BLOGUI BOULGA

*miam* le blog de Mawwic.

J’ai déjà parlé ici du projet Simplon.co, monté par des amis, auxquels je file un coup de mains.

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Je ne vais donc pas à nouveau m’étendre dessus outre-mesure ; d’autant que leur site a été sérieusement mis à jour, avec une liste des partenaires et des retombées presse, un formulaire d’inscription à leur summer camp etc. La seule chose que j’ajouterai à ce sujet, c’est que bien que le projet soit en (très) bonne voie, ils cherchent aujourd’hui à multiplier leurs sources de financement pour les bourses qu’ils vont donner à leurs étudiants (les entreprises partenaires ne peuvent pas toutes les financer) ; et qu’ils ont donc lancé une collecte Ulule pour ce faire, où vous pouvez leur donner un petit coup de main.

La principale raison pour laquelle je me fends d’un nouveau billet est donc tout autre : ils ont choisi de partager leurs locaux avec une assoc’ dont je fais partie, laquelle peut prêter gracieusement lesdits locaux le week-end etc. pour organiser des événements en lien avec la programmation et la culture numérique (installations artistiques / interactives, game jams, hackatons, conférences etc.). 225m² gratos en plein Montreuil, dans une ancienne fabrique qui a servi de décor au film Les Émotifs anonymes, ça ouvre pas mal de possibilités !
Bref, si vous pensez à des idées d’utilisations / de personnes qui pourraient en avoir l’utilité, en y organisant des événements qui pourraient apporter un peu de trafic et de visibilité au lieu en retour, un petit mail à contact@les-compagnons-du-dev.org suffit :) On est déjà en discussion avec les gens de http://releaseparty.net/ ; et on espère bien nouer d’autres liens pour faire vivre le lieu toute l’année !

NB : les photos sur le site datent un peu ; maintenant, c’est bien propre et rangé, et prêt à accueillir du monde !

Même si la hype autour de l’E3 n’est pas nouvelle, j’ai le sentiment qu’on a atteint cette année des records en la matière.
Et il me semble que les outils de communication modernes (facilitant le temps réel, voire l’encourageant, afin de s’assurer de la captivité d’une audience sur son site et des revenus publicitaires qui vont avec) - combinés à la frustration d’avoir attendu la next-gen pendant plusieurs années (avec des E3 très chiants à la clef) - n’ont fait qu’amplifier le problème.
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De bons amis sont en train de monter une formation accélérée en programmation + entrepreunariat à vocation sociale (ouf ! c’est long !). Et je me disais que ça pourrait peut-être en intéresser certains ici, qu’ils soient en recherche de reconversion, de formation initiale ou de tremplin pour un projet social.
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… et autres étiquettes en tout genre, je m’avance à prédire qu’une des nouvelles marottes de l’industrie sera le jeu midcore à +/-20€, en téléchargement (potentiellement sur une plate-forme propriétaire).

Ce que j’entends par là est en fait la rencontre de plusieurs mouvements :

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Mise à jour du guide avec :
- des précisions sur le réglage des ombres et des options regroupées sous l’onglet “basic”.
- l’ajout d’un nouveau paragraphe “H)” sur les paramètres de lancement.

La série des Arma et moi, c’est une longue histoire du type “je t’aime ; moi non plus”.
Mais avant de faire mon vieux con nostalgique et de me fendre de ma petite analyse concernant Arma 3 VS ses prédécesseurs, voici d’abord un petit guide pas à pas pour bien régler l’alpha (fort de quelques heures de bidouilles - et de mes précédentes expériences en la matière sur Arma 2). Histoire d’avoir un jeu beau et fluide, mais aussi lisible et visuellement homogène.

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La maniabilité du portage de Carmageddon sur iPhone / iPad m’a surpris.
Comme souvent avec les portages pour smartphones et tablettes, je m’attendais à un truc injouable car inadapté / pas conçu initialement pour ce type de périphériques et d’interfaces.
Mais il n’en est rien.

