Jeux vidéo indépendants [Mac, PC, iOS]

Développement de jeux vidéo & actualité sur les jeux vidéo indépendants - Frogames.com le blog de MathieuFROG.

Global Game Jam 2011 - Paris #1

Dimanche 30 janvier 2011 à 16:38

Après 48h de stress et de sueur la Global Game Jam 2011 de Paris se termine.

Je reviendrai un peu plus tard sur l’orga (impeccable), l’ambiance et le développement. En attendant voilà le jeu que Harold, Christophe et moi avons fait en à peine 11 heures (long story…).

Follow The White Light

La page officielle (+ downloads Mac/PC) : http://globalgamejam.org/2011/follow-white-light

La page sur notre serveur (+ downloads Mac/PC+ web player Unity3D) http://frogames.com/GGJ/11/

TITUS : quelques vidéos

Mardi 21 septembre 2010 à 18:25

Résumé de l’épisode précédent : afin de nous motiver pour terminer l’un de nos jeux iPhone nous avons décidé de financer la fin du développement via le site de crowdfunding Ulule.com. Grace à Ulule vous pouvez désormais financer le dernier mois de travail que nécessite TITUS pour être terminé. En échange de quelques euros vous aurez le droits à des récompenses (accès à la Beta, jeux Frogames, dessins originaux…).

Voici des vidéos de 3 des mini-jeux :

Mini-jeu de distribution de tracts
TITUS compte 5 mini-jeux 3D différents, et le plus fréquent est le jeu de distribution de tracts. Malheureusement, c’est aussi celui qui nécessite encore le plus de travail.
La vidéo suivante vous présente le gameplay de base du  jeu de distribution de tracts. Avec un ou deux éléments de gameplay supplémentaires il sera parfait.
Contrôles : Penchez l’appareil pour contrôler le personnage..
YouTube Preview Image

Mini-jeu ARNAQUE
Contrôles : Touchez l’appareil pour attraper l’argent.
YouTube Preview Image

Mini-jeu FINANCEMENT
Contrôles : Touchez l’appareil pour attraper l’argent.
YouTube Preview Image

Plus d’infos et d’actus sur la page Ulule.com de TITUS !

Avec Christophe on a quelques projets dans nos cartons mais parfois, même après avoir déjà bien bossé dessus, il ont du mal à sortir. C’est le cas de TITUS, un simulateur de campagnes politiques dont le développement est en hiatus depuis de longs mois. Comme beaucoup de développeurs indépendants on bute sur la partie la plus difficile d’un projet : les dernier 10%  de travail qu’il reste à réaliser pour sortir notre jeu. Et c’est là où, mes petits lapins, vous allez pouvoir nous botter les fesses pour qu’on s’y remette !

Grace à Ulule vous pouvez désormais financer le dernier mois de travail que nécessite TITUS pour être terminé. En échange de quelques euros vous aurez le droits à des récompenses (accès à la Beta, jeux Frogames, dessins originaux…).

En moins d’une semaine nous avons déjà récolté 411€ sur les 1500€ nécessaires. Perso je suis super étonné par la générosité de nos petits lapinous !

http://www.ulule.com/titus/

Si le projet vous intéresse, que vous ayez des sous ou pas à nous filer, vous pouvez suivre son actualité sur la page News de Ulule. Christophe a promis de poster régulièrement de nouvelles infos sur le jeu à cet endroit. Moi je ferai quelques petites piqures de rappel sur mon blog Wefrag.

PS : merci à Netsabes qui joue un grand rôle dans le succès de cette opération.

Reprise vieux prototype + Unity v3

Lundi 29 mars 2010 à 18:40

La sortie de iTween vient de me motiver à re-sortir un vieux prototype que j’avais fais pour iPhone. iTween est une librairie d’animations simples (translation, rotation, fading…) pour le Unity, ce n’est pas la première car on avait déjà la librairie AniMate depuis quelques mois mais il semble qu’il y’ait une véritable envie de maintenir cette librairie de la part de l’auteur et ça c’est encourageant.

