BLOGUI BOULGA

*miam* le blog de Mawwic.

Oblivion: les tweaks qui vont bien.

Améliorations du terrain

-Voilà pour avoir un terrain plus détaillé plus loin, il faut changer la variable ci-dessous (mettre 10). Bien sûr, on peut aussi mettre 15 comme valeur, mais le nombre de FPS s’en ressent d’autant:

uGridsToLoad = 10 (5 par défaut)

-Par contre, ça fait un peu couiller l’eau.
Aussi, pour régler (en partie seulement) le problème, il faut changer ça:

uNumDepthGrids = 1 (3 par défaut).

Bidouiller l’eau

-Pour augmenter les éléments que reflètent l’eau (et ne plus avoir que le terrain qui se reflète):

bUseWaterReflectionsMisc=1

bUseWaterReflectionsStatics=1

bUseWaterReflectionsTrees=1

bUseWaterReflectionsActors=1

A vous de voir si vous pouvez tout activer ou non.

La végétation

-On peut également changer la distance à laquelle les "vrais arbres", animés, sont remplacés par de pauvres lowpolys en bidouillant cette variable:

fLODMultTrees

-Une autre variable à augmenter pour afficher des arbres "plus loin"; la doubler donne de bons résultats sans trop dégrader les perfs’:

uGridDistantTreeRange=15

-Tout pareil sauf que là c’est pour la quantité d’arbres affichée au loin (idem: le double, c’est pas mal):

uGridDistantCount=25

-Mettre 1 à la valeur suivante forcent le rendu max’ des arbres au premier plan; une modif’ peu gourmande, semble-t-il.

bForceFullLOD=0

-Augmenter la variable suivante permet de diversifier les types d’herbages; avec 4, on est censé avoir une bonne variété:

iMaxGrassTypesPerTexure=2

-Des réglages plus pointus pour l’herbe: le premier contrôle la densité (et c’est un des réglages qui pomple le plus, avec le HDR). Le baisser peut grandement aider (mais en dessous de 80, c’est vraiment très naze).
Cela permet alors d’augmenter les deux autres réglages suivants, qui eux sont nettement moins gourmands, et contrôlent respectivement la distance à laquelle l’herbe disparaît et celle où elle commence à disparaître.
Mettre 10000 et 5000 change pas mal la donne sans trop d’impact sur les perfs’, surtout si vous avez diminué iMinGrassSize.
Par ailleurs, le HDR, lorsqu’il est activé, semble faciliter la "fondue" des sprites végétaux, et ainsi adoucir la transition lorsqu’ils disparaissent (ne me demandez pas pourquoi).
Hop, voici donc les variables:

iMinGrassSize=200

fGrassEndDistance=10000.0000

fGrassStartFadeDistance=5000.0000

Divers

-Pour virer les incessants messages "chargement du terrain" qui, même s’ils ne s’affichent qu’un quart de seconde, pètent l’ambiance, il faut télécharger le TESCS et remplacer la valeur que l’on peut voir sur cette image.
En l’occurence, effacer le texte ("Loading Area…") sur la photo et mettre un espace ("caractère invisible") à la place.

-Pour atténuer les éventuels problèmes de "perte de mémoire" rencontrés par certains joueurs, remplacer la première ligne par la seconde:

bPreemptivelyUnloadCells=0

bPreemptivelyUnloadCells=1

-Pour changer le visage des persos’ (à essayer pour voir ce que vous préférez):

bFaceGenTexturing=1 (mettez 0 si vous avez 1 comme valeur; et inversement)

-Augmenter la valeur suivante permet d’avoir une caméra moins rapprochée lors des dialogues.

fDlgFocus=2.1000

-Pour que la torche projette des ombres:

bEquippedTorchesCastShadows=1

-Pour que la police d’interface soit moins encombrante, on peut la changer; pour cela, remplacer la première ligne par la seconde:

SFontFile_1=DataFontsKingthings_Regular.fnt

SFontFile_1=DataFontsTahoma_Bold_Small.fnt

-Pour que la barre d’état soit affichée un peu moins haut, changer les premières variables pour les secondes:

CODE
[Interface]
iSafeZoneX=20
iSafeZoneY=20
iSafeZoneXWide=20
iSafeZoneYWide=20

CODE
[Interface]
iSafeZoneX=5
iSafeZoneY=5
iSafeZoneXWide=5
iSafeZoneYWide=5

-Valeurs à bidouiller pour ajuster les effets de bloom et de HDR (à vous de voir le résultat; les valeurs données ci-dessous sont destinées à amoindrir ces effets, semble-t-il):

[BlurShaderHDRInterior]
iNumBlurpasses=0

[BlurShaderHDR]
fBlurRadius=4.0000
iNumBlurpasses=1
iBlendType=2
bDoHighDynamicRange=0

[BlurShader]
iNumBlurpasses=1
iBlendType=2
bUseBlurShader=0

[GethitShader]
fBlurAmmount=0.1000

Réglages cartes graphiques

-Si vous avez une Nvidia et des saccades, ceci peut aider: installer Coolbits.
Puis changer dans les réglages avancées de Direct 3D le paramètres "nombre d’images à calculer en avance" (ou un truc du genre: je ne fais que traduire): mettre 0 au lieu de 3.

