J’aime me battre!

le blog de Kirby.

… car les japonais après des années de sommeil se sont réveillés, et ont réincarné leur savoir-faire dans un bijou nommé :

Habituellement je déteste les comparaisons entre les productions japonaises et occidentales, mais là plusieurs facteurs poussent à aller à l’encontre de ce principe :

- tous les A-RPG récents occidentaux ont déçu, de manière plus ou moins forte. Witcher 2, Risen 2, Gothic 4 … Il ne suffit pas de foutre des boobs ou d’avoir un univers sortant de l’ordinaire pour faire un jeu marquant. Bref on attendait ces jeux au tournant, certains sont restés de bons softs une fois sortie de l’usine, mais pas au niveau où on les attendait.
- Dragon’s Dogma est un jeu développé par des Japonais certes, mais il reprend sans s’en cacher les codes du genre occidental, et visait ce marché lors de sa sortie mondiale.

Sans me lancer dans l’exercice d’un test complet, je vais simplement mettre en avant ce qui fait la force du titre et pourquoi toi fondu de castagne et de boule de feu, tu devrais songer à te pencher dessus.

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Pour le speech : vous incarnez un “simple” villageois, membre actif d’une communauté de pécheurs éloigné de la capitale du duché, Gran Soren.

Vous menez votre vie tranquille à chasser le merlu, lorsque, faute à pas de bol, votre bled se fait attaquer par une colossale créature de type allumeur d’incendie. Comme vous êtes brave et intrépide, et malgré que la plus imposante des armes que vous n’ayez jamais manié jusque-là était votre propre bite, le destin vous dit d’aller planter votre cure-dent dans le dragon qui fait cent fois votre taille. Ca fait loler le gros lézard au début mais après il vous étripe et prend votre coeur parce que hein, faut pas déconner non plus, c’est qui le taulier à la fin?

Mais pour une raison qui vous échappera durant un bon bout de temps, le “Wyrm”, en échange de votre organe vital, fait de vous “l’Insurgé”. Ce statut vous confère le pouvoir d’invoquer des “pions”,  des êtres humains sans libre arbitre ou incapable de ressentir d’émotions, mais qui vous suivront sans ciller durant votre aventure.

Après ça, ciao bello, votre unique credo sera de retrouver et tuer le Dragon. Même si forcément, il y a quelque chose qui tourne pas rond dans cette histoire d’échange…

Début de partie

Le premier élément qui frappe dans DD lorsqu’on lance sa première aventure,  c’est l’éditeur de personnage.

Outre le fait que des millions de possibilités s’offrent au joueur, c’est l’influence du profil de son avatar sur le reste de l’aventure qui surprend. Vous êtes sujet à l’embonpoint? D’un côté vous serez capable de soulever des charges plus lourdes, porter plus d’équipement et être plus endurant qu’une personne chétive, mais de l’autre vous êtes lent et une fois que vous serez fatigué, la récupération d’endurance mettra bien plus longtemps.

Vous mesurez un mètre trente? Attendez-vous à danser autour de vos ennemis.

Le destin a été ingrat et vous avez un vagin? Dommage pour vous, vous serez le cible privilégié de certains adversaires en manque d’affection (ça surprend la première fois). Bref le système de création de personnage est un modèle du genre, inutile de s’attarder plus dessus, car il y a mieux encore.

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Échec, mais pas mat.

Là ça fait mal.

Dragon Dogma n’a pas de mode coopératif, ni compétitif. Mais pourtant c’est bien un jeu multijoueurs. Comme dit plus haut, vous êtes le chef des pions, des mercenaires sans âmes. Vous aurez tôt dans l’aventure votre pion principal, que vous créerez d’A à Z tout comme votre avatar, à la différence qu’il sera joué par l’IA.

Là où ça devient intéressant, c’est que vous pouvez en recruter deux autres, provenant d’autres joueurs. Tout le génie du système résidera dans le fait que vous avez à disposition des centaines de milliers de pions que vous pourrez rechercher selon des critères précis, selon vos besoins. Ces derniers sont gratuits s’ils sont de votre niveau, sinon il faut dépenser une monnaie “parallèle” que vous gagnez en envoyant votre pion faire le mercenaire pour d’autres joueurs.

Là où ça devient monstrueux, c’est que les pions sont très loin d’être cons, et elle est même de loin la meilleure IA qui m’a été donné de voir dans un A-RPG. Intelligente, elle apprendra au fil des combats à trouver les points faibles des ennemis afin d’en venir rapidement à bout, et suivra un comportement que vous pourrez “inculquer”.  Si vous êtes un mage, vous apprécierez par exemple que votre pion vous protège en cas de danger au corps-à-coorps où qu’au contraire il s’unisse avec les autres PNJs pour infliger d’important dégats à une cible unique. Il existe une dizaine de comportements différents. Ils ne sont pas fixes et il faudra surveiller la mentalité de son “meilleur ami”.

