BLOGUI BOULGA

*miam* le blog de Mawwic.

Fahrenheit aka “Quand on essaie de faire du jeu vidéo un art (ou du cinéma, c’est selon)”

Je viens au rapport après la très bonne impression que m’avait laissée la démo’, venant tout juste de boucler Fahrenheit.

Mais commençons par le commencement : chose suffisamment rare pour être signalée, l’installation du jeu propose un petit quizz vaguement en rapport avec le jeu, histoire de passer le temps. Mais si, vous savez, ces petits quizzs pleins de questions insolites.
En tout cas, ça fait agréablement passer le temps et ça m’a permis d’apprendre que 60% des serial killers avaient pour habitude d’uriner au lit passés 12 ans, et que la rumeur veut que l’île de Manhattan ait été achetée à la tribu locale par un Hollandais pour quelques malheureux dollars seulement (24 $, en fait).
Déjà un bon point, donc.
Et heureusement, parce qu’il n’y’en pas des masses, des bonnes choses, dans ce jeu…

Le début (le meurtre dans le restau’) est probablement ce qu’il y’a de meilleur dans le jeu ; pas étonnant que ce soit la seule partie du jeu (ou presque, avec le coup du gamin qui tombe dans le lac) qui ait été montré en preview à la presse ces trois dernières années. Et qui ait servi de démo’.
Fahrenheit ou le jeu vidéo vu par David Cage, apprenti cinéaste amateur.
Mon Dieu, j’espère que ce n’est pas ça, le futur du jeu vidéo dont parle David dans la préface de la notice. Parce que ça ne donne clairement pas envie d’explorer ces nouveaux horizons qui s’offrent à nous, dixit Dave (au moins, je n’aurai plus envie de claquer la thune dans un PC de brute tous les trois ans, c’est déjà ça).
Pourquoi ?

Tout d’abord parce que l’ambition première de Fahrenheit, celle là même qui est affichée dans cette préface, est complètement ratée. Cage espère que le spectateur (on le verra, le terme est ici important : pas joueur, « spectateur ») ressentira face à cette « œuvre » le même type d’impressions, durables, que face à un film ou un morceau de musique.
Perdu. Ne serait-ce que parce que les personnages, qui portent l’histoire, sont vides et inintéressants. Aucun charisme. Seul Takéo, un faux chinois style Shaolin, a trouvé grâce à mes yeux.
Alors certes, on a des animations faciales de haute volée, un peu à la manière d’HL². Et les visages sont carrément bien foutus.
Mais tout comme dans HL², les types n’ont pas compris que, pour que ce genre de détails se remarque, il faut l’exagérer dans un jeu vidéo. Résultat : la plupart du temps, toutes ces mimiques passent inaperçues. Ca la fout plutôt mal…
Il ne faut pas compter sur l’histoire pour rattraper le tout : il s’agit tout bonnement d’un des trucs les plus insipides que j’ai vu ces dernières années. Oui oui, ni plus ni moins. Tout ça se déroule dans un futur proche (au design ma foi fort réussi), à New-York. Cage ne peut s’empêcher de succomber à ses vieux démons : il nous ressert la même soupe que dans The Nomad Soul, avec une histoire de démons (ou assimilés) prenant possession du corps de leurs victimes. Aucun suspens à ce niveau : dès la scène d’intro’, c’est grillé.
Histoire de faire cool, le p’tit père David a cru bon de saupoudrer le tout d’ésotérisme et de sociétés secrètes (faut dire qu’à voir Dan Brown, c’est vendeur). Et comme le coup des Illuminati et autres sectes issues de la Renaissance n’est que trop utilisé, il s’est rabattu sur les Mayas. Oui oui, c’est une vraie bouillabaisse. Du grand art, je vous dis.
Plus fort : là-dessus vient se greffer une histoire d’IA qui, on ne sait comment, surgit dans le monde réel. Pour le coup, ça, c’est totalement inattendu vu que ça n’apparaît que vers la fin, sans aucune cohérence ni justification.
Bien sur, il y’a aussi le coup de l’artefact alien au nom ridicule (chroma), censé rendre compte de nombre d’événements irrationnels (c’est vrai que tout de suite, ça paraît plausible comme explication, hein).
Et comme il se doit, la chose est entreposé dans un hangar de l’armée…
On croit rêver. Malheureusement, non.