-A tester: augmenter la valeur de la variable ci-dessous permettrait de booster les perfs’; mettre 1000000000 par exemple.

iPreloadSizeLimit

-Pour augmenter le nombre de "threads" utilisés par le jeu (c’est censé booster les procs’ dual-core), augmenter la variable suivante (mettre 10 semble recommandé):

-Tout pareil, mettre 10 à la valeur suivante semble pouvoir booster les perfs’:

iOpenMPLevel

Et un réglage pour über-machine piqué sur les forums officiels, et les screens qui vont avec:

http://i14.photobucket.com/albums/a324/bri…stancetweak.jpg

http://i14.photobucket.com/albums/a324/bri…tancetweak3.jpg

http://i14.photobucket.com/albums/a324/bri…tancetweak2.jpg

http://i14.photobucket.com/albums/a324/bri…atics1from0.jpg

http://i14.photobucket.com/albums/a324/bri…Grass1from0.jpg

http://i14.photobucket.com/albums/a324/bri…tingshaders.jpg

http://i14.photobucket.com/albums/a324/bri…ocureamount.jpg

My ini tweaks are as follows;

(Display)

bHighQuality20Lighting=1 from 0

fShadowLOD2=600.0000 from 400.0000

fShadowLOD1=300.0000 from 200.0000

fSpecularLOD2=2000.0000 from 1300.0000

fSpecularLOD1=1500.0000 from 1000.0000

bAllow30Shaders=1 from 0

bDoActorShadows=1 from 0

(Water)

bUseWaterReflectionsMisc=1 from 0

bUseWaterReflectionsStatics=1 from 0

bUseWaterReflectionsTrees=1 from 0

bUseWaterReflectionsActors=1 from 0

(Sound)

fDialogAttenuationMax=20.0000 from 35.0000

fDialogAttenuationMin=3.7500 from 7.7500

[Pathfinding]

bBackgroundPathing=1 from 0

(Havok)

bAllowHavokGrabTheLiving=1 from 0

(Speedtree)

bForceFullLOD=1 from 0

(LOD)

fLodDistance=750.0000 from 500.0000

fTalkingDistance=750.0000 from 1500.0000

(grass)

bShadowsOnGrass=1 from 0

fGrassEndDistance=8000.0005 from 3000

fGrassStartFadeDistance=8000.0005 from 2000

bGrassPointLighting=1 from 0

[BlurShaderHDRInterior]

fBlurRadius=6.0000 from 7.0000

A suivre…

9 commentaires pour “Oblivion: les tweaks qui vont bien.”

  1. St3Ph dit :

    Merki !

  2. Mawwic dit :

    De rien.

  3. Wesesa dit :

    A quand des tweaks pour ceux qui ont des paycay de pauvre ?? (genre 9800pro / a64 3200)

  4. Mawwic dit :

    Pas dur: suffit de faire les réglages inverses (diminuer les valeurs, ou désactiver certaines fonctionnalités).

  5. G.UNIT dit :

    J’avais pris quelques tweaks, d’ici, de là, merci pour cette petite recherche.

  6. Mawwic dit :

    Mais de rien.

  7. __MaX__ dit :

    Question… tu tournes sur quoi Mawwic ?

  8. Mawwic dit :

    Actuellement, je ne tourne sur rien: j’écris depuis mon "PC d’appoint", qui n’est même pas capable de lancer le jeu.

    Mais sinon en province, j’ai un beau X2 4800+, 7800GTX SLi et 2 Go de DDR qui m’attend ;-).

  9. Soldat Inconnu dit :

    Avec ça tu vas pouvoir monter la distance d’affichage à des kilomètres :)

    Sinon pour l’astuce de la distance d’affichage justement, il y a deux lignes qui peuvent régler complètement le problème de l’eau (à tester) :

    * uGridsToLoad=9 (défaut 5)
    * uExterior Cell Buffer=100 (défaut 36)
    * iPreloadSizeLimit=104857600 (défaut 2621440) : 104857600 si vous avez 2 Go de mémoire, 52428800 si vous avez 1 Go, 236214400 si vous avez 512 Mo.

    Source : Pousse rapière, lien donné sur la tribune par je ne sais plus qui. Lien

Laisser un commentaire

Si vous avez un compte sur WeFrag, connectez-vous pour publier un commentaire.

Vous pouvez, entre autres, utiliser les tags XHTML suivant :
<a href="" title="">...</a>,<b>...</b>,<blockquote cite="">...</blockquote>,<code>...</code>,<i>...</i>