A noter la possibilité de faire des “cadeaux” aux pions invoqués en les équipant. Il arrivera donc de rentrer un soir après le boulot et de retrouver son PNJ avec un meilleur stuff que la veille.

Enfin le offline n’a pas été oublié puisque une importante base de PNJs peut également être invoqué même sans connexion Internet.

Les combats

Magistraux. Intenses. Tactiques. Inattendus.

Il n’y a pas de mots pour décrire ce qu’on peut ressentir, une fois manette en main, lorsque vous devez faire face par exemple à une chimère sortie de nulle part en pleine nuit noire, alors que vous étiez en train de parcourir un rivage abandonné.

Cet incroyable sensation de maîtriser complètement son personnage, de pouvoir faire ce que l’on veut. Le système permet d’avoir de nombreux coups et compétences à disposition en même temps, ce qui rend d’autant plus riche les confrontations. Les premières sont d’ailleurs bien corsées … Vous pouvez sprinter, sauter, attraper vos ennemis, vous servir d’éléments de décors, grimper sur les monstres les plus imposants pour aller chercher leur point faible… et vos pions feront tout de même. Le dynamisme des combats de DD n’a aucun égal.

Il existe 3 classes de base (guerrier, mage et rôdeur), 3 classes “d’évolutions” (champion, sorcier, chasseur) et 3 hybrides (paladin, archer-mage et assassin). Toutes avec leurs spécificité. Vous pourrez toutes les pratiquer dans une partie unique si vous le souhaitez, afin de trouver le build qui nous convient. Et oui, car Dragon’s Dogma, c’est une sauvegarde unique…

Bref, la partie “action” de DD est clairement son point fort, et c’est ce qui vous motivera en grande partie durant les nombreuses dizaines d’heures de jeu qu’il vous faudra pour terminer le RPG, après un combat final d’apothéose.

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Mais Dragon’s Dogma c’est aussi :

- un scénario simple et efficace, mais une narration vraiment pauvre comparé aux moyens que mettent sur la table les grosses prods occidentales

- une OST incroyable, discrète lorsqu’il le faut et épique lorsqu’on lui demande.

- un aspect technique en retrait, mais des environnements à contrario marquants.

- des quêtes des fois très sympas avec des conséquences en cascade, d’autres “FEDEX” bien plus classiques. Mais une difficulté décroissante également…

- de l’exploration à gogo

- un système de craft sympa mais pas très ergonomique.

Bref, achetez.

Résumé des épisodes précédents : la Wefrag Cup est une compétition “soft” entre plus de 120 membres de Nofrag répartis en 2 équipes, sur plus d’une quinzaine de jeux, et qui devrait durer une grande partie de l’été.

Démarrée en début de mois, nous avons débuté avec un match de Mount & Blade Warband qui a réuni près de 40 personnes qui a tourné au net avantage de l’équipe des U69, sur le score de 2-1. Envie de revoir le match? Par ici.

Pour découvrir les règles, enjeux et autres parties attenant au tournoi : direction l’excellent site élaboré par MyKiwi.

Ce soir seconde manche, sur l’excellent mod d’Half-Life 2, NeoTokyo°.


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Neotokyo est donc un  FPS  multijoueurs, mod HL2, sorti à l’été 2009. Après avoir eu un succès assez notable à sa sortie, il a malheureusement été délaissé par ses développeurs, ce qui a vite emmené la communauté à se réduire.

S’il est toujours joué actuellement par une poignée d’irréductibles, c’est pour plusieurs bonnes raisons :

- un gameplay unique, sans équivalent. Le mode de jeu principal, une espèce de CTF sans respawn, repose sur la bonne communication de l’équipe, l’aptitude des joueurs à décrypter ce qui se passe sous leurs yeux grâce à un système de visions thermiques/optiques et l’utilisation intelligente des possibilités des différentes cartes de jeux. Il existe 3 classes différentes.

- des maps d’une qualité ahurissante pour un mod. Démonstration :

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Et surtout :

- une ambiance à tomber par terre, très largement inspiré de Ghost in the Shell. Le tout est servi par une soundtrack abracadabandante.