J’ai alors tenté d’attribuer cette réussite à la possibilité de customiser les contrôles, en les plaçant exactement comme on le souhaite sur l’écran. Mais malgré tout, ça ne suffisait pas à expliquer que le jeu se prête si bien au tactile. C’est alors que j’ai fini par comprendre que c’est bel et bien dans le concept même du jeu originel que se trouvait l’élément qui le prédisposait d’office à  ce type de support.
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QUAND 007 - SKYFALL SONNE COMME UN JEU VIDEO

Lundi 29 octobre 2012 à 1:22

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En dehors du film lui-même (qui m’a agréablement surpris), c’est la BO signée Thomas Newman qui a particulièrement retenu mon attention dans ce dernier Bond, de par sa variété et la manière dont elle s’éloigne des compositions traditionnelles du genre.
Et, assez étrangement, certains passages de cette bande-son (relativement courts, certes) m’ont semblé présenter pas mal de ressemblances avec les thèmes de certains jeux vidéo relativement récents.

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Plus de 10 ans après sa sortie, OFP - ou ArmA: Cold War Assault tel qu’il convient désormais de l’appeler - trône encore en bonne place dans la liste de mes jeux fétiches. Malheureusement le soft’ commence désormais à accuser son âge, même blindé de mods en tout genre type FFUR: gestion de la lumière assez grossière; textures mal définies; modélisations datées etc.

Quant aux ArmA, ils ne m’avaient jamais vraiment satisfait jusqu’alors. Galères techniques (dont le fameux lag de souris); solo médiocre; ajustements de gameplay et nouveaux équilibrages auxquels je n’ai jamais vraiment souscrit (IA trop balèze, qui voit à travers la végétation; balistique peut-être plus réaliste mais qui achève de rendre le tout encore plus dur etc.) ont toujours été mes principaux reproches à leur égard.

Alors imaginez un peu ma surprise quand, peu après avoir enfin réussi à rendre ArmA 1 jouable dans des conditions vraiment agréables (voir astuces en fin d’article), j’ai découvert qu’il existait un mod portant l’intégralité du contenu des campagnes Cold War Crisis et Resistance (unités, missions, maps et tout le toutim) sous ArmA 1 !

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RETOUR SUR DEUS EX : HR (suite à Icare Mag)

Mercredi 16 mai 2012 à 14:37

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Au détour d’un forum sur lequel je traîne de temps à autres, je suis retombé sur quelques impressions que j’avais notées au fil de l’eau en jouant au dernier Deus Ex. Et comme l’analyse proposée par le dernier Icare Mag consacré au sujet m’a sensiblement déçue (s’il y a parfois de – très – bonnes idées, ça reste globalement trop foutraque, parfois un peu branlette, et souvent précieux) j’ai fini par me dire que ma prose pouvait elle aussi avoir droit de cité. La voilà donc quelque peu réécrite et agrémentée de quelques screenshots piqués à Dead End Thrills.

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ARKHAM CITY - ASSASSIN’S CREED DONE RIGHT ?

Lundi 16 janvier 2012 à 16:54

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J’ai longtemps hésité à acheter ce Batman: Arkham City.
Il faut dire que malgré d’indéniables qualités (en particulier la direction artistique et l’ambiance générale), Arkham Asylum m’avait laissé un souvenir franchement mitigé. L’ensemble demeurait bien trop linéaire et dirigiste à mon goût pour que j’y prenne vraiment mon pied - en dépit de quelques hubs entre les niveaux qui tentaient de faire illusion. Et puis il y avait cette frustration liée à mes difficultés personnelles à me remettre à un beat’em all, qui m’empêchait de savourer pleinement le système de combat au coeur du titre
(a priori fort bien rôdé).

La promesse d’un monde nettement plus ouvert aidant; ainsi que le besoin de tuer le temps se faisant sentir (période des fêtes oblige), j’ai pourtant fini par sauter le pas.

Et je ne le regrette pas un seul instant.

