Jeux vidéo indépendants [Mac, PC, iOS]

Développement de jeux vidéo & actualité sur les jeux vidéo indépendants - Frogames.com le blog de MathieuFROG.

Archive pour la catégorie ‘Vrac’

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[vrac] Pause

Lundi 26 octobre 2009

C’est pas parce que je déserte mon blog en ce moment que je ne vais pas poster au moins une fois par mois comme je l’ai toujours fait ! On se débarrasse pas de moi aussi facilement.

Dans une semaine nous emménageons dans notre nouvel appart à Valence et je rejoins officiellement la grande tribu des télétravailleurs (qui ne consiste pas -que- à travailler devant sa télé).

Ca fait deux mois que j’ai laissé Christophe bosser tout seul sur nos projets iPhone. Je vais m’y remettre d’ici mi-octobre, ma motivation remonte peu à peu… l’air de rien c’est nécessaire de faire de grandes pauses de temps en temps pour recharger les batteries.

Aller hop, un petit [vrac] comme au bon vieux temps.

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Small Worlds, jeu poétique, court, et en Flash. (via indiegames.com)

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Deux du trio Brett Domino (vu à Britain’s Got Talent) nous font un petit medley de Hip Hop au Stylophone.

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Ho ! J’avais même pas vu qu’il y’avait 2 clips (pas top top) du magnifique dernier album du Klub des 7 8o)

RT @meuhsli Le Klub des 7 « Le Chiffre Impair » http://bit.ly/Kas67 (via @cuizinier )

http://www.dailymotion.com/videox9o8qx

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Champiman vous salue !

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LAST TWEETS FROM @MathieuFrogames
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  • [4 days ago] RT @creativeapps : Qubicle [#Windows]: 3D Pixel Art Modeler + Maya Plugin http://j.mp/3UgJzI
  • [5 days ago] RT @jimrossignol : Essential reading: John’s analysis of the World Of Goo sale - http://bit.ly/4naebD
  • [6 days ago] GrapplingHook is now available on Mac! http://ghook.speedrungames.com/ Sweeeet!
  • [6 days ago] We’ll have to wait a little longer to play Torchlight on our Mac, development is in progress but still behind the PC version.
  • [11 days ago] Last quote request we received: “I would like to purchase 50 games off the bat and then speak about development of 3-5 games per week.”
  • [20 days ago] Flash on iPhone http://bit.ly/sYndK - The App Store’ll be charged even more now. Glad #unity3d gives us a 3D advantage
  • [23 days ago] Tried to watch the first 20mn of Flash Forward. Wanted to kick myself in the balls. Curb My Enthusiasm & SOA saved me from balls-cide.
  • [23 days ago] RT @jefftunn After 18 years,The Incredible Machine comes home! PushButton Labs acquires rights to The Incredible Machine http://bit.ly/q1ZDs
  • [25 days ago] Wiimote headtracking with Unity 3D http://bit.ly/drjBM #unity3d #wii
  • [25 days ago] OnLive interview: http://bit.ly/112ks3 The got the problems right, maybe they have solutions…
  • [25 days ago] Experimental Gameplay, Best of the Net: Failure http://bit.ly/eNfTw

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= Favorites
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  • [18 days ago] chillygonzales: The definitive piano battle video with @Andrewwk refereed by @akirathedon is here (thanks to @theQuietushttp://bit.ly/MZ1Ll
  • [35 days ago] AlexHervaud: J’m'ai fait un copain de France 4, et j’en ai appris une bonne : Bellatar’show’not dead. #Groland

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J’ai bien du mal à actualiser ce blog en ce moment. Il faut que Twitter est bien moins consommateur de temps pour dire des bêtises de temps en temps…

Avant d’aller plus loin je voulais vous demander si certains d’entre vous ont des infos à me donner sur Valence et Romans-sur-Isère. Ma chérie va aller faire son internat sur la région de Lyon donc nous voilà sur le point de déménager vers Valence (vive le télétravail). Quels sont les quartiers à éviter ? Des restos/bars sympas ? … Merci !

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La Game Developer Conference lieu en ce moment, voilà quelques articles intéressants sur le développement de jeux indépendants.