C’est donc sur ce mod que s’affronteront deux équipes d’environ 10-12 joueurs (pas de grand niveau, hum) grâce à la générosité d’un des derniers clans actifs sur le jeu, qui nous prête temporairement leur serveur. Bref, si vous souhaitez (re)découvrir cette perle du modding, direction le stream de pankee à 21h pétantes pour une diffusion commentée du match.

http://www.livestream.com/pankee

Sortez les popcorns!

Si vous souhaitez suivre le match comme en étant côté “joueur”, vous pourrez également suivre le stream de NzX, côté CCCME : http://www.livestream.com/nzxlive et Aiua côté U69.

PS :  la bande-son du jeu, par Ed Harrison, est disponible sur son site : http://edharrison.net/neotokyo/NTFLAC.html

Les musiques de NeoTokyo° ont probablement eu un plus grand succès que le mod lui-même … et ça se comprend :  c’est probablement la meilleure OST que vous entendrez pour un bon bout de temps.

Rejoignez la Wefrag Cup édition 2012!

Samedi 2 juin 2012 à 17:59

Il y a 3 ans nounoursss avait imaginé un format d’e-tournoi spécial nofrag appelé la Wefrag Cup.

Le principe était simple : une centaine de nofragés répartis en deux camps au nom complètement débile, un contexte géopolitique crédible, et des jeux qui balayaient large, de Trackmania à … la démo du premier Halo!

3 ans après, nous vous proposons une nouvelle édition, dans un univers SF cette fois-ci, joliment nommé à la conquête du Système Gangbang.

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Au programme :

- les chefs d’équipe les plus insupportables charismatiques de Nofrag

- des lots de jeux Steam à gagner à la fin de la compétition, qui seront décernés non seulement en petite partie aux gagnants mais surtout aux personnes qui se seront démarquées par leur nullité, leur fair-play, leur bon humeur, leur personnalité … enfin bref qui auront contribués en partie à l’esprit du tournoi, qui se veut avant tout un divertissement plus qu’une compétition.

- près d’une vingtaine de jeux cette année, dont presque la moitié est gratuite :

  • Team Fortress 2
  • Battlefield 3
  • Mount & Blade Warband
  • GRID
  • Counter-Strike Source
  • PropHunt
  • Counter-Strike 1.6
  • Bisounours Party
  • Day of Defeat Source
  • Tribes Ascend
  • ArmA 2
  • Left 4 Dead 2
  • Red Orchestra 2
  • Trackmania Nations
  • GTA4
  • HL2 Deathmatch
  • Insurgency

Vous n’êtes pas obligé de participer à toutes les parties, et le tournoi devrait durer une bonne partie de l’été.

Les inscriptions resteront ouvertes durant toute la durée de la compétition et nous accueillons bien sûr à bras ouverts les promesses de dons de jeux Steam (pourris si possible) afin d’augmenter la cagnotte!

Tout se déroule ici pour les règles et les inscriptions : http://forum.nofrag.com/forums/jouer/topics/575301

Environ 65 participants au moment où ces lignes sont écrites, rejoignez-les!

De l’art du coup de maul dans la gueule

Mardi 4 janvier 2011 à 23:12

Derrière ce titre très subtil se cache un petit dossier sur un thème qui me porte particulièrement à coeur : les jeux PC et les combats de mêlée. Notre attention se portera en particulier sur les titres donnant la possibilité de se battre en vue à la première personne.

Les jeux de ce genre ont le vent en poupe : et c’est donc une bonne occasion de présenter les différentes solution de gameplay que nos amis game-designers ont inventé au gré du temps pour nous permettre de fragguer avec des armes d’homme , avec leurs avantages et inconvénients.

Profil de gameplay  #1 - Habitué du samedi soir chez Michou

Ici l’arme de mêlée est un gimmick tout juste bon à accomplir les deux premiers frags du jeu, ou un outil d’humiliation si le jeu est multijoueurs. En général, le héros du jeu est efféminé, n’emploie que des armes à distance et s’est fait probablement humilié dans sa jeunesse. Pas besoin de s’étendre sur la complexité du gameplay dans ce cas-là : un clic gauche et le méchant d’en face tombe par terre.  Pas de possibilité de blocage. Les combats de mêlée sont pour la plupart brouillons, le jeu n’étant pas été pensé pour.

Exemple de jeu employant cette mécanique : les Call of Duty-like, la majorité des FPS/TPS lambda

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Les joueurs de “Callof’” sont tellement cons qu’ils utilisent leur seul arme classe de manière païenne

Profil de gameplay  #2 - Bob le bricoleur

Ce profil reprend l’idée du #1 définissant l’arme de mêlée comme négligeable en combat, mais lui donne en plus une utilité dans la progression du joueur. Le héros fait régulièrement face à des décors ou des énigmes face auxquels il devra employer son arme comme un outil pour avancer. Pas vraiment plus palpitant, mais déjà plus original. Pas de possibilité de blocage. Ne nous étendons pas plus dessus.

