Jeux vidéo indépendants [Mac, PC, iPhone]

Développement de jeux vidéo & actualité sur les jeux vidéo indépendants - Frogames.com le blog de MathieuFROG.

Archive pour la catégorie ‘Vrac’

[vrac] Pause

Lundi 26 octobre 2009

C’est pas parce que je déserte mon blog en ce moment que je ne vais pas poster au moins une fois par mois comme je l’ai toujours fait ! On se débarrasse pas de moi aussi facilement.

Dans une semaine nous emménageons dans notre nouvel appart à Valence et je rejoins officiellement la grande tribu des télétravailleurs (qui ne consiste pas -que- à travailler devant sa télé).

Ca fait deux mois que j’ai laissé Christophe bosser tout seul sur nos projets iPhone. Je vais m’y remettre d’ici mi-octobre, ma motivation remonte peu à peu… l’air de rien c’est nécessaire de faire de grandes pauses de temps en temps pour recharger les batteries.

Aller hop, un petit [vrac] comme au bon vieux temps.

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Small Worlds, jeu poétique, court, et en Flash. (via indiegames.com)

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Deux du trio Brett Domino (vu à Britain’s Got Talent) nous font un petit medley de Hip Hop au Stylophone.

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Ho ! J’avais même pas vu qu’il y’avait 2 clips (pas top top) du magnifique dernier album du Klub des 7 8o)

RT @meuhsli Le Klub des 7 « Le Chiffre Impair » http://bit.ly/Kas67 (via @cuizinier )

http://www.dailymotion.com/videox9o8qx

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Champiman vous salue !

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LAST TWEETS FROM @MathieuFrogames
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  • [4 days ago] RT @creativeapps : Qubicle [#Windows]: 3D Pixel Art Modeler + Maya Plugin http://j.mp/3UgJzI
  • [5 days ago] RT @jimrossignol : Essential reading: John’s analysis of the World Of Goo sale - http://bit.ly/4naebD
  • [6 days ago] GrapplingHook is now available on Mac! http://ghook.speedrungames.com/ Sweeeet!
  • [6 days ago] We’ll have to wait a little longer to play Torchlight on our Mac, development is in progress but still behind the PC version.
  • [11 days ago] Last quote request we received: “I would like to purchase 50 games off the bat and then speak about development of 3-5 games per week.”
  • [20 days ago] Flash on iPhone http://bit.ly/sYndK - The App Store’ll be charged even more now. Glad #unity3d gives us a 3D advantage
  • [23 days ago] Tried to watch the first 20mn of Flash Forward. Wanted to kick myself in the balls. Curb My Enthusiasm & SOA saved me from balls-cide.
  • [23 days ago] RT @jefftunn After 18 years,The Incredible Machine comes home! PushButton Labs acquires rights to The Incredible Machine http://bit.ly/q1ZDs
  • [25 days ago] Wiimote headtracking with Unity 3D http://bit.ly/drjBM #unity3d #wii
  • [25 days ago] OnLive interview: http://bit.ly/112ks3 The got the problems right, maybe they have solutions…
  • [25 days ago] Experimental Gameplay, Best of the Net: Failure http://bit.ly/eNfTw

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  • [18 days ago] chillygonzales: The definitive piano battle video with @Andrewwk refereed by @akirathedon is here (thanks to @theQuietushttp://bit.ly/MZ1Ll
  • [35 days ago] AlexHervaud: J’m'ai fait un copain de France 4, et j’en ai appris une bonne : Bellatar’show’not dead. #Groland

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J’ai bien du mal à actualiser ce blog en ce moment. Il faut que Twitter est bien moins consommateur de temps pour dire des bêtises de temps en temps…

Avant d’aller plus loin je voulais vous demander si certains d’entre vous ont des infos à me donner sur Valence et Romans-sur-Isère. Ma chérie va aller faire son internat sur la région de Lyon donc nous voilà sur le point de déménager vers Valence (vive le télétravail). Quels sont les quartiers à éviter ? Des restos/bars sympas ? … Merci !