Si encore on s’amusait, après tout, on pourrait lui pardonner : combien de jeux prenants ont une histoire débile, hein ?
Vous me direz, des jeux vraiment ennivrants dans la catégorie « aventure », alors que leur histoire et leurs persos’ sont sans intérêt, ça sonne un peu comme un paradoxe vu que, mine de rien, ce type de jeu repose grandement sur ces deux piliers.
C’est là où Fahrenheit fait très fort : David Cage crache allègrement sur le côté « action » du jeu vidéo, trop mis en avant. Mais ça ne l’empêche pas de nous coller la dose de séquences d’action (méchamment pompées sur Matrix 1 & 3) !
Ah, mais, monsieur, ce n’est pas un jeu d’action. C’est un jeu d’aventure.
Foutaises…
Il faudrait déjà qu’on puisse faire autre chose que 5 pauvres actions par pièces, et que l’on ait un véritable choix de dialogues (et des persos’ travaillés et intéressants ; m’enfin, on ne va pas revenir là dessus). Et ne comptez pas sur les énigmes : il n’y’en a vraiment aucune digne de ce nom. Même The Nomad Soul était plus balèze à ce niveau là.
Au lieu de ça, on est sans cesse en train de faire le crétin avec la souris pour exécuter telle ou telle action, en la mimant plus ou moins. Au début, c’est marrant, mais quand on se rend compte que le jeu entier est bâti sur ce principe…
Pour revenir aux dialogues : c’est un ratage complet. Il faut se grouiller de répondre dans le temps imparti en effectuant les mouvements de souris correspondants. Non seulement, on est tellement pressé qu’on choisit le plus souvent la première chose qui nous tombe sous les yeux. Mais en plus, on ne sait pas toujours à quelle option elle va correspondre, le choix ne se faisant pas sur les phrases qui vont être posées mais sur un « thème ». Ainsi, en choisissant « meurtrier », Carla va demander s’il peut y’avoir un autre meurtrier, par exemple. Mais dans le contexte, on se dit qu’elle pourrait tout aussi bien demander si on a trouvé quelque trace du meurtrier, ou encore si on a une idée de son identité. Bref, on sélectionne des questions au pif… dont on ignore la teneur… et sans avoir le temps de choisir. Tout ça au nom de l’immersion ; dans le but de reproduire le stress et le rythme d’une véritable conversation (à quand la simulation d’entretien avec un DRH, David ?).
Ridicule.
La seule véritable émotion générée chez le joueur, c’est un sentiment de frustration.
Je vous passe le coup de la gestion du « moral » des persos’ : difficile de tomber à zéro. Surtout quand uriner ou prendre un verre d’eau remonte le moral de 10% : *air connu* « il en faut peu, pour être heureux, vraiment très peu… »
Le fait d’incarner tour à tour les persos’ est le type même de la fausse bonne idée : au final, ça se révèle être très artificiel. A moins d’avoir des penchants schizophrènes, on aura bien du mal à ne pas trouver tout ça ridicule : on joue le tueur et on cache les indices; et, l’instant d’après, on joue les flics et on cherche les indices qu’on vient nous même de cacher…
Les séquences purement action sont indigestes au possible : il faut pour cela presser une combinaison de touches, à l’aide des flèches et du clavier numérique, en fonction de ce qui apparaît à l’écran. Bien que ces symboles apparaissent en plein milieu de l’écran, là ou l’action a lieu (et non en bas, dans la frise noire, comme dans San Andreas), on loupe tout ce qui se passe à l’écran tellement on est concentré. Complètement débile, quand on sait que ces scènes sont celles qui ont demandées le plus d’attention et qui sont les plus spectaculaires.
On peut en rematter une ou deux (dont une seule vraiment intéressante) sur la dizaine, de manière passive (sans avoir à se farcir les « quick time events » à la con en surimpression), en les débloquant dans les bonus, histoire de les apprécier à leur juste valeur. Bonus qui se débloquent en trouvant des cartes de tarots planquées ça et là dans les niveaux, sans aucune justification (et ça nous parle d’immersion, de ne pas prendre le joueur pour un con blah-blah-blah). Au moins, là, on peut voir un peu ce qu’il se passe sans avoir peur de se planter pour autant.
Parce qu’il n’est pas question de se louper : certaines séquences durent bien 4 bonnes minutes. Et en cas d’échec (on a le droit à 5 erreurs max., en fonction du nombre de vies amassées ; encore un truc débile, géré comme les cartes de tarots), il faudra tout se retaper ; le tout étant d’une difficulté souvent hallucinante, sauf en mode facile où là c’en est presque trop simple, pour le coup.
Les seules épreuves qui fonctionnent à peu près et impliquent le joueur dans la peau du perso’ (comme seraient censé le faire les autres) sont celles où il faut appuyer comme un bourrin sur les touches « flèche gauche » et « flèche droite » quand le perso’ fait un effort. Et encore, c’est limite… et ça n’a rien de révolutionnaire : Track & Field, jeu de sport sur les J.O. de ’98 ou un truc du genre, l’utilisait déjà. M’enfin, c’est presque efficace, c’est toujours ça.
Le pire, c’est que les tenants et les aboutissants de ces actions deviennent parfois confus : on presse les touches demandées à l’écran et en cas de succès, il s’avère que cela aide non le personnage que l’on incarne, mais un autre. Sachant qu’il faut parfois être schyzo’ pour faire durer l’enquête, et donc cacher des infos aux persos que l’on joue à tour de rôle… on aurait apprécié quelques éclaircissements sur le but de nos actions.
Encore mieux : certaines fois, sans raison aucune apparemment, on doit presser une séquence de touches sans que cela ne semble avoir aucune influence (je pense à une cinématique avec l’Oracle; enfin, vous me direz, tout le jeu n’est qu’une immense cinématique…).
Bien sur, autant que faire se peut, il faute essayer de justifier ces séquences d’action. On a alors droit à de grands moments scénaristiques comme celui où la fliquette, qui vient de nous avouer sa claustrophobie, se retrouve plongée dans l’obscurité et essaie de contrôler sa respiration en même temps qu’elle avance (ce qui est bien lourdingue car, en même temps qu’on avance à la souris, il faut équilibrer la jauge grâce aux touches fléchées). Un passage bien risible, d’ailleurs réutilisé à deux reprises (et je vous passe le coup des visions surnaturelles à deux balles). La récup’, parlons-en : les types de Quantic sont très forts là-dessus.
En gros, on visite X fois les mêmes endroits. Parfois avec des persos’ différents. ‘Faut dire que vu la petitesse des lieux, ils ont intérêt à en tirer le plus grand parti possible…