Blurst explique comment ils travaillent et quels sont les clefs de leur réussite dans le prototyping de jeux.

The team tried working from 10am to 3:15pm, four days per week, on a number of those 8-week games. They found it actually worked fairly well in focusing people into doing targeted, specific work.

Wegner and Swink particularly suggested using ’single-tasking’ to really concentrate on one task for a limited amount of time, such as 48 minutes, which is “short enough that you can guilt yourself into it”, concluding that smart process can really make your game projects efficient and different.

Ron Carmel de 2D Boy (World of Goo) insite les développeurs à mieux considérer le travail qu’il reste à faire une fois un jeu sorti.

In 2D Boy’s case, a WiiWare email promotion from Nintendo sold 25,000 copies of the game, a Steam 75% off sale helped push 42,000 copies in one weekend, and the MacHeist 3 promotion helped sell 88,000 copies in 2 weeks. Many of these were at much lower sales prices, but it all adds up.

C’est à mon avis la deuxième chose la plus importe et la plus négligée par les développeurs indépendants (après la communication). De notre côté je pense qu’on a plutôt bien fait notre trvail pour Penguins Arena (plusieurs grosses màj + comm + Steam + bundles) par contre on a vraiment merdé sur MiniOne Racing où on a pas fait grand chose une fois la sortie du jeu effectuée. C’est aussi une histoire de motivation car après avoir passé plusieurs semaines (voir mois) en crunch-mode c’est pas évident de trouver l’énergie pour bosser à nouveau sur le même jeu.

Wolfire donne quelques conseils pour faire le Buzz (et ils savent comment faire !)

Cross-promotion is also key. The main rabbit character in Overgrowth now appears, in various styles, in other indie games such as Cletus Clay and Gratuitous Space Battles. And getting the word out to the press, both via email and in person at conferences, is key to your product becoming recognizable and well promoted.

In addition, the Overgrowth creators noticed that only 30% of its traffic was coming from the U.S., and only 50% was from countries where the primary language was English. So they started their ‘Overt Ops’ program, with translations into 20+ languages and some notable pickup by Russian press.

Strasbourg, dev iPhone, Twitts

Lundi 18 mai 2009

Voilà plus d’un an que ma chérie prépare son Examen National Classant (ENC), concours d’entrée en internat de médecine. Dans deux semaines nous allons donc nous retrouver à Strasbourg pour les 3/4 jours que durent l’examen (avant d’aller prendre un peu de repos en Belgique puis à Amsterdam).

Autant ma chère et tendre sera bien occupée pendant ces quelques jours autant moi, ma bite, mon couteau et mon Macbook seront libres d’explorer cette belle ville qu’est Strasbourg.

D’où ma question : que faut il ne surtout pas rater à Strasbourg ? Musée, bar, resto, bar, parc, bar…

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Voilà bientôt deux semaines qu’on attends la validation de notre jeu iPhone par Apple. Visiblement l’arrivée imminente de l’OS en version 3 a foutu le bronx dans le process des test/validation. En attendant je prototype des idées de petits jeux.

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LAST TWEETS FROM @MathieuFrogames
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= Favorites
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  • [5 days ago] Netsabes: En hommage à Hadopi, TBBT sera renommé en The Big Brother Theory pour ses prochaines diffusions françaises.
  • [5 days ago] Netsabes: The Big Bang Theory dans twitter : @sheldoncooper & @leonardhofstadt @pennyin4B @wolowizard @theraj
  • [6 days ago] AlexHervaud: D’après une source qui traîne dans leur bureau, l’équipe belge du film Panique au Village va monter les marches cannoises en tracteur. Lol.
  • [9 days ago] mwegner: Integrated Pivotal Tracker into our network Growl system today! Everyone gets growls on story added/started/finished.
  • [9 days ago] maxime: Dropzone sort demain ! \o/ http://aptonic.com/
  • [10 days ago] jarrold: Very good Mac SVN Client http://www.zennaware.com/cornerstone/
  • [10 days ago] mrchrisallen: @keyframer you don’t need Vista to use SVN. Take a look at http://versionsapp.com/ for Mac, it’s a decent GUI for SVN.
  • [16 days ago] Blurst: New blog post: Paper Moon is Live! http://blurst.com/blog/paper-moon/

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Chute des prix pour les jeux casuals & indies :

Now the flood gates have been opened, and I am telling you to look out below. Today Reflexive, recently acquired by Amazon, opened their new download store, with lowered front tier pricing of $9.95 and second tier pricing of $6.95 for Indie casual games. All of the other casual portals like Big Fish Games and Yahoo games have pricing of of $6.95 by joining their “clubs”. It is my belief that even these prices will not hold up over time.