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La Game Developer Conference lieu en ce moment, voilà quelques articles intéressants sur le développement de jeux indépendants.

Blurst explique comment ils travaillent et quels sont les clefs de leur réussite dans le prototyping de jeux.

The team tried working from 10am to 3:15pm, four days per week, on a number of those 8-week games. They found it actually worked fairly well in focusing people into doing targeted, specific work.

Wegner and Swink particularly suggested using ’single-tasking’ to really concentrate on one task for a limited amount of time, such as 48 minutes, which is “short enough that you can guilt yourself into it”, concluding that smart process can really make your game projects efficient and different.

Ron Carmel de 2D Boy (World of Goo) insite les développeurs à mieux considérer le travail qu’il reste à faire une fois un jeu sorti.

In 2D Boy’s case, a WiiWare email promotion from Nintendo sold 25,000 copies of the game, a Steam 75% off sale helped push 42,000 copies in one weekend, and the MacHeist 3 promotion helped sell 88,000 copies in 2 weeks. Many of these were at much lower sales prices, but it all adds up.

C’est à mon avis la deuxième chose la plus importe et la plus négligée par les développeurs indépendants (après la communication). De notre côté je pense qu’on a plutôt bien fait notre trvail pour Penguins Arena (plusieurs grosses màj + comm + Steam + bundles) par contre on a vraiment merdé sur MiniOne Racing où on a pas fait grand chose une fois la sortie du jeu effectuée. C’est aussi une histoire de motivation car après avoir passé plusieurs semaines (voir mois) en crunch-mode c’est pas évident de trouver l’énergie pour bosser à nouveau sur le même jeu.

Wolfire donne quelques conseils pour faire le Buzz (et ils savent comment faire !)

Cross-promotion is also key. The main rabbit character in Overgrowth now appears, in various styles, in other indie games such as Cletus Clay and Gratuitous Space Battles. And getting the word out to the press, both via email and in person at conferences, is key to your product becoming recognizable and well promoted.

In addition, the Overgrowth creators noticed that only 30% of its traffic was coming from the U.S., and only 50% was from countries where the primary language was English. So they started their ‘Overt Ops’ program, with translations into 20+ languages and some notable pickup by Russian press.

Strasbourg, dev iPhone, Twitts

Lundi 18 mai 2009

Voilà plus d’un an que ma chérie prépare son Examen National Classant (ENC), concours d’entrée en internat de médecine. Dans deux semaines nous allons donc nous retrouver à Strasbourg pour les 3/4 jours que durent l’examen (avant d’aller prendre un peu de repos en Belgique puis à Amsterdam).

Autant ma chère et tendre sera bien occupée pendant ces quelques jours autant moi, ma bite, mon couteau et mon Macbook seront libres d’explorer cette belle ville qu’est Strasbourg.

D’où ma question : que faut il ne surtout pas rater à Strasbourg ? Musée, bar, resto, bar, parc, bar…

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Voilà bientôt deux semaines qu’on attends la validation de notre jeu iPhone par Apple. Visiblement l’arrivée imminente de l’OS en version 3 a foutu le bronx dans le process des test/validation. En attendant je prototype des idées de petits jeux.

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LAST TWEETS FROM @MathieuFrogames
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= Favorites
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  • [5 days ago] Netsabes: En hommage à Hadopi, TBBT sera renommé en The Big Brother Theory pour ses prochaines diffusions françaises.
  • [5 days ago] Netsabes: The Big Bang Theory dans twitter : @sheldoncooper & @leonardhofstadt @pennyin4B @wolowizard @theraj
  • [6 days ago] AlexHervaud: D’après une source qui traîne dans leur bureau, l’équipe belge du film Panique au Village va monter les marches cannoises en tracteur. Lol.
  • [9 days ago] mwegner: Integrated Pivotal Tracker into our network Growl system today! Everyone gets growls on story added/started/finished.
  • [9 days ago] maxime: Dropzone sort demain ! \o/ http://aptonic.com/
  • [10 days ago] jarrold: Very good Mac SVN Client http://www.zennaware.com/cornerstone/
  • [10 days ago] mrchrisallen: @keyframer you don’t need Vista to use SVN. Take a look at http://versionsapp.com/ for Mac, it’s a decent GUI for SVN.
  • [16 days ago] Blurst: New blog post: Paper Moon is Live! http://blurst.com/blog/paper-moon/

