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[Jeu] 3D stéréo comment ça marche

Dimanche 11 janvier 2009 à 3:56

Qu’est-ce que la stéréo 3D et comment ça marche ? Quelles sont les méthodes ? Quels sont les avantages et inconvénients de chaque solution ?

3D Spider by jpctalbot

Vision en relief

L’appréciation des distances et du relief fait intervenir de nombreux phénomènes mais le plus important des phénomènes pour la vision de près est le parallaxe. Ou le fait que suivant la distance deux objets alignés d’une certaine façon dans une vue, seront alignés d’une autre façon dans une autre vue.

Expérience du parallaxe avec le pouce

Expérience du parallaxe avec le pouce

Le parallaxe n’est pas juste lié à la vision séparée de nos deux yeux, mais le déplacement de la tête qui nous est totalement naturel nous donne une idée très précise des volumes qui nous entourent (voir ce vieil article pour le head tracking). La stéréo 3D par contre n’apporte pas une solution universelle au parallaxe mais émule sur l’écran l’effet d’observation d’une scène avec deux yeux séparés (ce dont une majorité d’humains est capable). Un écran d’affichage est plat et donc ne peut potentiellement afficher que des images 2D plates mais il y a des moyens techniques de séparation de la vue pour chacun des yeux que je vais détailler ci dessous.

Affichage séparé

L’une des méthodes les plus naturelle est de séparer l’affichage pour les deux yeux. Et de mettre des œillères devant chaque œil pour qu’il ne voie que la vue qui lui est destinée. Cela est utilisé depuis des temps immémoriaux dans des jouets qui affichent des vues en relief avec des binoculaires et une diapo rétro-éclairée par oeil.

Système de reproduction stéréo 3d à base de photo

Système de reproduction stéréo 3d à base de photo

Plus proche de nous, les head-mounted displays (affichages portés sur la tête) ont un petit écran minuscule qui affiche une vue différente pour chaque oeil. Le principal problème de l’affichage séparé comme celui du HMD est la lourdeur de l’appareil, la complexité supplémentaire, le coût pour avoir un affichage performant (résolutions limitées 640×480 par exemple).

Head mounted display

Head mounted display

L’avantage du HMD est que théoriquement on peut aussi faire de la détection de mouvement ce qui permet de simuler un champ de vision à 360 degrés horizontaux (+180 degrés haut bas) ET le fameux parallaxe qui est lié au mouvement de la tête. En pratique, attention car les temps de réponses typique des jeux vidéo en 3D (quelques millisecondes voire des centaines de millisecondes, ou une seconde pour une très mauvaise implémentation), font que le head tracking n’est pas naturel du tout et donne le mal de mer (littéralement puisque le mal de mer est du au délai/différence entre l’information de l’oreille interne et du muscle et l’impression du mouvement sur la rétine). L’un des seconds désavantages est que l’écran qui est intégré au HMD ne peut pas être utilisé pour autre chose, pour se reposer après une session de jeu par exemple.

Le HMD était très à la mode dans la presse des années 80/90 et était présenté comme l’avenir du jeu vidéo mais n’a jamais réussi à passer outre ses inconvénients. Il peut encore être utilisé dans certains marchés de niche (arcade) et dans certains cas où l’immersion totale est recherchée (recherche comportementale etc).

Certaines personnes utilisent également deux gros moniteurs identiques avec un miroir entre les deux positionné pour que chaque œil voit son moniteur. Ce n’est pas très pratique mais plutôt impressionnant à voir.

Stéréo 3D avec deux moniteurs et un miroir

Stéréo 3D avec deux moniteurs et un miroir

Séparation chromatique

C’est la stéréo 3D du pauvre. Beaucoup de gens croient que c’est la principale méthode mais tout simplement parce qu’ils n’ont été exposé qu’à cela. C’est un gadget très très facile à mettre en oeuvre et donc tout le monde a pu expérimenter une fois dans sa vie.

L’idée repose sur le fait de pouvoir facilement masquer une partie de l’information dédiée à chaque oeil avec des filtres colorés. Un pour chaque oeil. Ainsi, on peut mettres des images stéréos 3D partout là où on peut afficher des images en couleur. Dans les magasines, les livres, à la télévision classique, sur un écran de cinéma classique.