Peut être vous souvenez vous d’un prototype sur lequel j’avais travaillé il y’a un an : Zombie Penguins. Je l’avais laissé de côté pour plusieurs raisons (pas assez de temps, trop ambitieux à l’époque, Unity iPhone encore imparfait…) mais en revoyant les vidéos sur le site d’iTween j’ai eu envie de reprendre l’idée originale derrière Zombie Penguins : un FPS uniquement avec des cubes. C’était en effet l’idée initiale, on avait rattaché ce prototype au monde de Penguins Arena pour lui donner une “saveur” mais finalement j’ai envie de retrouver le côté dépouillé de mes premiers protos… Donc c’est décidé je m’y attaque plus sérieusement !

YouTube Preview Image

Pour l’instant je n’ai que des noms pourris pour ce prototype : Cuber, CubeShooter… Bref si vous voulez une place dans les crédit (d’un jeu qui ne sortira peut être jamais) faites marcher votre imagination.

—————————

La version 3 du Unity 3D a été annoncé pour la GDC au début du mois. Ca vaut le coup d’oeil !

2 très grosses nouveautés :

  • L’ajout de technologies professionnelles pour améliorer le rendu et les perfs : Beast (lightmapping utilisé dans Mirror’s Edge), Deferred Rendering, Umbra (solution d’occlusion clusing). De petits développeurs comme nous n’avons pas les ressources pour utiliser ces technologies à leur maximum, malgré tout cela va dans le bon sens.
  • L’unification du Unity 3D et du Unity iPhone. Alors ca c’est mon plus grand rêve depuis 1 an et demi !

=====================================================================
LAST TWEETS FROM @MathieuFrogames
——————————————————————————————————————————————————————-

GGJ - Postmortem + Kawaii Maximum Overkill

Mardi 9 février 2010 à 17:19

Le WE dernier a eu lieu la Global Game Jam 2010. Je vous en ai assez parlé dans mes derniers billets, je ne reviens donc pas sur le principe de l’événement.

Kawaii Maximum Overkill

Kawaii Maximum Overkill

Vendredi

Après avoir rapidement fait connaissance autour d’une partie d’initiation de Loups-garous nous avons eu droit à une mini-keynote de Fabien Delpiano du studio Pastagames. Parfait pour échauffer les esprits. Je retrouve Celibatman (Axel) et croise Nemo de Swing Swing Submarine.

A 17h commence officiellement la GGJ. On se fait briefer par Olivier LeJade et on regarde la vidéo de présentation de la GGJ 2010. Sans être mauvaise elle est moins pêchue et plus prétentieuse que celle de l’année dernière par Kyle Gabler de 2dboy.

YouTube Preview Image

Le thème général à ensuite été dévoilé : “Deception” (en anglais !). Le sous-thème ajouté par Olivier Lejade pour Paris est “Seduction“. On a 30 minutes pour travailler en solo (ou en mini-groupe) sur une idée de jeu qu’on présente ensuite à tous.

Swing Swing Submarine présente son idée lol de jeu AAA

Swing Swing Submarine présente l'une de ses 2 idées

Nous sommes beaux, aimez nous

Nous sommes beaux, aimez nous

Avec Axel on propose une idée de jeu encore un peu floue où le joueur est un grand méchant qui doit tuer des bestioles “trop-trop-mignones”.  L’idée tournait autour des 4 éléments de gameplay suivants :

  • Le joueur n’a pas d’arme directe, il doit utiliser des pièges (naturels ou qu’il place lui-même)
  • Les bestioles ont une AI simplisme (genre Lemmings), agissent en groupe et peuvent être “excitées” (rien de sexchuelle…)
  • Le joueur peut attirer les bestioles dans des pièges par un appât ou par sa seule présence à la vue des bestioles
  • Le joueur est pénalisée (mort ?) lorsque trop de bestioles sont autour de lui

Bref, notre projet n’était pas encore très clair et on attendait d’en discuter avec d’autres personnes.

