

Ah, et sinon, rien à voir (ou presque), mais je viens de me faire Riddick sur PC (oui, seulement).
Et je suis resté sur le cul.
Allez hop, il prend directos la seconde place de mon "taupetenne" des FPS "récents" sur PC, juste en dessous de FarCry.