À noter que contrairement à certaines idées reçues cette méthode permet d’afficher des images en couleur. C’est juste que l’information de couleur est divisée entre les deux yeux et le cerveau va reconstruire l’information manquante sur chaque œil avec l’information de l’autre œil.

Exemple de photo 3D par séparation chromatique

Exemple de photo 3D par séparation chromatique

Mais honnêtement à part sa facilité à mettre en œuvre cette solution n’est présente dans aucune utilisation “sérieuse”.

Papier holographique

Aussi appelé hologramme de Benton. Je ne le cite que par souci d’exhaustivité parce que c’est inutilisable pour le jeu vidéo.

En gros, le papier est imprimé avec des patterns microscopiques qui vont générer des interférences (comme le CD qui a des microsillons microscopique donne des reflets arc en ciel à cause de l’interférence de la lumière). Ces impressions seront conçues de telle manière que l’image observée par ces interférences varie en fonction de l’angle de vue. Il “suffit” donc d’enregistrer la vue séparée de quelques centimètres dans chacune de ces reconstructions pour que chaque oeil par sa position différente voit une image différente qui lui est destinée. C’est ce qui est utilisé pour authentifier les cartes bancaires, les DVDs de windows et cætera parce qu’ils sont difficiles à reproduire sans le master.

Hologramme de Benton sur une carte de credit

Hologramme de Benton sur une carte de credit

Polarisation de la lumière

C’est un peu le grand frère de la séparation chromatique. La lumière étant une onde qui est véhiculée dans un espace 3D elle a des caractéristiques comme sa polarisation mais qui contrairement à la couleur n’est pas visible directement par l’oeil. Mais la polarisation est bien réelle et il existe des filtres qui filtrent un certain type de polarisation.

Il “suffirait” donc d’afficher au même endroit deux versions d’une même image mais polarisées des manière légèrement différente et de mettre un filtre pour cette polarisation différente sur chaque oeil (les filtres polarisant sont très simples à créer). Et ainsi chaque oeil voit la version qui lui est destinée.

Son utilisation est relativement ancienne. Les anciens films en 3D dans les années 50 utilisaient déjà la polarisation de la lumière pour faire de la stéréo 3D. L’un des inconvénients étaient la nécessité d’un projecteur spécialisé et d’une surface de projection réflective (spéculaire et non diffuse) pour préserver la polarisation. La polarisation connaît un renouveau dans le cinéma actuel, grâce notamment à la projection numérique (DLP numérique) et un certain nombre de films en 3D sont sorti ces dernières années (voir mon test de Chicken Little en 3D).

Explications projection cinema polarisee RealD

Explications projection cinéma polarisée RealD

Oui mais pour les jeux ? Et bien la technique peut être appliquée pour les jeux. Il y a plusieurs systèmes, je vais parler des principaux.

Le premier est similaire à celui des salles de cinéma, une projection à base de DLP (DLP est une trademark de Texas Instruments). DLP c’est une puce qui reflète la lumière avec des petits miroirs et qui est donc particulièrement adaptée à l’affichage d’images polarisées. Il suffit soit d’avoir deux sources de lumière polarisées de manière différente (avec un filtre) et de le projeter sur une surface réflective comme au cinéma.

Seul problème, les télés DLP rétro-projetées que l’on trouve dans le commerce ne supportent pas cette technique et doivent utilisent les lunettes à volet LCD (shutter glasses dont je vais parler plus loin) pour obtenir l’effet 3D. Et les systèmes qui marchent avec lunettes passives polarisées sont horriblement chers pour le moment (les lunettes ne sont pas cher, le système de double projection et d’écran réflectif est cher).

Le second système est à base de LCD et ressemble à un écran LCD classique. Exemple, l’écran Zalman.

Explication écran polarisant LCD Zalman

Explication écran polarisant LCD Zalman

Cet écran LCD a la particularité d’ajouter un filtre polarisant différent une ligne sur deux.
En pratique donc la carte graphique peut-être informée de cette capacité et rendre une image différente une ligne sur deux (un peu comme le scan line interleave de 3DFX mais à l’envers, un seul GPU calcule deux images séparées et mélangées). La reconstruction se fait avec des lunettes passives spéciales là encore qui filtrent la bonne image pour chaque oeil.

