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GGJ - Postmortem + Kawaii Maximum Overkill

Le WE dernier a eu lieu la Global Game Jam 2010. Je vous en ai assez parlé dans mes derniers billets, je ne reviens donc pas sur le principe de l’événement.

Kawaii Maximum Overkill

Kawaii Maximum Overkill

Vendredi

Après avoir rapidement fait connaissance autour d’une partie d’initiation de Loups-garous nous avons eu droit à une mini-keynote de Fabien Delpiano du studio Pastagames. Parfait pour échauffer les esprits. Je retrouve Celibatman (Axel) et croise Nemo de Swing Swing Submarine.

A 17h commence officiellement la GGJ. On se fait briefer par Olivier LeJade et on regarde la vidéo de présentation de la GGJ 2010. Sans être mauvaise elle est moins pêchue et plus prétentieuse que celle de l’année dernière par Kyle Gabler de 2dboy.

YouTube Preview Image

Le thème général à ensuite été dévoilé : “Deception” (en anglais !). Le sous-thème ajouté par Olivier Lejade pour Paris est “Seduction“. On a 30 minutes pour travailler en solo (ou en mini-groupe) sur une idée de jeu qu’on présente ensuite à tous.

Swing Swing Submarine présente son idée lol de jeu AAA

Swing Swing Submarine présente l'une de ses 2 idées

Nous sommes beaux, aimez nous

Nous sommes beaux, aimez nous

Avec Axel on propose une idée de jeu encore un peu floue où le joueur est un grand méchant qui doit tuer des bestioles “trop-trop-mignones”.  L’idée tournait autour des 4 éléments de gameplay suivants :

  • Le joueur n’a pas d’arme directe, il doit utiliser des pièges (naturels ou qu’il place lui-même)
  • Les bestioles ont une AI simplisme (genre Lemmings), agissent en groupe et peuvent être “excitées” (rien de sexchuelle…)
  • Le joueur peut attirer les bestioles dans des pièges par un appât ou par sa seule présence à la vue des bestioles
  • Le joueur est pénalisée (mort ?) lorsque trop de bestioles sont autour de lui

Bref, notre projet n’était pas encore très clair et on attendait d’en discuter avec d’autres personnes.

Une fois les projets présentés on a eu une bonne heure pour papoter ensemble et essayer de former des groupes autour des idées qui plaisent le plus. A ce moment là on a failli fusionner avec un groupe qui avait une idée similaire à la notre (à première vue). Après une longue discussion on a finalement formé 2 groupes distincts. Eux sont partis avec 4 développeurs et 2 graphistes sur un projet 2D en Java (Give me your skin), nous nous serons finalement quatre :

On s’organise et on distribue les rôles. Je suis le seul développeur ce qui m’arrange bien car je peux facilement imposer aux autres de faire notre jeu sur le Unity 3D. Niark niark niark. D’ailleurs j’aurais bien été incapable de le faire autrement… Fréd sera le Game Designer, il va pouvoir se tourner les pouces pendant qu’on bosse. Vu que le projet est orienté 3D (et que ca m’arrange bien là aussi) c’est Kévin qui va se charger de la production des assets graphiques. Ce qui fait ruminer Axel (à juste titre, désolé) qui se retrouve pour seule perspective de travailler la partie Audio et une partie des éléments 2D.

Léquipe au complet : Kévin, Moi, Fréd, Axel

L'équipe au complet : Kévin, Moi, Fréd, Axel (à fond)

Je passe une bonne partie de la nuit a travailler sur un premier prototype. Le Protopack de Christophe me sera sacrément utile. Kévin et Axel tentent de se mettre au diapason sur l’univers graphique du jeu. Fréd joue avec le Unity 3D, trouve pleins d’idées de gameplay et liste les assets dont on aura besoin.

Samedi

Je galère pour terminer mon premier prototype. Il y’a trop d’éléments de gameplay à mettre en place, je panique un peu car si on continue on arrivera à rien d’intéressant dimanche. On décide de resserrer le projet : exit le système d’appât, exit le flocking des bestioles, exit les pièges… On arrive à quelque chose de plus simple mais de beaucoup plus réaliste pour un petit groupe comme le notre. Ce sera certainement la meilleure decision que l’on aura prise !

Après avoir travaillé un premier jeu de textures, Axel s’isole pour bosser sur la musique et les sons (à la bouche). Le résultat est super encourageant !

Kévin a attaqué les 3 principaux éléments 3D du jeu : le méchant, les bestioles et le déguisement du méchant qui lui servira à attirer les bestioles dans son BBQ géant. Les animations nous posent quelques problèmes car j’ai un peu de mal à les importer dans le Unity 3D. Finalement je retrouve l’astuce qui consiste à placer les personnages animés dans un Game Object vide pour que les animations soient jouées correctement. Ouf.