Quant à la partie technique, c’est probablement ce qu’il y’a de moins raté. Mais là non plus, rien de glorieux.
Graphiquement, c’est plutôt mignon, bien davantage que ce que j’espérais, avec quelques effets de shaders et de bloom bien sympas et pas tape-à-l’œil. Et les couleurs sont nickels. Le design est très bon : ça fait très futur proche, et ça reste assez cohérent.
Comme le jeu n’est guère gourmand, on peut facilement pousser la résolution, activer l’ « anti-aliasing » et l’ « anisotropic filtering », ce qui ne le rend que plus beau.
Les temps de chargements sont très courts ; heureusement, vu leur nombre et la taille lilliputienne des niveaux.
La motion capture dont use et abuse Quantic (c’est qu’ils ont un studio à rentabiliser) est très sympa et pourrait contribuer à donner un côté vivant aux personnages, si leur absence de charisme ne venait pas tout foutre par terre, nous rappelant que ce ne sont somme toute que trois bouts de pixels.
Par contre, cette même motion capture donne un côté figé au jeu : la plupart des actions qu’on fait consistent à déclencher un mouvement motion-capturé. Le joueur ne peut guère faire autre chose, si ce n’est déplacer son perso’.
Cela contribue donc à donner l’impression qu’on avance sur des rails. Et la trame ne fait que renforcer cet arrière-goût de linéarité : en fait, on a très peu d’emprise dessus, on ne peut pas changer grand chose (les « game over » sont nombreux, l’histoire n’a rien de la flexibilité qu’on nous laissait entrevoir).
J’ai essayé une fois ou deux, pour voir, mais ça m’a vite saoulé : les sauvegardes se faisant automatiquement, il faut se retaper tout la séquence et, dès qu’on est passé à la suivante, sauvegarde auto’ en début de « niveau » oblige, on ne peut plus revenir en arrière et tenter autre chose.
‘Paraît qu’il y’a trois fins (guère différentes) : je n’en ai vu qu’une et ça m’a suffi…
Le maniement du perso’ est probablement un des gros points noirs du jeu. En fait, Quantic se traîne cette casserole depuis The Nomad Soul, et quelque chose me dit que le moteur de Fahrenheit doit justement être dérivé du moteur de ce dernier (ou alors les gars de Quantic aiment répéter leurs erreurs).
On a les mêmes lourdeurs dans le maniement du perso’; comme un temps de latence, particulièrement flagrant quand on le fait courir : il lui faut bien 2 secondes avant de se mettre à tracer.
Ajoutez à cela des angles de caméra lourdingues, soit disant cinématographiques (la même tare que dans les Silent Hill et autres Resident Evil), et voilà : vous obtenez une navigation chiante à travers les niveaux.
Surtout qu’en général, il faut généralement être positionné assez précisément par rapport à l’objet en question pour effectuer l’action correspondante.
C’est vrai, on peut déplacer la caméra, changer d’angler prédéfini et passer en vue subjective. Mais pas dans tous les cas. Et le maniement n’en reste pas moins lourdingue, entres autres parce que cette foutue caméra, elle aussi, répond comme un lapin shooté au Tranxène™.

