Chasse et frag

De quoi occuper vos dimanches de fragueur, le blog de Mangeurdenfants.

E.Y.E: Divine Cybermancy

Un screen que j'ai pris le jour où j'ai lancé le jeu pour la première fois.

Je suis de ceux qui ont pris le jeu le jour de sa sortie, pour le lancer quelques heures plus tard puis se retrouver assez indécis. Je m’attendais à un successeur spirituel de Deus Ex, en plus badass, et je pensais que la majorité du jeu se passerait dans un environnement à la New Eden, qui m’avait bien fait baver dans les teasers/trailers. Lire le reste de cet article »

Wolfenstein 3D en 2012

Mercredi 16 mai 2012 à 15:39

J’ai installé un sourceport pour Wolf3D (une version corrigée ici), et je me rends compte que je m’amuse comme un fou avec ce jeu. C’est dingue comme pouvoir straffer de manière “normale” et avoir accès à une automap change la vie (il y a de la triche pour les secrets, mais vu comme ils sont pourris c’est de bonne guerre). Je redécouvre un jeu où finalement il y a moyen d’avoir des montées d’adrénaline.

Ce billet n’est pas là que pour vous conseiller ce port, mais aussi pour récolter vos impressions : le manque de verticalité vous dérange-t-il avec les additions de ce port ?

Pour ma part ça me permet de me concentrer sur les fusillades et c’est pas plus mal, surtout qu’il y a beaucoup de mobs en skill max.

PS : vu qu’il y a la chiée de mods pour Wolf3D (et de mémoire un map pack par 3D Realms qui a pris 10 ans à être fini, on ne change pas les habitudes), il se pourrait que je vous fasse une liste de coups de coeur prochainement. En un seul billet bien sûr, faut pas déconner : d’un mod à l’autre ça ne devrait pas fondamentalement varier du jeu de base.

[Doom 2] Perdition’s Gate

Vendredi 11 mai 2012 à 22:17

Accrochez-vous, scoop magistral pour les profanes : Final Doom était censé contenir 96 niveaux au lieu de 64. Voilà, c’est dit.

On est en 1996. Tom Mustaine et son papa (Bob) se lancent le défi de faire un megawad de 32 niveaux qu’ils appelleront “Perdition’s Gate”. Final Doom était en cours de production avec d’un côté la Team TNT qui faisait Evilution (qui, étant à la base un projet gratuit, a chauffé les oreilles des doomers “trahis”) et de l’autre les frères Casali qui feront à eux deux le mythique Plutonia Experiment. Lire le reste de cet article »

Sonic Mayhem à qui l’on doit les excellentes musiques de Quake 2 et Quake 3 avait aussi fait des musiques pour Quake 1, dans un album en vente qui était destiné à remplacer les musiques du jeu original.

Cela s’appelait “Methods of Destruction”, et ça avait suffisamment attiré l’attention de id pour mener à ce que l’on connaît maintenant. La page commerciale de l’époque a été rehostée par ici, pour vous faire une idée : http://bit7.org/quake/mirrors/mayhem/

Seulement le CD est vite devenu introuvable et a failli tomber dans l’oubli… Mais c’était sans compter sur la ténacité des quakers qui voulaient à tout prix l’archiver. L’histoire est résumée chez quaddicted (avec quelques extraits musicaux) et témoigne du mal que se sont donné les fans pour que Sonic Mayhem republie l’album, sans succès jusque là.

Heureusement, un fanatique a réussi à convaincre Sascha de le laisser partager gratuitement l’album, impressionné par le travail abattu pour compiler la musique de Quake II ici.

L’album est donc maintenant disponible pour tous, avec un résumé de l’histoire : http://p-l-m.blogspot.co.uk/2012/04/sonic-mayhem-methods-of-destruction.html

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Téléchargez-le, archivez-le, gravez-le autant que nécessaire, et profitez-en en explorant les dimensions quakiennes !

Edit : si on en croit ce topic, les morceaux viennent directement de la copie que possédait John Romero !!!

AHadley : ”Users across the internet have asked where they might find a digital copy of Methods of Destruction. I just so happen to have one; given to me by John Romero (who said he also has album art, but he didn’t give me that since his scanner was broken - maybe someone could e-mail him?).