Une fois les projets présentés on a eu une bonne heure pour papoter ensemble et essayer de former des groupes autour des idées qui plaisent le plus. A ce moment là on a failli fusionner avec un groupe qui avait une idée similaire à la notre (à première vue). Après une longue discussion on a finalement formé 2 groupes distincts. Eux sont partis avec 4 développeurs et 2 graphistes sur un projet 2D en Java (Give me your skin), nous nous serons finalement quatre :

On s’organise et on distribue les rôles. Je suis le seul développeur ce qui m’arrange bien car je peux facilement imposer aux autres de faire notre jeu sur le Unity 3D. Niark niark niark. D’ailleurs j’aurais bien été incapable de le faire autrement… Fréd sera le Game Designer, il va pouvoir se tourner les pouces pendant qu’on bosse. Vu que le projet est orienté 3D (et que ca m’arrange bien là aussi) c’est Kévin qui va se charger de la production des assets graphiques. Ce qui fait ruminer Axel (à juste titre, désolé) qui se retrouve pour seule perspective de travailler la partie Audio et une partie des éléments 2D.

Léquipe au complet : Kévin, Moi, Fréd, Axel

L'équipe au complet : Kévin, Moi, Fréd, Axel (à fond)

Je passe une bonne partie de la nuit a travailler sur un premier prototype. Le Protopack de Christophe me sera sacrément utile. Kévin et Axel tentent de se mettre au diapason sur l’univers graphique du jeu. Fréd joue avec le Unity 3D, trouve pleins d’idées de gameplay et liste les assets dont on aura besoin.

Samedi

Je galère pour terminer mon premier prototype. Il y’a trop d’éléments de gameplay à mettre en place, je panique un peu car si on continue on arrivera à rien d’intéressant dimanche. On décide de resserrer le projet : exit le système d’appât, exit le flocking des bestioles, exit les pièges… On arrive à quelque chose de plus simple mais de beaucoup plus réaliste pour un petit groupe comme le notre. Ce sera certainement la meilleure decision que l’on aura prise !

Après avoir travaillé un premier jeu de textures, Axel s’isole pour bosser sur la musique et les sons (à la bouche). Le résultat est super encourageant !

Kévin a attaqué les 3 principaux éléments 3D du jeu : le méchant, les bestioles et le déguisement du méchant qui lui servira à attirer les bestioles dans son BBQ géant. Les animations nous posent quelques problèmes car j’ai un peu de mal à les importer dans le Unity 3D. Finalement je retrouve l’astuce qui consiste à placer les personnages animés dans un Game Object vide pour que les animations soient jouées correctement. Ouf.

Fréd continue de s’extasier devant le Unity 3D, il se charge du Level Design dans celui-ci. C’est là où l’on tombe sur un des soucis qui nous prendra le plus de temps à résoudre : on se mélange beaucoup les pinceaux lorsque Fréd me donne ses niveaux réalisés dans le Unity. En fait le Unity 3D considère les terrains comme des éléments bien particuliers, à tel point qu’on a pas trouvé une façon simple pour les dupliquer correctement ! A chaque fois que l’on s’échangeaient nos projets les terrains étaient corrompus… Frustation. Finalement on a mis au point un process pour créer les niveaux, on aura perdu quelques heures et Fréd aura refait au moins 3 fois chaque niveau. Néanmoins on peut voir le bon côté des choses en se disant que ca a été formateur pour nous deux. Haha.

Une partie des équipes

Une partie des équipes

Si pour moi le développement du jeu a été plutôt fluide j’ai été bloqué à deux reprises : une première fois pour la gestion de la caméra et une seconde fois pour le déplacement du joueur. A chaque fois je bloquais en bonne partie pour des histoires des calculs en 3D. Moralité : si vous voulez être développeur de JV, bossez vos maths bande de feignasses !