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Chute des prix pour les jeux casuals & indies :

Now the flood gates have been opened, and I am telling you to look out below. Today Reflexive, recently acquired by Amazon, opened their new download store, with lowered front tier pricing of $9.95 and second tier pricing of $6.95 for Indie casual games. All of the other casual portals like Big Fish Games and Yahoo games have pricing of of $6.95 by joining their “clubs”. It is my belief that even these prices will not hold up over time.

As an example of the future, look at the game section of the iPhone App Store. In this market, the right price for a game is $0, and I believe that is where all game prices are heading. For a while, there will be successes at $3.99 to $1, but eventually, I think you will see capitulation to the $0 price point.

http://makeitbigingames.com/2009/02/game-pricing-look-out-below/

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Pendant ce temps Cliff Harris explique comment il dépasse les 200 000 dollars de revenus annuel : il investit énormément de temps et d’argent dans la pub.

You are probably one of the very few indie devs that constantly invest in marketing. What is your marketing budget and where do you advertise?

My marketing budget varies, but its basically about 90% of my day to day costs excluding paying contract artists. I probably get through about £450 a month on Google Adwords, and I advertise a fair few other places too. That really adds up. Over the year, you are talking maybe $10,000 on advertising, maybe more. I advertise in absolutely tons of places, but Google gets the lions share.

I had to click “buy it” links to check out your games prices. Do you think that it helps you sell more games this way?

Possibly. There is some chance that you increase the emotional connection with going through with the purchase by making them click, so they are already closer to a sale once they see the price. I’m not sure about that, because it’s an extra step in the process. I do it because it makes managing price changes and discounts easier.

Le reste de l’interview.

A noter que lui n’hésites pas à vendre des jeux à 24.95$. A mettre en perspective avec l’article juste au dessus…

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Rom NES a télécharger sur www.dpadhero.com

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Japan: Robot Nation // Current.

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Le retour du [vrac] ? Peut être, si j’arrive à adapter mes outils pour la nouvelle plateform de blog NoFrag… c’est pas gagné.

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Cette fois-ci c’est officiel, le Unity Engine 2.5 sort dans quelques semaines.

La grosse nouveauté c’est donc le portage du Unity Editor sur PC. Pour ca ils ont tout simplement réécrit complètement le Unity Editor avec… le Unity Engine (qui lui est cross-platform).

Le Unity a déjà réussi là prouesse de convaincre bon nombre de développeurs indépendants à switcher vers le Mac juste dans le but de pouvoir développer des jeux avec ce moteur. Lorsque la version PC va sortir ca va être la ruée ! A mon avis la communauté va doubler en moins de 3 mois.

Ce sera une mise à jour gratuite pour ceux qui possède déjà la version 2.

Sortie prévue avant la GDC donc avant fin mars

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Blurst remet le couvert. Quelques semaines après avoir sorti Minotaur China Shop ils annoncent déjà un nouveau jeu, Blush pour le 1er Mars. Leur secret ? Des cycles de développement très courts (8 semaines) et un moteur de tueurs : le Unity Engine (et oui, encore) !

http://www.vimeo.com/2910568

After Blush, we’d eventually like to do some multiplayer stuff, some expressive build-y kinds of things, and some weirder more concept driven ideas. Really, it will depend on what we’re into when each 8-week cycle spins up. We’re spending two weeks every cycle to prototype ideas, and these prototypes will roll over and mature as time goes on. It’s like collecting minutes on your phone; eventually you can call grandma and read poetry for a solid 20 hours without worrying about the bill. We look forward to it every year. It’s safe to say we’ll be lazy and do a sequel of something sometime, too. Something popular.

Interview @Rock, Paper, Shotgun

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Bonus Mario

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