L’avantage bien entendu est l’utilisation des lunettes passives, peu lourdes et peu chères comme celles qui sont utilisées au cinema. L’inconvénient est que la résolution “spatiale” est divisée par deux verticalement. Et le nombre de vendeurs de ce genre de moniteurs est réduit.

Lunettes actives

Plutôt que de mixer les deux images au même endroit en même temps, on utilise la surface d’affichage pour afficher une image d’un point de vue de l’oeil gauche à un moment et le point de vue de l’oeil droit à l’instant suivant.

Lunettes à volet LCD d'Asus

Lunettes à volet LCD d

Là encore ce n’est pas une technique récente. En fait c’était déjà utilisé et vendu à la grande époque où les gens utilisaient des écrans cathodiques CRTs.

La technique a comme inconvénient de réduire la résolution temporelle par deux. Attention on ne parle pas de frame par seconde. Même si théoriquement on doit rendre la même scène deux fois, c’est le cas de TOUTES les méthodes citées donc cela n’est pas un inconvénient propre à cette technique. Non on parle de refresh écran. La vitesse à laquelle l’écran alterne entre deux images et donc la vitesse à laquelle les volets des lunettes vont alterner. Sur un CRT on peut alterner facilement à 100hz ou 120Hz. Jusqu’à récemment les LCDs étaient eux limités à 50/60hz. Cela fait un clignotement pour chaque oeil équivalent à 25/30hz. Cela est - très - perceptible.

C’est d’ailleurs la seule et unique raison pour laquelle cette technologie est désormais liée aux nouveaux écrans LCDs à 120Hz. Tout simplement parce que si la méthode était faisable sur un écran LCD 60hz, cela n’était pas du tout supportable en pratique. Aussi il y a eu de gros progrès en terme de temps de réponse des LCD pour gamers, les premiers LCDs avaient un effet de trainée d’une frame à l’autre qui auraient entrainé un effet de ghosting (chaque oeil voit une partie de ce que l’autre oeil doit voir superposé à son image). Il faut donc un LCD orienté gaming avec un excellent temps de réponse.

L’avantage c’est que ça marche sur tout LCD (de qualité minimale) et tout CRT avec un temps de rafraîchissement suffisant pour éviter les maux de tête.

Les écrans CRTs étant passé de mode, les écrans 120hz par contre sont en développement et seront probablement bientôt la norme (L’autre avantage annoncé du 120hz étant le support des refresh rate classiques (24/30/60) sans effet de “pull down”. Mais c’est un autre sujet).

Affichages sans lunettes

Des affichages sans lunettes existent. En utilisant des écrans dont le revêtement est capable de masquer une image ou une autre selon l’angle de vue.

Voilà un exemple d’affichage auto-stéréo (HoloVizio):

Please enable Javascript and Flash to view this Flash video.

Cependant c’est encore une toute petite niche (encore plus que les solutions dont on a parlé précédemment) qui ne risque pas de percer vraiment. La faute au surcoût apporté à la construction des écrans et certaines limitations techniques.

Mais peut-être à l’avenir. Tout comme les affichages holographiques, on peut rêver.

Affichage holographique dans Star Wars

Affichage holographique dans Star Wars

Conclusion

Toutes les techniques ne se valent pas. Personne ne voudraient jouer avec un head mounted display pour une trop longue période, ou ne supporterait la séparation chromatique pour plus de 30 secondes. Les plus prometteuses sont la polarisation avec lunettes passives et la séparation temporelles avec lunettes actives. Les gens qui ont de l’argent à dépenser pourront aller vers la double projection DLP avec écran parabolique custom.

La bonne nouvelle c’est que la plupart des techniques sont compatibles avec les drivers stéréo 3D. En effet la partie compliquée est le rendu des deux scènes séparées. Ensuite le driver s’occupe de choisir la bonne méthode d’affichage et de mélanger les scènes (alternance spatiale ou alternance temporelle, rendu sur deux écrans séparés, voire séparation chromatique pour les masochistes).

Pour les commentaires :

Avez-vous déjà fait l’expérience d’une projection de cinéma en 3D ? Est-ce que vous avez joué  avec des lunettes spéciales (anaglyphes, polarisées passives ou LCD clignotant) ? Si c’est le cas pensez-vous que la technique change réellement l’expérience de jeu et est promis a un avenir ? Ou trouvez-vous les artefacts ou les défauts sont trop distrayants ?