Exemple de jeu employant cette mécanique : la crowbar d’Half-life

Petit rongeur de l’état de Washington, le gordonfrimanne utilise son pied-de-biche afin de se réfugier dans les réseaux de ventilation et y hiberner tout l’hiver avant de copuler avec une alixvence une fois la belle saison revenue.

Profil de gameplay  #3 - Habitué du samedi soir chez Michou - Twix édition

Encore assez proche des deux profils décrits ci-dessus, on a ici une arme pour laquelle la façon de jouer est plus léchée : le clic droit possède une faculté supplémentaire, qui peut varier d’un jeu à l’autre :  en général un coup plus puissant, plus jouissif. Le héros du jeu a conscience que c’est un mâle qui a besoin de s’affirmer et démontrer qu’il a une orientation sexuelle non-déviante. L’arme reste néanmoins un gadget et le joueur sera vite amener à posséder un arsenal plus complet et efficace d’arme à distance (=mal). Les combats restent confus et non adaptés à la mêlée.

Exemples de jeux employant cette mécanique : la pelle de Postal 2, le Painkiller du jeu éponyme.

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Ça doit faire bien mal quand même.

Entrons dans les catégories de jeux pour lesquels les combats de mêlée ont été pensé comme une vraie feature :

Profil de gameplay  #4 - J’ai appris à me battre avec un déguisement de chevalier Playskool

Ici on entre enfin dans les premières catégories sérieuses : le jeu a été imaginé pour que vous rentriez dans le lard de vos adversaires. Les développeurs ont pensé à vous avec un système de puissance du coup basé sur le temps d’appui sur la touche d’attaque, un système sommaire de parade. Vous possédez également plusieurs techniques spéciales, et dans certains cas vous pouvez même effectuer des coups de taille ou d’estoc selon votre bon gré.

Malheureusement le tout reste peu technique et les combats sont résolument orientés arcade. Mais c’est déjà mieux que les jeux pour Douchebags d’au-dessus. Peu de chance de présence d’un mode multijoueurs, le combat de mêlée ayant en général été pensé pour un affrontement joueur versus IA. Système présent dans la majorité des FPS/RPG médiévaux actuels.

Exemples de jeux employant cette mécanique : Morrowind, Oblivion, Fallout, Zeno Clash, Dark Messiah.

Cas particulier : PVKII, qui propose un système de parade intelligent afin d’adapter le type de gameplay décrit ici agréable en multijoueurs.

“- Oh la vache ! C’est une Durandil !”

La majorité des jeux présents sur le marché et donnant la possibilité au joueur d’attaquer au CaC peut se classer dans l’une des quatres catégories ci-dessus. Passons maintenant aux deux derniers profils :  les meilleurs, les uniques.

Profil de gameplay  #5 - Boucher nommé meilleur artisan de France 2010

Attention là c’est du sérieux : ça tranche, ça décapite, ça fracasse du crâne, ça taile dans le jambonneau.

Le joueur peut effectuer des coups de taille, d’estoc et verticaux, et grâce au système de hit tracing, décidé de la trajectoire que va prendre la lame/arme. Il est ainsi possible d’effectuer des grands balayages, d’aller chercher des points faibles dans la défense adverse. Les dégâts dépendent de la zone de l’arme qui touche la cible ainsi que la partie du corps touchée.

Le système de parade ne permet pas de se protéger tout le temps et demande un bon timing. Les grosses armes traversent la défense adverse et occasionne des dommages sur l’endurance et la santé si la parade est effectuée avec les mauvais moyens. Quand aux combats eux-même, ils sont rapides, techniques mais simples d’accès.

Un seul jeu peut se targuer de posséder une telle profondeur en terme de combat de mêlée : Age of Chivalry.

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2006,  le Red Orchestra médieval naissait.

Profil de gameplay  #6 - Bretteur de légende

AoC a beau posséder un système de mêlée extrêmement complet, la palme du système alliant le mieux arcade et réalisme, technique et défoulement, et avec la meilleure courbe de progression, c’est Mount&Blade Warband.

Possédant quatre coups différents pour chaque arme et deux types de parade (contre et blocage), M&B a également bien d’autres atouts :  la possibilité de feinter, un coup de pied, un système de parade jouant sur le stun de l’adversaire, des dégâts calculés selon une formule prenant en compte la vitesse (frapper en reculant réduit fortement les dommages) et l’allonge de l’attaque. Comme pour AoC, le jeu compare le “poids” des armes pour déterminer l’efficacité d’une parade.