La B.O. est une grosse déception également : le seul bon morceau est en réalité celui qu’on entend dans la séquence d’intro’.
Il est ensuite réutilisé pendant tout le jeu et décliné sous divers variantes qui sont censées constituer autant de thèmes propres aux persos’. Bah, ‘faut dire que le compositeur hollywoodien, ça doit pas être donné. Alors pareil, on fait de la récup’.
Autant dire qu’au bout de quelques heures de jeu, on commence à en avoir plein le cul. Et on coupe cette foutue musique. Heureusement, la durée de vie ne dépassant pas les 8 heures (et encore, en prenant son temps), on n’aura pas à la souffrir trop longtemps.

Le côté cinématographique… voilà la plus grosse farce du jeu. Quand je pense que ce jeu a été réalisé avec le concours du Centre National de Cinématographie. Comment ont-ils pu cautionner un truc pareil ?
Nan parce que bon, ‘faut pas déconner, y’a rien de démentiel de ce point de vue.
Le meilleur truc, déjà vu ailleurs (XIII notamment), consiste à diviser l’image en deux pour fournir des infos aux joueurs, et créer une sorte de tension (le joueur voyant par exemple un flic se rapprocher sur l’autre partie de l’écran) ; ou encore pour mettre l’accent sur un détail (preuve, interlocuteur).
Y’a bien un ou deux angles de caméra originaux, et une esquisse de montage lors des longues séquences d’action. Encore faudrait-il ne pas être trop occupé à marteler le clavier (ou à lire les sous-titres, cf. ci-dessous) pour y prêter attention.
Et puis bon, ce genre de mise en scène, on la retrouve de plus en plus dans les jeux vidéos lors des cinématiques, et ça n’a rien de nouveau: d’un point de vue purement technique (angles, prises de vue etc.) je ne trouve pas que les séquences de Fahrenheit soient grandement supérieures à celle d’un Mafia ou d’un Max Payne 2.
Quand je pense qu’ils n’ont même pas été foutus de sous-titrer ça correctement : les sous-titres s’affichent bien trop bas (dans la bande noire et non sur l’image, comme il est de coutume) et disparaissent bien trop vite.
Résultat : soit il faut regarder en espérant tout capter, soit on se résout à lire les sous-titres, loupant au passage une grande part de ce qui se passe à l’écran et de la pseudo mise en scène.
Ou alors, il faut se taper le jeu en VF : bon courage. Avec le doubleur attitré de Keanu Reeves (encore à peu près convainquant) entouré d’un casting de doubleurs tous plus mauvais les uns que les autres…