As an example of the future, look at the game section of the iPhone App Store. In this market, the right price for a game is $0, and I believe that is where all game prices are heading. For a while, there will be successes at $3.99 to $1, but eventually, I think you will see capitulation to the $0 price point.

http://makeitbigingames.com/2009/02/game-pricing-look-out-below/

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Pendant ce temps Cliff Harris explique comment il dépasse les 200 000 dollars de revenus annuel : il investit énormément de temps et d’argent dans la pub.

You are probably one of the very few indie devs that constantly invest in marketing. What is your marketing budget and where do you advertise?

My marketing budget varies, but its basically about 90% of my day to day costs excluding paying contract artists. I probably get through about £450 a month on Google Adwords, and I advertise a fair few other places too. That really adds up. Over the year, you are talking maybe $10,000 on advertising, maybe more. I advertise in absolutely tons of places, but Google gets the lions share.

I had to click “buy it” links to check out your games prices. Do you think that it helps you sell more games this way?

Possibly. There is some chance that you increase the emotional connection with going through with the purchase by making them click, so they are already closer to a sale once they see the price. I’m not sure about that, because it’s an extra step in the process. I do it because it makes managing price changes and discounts easier.

Le reste de l’interview.

A noter que lui n’hésites pas à vendre des jeux à 24.95$. A mettre en perspective avec l’article juste au dessus…

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Rom NES a télécharger sur www.dpadhero.com

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Japan: Robot Nation // Current.

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Le retour du [vrac] ? Peut être, si j’arrive à adapter mes outils pour la nouvelle plateform de blog NoFrag… c’est pas gagné.

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Cette fois-ci c’est officiel, le Unity Engine 2.5 sort dans quelques semaines.

La grosse nouveauté c’est donc le portage du Unity Editor sur PC. Pour ca ils ont tout simplement réécrit complètement le Unity Editor avec… le Unity Engine (qui lui est cross-platform).

Le Unity a déjà réussi là prouesse de convaincre bon nombre de développeurs indépendants à switcher vers le Mac juste dans le but de pouvoir développer des jeux avec ce moteur. Lorsque la version PC va sortir ca va être la ruée ! A mon avis la communauté va doubler en moins de 3 mois.

Ce sera une mise à jour gratuite pour ceux qui possède déjà la version 2.

Sortie prévue avant la GDC donc avant fin mars

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Blurst remet le couvert. Quelques semaines après avoir sorti Minotaur China Shop ils annoncent déjà un nouveau jeu, Blush pour le 1er Mars. Leur secret ? Des cycles de développement très courts (8 semaines) et un moteur de tueurs : le Unity Engine (et oui, encore) !

http://www.vimeo.com/2910568

After Blush, we’d eventually like to do some multiplayer stuff, some expressive build-y kinds of things, and some weirder more concept driven ideas. Really, it will depend on what we’re into when each 8-week cycle spins up. We’re spending two weeks every cycle to prototype ideas, and these prototypes will roll over and mature as time goes on. It’s like collecting minutes on your phone; eventually you can call grandma and read poetry for a solid 20 hours without worrying about the bill. We look forward to it every year. It’s safe to say we’ll be lazy and do a sequel of something sometime, too. Something popular.