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- Microsoft WARP, software rasterizer
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par baby
11 janvier 2009 à 7:05

des films en 3D avec des lunettes j’en ai vu un paquet, c’est distrayant 5 minutes mais c’est très gadget. Ca fait plus mal aux yeux qu’autre chose, sincèrement je pense pas que ca ai beaucoup d’avenir…

11 janvier 2009 à 10:33

C’est marrant, un jour mon Trackmania a eut un beau bug graphique. ON voyait les couleurs rouges et bleues décalées sur le coté, comme un dessin animé 3d sans lunettes. J’ai mis des lunettes et ca a donné une sorte de 3D mal foutue.

par divide
11 janvier 2009 à 10:46

Bon article :)
Tu passe peut-être un peu rapidement sur le chapitre “Affichages sans lunettes”, d’un point de vue technique et pro/cons.
D’un point de vue technique (pour ceux qui n’en ont jamais vu), il s’agit d’un réseau de micro-lentilles cylindriques comme ces cartes animés ou 3d à vocation publicitaire qu’on trouve dans les paquets de céréales: une ligne verticale sur 4 (ou 6, ou 8, selon les systèmes) représente un point de vue différent, qui par la magie de la réfraction sera visible par un oeil à la fois seulement.
Pros: il me semble que c’est autant répandu que les écrans polarisés (c’est à dire pas bcp, mais pas moins), tout du moins au vu du spam que j’en reçois.
Mais le gros plus bien sur c’est de pouvoir avoir plusieurs spectateurs simultanés, sans lunettes, et avec chacun une représentation (plus ou moins) juste selon son point de vue.
Cons: En pratique, ça marche pas si bien que ça, il faut vraiment être à bonne distance pour que l’effet soit perceptible (c’est à dire, entre 1 et 2m), et dans le bon champs de l’écran (le nombre de point de vue générés étant limité).
Autre point négatif, la résolution verticale est divisé par (au moins) 4, donc on est loin d’une image HD, voire presque avec une image SD, même sur un 24″.

Sinon je vais régulièrement voir des projections 3D (et baby je ne pense pas comme toi, il faut simplement que les réalisateurs apprennent à le digérer et à l’intégrer dans la grammaire cinématographique. Après tout le premier film parlant n’était qu’une suite de chansons… Mais avec des réalisateurs comme Robert Zemeckis qui s’y essayent maintenant régulièrement, et James Cameroun qui arrive juste derrière, nul doute que lorsque les techniques de projection 3D seront plus confortable, cela deviendra inévitable).
Une autre technique dont j’ai fait l’expérience il y a quelques mois à la Géode (c’est la premiere fois que je voyais ce dispositif) est la projection à 6 fréquences chromatiques:
Chaque oeil recevait bien les couleurs RVB, mais sur des fréquences différentes, en jouant sur la largeur du spectre de chaque bâtonnet R,V,B. La séparation chromatique au niveau des lunettes se devant d’être plus subtil, c’était des filtres dichroiques qui étaient utilisés (des verres particuliers qui filtres des fréquences très précise selon l’angle sous lequel on les regardes).
Pros: Une projection relief couleur (sans mélange au niveau du cerveau, donc sans paradoxes chromatiques) sans avoir besoin d’un écran réfléchissant.
Cons: Puisque les filtres sont en verre, les lunettes sont lourdes et au bout de 30min cela commence à se faire sentir. De plus les bords de l’image sont moins bien filtrés (ou plutôt filtrés à des fréquences légèrement différentes) ce qui produit un (léger) mix avec l’autre image.

Sinon pour les jeux vidéos, je ressens beaucoup plus d’immersion sur une projection qui couvre mon champs vision totalement (-type Géode- comme le jDome qui me semble un dispositif low-cost très prometteur, même si je doute qu’il se répande à court et moyen terme) que sur une projection relief seule. Dans l’ordre d’immersion, le relief ne vient qu’en second par rapport à ça; mais je conçoit que pour des raisons pratiques, celui-ci s’implémentera plus rapidement…

par LuCiF
11 janvier 2009 à 11:14

Drchakaboudinov a dit :
C’est marrant, un jour mon Trackmania a eut un beau bug graphique. ON voyait les couleurs rouges et bleues décalées sur le coté, comme un dessin animé 3d sans lunettes. J’ai mis des lunettes et ca a donné une sorte de 3D mal foutue.