A rajouter à cela du combat monté et des affrontements gigantesques loins des escarmouches des jeux cités plus hauts et vous avez à mes yeux le meilleur système/jeu se basant en majorité sur le corps à corps. Achetez-le!

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Si même après avoir vu cette vidéo vous n’avez pas envie de jouer à Mount&Blade, je vous invite cordialement à aller vous jeter du

pont le plus proche de chez vous.

Les jeux à surveiller  : Hellion (vaporware dont Nofrag parle de temps à autre..) Chivalry, la version UDK du mod décrit plus haut et TES:VI Skyrim.

Fin du dossier, qui aurait certainement pu être plus étoffé et technique (il y a pas mal de choses à détailler sur les deux systèmes ci-dessus notemment), mais ça serait trop long à détailler, désolé.

Top 5 des mods FPS de 2009

Samedi 23 janvier 2010 à 20:45

Comme tout le monde le sait, 2009 n’a pas été fantastique côté FPS PC. Bon nombre d’entre vous ont surement du se tourner vers les mods pour assouvir leur soif de frag : maintenant que l’année précédente est loin derrière nous, il est temps d’établir un bilan des jeux qui sont sortis durant cette période.

J’ai testé une quarantaine de mods ces derniers mois, sur de nombreux jeux différents et autant dire que créer un classement “objectif” n’a pas été chose facile. Même si un grand nombre était oubliable, il a tout de même fallu trier des titres qui me tiennent assez à coeur.
2009, un cru d’excellence? Sûrement.

5- Research & Developement
Mod solo pour Half-life 2

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Prenez un gros moule de Portal.
Remplissez-le à ras-bord avec le background d’Half-Life 2.
Laissez chauffer trois heures au four au mode “Difficulté honnête”
Garnissez avec des perles de fun.
Assaisonnez avec une bonne dose de personnalité propre.

Et vous obtenez le meilleur mod solo d’Half-Life 2 avec Rock 24 et Minerva.

4- NEOTOKYO°
Mod multijoueurs pour Half-life 2

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NeoTokyo était attendu cet été comme l’une des plus grosses total conversion sur le moteur Source. Si le jeu a dans l’ensemble bien rempli son contrat avec à la fois un aspect technique/ artistique splendide, et un gameplay original, il a également déçu pour de nombreuses autres raisons.
Le mode de jeu unique, appelé “Ghost” est de bonne facture mais on s’en lasse vite. Le jeu se présente être également très frustrant : lent, beaucoup de frags dans le dos, temps de respawn longs… Ce sont des caractéristiques de NT° qui ont fait fuir le grand public.
NeoTokyo reste cependant un excellent mod, surtout à l’échelle compétitive (une quinzaine de nofragés s’y est essayé en décembre avec des ressentis plutôt positifs). Dommage qu’il soit en phase terminale et qu’il ait souffert de comparaisons stupides et non-fondées avec CS ou Dystopia.

3- S.T.A.L.K.E.R Complete 2009 / L.U.R.K
Mods solo pour S.T.A.L.K.E.R : Shadow of Tchernobyl

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Bonsoir mesdames et messieurs, et bienvenue à notre grand gala de boxe vidéoludique!
S’affronteront ce soir, les deux plus terribles mods de STALKER de tous les temps!
A ma gauche : Pavel “Le Roumain” Complete 2009!
A ma droite : John “4chan” L.U.R.K
Que le combat commence!
Attendez mais … les combattants se font des câlins?

Et oui, contrairement à ce que leurs fanboys respectifs ont voulu nous faire croire, il n’y a aucune raison valable pour comparer ces deux gigantesques packs de mods pour Shadow of Tchernobyl.
Complete 2009 est une excellente mise à jour graphique et sonore du jeu, avec l’ajout de quelques features sympas comme l’infiltration . L.U.R.K lui met justement le paquet sur ce même genre de features (blow-out!), qui s’accordent avec succès avec le jeu original.

Deux expériences de jeux différentes mais qui se valent largement et qui témoignent de l’énorme boulot des modders sur SoC. A consommer sans modération!

2 - Darkest Hour : Europe ‘44-’45
Mod multijoueurs pour Red Orchestra

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Difficile d’en faire une description originale, Darkest Hour est tout simplement un upgrade de grande qualité pour le célèbre jeu de Tripwire.