J’ai tellement galéré sur les déplacement du joueur qu’au bout de 3 ou 4 heures j’ai contourné l’obstacle : j’avais un personnage qui se déplaçait sur la map correctement mais sans se tourner, il regardait toujours la même direction et straffait sur les côtés au lieu de s’orienter à droite et à gauche… Impossible d’orienter se fichu personnage correctement ! Finalement j’ai demandé à Kévin de me faire 4 animations de marche, une pour chaque direction dans laquelle peut aller le personnage (haut, bas, gauche droite). Il me suffit de jouer l’animation qui correspond à la direction que le joueur prend, la rotation qu’on voit entre l’animation “marche vers la droite” et “marche vers le haut” (par exemple) est un simple blending. Vous me suivez ? Non  ? C’est pas grave, l’important c’est que ca marche plutôt bien et que j’ai pu passer à autre chose. Si vous êtes attentifs lorsque vous jouez au jeu vous verrez certainement qu’il y’a quelque chose de bizarre dans les déplacement du joueur, vous saurez maintenant pourquoi.

Dimanche

Après quelques heures à me tourner les pouces je me décide enfin à attaquer la dernière ligne droite : le GUI, l’intérface du Menu et la corrections des quelques derniers bugs qui traînent.

Kévin prépare les éléments 2D, Fred et Axel mettent à coup de jeune aux textures puis aux 3 niveaux du jeu.

Une heure avant la deadline le stress commence à monter, il me reste pas mal de choses à mettre au carré pour avoir un release propre. Fred, comme tout bon Game Designer, tente de me mettre des bâtons dans les roues en proposant de rajouter une douzaines d’éléments de gameplay à la dernière minute…

Craquage complet lorsque l’on se souvient que l’on doit insérer l’un des 3 éléments suivants dans notre jeu : un singe, un âne ou une clé. Axel sort son stylo et nous propose d’insérer cette énigme dans le jeu :

Un âne, un singe, une clé. Moulte possibilités.

Je suis malheureusement le seul à trouver l’idée formidable (d’ailleurs TOUT ce que fait Axel tient du génie. Point.)

Axel retourne dans sa cave faire des bruits avec sa bouche. Sons que je n’aurais malheureusement pas le temps d’insérer ingame.

15h. C’est la deadline ! On doit absolument uploader nos projets sur le site de la GGJ et commencer à ranger nos affaires. Fred fait semblant d’uploader notre jeu pour me laisser 5 minutes supplémentaires afin de corriger un dernier bug et produire les exécutables. Discrétos, ca passe.

On décompresse enfin. Quelques minutes plus tard on présente nos projets aux autres groupes. Première bonne surprise : tous les projets on été menés à terme ! Deuxième bonne surprise : sans être révolutionnaires tous les jeux tiennent la route.

Les beaux gosses présentent leur jeu

Les beaux gosses présentent leur jeu

Beau

Beau

Give me your skin ma impressionné pour plein de raisons...

Give me your skin m'a impressionné pour plein de raisons... principalement parce que je ne pensais pas qu'ils arriveraient à faire un jeu en 48h avec 4 développeurs. Bravo !

Je copie/colle le résumé d’Olivier LeJade :

- Princess Kun Kun Pecho Pecho
A horny tiny prince in his tighty whities (don’t ask why…) wants to kiss all the princesses.But he must do so in the back of the other jealous princesses or they will turn into furious little donkeys and trample him!

.

.

- ^V>< : You are a “space peasant” hidden among space princes trying to seduce the Monkey Princess. But you don’t know the right choreography for the love dance and need to guess it from watching the other princes dance. Watch for their mistakes and be the last space monkey standing!

.

.

.

- Parisian Moon Sheep : Up to four players race to the top of a stylized Paris to conquer the love of their She-sheep (moutonesse in french).

.

.

.

- Give Me Your Skin : A Ninja Princess seduces an army of ninja creatures (including monkey & donkeys of course) and steals their skin to make her way up to her prince’s throne room.

.

.

.