Fréd continue de s’extasier devant le Unity 3D, il se charge du Level Design dans celui-ci. C’est là où l’on tombe sur un des soucis qui nous prendra le plus de temps à résoudre : on se mélange beaucoup les pinceaux lorsque Fréd me donne ses niveaux réalisés dans le Unity. En fait le Unity 3D considère les terrains comme des éléments bien particuliers, à tel point qu’on a pas trouvé une façon simple pour les dupliquer correctement ! A chaque fois que l’on s’échangeaient nos projets les terrains étaient corrompus… Frustation. Finalement on a mis au point un process pour créer les niveaux, on aura perdu quelques heures et Fréd aura refait au moins 3 fois chaque niveau. Néanmoins on peut voir le bon côté des choses en se disant que ca a été formateur pour nous deux. Haha.

Une partie des équipes

Une partie des équipes

Si pour moi le développement du jeu a été plutôt fluide j’ai été bloqué à deux reprises : une première fois pour la gestion de la caméra et une seconde fois pour le déplacement du joueur. A chaque fois je bloquais en bonne partie pour des histoires des calculs en 3D. Moralité : si vous voulez être développeur de JV, bossez vos maths bande de feignasses !

J’ai tellement galéré sur les déplacement du joueur qu’au bout de 3 ou 4 heures j’ai contourné l’obstacle : j’avais un personnage qui se déplaçait sur la map correctement mais sans se tourner, il regardait toujours la même direction et straffait sur les côtés au lieu de s’orienter à droite et à gauche… Impossible d’orienter se fichu personnage correctement ! Finalement j’ai demandé à Kévin de me faire 4 animations de marche, une pour chaque direction dans laquelle peut aller le personnage (haut, bas, gauche droite). Il me suffit de jouer l’animation qui correspond à la direction que le joueur prend, la rotation qu’on voit entre l’animation “marche vers la droite” et “marche vers le haut” (par exemple) est un simple blending. Vous me suivez ? Non  ? C’est pas grave, l’important c’est que ca marche plutôt bien et que j’ai pu passer à autre chose. Si vous êtes attentifs lorsque vous jouez au jeu vous verrez certainement qu’il y’a quelque chose de bizarre dans les déplacement du joueur, vous saurez maintenant pourquoi.

Dimanche

Après quelques heures à me tourner les pouces je me décide enfin à attaquer la dernière ligne droite : le GUI, l’intérface du Menu et la corrections des quelques derniers bugs qui traînent.

Kévin prépare les éléments 2D, Fred et Axel mettent à coup de jeune aux textures puis aux 3 niveaux du jeu.

Une heure avant la deadline le stress commence à monter, il me reste pas mal de choses à mettre au carré pour avoir un release propre. Fred, comme tout bon Game Designer, tente de me mettre des bâtons dans les roues en proposant de rajouter une douzaines d’éléments de gameplay à la dernière minute…

Craquage complet lorsque l’on se souvient que l’on doit insérer l’un des 3 éléments suivants dans notre jeu : un singe, un âne ou une clé. Axel sort son stylo et nous propose d’insérer cette énigme dans le jeu :

Un âne, un singe, une clé. Moulte possibilités.

Je suis malheureusement le seul à trouver l’idée formidable (d’ailleurs TOUT ce que fait Axel tient du génie. Point.)

Axel retourne dans sa cave faire des bruits avec sa bouche. Sons que je n’aurais malheureusement pas le temps d’insérer ingame.

15h. C’est la deadline ! On doit absolument uploader nos projets sur le site de la GGJ et commencer à ranger nos affaires. Fred fait semblant d’uploader notre jeu pour me laisser 5 minutes supplémentaires afin de corriger un dernier bug et produire les exécutables. Discrétos, ca passe.

On décompresse enfin. Quelques minutes plus tard on présente nos projets aux autres groupes. Première bonne surprise : tous les projets on été menés à terme ! Deuxième bonne surprise : sans être révolutionnaires tous les jeux tiennent la route.

Les beaux gosses présentent leur jeu

Les beaux gosses présentent leur jeu

Beau

Beau

Give me your skin ma impressionné pour plein de raisons...

Give me your skin m'a impressionné pour plein de raisons... principalement parce que je ne pensais pas qu'ils arriveraient à faire un jeu en 48h avec 4 développeurs. Bravo !

Je copie/colle le résumé d’Olivier LeJade :

- Princess Kun Kun Pecho Pecho
A horny tiny prince in his tighty whities (don’t ask why…) wants to kiss all the princesses.But he must do so in the back of the other jealous princesses or they will turn into furious little donkeys and trample him!

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- ^V>< : You are a “space peasant” hidden among space princes trying to seduce the Monkey Princess. But you don’t know the right choreography for the love dance and need to guess it from watching the other princes dance. Watch for their mistakes and be the last space monkey standing!

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- Parisian Moon Sheep : Up to four players race to the top of a stylized Paris to conquer the love of their She-sheep (moutonesse in french).