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ENTENDU AU BOULOT - PET PROJECT

Mercredi 2 novembre 2011 à 13:06

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Ça ne va certainement pas révolutionner l’Internet, mais je souhaitais tout de même le partager avec les NoFragés ici présents.
Avec quelques potes, on vient enfin de lancer notre VDM/Bash.FR/Overheard in New-York/*insérer ici le nom qui convient*-like (cf. lien ci-dessus).
On l’a surtout fait histoire de mettre un peu les mains dans le cambouis, de mieux comprendre l’HTML.5 - ainsi que pour avoir un endroit facile d’accès où consigner et partager toutes les âneries qu’on entend les uns les autres à longueur de journée dans nos tafs’ respectifs.
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PORTAL 2 - L’EFFET DOMINO

Mercredi 15 juin 2011 à 2:32

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Pas plus tard qu’hier (après avoir finalement bouclé Fallout: New Vegas, avec près de 70h de jeu dans les pattes, réparties sur plusieurs mois), je me faisais la remarque que, tout de même, on a rarement des fins dignes de ce nom dans les jeux vidéo.
Quand elles ne sont pas bâclées, elles sont tout simplement un peu chiantes et pas bien engageantes au regard de tout ce qu’on a pu vivre tout au long de l’aventure.
New Vegas en est d’ailleurs l’exemple typique: cool, on voit l’impact de nos actions passées; mais c’est froid, un bête slideshow guère impliquant.

La plupart des fins apparaissent ainsi déconnectées du reste de l’expérience: on peut les apprécier globalement de la même manière qu’on ait fini ou non les jeux en question, qu’on ait baigné dans leurs univers depuis des dizaines d’heures ou seulement depuis quelques minutes, en se contentant de mater quelques extraits vidéos - dont la fin - sur YouTube (là où une fin, une vraie ne prend tout son poids et toute sa dimension que parce qu’on a traversé ce qui la précède, ce qui était destiné à nous amener vers ce climax final, lentement mais sûrement).


Et puis ce soir, j’ai fini Portal 2.

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THE GAMING JOURNEYS - GALERIE NEW VEGAS

Dimanche 9 janvier 2011 à 23:47

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(cliquez sur l’image pour accéder à la galerie complète)

Et voilà, une nouvelle galerie vient s’ajouter à ce mini-site dédié aux jeux dont les univers méritent vraiment qu’on leur rende hommage.
Elle est destinée à grandir avec le temps, au fur et à mesure que je trouve des moments pour avancer dans le jeu et continuer mon exploration.

[ZIC] Pyramid et Fumuj

Samedi 18 septembre 2010 à 17:12

Deux petites découvertes que je souhaitais partager avec les nofragés.

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(cliquez sur les logos pour écouter)
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MASS (D)EFFECT 2

Lundi 17 mai 2010 à 13:23

Je viens de (me forcer à) finir Mass Effect 2 - avec toutes les missions secondaires ou presque (= celles cachées sur les planètes + celles des coéquipiers + celles récupérées dans les environnements qu’on parcoure à pieds).
Parce que bon, je préfère pouvoir juger sur pièces (une petite cinquantaine d’heures tout de même, au total).
Et je suis déception.

Nan mais sérieu’, c’est quoi ce boss de fin ridicule ?

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ENTRE DEUX VIDEOTESTS RETRO DE GROCAM

Mardi 27 avril 2010 à 15:57

Je ne peux que vous conseiller de jeter un œil aux petites vidéos du Moggy Aspy Show consacrées aux jeux de merde - si vous ne les connaissez pas déjà, bien sûr.
C’est léger et ça ne se prend pas la tête; les gars ont plutôt la tchatche et on se marre bien.
Et il y a même quelques remarques censées de ci de là - car, oui, les jeux de merde ont des (contre)leçons à offrir côté game design.

A quand un featuring avec Chaka :) ?

PS: Landwirtschafts-Simulator 2009 est assez prodigieux; mais ça tient probablement autant aux commentateurs qu’au jeu lui-même, assez hallucinant.

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J’étais passé à côté de ce chouette remix avec, aux vocalises, Brody Dalle (leader de feu les Distillers et maintenant des Spinnerette - et accessoirement compagne du talentueux Josh Homme - QoTSA, Them Crooked Vulture, Eagles of Death Metal tout ça). Et je viens de tomber dessus au détour d’une session de jeu sur GTA IV : The Ballad of Gay Tony.
Y a pas à dire, c’est vraiment cool le service in-game (via le mobile du personnage) qui permet de savoir la piste qui passe - surtout quand la tracklist est du niveau de celle des GTA.

