[Test for fun]Legendary : The Box
Jeudi 30 avril 2009Le doux nom de Spark Unlimited commence a être connu au sein de la communauté des joueurs mais pas pour des raisons très glorieuses. En effet, le studio a déjà à son actif deux jeux peu populaires : le médiocre Call of Duty : Le jour de gloire, sorti sur PlayStation 2 et Xbox et l’hilarant Turning Point : Fall of Liberty, sorti sur Xbox 360, PlayStation 3 et PC. C’est dire si l’annonce de Legendary : The Box avait tout pour rendre sceptique le petit monde du jeu-vidéo. Et bien, une nouvelle fois, le studio n’a pas déçu.
Un griffon fonfon
Legendary : The box c’est, comme disait Coluche, «l’histoire d’un mec», Charles Deckard pour être précis, voleur de profession, chargé par un riche collectionneur de voler la boîte de Pandore. Ce que notre voleur ignore, c’est l’histoire de la dite boite qui, lorsqu’on la connaît, aurait dû l’inciter à la plus grande prudence. En effet, pour résumer et parce qu’un peu de culture ne fait jamais de mal, Pandore est issue de la mythologie grecque. C’est une femme, créée par Zeus, le big boss de l’Olympe, et à qui se dernier à offert en cadeau de mariage une jarre contenant tous les maux de l’humanité.
Bien entendu, attrait féminin pour la curiosité oblige, la dite Pandore n’a pas pu s’empêcher d’ouvrir la jarre, laissant la vieillesse, la maladie, la guerre, la famine, la misère, la folie, le vice, la tromperie et la passion se répandre sur la terre. L’ami Deckard ignore cette histoire et ouvre à son tour la mystérieuse boite, qui ressemble à s’y méprendre à l’Arche d’Alliance, libérant toutes sortes de viles créatures. L’occasion pour Spark Unlimited d’offrir aux joueurs un bestiaire varié et efficace, changeant radicalement des soldats et autres militaires habituellement décimés dans les FPS.
Unreal Angine
Le problème c’est que le jeu est bien mal réalisé : techniquement à la ramasse, Legendary : the box fait, la plupart du temps, peine à voir. L’utilisation du très à la mode Unreal Engine ne suffit pas à masquer le manque flagrant de maîtrise et d’originalité. Alors que le jeu promettait d’offrir des moments épiques (des tentacules sortant du centre de la terre et se répandant dans la ville, un golem dévastant time square, des attaques de griffons etc…), le joueur se retrouve enserré dans un couloir invisible et contraint d’avancer sur un rail, sans possibilité de s’écarter de son chemin.
Vraiment frustrante, cette impression d’être guidé est renforcée par des décors gris, ternes et, en bref, assez moches qui ne donnent pas envie de s’investir beaucoup plus dans l’aventure. Il faut ajouter à ce constat déprimant une modélisation des personnages qui, couplée avec la pauvreté du doublage français, rend les cut-scènes ridicules. Spark Unlimited réussit le tour de force de faire encore plus drôle que son précédent titre, Turning Point : Fall of Liberty. Seuls les monstres s’en sortent plutôt bien mais, à la différence de ce qui était annoncé en amont du développement du jeu, ceux-ci sont très peu variés et se résument à quelques loup-garous, quelques élémentaires, des sortes de chiens crachant de lave et des soldats chargés de vous abattre.
La boite de p’endort
Le tout est servi par un gameplay honteusement scripté et lourd. Le héros peut se trimballer avec deux armes, plus une arme blanche et des grenades à choisir parmi un arsenal déjà vu et très peu innovant : un fusil à pompe, deux types de mitrailleuse, une hache (sans doute l’arme la plus efficace du jeu), bref rien de bien transcendant. Pour palier à ce manque de créativité, les développeurs ont tenté d’inclure dans le jeu une feature qui se veut originale : lorsqu’il ouvre la boite, Deckard se voit marqué par elle et gagne le pouvoir d’absorber l’énergie vitale des créatures tuées pour remonter sa vie ou pour repousser ses adversaires. Autant le dire, cette possibilité n’est utile que lors de rares passages dans lesquels la résolution d’une énigme (jamais bien compliquée) exige qu’il soit fait usage de sa main magique. Le reste du temps c’est donc à la force des armes que le joueur se fraiera un chemin au milieu de la multitude d’évènements programmés qui mettent en scène le jeu.
En effet, la linéarité du titre est mise en exergue par le nombre impressionnant de scripts se déroulant sans que le joueur puisse intervenir. L’attaque de New York, point de départ de l’aventure, place le héros au milieu d’une panique monstre dans laquelle les habitants se font dévorer par des monstres sans possibilité aucune de les sauver. De même, pour avancer, il faut parfois attendre qu’un griffon soulève une voiture qui bloquait le passage, ou que le golem qui avance en ligne droite daigne poser son pied pour vous libérer l’accès à la rue suivante. Le pire, c’est qu’en intérieur, la même routine s’applique. Il est donc parfois nécessaire d’attendre que l’IA calamiteuse réagisse pour pouvoir progresser.
IA calamiteuse, le terme est sans doute un peu fort puisque si les adversaires humains ont un QI avoisinant celui des participants à la Star Academy, les loup-garous réagissent plutôt de manière convaincante, grimpant sur les murs et usant de leur force brute pour dégommer le pauvre Charles. Enfin, dans l’ensemble, le comportement des adversaires frise la bêtise grasse, foncer dans le tas semble l’unique option, et leur force est souvent dû au respawn à outrance dont souffre le titre. Signalons pour finir que le héros a dû naître avec une tare incapacitante puisqu’il ne peut pas effectuer de sauts de plus de 5 cm de hauteur, ce qui est très pratique pour atteindre certains endroits ou survivre aux quelques phases de plate-formes imposées.
Conclusion
Même s’il peut apparaître amusant pendant 10 minutes et même s’il comporte quelques bonnes idées (la ville envahie, l’obligation de décapiter les loup-garous pour ne pas qu’ils se régénèrent), Legendary : the box n’est pas un bon FPS et encore moins un bon jeu. Scripté jusqu’à la moelle, doté d’une réalisation bâclé, comportant de nombreux bugs de collision et parfois d’une laideur digne d’une production d’il y a 5 ou 6 ans, le jeu est à ranger à côté de Turning Point sur l’étagère des concepts gâchés. Non parce qu’avec un tel moteur graphique, et un tel concept, changeant agréablement des thèmes traités habituellement dans les FPS, il y avait moyen de pondre un jeu violent, beau et fun, à cent lieu de ce qui a été réalisé.