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- Give Me Your Skin : A Ninja Princess seduces an army of ninja creatures (including monkey & donkeys of course) and steals their skin to make her way up to her prince’s throne room.

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- ShiFuNanny’s Sausage : An old hag trying to take her donkey to the slaughterhouse. The donkey trying to reverse the situation. Use a sort of reflex ShiFuMi to decide the outcome…

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- Meet Me at the Banana Disco : How to pick-up in a noisy environment. Get as many phone numbers as you can… and find out who exactly you’ve hit on! A great demonstration of how to create very diverse moods with little effort (but a lot of creativity).

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- Kawaii Maximum Overkill : You’re the Devil. You hate the cute, fluffy, Kawaiis. Disguise yourself as one of their own to better seduce them and bring them in your deadly trap.

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Notre jeu, Kawaii Maximum Overkill, est disponible sur Mac et PC sur le site de la GGJ. Vous pouvez aussi y jouer dans votre navigateur à cette adresse si vous avez le webplayer Unity.

Pitch: Let’s give a hand to the Devil to trap and burn the poor unbearable Kawaii.
Disguise in a giant Kawaii, go through each stage to collect all kawaii and bring them to your personal BBQ.
Be careful, do not let them kill themselves on the road and take care not to be contamined by their love and joy.
Don’t leave any behind.

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Et voilà, il est 17h, tout s’est bien passé, on peut être fier de nous. Je file Gare de Lyon, je me pose dans le TGV et là dernière révélation de la GGJ : deux nuits blanches d’affilées ca passe tout seul avec un peu d’adrénaline et de café, mais une fois l’adrenaline redéscen… rOOOOoooonnnnnnffff… roooooOOOOnnnnnffffffuuu…

Merci à Netsabes qui a réussit à faire exploser le compteur de notre projet sur le site GGJ. On a atteint 6800 vues alors que la moyenne tourne plutôt autour de 200 vues. Ca nous avance pas à grand chose mais ca fait plaisir de voir que plus de 2 personnes aurront vues notre travail !

Parmi les 800 projets (!!) de cette année il y’a certainement quelques perles, malheureusement il est bien difficile de les débusquer, noyées dans la masse. En voilà tout de même un qui a été débusqué par RPS : YouTube Preview Image

On a eu une tripatouillée de journalistes qui sont passés nous voir : GameKult, Jeuxvideo.com, Nolife, LevelFive, Joystick…Le reportage de Nolife passera ce soir (mardi) à 19h dans 100% , il sera suivi d’une interview de l’équipe de Swing Swing Submarine.

YouTube Preview Image

Quelques liens pour finir :

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12 commentaires pour “GGJ - Postmortem + Kawaii Maximum Overkill”

  1. Aliocha dit :

    Bien joué les mecs !

  2. Netsabes dit :

    GG !

  3. Sir_carma dit :

    Bon quand est ce que vous nous faites un vrai jeu tous les deux maintenant ? Need comme on dit !

  4. Holi dit :

    aaah cool, j’aurais voulu être là :[

  5. Nemo dit :

    Deuxième année pour la GGJ et, ça se lit dans ton compte-rendu, on s’est bien amusé mais on a aussi bien galéré.

  6. PositiveFunk dit :

    Bravo!

  7. Guillaume dit :

    Hehe, très bon article :)

    Depuis je me suis penché un peu plus sur Unity, faudra que je te demande conseils si je suis bloqué sur certains trucs !

    Kawaii Maximum Overkill reste pour moi la meilleure production de Paris.

    C’est pas plus mal que vous ayez eu à simplifier et enlever pleins de trucs :)

    ++
    Guillaume

  8. Olivier dit :

    C’est cool de lire le point point de vue des jammers. Et bravo pour KMO ! :)

  9. Nemo dit :

    Matthieu, j’ai mis notre compte-rendu sur JeJeuJeux. Tu peux modifier ton lien si tu veux :)

  10. MathieuFROG dit :

    Merci les gens.

    @Guillaume : n’hésites pas à me poser des questions. Je suis loin d’avoir un très bon niveau avec le Unity mais je peux au moins t’orienter vers les bonnes ressources.

    @Nemo : c’est fait !

    Bonus : 2 bugs, 2 development shots
    http://img.skitch.com/20100209-rgab82sey6ssfarek66769mhkr.jpg
    http://img.skitch.com/20100209-jgcbs3tsrt7a5eidacpg3ds344.jpg

  11. maomi dit :

    il faut tuer votre jeu! parce qu’il est “trop-trop-mignon” :p
    congrats !

  12. Celibatman dit :

    Héhé excellent article ! Je me suis bien marré pour ma part, je reviendrai l’an prochain !
    Notez que sur la photo j’avais un déguisement pour pas qu’on me reconnaisse.
    En vérité, je suis Georges Abitbol.

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