Bref, un morceau franchement sympa; donc des fois que d’autres amateurs soient passés à côté, le voilà ci-dessus.

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FAIRE DE LA 3D AUTREMENT ?

Samedi 13 mars 2010 à 1:30

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Petite vidéo trouvée sur Factornews, sur laquelle je serais curieux de recueillir vos réactions (a fortiori celles de ceux qui s’y connaissent en moteurs 3D). Tout ça est bien sûr à prendre avec des pincettes (qui a dit “vaporware” ?), mais je trouve que ça soulève 2-3 questions qui méritent réflexion.

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DX3, SON UNIVERS CYBERPUNK ET SON TEASER

Vendredi 12 mars 2010 à 16:49

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Le teaser en question, pour ceux qui ne l’auraient pas vu / ne liraient pas la home de NoFrag.

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[PUB] FAN DE BASKET OU NON…

Samedi 6 mars 2010 à 22:09

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… force est de constater que ces deux spots sont franchement bien foutus.
Ça me rappelle certains trucs de Nike - notamment la pub de Mann pour le football américain.

CASUAL GAMING + WEB DES OBJETS + 1984 =…

Lundi 1 mars 2010 à 1:27

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Ça fait sourire.
Ça provoque quelques rires - moqueurs pour certains.
Et ça fait un peu flipper aussi.

PS: comme vous l’avez peut-être remarqué, j’ai repiqué une CSS pour rafraichir un peu la tronche de mon blog; et j’ai un peu du mal à obtenir ce que je veux.
Je dois avouer que je ne suis pas franchement calé en la matière.
Si quelqu’un s’y connaît et veut bien me consacrer 2s…
Il y a juste 2-3 petits ajustements tout con que je ne sais pas trop comment implémenter, histoire de rendre le tout un peu plus propre :)

[TECHDEMO + CRYSIS 2] GENERATION PROCEDURALE DE VILLE

Dimanche 28 février 2010 à 3:25

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J’en ai rêvé pendant des années quand j’étais gamin: des jeux avec des villes énormes, où chaque building serait visitable de fond en comble - et tant qu’à faire largement destructible.
Avec le recul, je me dis que en soit, c’est typiquement le genre de fausse bonne  feature - ou du moins celle qui ne trouve un intérêt que si elle est bien exploitée et, surtout, intégrée à un game design intelligent: savoir qu’on peut visiter tous les appartements d’une ville comme Liberty City, ce serait un plus indéniable pour l’immersion et la crédibilité, mais au bout de 5 minutes je suis prêt à parier qu’on passerait notre chemin pour faire quelque chose d’un peu plus amusant.
A moins de lui trouver une utilisation qui serve vraiment le gameplay.

Toujours est-il qu’attendant, d’après cette vidéo, des types auraient trouvé un moyen d’utiliser la génération procédurale pour y arriver. Et d’après cet article (je ne parle pas Allemand, je précise), ça pourrait même se retrouver dans Crysis 2 on dirait.

Je ne connais pas bien la génération procédurale, mais je me dis tout de même que rien qu’en terme de level design, ça doit poser quelques problèmes. Car ça implique une part d’aléatoire, le tout étant généré à la volée à partir d’algorithmes (d’après ce que j’en sais). Le cas échéant, j’imagine que ça ne s’appliquera qu’à certaines portions de l’aire de jeux, où ça aura un impact limité (comme les arbres d’Oblivion qui étaient générés par Speedtree).

Si quelqu’un s’y connaît (il me semble que Jerc bossait dans une boîte qui taffait sur ce genre de technologie),  je veux bien des précisions :)

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(cliquez sur l’image pour accéder à la web galerie)


J’y pensais depuis mon petit guide pour Oblivion il y a 2-3 ans, à l’occasion duquel j’avais pris une série de screens.
Et puis j’avais fini par oublier.