Interview @Rock, Paper, Shotgun

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Bonus Mario

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Quelle part d’affaires authentiques ou de personnages existants avez-vous utilisé dans The Wire ?
Tous les personnages, toutes les affaires de la série puisent leurs origines dans la réalité même si nos personnages sont toujours des compositions pour lesquelles nous avons emprunté des traits de caractères à différentes personnalités. Nous ne voulions pas faire le récit de ce qui s’était vraiment passé à Baltimore pendant les années où Ed et moi étions sur le terrain, mais plutôt une vision de cette incapacité qu’a l’Amérique à reconnaître une réalité comme celle-là. En quelque sorte, The Wire est le préambule au bordel que nous connaissons aujourd’hui.
Ecrans - « L’amérique de “The Wire” est le préambule au bordel d’aujourd’hui »
Interview du créateur de la meilleure série télé du monde de la Terre : The Wire.

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90%, that’s the approximate piracy rate for the pc version of world of goo. we casually mentioned that number recently and the news seemed to propagate far and wide, so we’d like to follow up with some more details, for those interested. first, and most importantly, how we came up with this number: the game allows players to have their high scores reported to our server (it’s an optional checkbox). we record each score and the IP from which it came. we divided the total number of sales we had from all sources by the total number of unique IPs in our database, and came up with about 0.1. that’s how we came up with 90%.
2D Boy: I love you, 2D Boy! » Blog Archive » 90%

Premier état des lieux sur le piratage de World of Goo ayant été vendu sans DRM. Après quelques semaines 2D Boy fait le bilan et trouve le chiffre de 90% de piratage (revu à la baisse par la suite pour arriver à 82%). C’est à dire que pour 18 jeux vendus, 82 personnes le pirateront.
Ces chiffres n’ont rien d’exceptionnels si ce n’est qu’ils montrent qu’un jeu sera piraté plus ou moins similairement qu’il soit distribué avec ou sans DRM (sachant tout de même que World of Goo a été plutôt bien supporté par les joueurs, certainement plus que pour d’autres titres).

Pour Penguins Arena on atteints le taux extravagant de 0% de piratage. Ce qui n’est pas forcément une bonne nouvelle car c’est aussi une preuve que notre jeu n’a pas bien percé.

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Graduates of schools that teach game development and design may have a leg up on others trying to break into the video game field… in many cases they created as classwork a game that could stir the interest of a studio or publisher. But wait! Whose IP is that game anyway — the student’s or the college’s?
Gamasutra - Controversy In The Classroom: Whose IP Is It Anyway?

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via fc02.deviantart.com

Magnifique !

The design of the demo should be core to the design of the game. If you expect that you can get away with simply limiting content and play time, your game will sell a tenth of what it should. Instead, if you focus on what the customer actually gets to touch before they buy the game, you will be more likely to get them to pull out their credit card. This means scaling that tutorial WAAAYYY back and focusing on the first 30 minutes to provide quick progression, fun gameplay, and flashy graphics. I made the “explain everything in the tutorial up front” mistake on my second game, Venture Arctic, and it really hurt sales. People lost interest before they got to the fun parts.
-> NotesOnGameDev.net » What Every Indie Needs to Know

Andy est un des meilleurs pros avec lequel j’ai pu travailler, ses conseils sont tous excellents pour ceux qui veulent se lancer dans l’aventure du développement de jeux indépendants.

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Double Fine Action News

People said the puzzles in Grim were super hard, and I’ve always maintained that this was due to a deep character flaw or mental illness on the part of the player. But now, reading this again, I’ve realized that holy smokes—Some of them puzzles were nuts. Obscure. Mean, even. I blame Peter Chan, because he will never read this post to know that I blamed him.
-> GRIM FANDANGO : game documentation en PDF

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Metalosis Maligna is a documentary by Floris Kaayk about a disease which affects patients with medical implants. Sourcing from such implants a wild metal growth ultimately transforms human patients into mechanical looking constructions.

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Bonus Zic (souvenirs, souvenirs) : DJ Pone live @ Eurockéennes 2004

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mario + obama = mariobama? on [technabob]

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->Meridian4 and Frogames Raise Awareness for Penguins’ Struggle!
Meridian4 ( http://www.meridian4.com) is chilled to announce that they have signed an agreement with Frogames to help digitally distribute their FPS (First Penguin Shooter) through numerous online sites across the net.
Ca ca veut certainement dire que la machine est en route… :)

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-> Unity iPhone Video
Je bave devant cette vidéo depuis 1h.
L’intégration du SDK avec l’iPhone est magnifique, ils ont vraiment fait un travail remarquable.