David Cage, bouffi d’orgueil, qualifie son bestiau d’ « Interactive Drama Experience » (au générique, on trouve d’ailleurs ceci: "tourné en IDE").
Mine de rien, je crois qu’il marque un point là.
Fahrenheit m’a fait pensé à ce qu’on envisageait dans les années ’90, avant de se rendre compte que c’était chiant et inintéressant au possible : un film où, à quelques endroits donnés, le spectateur aurait le choix et pourrait très légèrement influer sur le cours des évènements en appuyant sur un bouton de la télécommande plutôt qu’un autre.
Bah voilà, Fahrenheit c’est ça : une longue séquence cinématique où, à quelques rares moments le spectateur reprend la main.
Certainement pas un jeu.
Et encore moins un film; ou un mauvais film alors : des acteurs peu convaincants (animation faciale avec du potentiel mais mal maîtrisée, motion capture qui enferme le tout dans un carcan), une histoire de série B, des personnages inintéressants.

Non, Fahrenheit, c’est surtout une grosse pub’ déguisée pour le studio de motion capture de Quantic.

Et d’ici peu, ce sera aussi le jeu que j’aurai revendu le plus rapidement.
Sans nul doute ma plus mauvaise acquisition vidéo-ludique de l’année.
Une grosse déception.

Bah, au moins, moi qui voulait un jeu histoire de m’occuper le week-end… de ce point de vue, le cahier des charges est rempli : j’étais tellement pressé d’en finir avec la bête (à 50 euros, je m’en serais voulu de ne pas lui donner de seconde, puis troisième, puis quatrième etc. chance) que je n’ai fait qu’y jouer.
Je regrette amèrement mon Total Overdose, tiens…

J’ai clairement l’impression de m’être fait enfler: comme si j’avais payé un mauvais film (qui plus est aux longueurs hallucinantes: 8h !) 50 euros…

B.o.S. … Fahrenheit… merde, m’en voilà réduit à attendre le prochain jeu des créateurs d’Arx…
Enfin, ‘faut dire que ça s’annonce tout de même bien mieux réussi que leur première création, dans un tout autre genre il est vrai.

Yep, le jeu vidéo français va mal.
Mais ce n’est pas qu’une question de fric.

Et vous savez-quoi ?
Si Quantic Dream et Cage continuent sur cette voie, j’ai un peu peur qu’ils deviennent un Cryo-bis; pas branché culture à deux balles mais cinéma.
Ca fait peur…
Et puis ça veut dire se tapper la figure mégalo’ de David Cage pendant encore des lustres: quand je pense que dans son jeu (oui oui, il est modélisé en 3D), il est sensiblement embelli (il a bien perdu au niveau des poignées d’amour)… et qu’il ose même inclure son modèle 3D dans la liste des persos’ de l’histoire, disponible en bonus (en plus, faut voir le triple salto vrillé qu’il fait)…
J’me demande comment les gars qui bossent pour lui ne se sont pas encore barrés, vraiment.