.
- ShiFuNanny’s Sausage : An old hag trying to take her donkey to the slaughterhouse. The donkey trying to reverse the situation. Use a sort of reflex ShiFuMi to decide the outcome…

.

.

.
- Meet Me at the Banana Disco : How to pick-up in a noisy environment. Get as many phone numbers as you can… and find out who exactly you’ve hit on! A great demonstration of how to create very diverse moods with little effort (but a lot of creativity).

.

.

.
- Kawaii Maximum Overkill : You’re the Devil. You hate the cute, fluffy, Kawaiis. Disguise yourself as one of their own to better seduce them and bring them in your deadly trap.

.

.

.

Notre jeu, Kawaii Maximum Overkill, est disponible sur Mac et PC sur le site de la GGJ. Vous pouvez aussi y jouer dans votre navigateur à cette adresse si vous avez le webplayer Unity.

Pitch: Let’s give a hand to the Devil to trap and burn the poor unbearable Kawaii.
Disguise in a giant Kawaii, go through each stage to collect all kawaii and bring them to your personal BBQ.
Be careful, do not let them kill themselves on the road and take care not to be contamined by their love and joy.
Don’t leave any behind.

.

Et voilà, il est 17h, tout s’est bien passé, on peut être fier de nous. Je file Gare de Lyon, je me pose dans le TGV et là dernière révélation de la GGJ : deux nuits blanches d’affilées ca passe tout seul avec un peu d’adrénaline et de café, mais une fois l’adrenaline redéscen… rOOOOoooonnnnnnffff… roooooOOOOnnnnnffffffuuu…

Merci à Netsabes qui a réussit à faire exploser le compteur de notre projet sur le site GGJ. On a atteint 6800 vues alors que la moyenne tourne plutôt autour de 200 vues. Ca nous avance pas à grand chose mais ca fait plaisir de voir que plus de 2 personnes aurront vues notre travail !

Parmi les 800 projets (!!) de cette année il y’a certainement quelques perles, malheureusement il est bien difficile de les débusquer, noyées dans la masse. En voilà tout de même un qui a été débusqué par RPS : YouTube Preview Image

On a eu une tripatouillée de journalistes qui sont passés nous voir : GameKult, Jeuxvideo.com, Nolife, LevelFive, Joystick…Le reportage de Nolife passera ce soir (mardi) à 19h dans 100% , il sera suivi d’une interview de l’équipe de Swing Swing Submarine.

YouTube Preview Image

Quelques liens pour finir :

Rappel : Global Game Jam 2010

Jeudi 21 janvier 2010 à 20:01

Il ne reste plus que quelques jours pour s’inscrire à la Global Game Jam. Celle de Paris rencontre un joli succès puisqu’il y’a déjà 50 personnes inscrites ! Il reste encore quelques places, principalement pour les personnes spécialisées dans l’audio (musiques, sons).

Notre Celibatman préféré nous fera l’honneur d’être présent, Nemo de SwingSwing Submarine sera là lui aussi. Si d’autres Wefragien participent à la GGJ faites nous signe.

De mon côté je commence à rassembler quelques scripts qui me permettront d’être plus productifs avec le Unity3D. D’ailleurs j’espère bien trouver une équipe qui voudra travailler avec ce moteur sinon ca va être folklo…

Plus d’informations sur la Global Game Jam de Paris

Global Game Jam 2010

Samedi 19 décembre 2009 à 14:20

Certains se souviennent peut être de la 1ère Global Game Jam l’année dernière, j’en avais parlé à plusieurs reprises (Annonce, Keynote, Résultats).

Le principe est simple : Le dernier WE de janvier des développeurs/graphistes/musiciens/game-designers se réunissent dans l’un des 100 lieux dans le monde où sont organisés les GGJ de cette année. On fait de petits groupes de travail et tout le monde planche pendant 48 heures sur un thème donné lors d’une Keynote. Le dimanche après-midi chaque groupe envoie son jeu/prototype sur le site officiel et peut le présenter aux autres groupes.