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We’ve got a line graph showing the number of zombie movies coming out in the West each year since 1910 — and there are definite spikes during certain years, which always seem to happen eerily close to historical events involving war or social upheaval.
-> Chart Porn: War and Social Upheaval Cause Spikes in Zombie Movie Production
C’est un peu tiré par les cheveux. Mais c’est tout de même une révélation pour moi : j’ai loupé plein de films de zombies !!!

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Atari Punk Dreamcast [Circuit bent w/ opto theremin]

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Bento of Super Smash Bros (via kickintheheadcomic)

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“Next UnityEditor will run on Windows”
Live Blogging from Unite - Miguel de Icaza
Le Unity 3D c’est un moteur dont j’ai déjà parlé. Il est polyvalent, bien foutu et permet de faire des jeux Mac, PC, Wii et iPhone.
Si il n’a pas encore complètement décollé c’est que le SDK n’était que compatible Mac, c’est sur le point de changer car la prochaine version permettra de travailler sur PC !
Et il y’a des chances pour que nous l’utilisions d’ici quelques mois.

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“Jim: Okay, let’s talk about what players are going to get up to in the world a little more. Some people who read my initial account of you showing me the game were surprised to see combat in the trailer - is that fair? Should they have expected to see something else? I was expecting to see combat, but I think from the name of the game people were expecting it to be more about building, peaceful activities etc.
Eskil: I cant speak for expectations, but my idea has always been to make an adventure game, and part of that will be combat. My feeling is that a specific type of combat in games have disappeared.
Early games like Doom and Quake, although first person shooters, have in many ways more in common with 2D scrolling shooters then with modern games like Gears of War, or COD4. So in a way I wanted to get back to that. Talking about the trailer, its also about showing something that is true to what i have at the moment and not try to fake something that I may create in the future. I want to do may things with LOVE in the future, but I don’t want hype things that I haven’t done yet.

RPS Interview: Love | Rock, Paper, Shotgun
Plein d’infos sur LOVE :)

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ZOMBIEPEDIA - Apathy Adventures

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Snes Game Cover Arts | Abduzeedo - design inspiration & tutorials

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->Un chimpanzé apprend à conduire un Segway
C’est bientôt la journée des droits des animaux non ? Heureusement les japonais sont là pour les remettre à leur place : t’arrive peut être à conduire un segway mais t’as pas encore le permis ! Haha noob !

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-> Apple Developer Connection - Contact ADC - Phone
Je me suis battu pendant des mois (je n’exagère pas) pour m’inscrire au iPhone Developer Program.
Hier je tombe sur cette page. Fini les mails qui partent de le vide, enfin un numéro de téléphone !
15 minutes plus tard mon compte est débloqué je suis inscrit au programme. Je vais enfin pouvoir avancer !

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“This is a story about how I took an idea and made it into a commercial game. In this article I will try to focus on how to get a game done - a problem many independent developers face. During the development of my game, Asterope, I took a lot of screenshots from many of the development stages that show how the game gradually came to life.”
GameDev.net - Start to Finish: Publishing a Commercial iPhone Game

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“Il y a World of Warcraft. Quel jeu fantastique ! Ca a de de super personnages aventureux, et il y a de si fantastiques paysages et règles. Vous pourriez faire un film brillant avec World of Watcraft. Aussi bon que n’importe quel film de super héros, si vous aviez les bons écrivains et réalisateurs.”
Brèves de Paddle : Sam Raimi

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“We’re told “there are still plans for a World of Warcraft movie” and that “the script is being written but if they say anything more than that they will be shot”.”
Moviehole. World of Warcraft movie update

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“Dustin Browder: I think a lot of guys on the Internet just saw the headline and just assumed that this meant “Oh my God, I have to buy three different boxes and they’re probably all going to ship at the same time, and they’re just trying to milk me for money.” And that’s just not the case. These things are going to be a trilogy; it’s chapters of a story. They’re going to be months or years apart as we work on them—obviously, closer to months, we hope. [laughs]
Bob Colayco: Minimum, a year between each.”

Q&A: The Starcraft II Brain Trust - giantbomb.com

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Merci Celib!