Ajouts de gameplay efficaces comme de réels effets de suppression, les bazookas, la classe radio….
Des maps plutôt équilibrées et bien foutues, orientées infanteries.
Plusieurs serveurs bien remplis et qui garantissent des batailles intenses à 50 personnes.
Les factions britanniques et américaines au complet.

LE jeu à essayer obligatoirement pour tout possesseur de Red Orchestra, et probablement le meilleur mod multijoueurs de 2009. Ce n’est pas sa première version, mais DH a bénéficié cette année d’une intégration sur Steam en plus d’une mise à jour colossale.

And the winner is…


1 - The Nameless Mod
Mod solo pour Deus Ex

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Ce n’est pas vraiment une surprise pour les personnes qui ont déjà lu mon article de début 2009. Je faisais déjà part de mon enthousiasme au sujet de TNM à l’époque. Et bien il en est toujours question aujourd’hui.
Prenez une grosse poignée de développeurs passionnés et engagés, 7 ans de conception sans presque aucune pause, un FPS à la réputation divine comme base. Et vous obtenez le meilleur mod solo jamais inventé.

The Nameless Mod a tout hérité de Deus Ex : une OST de bonne qualité, des maps au level design qui enterre tous les concurrents, un gameplay qui laisse de nombreuses libertés au joueur, une durée de vie énorme pour un FPS (25h pour le premier run, 40h pour finir complètement le mod), un background décomplexé et un scénario prenant.
Maintenant vous pouvez y rajouter des rajouts de features intéressants, un peu d’humour (Beeblequix QUOI§§) et un suivi excellent (le SDK du jeu et un 5e patch sont sortis tout récemment). Le succès critique a été immédiat et sans appel.

Le meilleur mod de 2009, le meilleur mod pour Deus Ex … et le mod parfait à mes yeux.
Mon test est toujours disponible sur ce blog, faites-vous plaisir.

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Les “ils sont pas aussi meilleurs que ceux d’en haut mais sont à essayer quand même” : Curse pour HL2, Mare Nostrum pour RO, Living Legends pour Crysis, ACE2 pour Arma 2.

[Test] Dragon Age : Origins

Samedi 21 novembre 2009 à 19:54

Un petit nouveau dans la constellation RPG PC

Évitons une présentation lourde du jeu : à part si vous vivez sur Mars, vous savez déjà que Dragon Age : Origins est le dernier né des studios Bioware (Baldur’s Gate, Kotor, Mass Effect), et comme ses aînés c’est un bel RPG de 16Go qui a été enfanté.

Je fais directement un petit topo sur les futurs commentaires : ceci est un test, pas la place du marché. J’attends de vous des critiques au sujet du jeu et uniquement du jeu. Si vous avez envie de brailler au sujet de la politique de DLC d’EA, de l’affaire des “bonnes notes” dans la presse ou de tout autre élément off-topic, faites-le ailleurs ou ce sera le ban sans appel.

Bienvenue en Férelden, jeune pute naine

Comme presque tout bon RPG occidental qui se respecte, nous entamons ce Dragon Age avec la création de notre avatar qu’on se trimballera des dizaines d’heure durant.

Première constatation, contrairement à Mass Effect, Bioware a décidé de lâcher la bride du joueur autour de la physionomie de son personnage. On se retrouve ainsi avec un éditeur très détaillé qui nous permet de régler notre tête au poil de nez près, ce parmi 3 races possibles.

Une fois cette étape passée, nous avons le choix entre 3 classes. Si peu? Pas vraiment puisque il est en fait possible de se spécialiser dans 12 jobs possibles, le choix de l’éditeur ne portant que sur un arbre commun. Un premier bon point pour la replay value sur laquelle nous reviendrons en détail plus tard.

Au final, le jeu nous propose un ou deux background de départ selon la race et la classe pour lesquels vous avez opté. Contrairement à ce que j’ai pu lire ça et là, sachez que votre origine jouera tout au long du jeu : sur les dialogues, les quêtes proposées, les fins possibles, l’apparition de certains personnages à des moments récurrents. Selon mes statistiques, j’ai engagé environ 2000 discussions avec des PNJs et je peux estimer à 40% le nombre de dialogue ou le background a joué une réelle différence. Bref, ne prenez pas ce choix à la légère et optez pour un curriculum vitae qui vous plait réellement.

Un monde classique mais une ambiance mature

Vous connaissez Lancedragon, cette série de livre fantasy merdique pour ado boutonneux  qui avait connu un regain d’intérêt avec la période Seigneur des Anneaux au début des années 2000?