Cette année encore nous retrouvons deux lieux en France : Paris et Angoulême. La GGJ de Paris est organisée par Olivier Lejade des Mekensleep et aura lieu à l’école ISART Digital. Celle d’Angoulême se déroulera pendant le festival de BD et sera encadré par l’ENJMIN, ils auront comme parrain prestigieux… Lewis Trondheim ! Ca c’est la grande classe.

Cette fois-ci hors de question de rester sur la touche, je participe à celle de Paris ! Plus d’infos sur l’organisation de la GGJ de Paris sur le site des Mekensleep.

C.a.l.m.e.

Mercredi 28 octobre 2009 à 14:10
  • Dépot de garantie nouvelle appart CHECK
  • Entreprise de déménagement : déménagement de nos meubles vendredi CHECK
  • Etat des lieux ancien appart pour samedi CHECK
  • Emménagement prévu vendredi prochain CHECK
  • Assurances nouvel appart CHECK
  • Prévenir nos banques, administrations… CHECK
  • Renvoi de courrier CHECK
  • Désabonnement Free CHECK
  • Abonnement Numéricable CHECK
  • Signature du baille (fait de notre côté hier soir)

Coup de téléphone ce matin. “Ha ben finalement la propriétaire ne veut plus louer l’appartement, désolé.”

Calme.

CALMMMMMMME !

2 jours avant notre déménagement à l’autre bout de la France on a plus d’appartement à Valence. Vive la vie.

[vrac] Pause

Lundi 26 octobre 2009 à 0:45

C’est pas parce que je déserte mon blog en ce moment que je ne vais pas poster au moins une fois par mois comme je l’ai toujours fait ! On se débarrasse pas de moi aussi facilement.

Dans une semaine nous emménageons dans notre nouvel appart à Valence et je rejoins officiellement la grande tribu des télétravailleurs (qui ne consiste pas -que- à travailler devant sa télé).

Ca fait deux mois que j’ai laissé Christophe bosser tout seul sur nos projets iPhone. Je vais m’y remettre d’ici mi-octobre, ma motivation remonte peu à peu… l’air de rien c’est nécessaire de faire de grandes pauses de temps en temps pour recharger les batteries.

Aller hop, un petit [vrac] comme au bon vieux temps.

———————————————————————————————————————————————————

Small Worlds, jeu poétique, court, et en Flash. (via indiegames.com)

———————————————————————————————————————————————————

YouTube Preview Image

Deux du trio Brett Domino (vu à Britain’s Got Talent) nous font un petit medley de Hip Hop au Stylophone.

———————————————————————————————————————————————————

Ho ! J’avais même pas vu qu’il y’avait 2 clips (pas top top) du magnifique dernier album du Klub des 7 8o)

RT @meuhsli Le Klub des 7 « Le Chiffre Impair » http://bit.ly/Kas67 (via @cuizinier )

http://www.dailymotion.com/videox9o8qx

———————————————————————————————————————————————————

YouTube Preview Image

———————————————————————————————————————————————————

Champiman vous salue !

=====================================================================
LAST TWEETS FROM @MathieuFrogames
——————————————————————————————————————————————————————-

  • [4 days ago] RT @creativeapps : Qubicle [#Windows]: 3D Pixel Art Modeler + Maya Plugin http://j.mp/3UgJzI
  • [5 days ago] RT @jimrossignol : Essential reading: John’s analysis of the World Of Goo sale - http://bit.ly/4naebD
  • [6 days ago] GrapplingHook is now available on Mac! http://ghook.speedrungames.com/ Sweeeet!
  • [6 days ago] We’ll have to wait a little longer to play Torchlight on our Mac, development is in progress but still behind the PC version.
  • [11 days ago] Last quote request we received: “I would like to purchase 50 games off the bat and then speak about development of 3-5 games per week.”
  • [20 days ago] Flash on iPhone http://bit.ly/sYndK - The App Store’ll be charged even more now. Glad #unity3d gives us a 3D advantage
  • [23 days ago] Tried to watch the first 20mn of Flash Forward. Wanted to kick myself in the balls. Curb My Enthusiasm & SOA saved me from balls-cide.
  • [23 days ago] RT @jefftunn After 18 years,The Incredible Machine comes home! PushButton Labs acquires rights to The Incredible Machine http://bit.ly/q1ZDs
  • [25 days ago] Wiimote headtracking with Unity 3D http://bit.ly/drjBM #unity3d #wii
  • [25 days ago] OnLive interview: http://bit.ly/112ks3 The got the problems right, maybe they have solutions…
  • [25 days ago] Experimental Gameplay, Best of the Net: Failure http://bit.ly/eNfTw