http://www.paperblog.fr/617710/trackmania-forever-magazine-et-lunettes-3d/

11 janvier 2009 à 11:42

LuCiF a dit :

Drchakaboudinov a dit :
C’est marrant, un jour mon Trackmania a eut un beau bug graphique. ON voyait les couleurs rouges et bleues décalées sur le coté, comme un dessin animé 3d sans lunettes. J’ai mis des lunettes et ca a donné une sorte de 3D mal foutue.

http://www.paperblog.fr/617710/trackmania-forever-magazine-et-lunettes-3d/

Ah c’est marrant tiens. Il m’a suffit de faire un alt-tab pour ça revienne à la normale

11 janvier 2009 à 12:22

Slashdot en parlait récemment. J’avais (enfin, j’ai tjs) des Elsa 3D Revelator avec ma Elsa Gladiac 920 (première GeForce 3, 2001) et Iiyama Vision Master Pro 410 (qui monte en Hz). Je jouais à Giants avec (entre autres) et c’était sympa ! Pas plus de 2h sans pause parce que sinon bon mal de crâne qd même.

11 janvier 2009 à 13:22

baby a dit :
des films en 3D avec des lunettes j’en ai vu un paquet, c’est distrayant 5 minutes mais c’est très gadget. Ca fait plus mal aux yeux qu’autre chose, sincèrement je pense pas que ca ai beaucoup d’avenir…

Ça fait pourtant des grosses innovations futures de la TV, j’ai déjà vu un bout de match de foot sur une télé relief, et c’est vraiment impressionnant. Quelques chaines (très rares) diffusent déjà toutes leurs émissions en relief.

Et je ne suis absolument pas d’accord sur le fait que ça ne percera pas vraiment, c’est justement ce dispositif qui devrait être commercialisé en masse si tout se passe bien. Il y a eu d’ailleurs un écran d’ordi à 600€ de sortit il y a pas mal de temps.

11 janvier 2009 à 14:17

De plus pour les sans lunettes, il faut faire un petit déplacement de la tête et des yeux pour voir la parallaxe et la 3D; si on reste statique, cela ne change pas trop.

Pire, si l’image est trop grande, l’effet 3D s’estompe très rapidement au milieu de l’image alors que l’extrémité est très 3Dish…

par kakek
11 janvier 2009 à 14:40

Merci pour cet article, qui a répondu a pas mal de questions que je me posait. Et merci a Divide aussi, pour l’avoir completée.

J’ai déjà vu des films en reliefs au cine. Le premier vraiment convaincant que j’ai vu, c’etait celui du futuroscope il y a 2 ans. C’est la première fois que j’ai put tenir 30 minutes, sans avoir mal a la tête, avec un grand écran, et une sensation de relief trés efficace. Et là, pour la première fois, je me suis dis que la techno etait assez au point pour favoriser l’immersion plutôt que n’être qu’une demo technique. Je me serais bien vu jouer avec un 3D comme celle la.
Récemment, voyage au centre de la terre a eu droit aussi a une projection 3D convaincante. Ca fait encore un poil mal a la tête au bout de deux heures, mais c’est au moins aussi agréable a regarder qu’un film classique. Là aussi je crois que la 3D est suffisamment au point pour se faire oublier et faciliter l’immersion, au delà du gadget techno.

J’ai aussi essayés les ecran en demo au FJV : je pense que c’etait des écran a lumiere polarisée, etant donné que les lunettes etaient trés legeres. j’ai trouvé ca a chier. Effet de relief trés trés limité, sensation trés désagréable pour les yeux. Sur gears of war, aucun interet.
On pouvait aussi essayer trackmania dans de meilleurs condition sur le stand orange. Un siege avec un volant, devant un ecran de 1 metre posé a bonne distance. C’était déjà plus convaincant, mais pas franchement magique non plus.

Au final, je dirais que pour le cinema a atteind le point ou la 3D est suffisement au point pour etre vraimment utilisable. Mais en equipement grand public, on en est encore loin.

par merwan
11 janvier 2009 à 15:01

Article intéressant. et l’HoloVizio est plutôt impressionnant.