Et bien le monde de Férelden pourrait aussi bien être un copié-collé de ce genre d’univers monstrueusement classique : des elfes en voie de disparition, un empire humain méchant, un royaume commerçant tout gentil , des nains racistes et comploteurs et bien sûr une grande menace qui va réunir tout ce beau petit peuple. Bref pour l’originalité on repassera.

Mais c’était bien sûr sans compter la grande maîtrise de Bioware en matière d’ambiance. Les villes sont vivantes, le jeu ne souffre pas du syndrome Witcher avec PNJs clonés : rien que pour la VF, DA:O a mobilisé plus d’une centaine de doubleurs qui en toute honnêteté ont grandement participé au fait que les dialogues sont intéressants à écouter.

Un bel effort a également été consenti pour l’OST avec des compos de Inon Zur plutôt bien travaillées et qui contribuent aussi à l’ambiance.

En somme, le joueur est en face d’un monde aux mécaniques qu’il reconnaitra vite, mais dont il est droit d’attendre nombre de surprises : Dragon Age est un titre mature à ce niveau, plus d’explications au paragraphe suivant.

Mon meilleur ami est un gros salopard

Enfin il pourrait tout du moins le devenir du jour au lendemain. Les interactions avec les PnJs, les coéquipiers en tout premier abord, sont sûrement la partie la plus réussie de Dragon Age.

Ils ne sont ni gentils, ni méchants. Ils sont peut-être vos potes de coterie, mais aussi bien ils voudront vous tuer parce que votre projet ne concorde plus avec le leur. Bref vous l’aurez compris : ici point de scénario écrit à l’avance, ce sont vos choix qui décideront de la gueule de votre groupe.

Chaque compagnon sera amener à juger la façon par laquelle vous menez vos quêtes, qu’elles soient secondaire ou non, et à ainsi vous apprécier ou non. Vous pourrez leur offrir des cadeaux, qu’ils réceptionneront tous d’une façon différente pour vous réconcilier avec eux. Ou encore tailler une bavette pour en apprendre plus sur leur histoire et personnalité, ou au contraire pour les lyncher parce que vous ne pouvez plus les saquer.

Alors que je pensais mener une longue quête optionnelle tranquillement, un de mes compagnons qui m’avait déjà fait part de sa volonté d’accomplir les missions prioritaires avant toute chose, m’a tout simplement provoqué en duel afin de reprendre les rênes du groupe.

Sacré baffe que voilà, et surtout sacré duel que je retiendrais longtemps. A votre guise ensuite d’exécuter le dissident à la suite du duel, de le bannir du groupe ou de le pardonner.

C’est là un des nombreux exemples de la puissance de Dragon Age au niveau des interactions avec ses camarades, qui pour une fois sont autre chose que des pions sans âme.

Au terme de mon aventure, il ne me restait que 7 personnages sur les 10 recrues potentielles. Qu’est-il advenu d’eux? Je les ai banni car leurs mentalités ne concordaient plus avec celle dont je voulais imprégner mon groupe. Ou alors j’ai accordé ma confiance aux mauvaises personnes. Ou enfin, c’est moi-même qui les aient trahi. Bref dur dur de maintenir un groupe cohérent.

Des bastons à la carte et réussies mais…

Voilà la partie que vous deviez être nombreux à attendre : les combats.

Comme indiqué dans le titre, Bioware a laissé le choix au joueur entre deux types de système de jeu :

- celle gérée entièrement à la pause tactique, à la façon d’un RPG tour-par-tour classique mais dont vous moduleriez les fréquences de tour vous-même. Des combats lents mais dont vous aurez la maitrise totale : déplacement précis des PnJs, choix des compétences à utiliser seconde après seconde. En tant que fan de D&D j’ai opté pour cette option.

- du temps réel (mais avec toujours la possibilité d’utiliser la pause toutefois), avec des comportements de PnJs programmés par vos soins. Les tactiques applicables sont très nombreuses et couvrent à peu près toutes les situations (ennemis en vue, certain niveau de vie ou état, tel coéquipier attaqué..). Combats rapides mais durée de vie du jeu divisée par deux (forcément).

Problème de ce second schéma, c’est que si vous souhaitez quand même donner des ordres précis à vos péons, ils risquent vite de s’arrêter pour effectuer une autre action prioritaire et pas forcément adaptée à la situation. Dommage.

Les combats restent cependant un des grands intérêts du jeu. Bioware a pris un plaisir malin à concocter pas mal de situations différentes et vous ne verrez jamais 2 batailles identiques à la suite. Embuscade, batailles rangées, duel singulier, escarmouche dans des salles piégées …

Pour un jdr papier, on pourrait facilement dire que toutes ces batailles sont l’œuvre d’un excellent maître de jeu tant c’est varié mais aussi très dur (mais pas irréalisable). Il faudra souvent reconsidérer ses stratégies, même en mode normal et surtout contre les boss.