=====================================================================
= Favorites
=====================================================================

  • [18 days ago] chillygonzales: The definitive piano battle video with @Andrewwk refereed by @akirathedon is here (thanks to @theQuietushttp://bit.ly/MZ1Ll
  • [35 days ago] AlexHervaud: J’m'ai fait un copain de France 4, et j’en ai appris une bonne : Bellatar’show’not dead. #Groland

=====================================================================

Tips for indies & déménagement (Valence ?)

Jeudi 17 septembre 2009 à 18:11

J’ai bien du mal à actualiser ce blog en ce moment. Il faut que Twitter est bien moins consommateur de temps pour dire des bêtises de temps en temps…

Avant d’aller plus loin je voulais vous demander si certains d’entre vous ont des infos à me donner sur Valence et Romans-sur-Isère. Ma chérie va aller faire son internat sur la région de Lyon donc nous voilà sur le point de déménager vers Valence (vive le télétravail). Quels sont les quartiers à éviter ? Des restos/bars sympas ? … Merci !

———

La Game Developer Conference lieu en ce moment, voilà quelques articles intéressants sur le développement de jeux indépendants.

Blurst explique comment ils travaillent et quels sont les clefs de leur réussite dans le prototyping de jeux.

The team tried working from 10am to 3:15pm, four days per week, on a number of those 8-week games. They found it actually worked fairly well in focusing people into doing targeted, specific work.

Wegner and Swink particularly suggested using ’single-tasking’ to really concentrate on one task for a limited amount of time, such as 48 minutes, which is “short enough that you can guilt yourself into it”, concluding that smart process can really make your game projects efficient and different.

Ron Carmel de 2D Boy (World of Goo) insite les développeurs à mieux considérer le travail qu’il reste à faire une fois un jeu sorti.

In 2D Boy’s case, a WiiWare email promotion from Nintendo sold 25,000 copies of the game, a Steam 75% off sale helped push 42,000 copies in one weekend, and the MacHeist 3 promotion helped sell 88,000 copies in 2 weeks. Many of these were at much lower sales prices, but it all adds up.

C’est à mon avis la deuxième chose la plus importe et la plus négligée par les développeurs indépendants (après la communication). De notre côté je pense qu’on a plutôt bien fait notre trvail pour Penguins Arena (plusieurs grosses màj + comm + Steam + bundles) par contre on a vraiment merdé sur MiniOne Racing où on a pas fait grand chose une fois la sortie du jeu effectuée. C’est aussi une histoire de motivation car après avoir passé plusieurs semaines (voir mois) en crunch-mode c’est pas évident de trouver l’énergie pour bosser à nouveau sur le même jeu.

Wolfire donne quelques conseils pour faire le Buzz (et ils savent comment faire !)

Cross-promotion is also key. The main rabbit character in Overgrowth now appears, in various styles, in other indie games such as Cletus Clay and Gratuitous Space Battles. And getting the word out to the press, both via email and in person at conferences, is key to your product becoming recognizable and well promoted.

In addition, the Overgrowth creators noticed that only 30% of its traffic was coming from the U.S., and only 50% was from countries where the primary language was English. So they started their ‘Overt Ops’ program, with translations into 20+ languages and some notable pickup by Russian press.