KevinSartori : ”I registered here to let anyone who might be interested know that Sascha Dikiciyan recently gave me permission to post Methods of Destruction on my blog, Psychotic Leisure Music. Big thanks go out to AHadley for getting a hold of the tracks and providing the impetus for me to contact Sascha! Finally we can all hear this rarity!

Edit 2 : j’ai monté une playlist sur Youtube, enjoy!

[Quake] Quake Injector

Lundi 9 avril 2012 à 17:47

Tout comme Doom, Quake a connu une véritable orgie de mods. Du coup il est toujours sympathique de pouvoir y jouer aisément.

C’est là qu’intervient Quake Injector, un programme qui permet d’avoir une liste exhaustive des mods archivés par le site Quaddicted (qui selon eux contient tous les mods solo ayant existé pour Quake, même si j’ai quelques doutes). Les fonctionnalités sont complètes : Lire le reste de cet article »

Okuplok, un joueur ouf sur Doom

Vendredi 30 mars 2012 à 8:40

Inutile d’écrire quoi que ce soit, les vidéos vont parler d’elles-mêmes :

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Si comme moi vous vénérez cette divinité, n’hésitez pas à regarder ses autres maxruns sur sa chaîne Youtube.

[Final Doom] Plutonia Revisited map 12 “Velocity”

Vendredi 10 février 2012 à 4:31

Plutonia Revisited Title Screen

Plutonia Revisited Title Screen

Ceux d’entre vous qui se rappellent de cet article se souviennent aussi que je me plaignais que personne n’ait encore uploadé de vidéo sur ma dernière map sortie publiquement. C’est maintenant chose faite ! Lire le reste de cet article »

Un blog indispensable à tout fan de Doom

Vendredi 27 janvier 2012 à 5:40

J’ai découvert il y a peu, mais un fou furieux tient un blog depuis 2011 où il n’hésite pas à commenter chaque map de chaque mod pour Doom/Heretic qui est passé entre ses mains : http://onemandoom.blogspot.com/

De quoi vous donner quelques idées quand vous ne savez pas quoi lancer…

Jouer à Doom 64 comme un bon pécéiste.

Vendredi 20 janvier 2012 à 19:46

Doom 64 est un épisode de la série qui mérite de s’y attarder :

- 32 niveaux exclusifs d’une qualité tout à fait honorable ;

- Bande-son par Aubrey Hodges (qui est également derrière les musiques de Doom/Final Doom PSX et Quake 64) ;

- Sprites et textures complètement nouvelles, bien que ça ne mettra pas tout le monde d’accord ;

- Une version modifiée du moteur du jeu qui permet des choses sympa en level design ;

- Des nouveaux monstres/objets comme l’imp invisible ou “the Unmaker” ;

- Et le gameplay de Doom tel qu’on l’a toujours connu.

Seulement voilà : le jeu a beau être intéressant, on est obligé d’y jouer au pad et d’oublier les mods… Heureusement Kaiser est passé par là et après une TC “Doom 64 Absolution” qui ne l’a pas satisfait, il s’est mis à créer un port basé sur Doom3D pour permettre de jouer le jeu dans les conditions les plus respectueuses possibles. Tout en apportant la joie d’y jouer en widescreen, au clavier-souris et la présence de niveaux amateurs. Doom 64 EX est ainsi né. Lire le reste de cet article »

Plutonia Revisited Map 12 dans une version antérieure (et moins détaillée) que dans le megawad final.

Plutonia Revisited Map 12 dans une version antérieure (et moins détaillée) que dans le megawad final.

Je n’ai jamais écrit d’article pour vous les conseiller, mais j’ai à l’époque fait des maps pour Plutonia 2 (suite non-officielle de Final Doom - Plutonia Experiment) et plus récemment pour Plutonia Revisited qui se voulait plus proche d’un remake que d’une suite. Du coup un de mes péchés mignons c’est de revoir les speedruns que des gens ont fait dessus.

C’est donc aussi l’occasion de vous parler un peu de mon travail sur ces megawads, comme une pipelette : Lire le reste de cet article »