Enfin, quoi qu’il en soit, Fahrenheit est l’exemple type d’une tentative ratée de convergence entre cinoche et jeu vidéo.
Au moins, voilà une preuve flagrante que, décidemment non, le jeu vidéo n’est pas du cinéma, et vice-versa, même si l’un peut piquer des éléments à l’autre.
Et j’espère que ça servira de leçon à tous les autres illuminés qui veulent faire du jeu vidéo un art en général.
Pitié les gars, n’oubliez pas que dans jeu vidéo, il y’a "jeu".
Si on veut se matter un bon film, on va au cinoche. Point.
Oui, ça vaut pour toi aussi, Francis, qui te plaignait qu’EA ait fait du Parrain un jeu où, forcément, ça castagne pas mal.

10 commentaires pour “Fahrenheit aka “Quand on essaie de faire du jeu vidéo un art (ou du cinéma, c’est selon)””

  1. Naked_Snake dit :

    Comment t’arrives a faire un truc si long

  2. vimes dit :

    J’ai regardé que la fin pour ne pas gâcher ce qui apparemment n’est qu’un plaisir restreint…
    Bon, je pensais que Fahrenheit allait être un joli ‘one shot’ une expérience ludique très sympathique mais qui ne marche qu’une fois - un peu à la manière d’un Call of Duty.
    David Cage est un gros frustré de la réalisation qui a manifestement toujours voulu faire des films mais qui se rabat sur le jeu… c’est clair que sa vision des jeux est voué à l’échec mais je me disais que sur un jeu ça pourrait très bien fonctionner.
    Là, ça sent pas bon et je me demande ce que je vais finalemnet en penser lotsque j’aurais reçu mon exemplaire du jeu.

    Pour le pic sur les prétention artistiques des jeux-vidéo en général, je crois qu’on a eut des exemples très proches d’oeuvres d’art [Grim Fandango, Myst et Deus Ex d'un certain point de vue] et qu’il en existera encore.. le truc, c’est que jamais à la base, ces jeux n’ont été conçus pour être des oeuvre d’art, cette qualité émergeant de la volonté de faire un bon jeu.

  3. G.UNIT dit :

    Peux tu m’aider en regardant ceci.
    J’aimerais quand même essayer de la finir pour 50 euros.

  4. LaMarmotte dit :

    Entre Cage et Michel Ancel, on est gâté en développeurs mégalomanes, en France. Heureusement il reste les développeurs de Arx Fatalis, et ceux de XIII et Rayman 3…

    Pour une vraie expérience immersive et originale, préférez Killer 7…

  5. WOLFREIM dit :

    Il y en pourtant un autre créateur de jeu qui a manifesté son envie de faire du cinéma c’est bien HIDEO KOJIMA. Pourtant ses jeux sont d’une autre encablure que ce que semble proposer Fahrenheit, les METAL GEAR SOLID sans les cinématiques restent en effet un jeu.

    Au niveau du jeu vidéo français, il ya COLD FEAR de Darkworks que je pourrais te conseiller sur PC pour 29 euros. Ce n’est pas RESIDENT EVIL 4, l’histoire n’est pas transcendente, il y a pas mal de clichés, mais c’est un jeu finalement assez fun et qu’il faut soutenir si tu es excédé par le côté mégalo d’un David Cage.
    Au passage petit coup de gueule à l’adresse de Quantic Dream qui n’embauchent que des mecs avec dix ans d’expérience…

  6. Mawwic dit :

    @Naked_Snake: Peut-être parce que j’ai l’impression de m’être fait enculer de 50 euros, vas savoir.
    Ou peut-être parce que j’aime ça (écrire, pas me faire entuber hein !), tout simplement.

    @vimes: Bien que j’ai une grande admiration pour le travail accompli sur Deus’ et Grim’, je n’irai pas jusqu’à les qualifier d’oeuvres d’art ou approchant.
    De jeux intelligents, sensibles et réfléchis, oui.
    Mais ce n’est pas de l’art, ça.

    @G.UNIT: Je t’ai répondu.

    @LaMarmotte: Je n’ai pas de gros problème avec les développeurs mégalos’, tant qu’ils ont les moyens de l’être.
    En l’occurence, Ancel a quand même produit pas mal de trucs tout à fait acceptable.
    Cage, lui, a réalisé The Nomad Soul… et point barre.