Maintenant que Call of Pripyat m’a de nouveau donné l’envie de m’y mettre, je lance donc une petite web galerie où je compte regrouper tous mes screens de jeux dont le travail sur l’univers et l’ambiance méritent qu’on se casse un tantinet le cul à leur rendre justice - autrement qu’avec des JPG dégueulasses et pris en vitesse.
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IG MAGAZINE

Lundi 22 février 2010 à 18:52

100108_ig_magazine6Comme pas mal de NoFragés, j’imagine, j’ai laissé tomber la presse papier spécialisée depuis un moment - hormis quelques rares fois pour le jeu gratuit filé avec tel ou tel mag’ (ou “fascicule”, devrais-je dire plutôt).
Entre les 90% du marché contrôlés par Future (avec les deals qu’on sait côté éditeurs), et les rares indés’ assis sur leur fond de commerce (cf. Canard PC), y avait de quoi désespérer.

Et puis ce week-end, au détour d’un rayon, je suis tombé sur IG Magazine, un bimestriel qui doit avoir tout juste une année - édité par Ankama (ceux-là même qui ont pris des parts dans Gameblague et NoLife TV).
Le format poche et la maquette plutôt léchée ont attiré mon attention, et histoire de voir ce que ça valait, j’ai lâché quelques deniers.

Je n’ai pas encore fini de le lire, mais j’ai déjà pu me faire un petit avis sur la chose.
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STALKER CALL OF PRIPYAT: GRAPHIC TWEAKS

Samedi 13 février 2010 à 19:24

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CoP a beau être infiniment moins buggué que ses aînés, il n’est pas pour autant encore exempt de tout défaut.
Les graphismes avec les réglages de base sont notamment assez hideux et parfois anormalement gourmands; les textures souffrent d’étranges restrictions sous les OS 32 bits (quand bien même vous disposez de 3 GB de RAM et d’une carte graphique avec 1 GB de VRAM) etc.
Pour un peu, on finirait par croire que ce genre de frustrations est typique des jeux venus de l’Est.
Voici donc ci-dessous quelques petites astuces pour vous aider à améliorer le tout.

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DELL 2209WA: CREVEZ, DALLES TN DE MERDE !

Dimanche 31 janvier 2010 à 19:18

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Et voilà: je suis depuis deux jours l’heureux propriétaire de cet écran 22″ à dalle e-IPS (voir le test sur Les Numériques).
Et comme lorsque j’avais sauté le pas pour les SSD, je me suis dit que ça valait bien la peine de se fendre d’une petite note.
Non tant pour frimer (bon ok, peu quand même) que pour partager avec vous ce qui me semble être une chouette avancée en matière de technologie, certes encore un peu chère.

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[OST AVATAR] COINCIDENCE? YOU DECIDE!

Mercredi 6 janvier 2010 à 20:32

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“Hey guys”, c’est moi, James Horner !
Vous avez peut-être entendu une de mes magnifiques compositions dans des chefs d’œuvres du septième art comme Titanic, Deep Impact ou encore Chéri, j’ai rétréci les gosses. Lire le reste de cet article »

[VDS] 20” IIYAMA PROLITE E2003WS

Lundi 23 novembre 2009 à 11:59

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Tout ou presque est dans le titre : je cherche à me séparer d’un E2003WS (voir ici le test par les Numériques, avec ses caracs’: 1680*1050, DVI+VGA etc.), histoire de financer l’achat d’un 22” voir 24”.
Réactivité et fidélité des couleurs exemplaires.

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CONFORAMA-AAARRRGH !

Mercredi 18 novembre 2009 à 21:26

Ce week-end, j’ai du me rendre à l’évidence: le (faux) cuir de ce qui me sert de chaise avait atteint un état de décomposition encore plus avancé que l’intérieur du rectum qui est actuellement assis dessus.
La taille de ce que j’avais un instant pris pour de grosses pellicules ne permettait plus le doute: c’étaient bien des bouts entiers du revêtement qui partaient rejoindre silencieusement les nounous accumulés sous le bureau.

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DISTRICT 9

Samedi 19 septembre 2009 à 15:54

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Wow…
Depuis Sunshine, je ne me souviens pas avoir vu au cinéma un film de SF aussi poignant - où une ambiance pesante, limite désespérée, plane sur le film tout du long.
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