Je me souviens que quelques années plus tôt TF1 diffusait des programmes en 3D. Il y avait un gris buzz, on pouvait acheter des lunettes compatibles dans les bureaux de tabac et c’était censé révolutionner la TV…

par Moitah
11 janvier 2009 à 16:19

Très bon article, bravo pour le boulot.

Il existe encore une solution qui est compatible avec le jeu après un certain temps d’adaptation, il en existe même des vidéos, par contre on perd dans la plupart des cas toute notion de couleurs : http://www.magiceye.com/

par LeGreg
11 janvier 2009 à 18:19

kakek a dit :
Récemment, voyage au centre de la terre a eu droit aussi a une projection 3D convaincante. Ca fait encore un poil mal a la tête au bout de deux heures, mais c’est au moins aussi agréable a regarder qu’un film classique. Là aussi je crois que la 3D est suffisamment au point pour se faire oublier et faciliter l’immersion, au delà du gadget techno.

J’en parle dans le test de Chicken Little. Le probleme usuel c’est que la production doit etre beaucoup plus attentive aux defauts que l’on peut passer facilement quand l’image est en 2D. L’un des defauts irrecuperable par contre c’est la resolution temporelle limitee du cinema (notre oeil doit faire de la gym supplementaire pour suivre les objets et s’ils bougent a 24fps c’est pas terrible).

Et dans les jeux il faut repenser le design aussi : cf le viseur, doit-il etre style iron sight - fermer un oeil pour le voir - ou laser sight - afficher a la meme distance que l’objet vise.

merwan a dit :
Article intéressant. et l’HoloVizio est plutôt impressionnant.
Je me souviens que quelques années plus tôt TF1 diffusait des programmes en 3D. Il y avait un gris buzz, on pouvait acheter des lunettes compatibles dans les bureaux de tabac et c’était censé révolutionner la TV…

C’etait probablement une separation chromatique (anaglyphe) et ca ne va rien revolutionner du tout. Comme je le dis dans l’article c’est facile a mettre en oeuvre mais ca donne mauvaise presse a la stereo 3d.

Moitah a dit :
Très bon article, bravo pour le boulot.
Il existe encore une solution qui est compatible avec le jeu après un certain temps d’adaptation, il en existe même des vidéos, par contre on perd dans la plupart des cas toute notion de couleurs : http://www.magiceye.com/

ah non magic eye, je prefere pas en parler.. C’est sympa pour les maths mais sinon, non quoi.

par merwan
11 janvier 2009 à 19:38

C’etait probablement une separation chromatique (anaglyphe) et ca ne va rien revolutionner du tout. Comme je le dis dans l’article c’est facile a mettre en oeuvre mais ca donne mauvaise presse a la stereo 3d.

De toute façon, ils ont dû faire ça pendant 1 mois puis vu le succès ont abandonné. Va savoir, peut être que regarder 30 millions d’amis en 3D n’était pas aussi intéressant qu’ils l’eurent pensé…

11 janvier 2009 à 23:55

Bon article. Mais comment ça marche pour les lunettes actives + CRT ? En gros l’écran change de point de vue (oeil gauche / droit) toutes les frames en rythme avec les lunettes, c’est ça ? Et les verres deviennent opaques alternativement une frame sur deux ?
A propos de ton “test” de Chicken Little, si tu n’y as jamais été, va voir les films 3D à écran “demi sphère” du Futuroscope, ça rend très très bien (Polarisation de la lumière).

par LeGreg
12 janvier 2009 à 1:50

Lunettes actives et CRT ça marche de la même façon que lunettes actives et LCD.

En gros 120 fois par secondes (si le refresh rate est 120hz), la carte graphique va envoyer un signal correspondant à une image plein écran via le port affichage (vga ou dvi ou hdmi). En mode stéréo, l’image que va envoyer la carte graphique va être différent une fois sur deux (indépendamment de la vitesse de rendu qui elle peut-etre beaucoup plus lente par exemple 10 frames par secondes), et le driver va également envoyer un signal via un cable special ou un rayon infrarouge aux lunettes lui disant de bloquer soit l’oeil droit soit l’oeil gauche. Ainsi l’oeil droit voit l’image destinée à l’oeil droit et l’oeil gauche voit l’image destiné à l’oeil gauche et comme ça permute 120 fois par secondes, ils ont l’impression de voir une image continue et non pas clignotante.

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