    Mine de rien, voilà enfin mon premier vrai article sur ce blog’ estampillé NoFrag, et non un enième lien pointant vers mon blob :).

  7. jau dit :

    Moi j’ai adoré ce jeu, la réalisation est nikel et le concept aussi, je comprend pas ton point de vue (mais je le respecte). Bref j’ai trouvé ce jeu excellent (meme s’il a des défauts) et quelle bouffée d’oxygene…

  8. Mawwic dit :

    [quote]jau:
    je comprend pas ton point de vue (mais je le respecte)[/quote]

    Idem.

    La réalisation est nickel, je suis d’accord… mais uniquement sur le plan technique (graphismes, design, animation; et encore là, ça aurait pu être mieux vu la motion-capture utilisée à gogo).
    Le concept, en soi, n’est pas forcément à jeter; mais pour moi, c’est davantage une fausse bonne idée qu’autre chose (avec quelques bons points tout de même).

    Quant au reste, et notamment à l’histoire, on va éviter d’aborder les point qui fâchent…
    Non, sérieusement, tu as trouvé que l’histoire tenait la route ?
    Toi aussi, comme ce testeur de Joy’, tu trouves que, même si ce n’est pas délirant, c’est largement meilleur que tout ce qu’Hollywood nous a servi ces derniers temps dans le genre ?
    On doit pas voir les mêmes films, alors…

  9. Cyb dit :

    Je suis d’accord à 400%, en relevant les points les plus agacants:

    - gestion en dépit du bon sens de la camera, des mouvements etc… on passe son temps a courir a l’aveugle en "marchant dans le vide" coincé contre un meuble, je croyais ne plus avoir à subir ce genre de choses depuis 10 ans…. Déplacer son personnage relève de la gageure.

    - jeux "Simon" absolument INSUPPORTABLES. La j’en suis à la scène où je me fais agresser dans l’appartement (les meubles volent etc), c’est lamentable de baser "l’action" sur le fait de se concentrer comme un con sur 8 touches en essayant tant bien que mal de ne pas se laisser déconcentrer par la cinématique "en fond" (un comble!). Je m’arrête là, je désinstalle le jeu, et basta.(ceci à cause de cette "injouabilité" et aussi pour les raisons suivantes). NB: a ceux qui diront que j’ai 2 mains gauches, je suis prêt a relever le challenge à Quake & UT toutes versions… ou meme a PONG si vous y tenez, j’ai connu çà :)

    - Plus linéaire, tu MEURS. Ce jeu est le moins interactif que j’aie jamais vu !? Les mouvements de souris ? inutiles, fausse bonne idée, les remplacer par un menu ou des icones ne changerait rien. Clicker sur une question empêche souvent d’en poser d’autres alors qu’il n’y a logiquement AUCUNE raison de ne pouvoir poser ces 2 ou 3 questions (pour un enquêteur hein)… Les persos sont assez creux meme s’ils sont bien modélisés au niveau des visages (habits et decors assez bof bof).

    Au total, ce jeu est graphiquement décevant pour 2005, et au niveau du gameplay c’est à la limite du foutage de gueule, tant au niveau de la linéarité que de la gestion 3D.

    Sur le fond, on peut obtenir STRICTEMENT la même chose en BASIC / ASCII, vous savez, le genre vieux jeu d’aventures pour 8 bits, basé sur des questions (vous pouvez inclure les challenges simon et "droite-gauche", c’est techniquement possible meme avec un Z80 ou un 6501, wow :) ) … Le "zouli habillage 3d" est du même niveau que les films Hollywoodiens. La forme ne peut PAS sauver le fond. Et effectivement, si je veux voir une cinématique, je n’achète pas un jeu vidéo. Cage se trompe de combat, dommage qu’il entraîne avec lui une équipe de développeurs. Quantic Dreams, sans moi pour la prochaine fois ! :(

  10. Mawwic dit :

    En effet, on est d’accord à 400 - voire 500 - %…

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