A noter quand même des faiblesses d’IA côté ennemi : malgré un bon pathfinding, les mobs peuvent être attirés un-par-un si vous les attaquez de très loin. Pas forcément très cohérent.

De l’aspect technique et conclusion

Parce qu’il faut bien en parler à un moment : à la manière de certains RTS,  DA:O est assez moche dès qu’on pousse le zoom à fond. Textures grossières, clipping de certains éléments de décor. La note de ce côté pourrait être salée, mais le jeu se pardonne grâce à une esthétique classique mais bel et bien réussie. Certains lieux comme Orzammar ou le village de Darse sont des régals à visiter grâce à des architectures cohérentes et bien pensées.

Bref, il est temps de terminer ce test en concluant de la manière la plus objective possible. Non, Dragon Age ne surpasse pas son frère Baldur’s Gate 2, et ce pour une bonne raison :

L’abandon de la licence D&D découle sur un monde moins complet aux premiers abords, et un système de classe et de combat qui n’a pas la richesse du d20 system. Attention cependant, comme dit plus haut ces deux aspects restent pour l’un honorable et pour l’autre excellent dans Dragon Age, et un fan de BG2 a peu de chance d’être déçu de ce côté.

Malgré tout, il faut bien concéder qu’il y a un domaine où DA botte les fesses de tous les RPGs passés et présents : la maturité, la cohésion et la crédibilité même de l’aventure. Revenir au paragraphe “mon ami est un gros salopard” si vous n’avez pas encore compris pourquoi. Si quand même vous veniez à penser l’inverse, je veux bien des contre-exemples, car je serais bien curieux de jouer à un RPG qui propose plus de possibilités à ce niveau.

Voilà, vous aurez, je l’espère, cerné où je place le dernier-né de Bioware parmi tous ses concurrents : un RPG qui surclasse tous ses concurrents sur cette génération, qui n’a pas trop souffert de l’abandon de la licence D&D mais qui reste cependant perfectible sur certains point comme le scénario ou la richesse du système de jeu.

La revanche pour le second opus (dont l’existence future n’est pas vraiment un doute)?

A voir.

edit : pour ceux qui s’interrogent sur la durée de vie, j’ai mis 90h pour finir le jeu en utilisant souvent la pause tactique durant les combats. La variété des background, choix dans les quêtes et compagnons accorde une bonne rejouabilité au jeu.





[Mod Arma2] Chernarus Life FR

Mercredi 2 septembre 2009 à 2:05

Après plusieurs mois de silence radio, ce blog reprend du service avec aujourd’hui la présentation du premier mod francophone d’ArmA 2 : Chernarus Life FR.

Ce mod, ou plutôt cette mission s’axe  autour d’un principe : transformer ArmA en un gigantesque jeu de rôle en temps réel où les joueurs sont totalement libres de choisir leur place dans la société de Tchernarus. Devenez médecin, gendarme, pêcheur, barman, gangster, avocat, maire … c’est vous qui décidez.

A titre de comparaison, CLFR s’apparente beaucoup aux serveurs rp de Garry’s mod, le bordel en moins, le respect des joueurs en plus. Vous aurez sûrement noté le petit acronyme FR à côté du nom du mod. Chernarus Life est en effet une création commune née de la communauté rpg-mod (déjà initiatrice de Sarhani Life à l’époque d’ArmA). Un petit groupes de développeurs ont repris cette base et l’ont adaptés aux besoins d’un serveur français. En rajoutant bien sûr la French touch qui s’imposait : traduction complète de la carte et des boîtes de dialogues, mais surtout rajout de modules exclusifs via des addons nécessaires pour jouer la mission : véhicules de gendarmerie, off-shore, uniformes… La carte a été entièrement retravaillée par rapport à la version européenne.

Autre nouveauté que s’offre CLFR par rapport à ses “concurrents” : la volonté de construire une communauté réelle avec des rôles auxquels les joueurs s’attacheront, surtout pour les postes les plus importants. Concrètement cela se traduit par un serveur unique avec une progression semi-permanente des joueurs (RAZ hebdomadaire de la carte et donc des possessions). Serveur ouvert uniquement aux personnes qui auront d’abord montrés patte blanche sur le forum CLFR. Un passage obligatoire qui peut rebuter, mais qui offre en réalité une excellente expérience de jeu. Les parasites et autres indésirables sont vites écartés.

La F.A.Q Chernarus Life FR

Q: C’est ouvert à tous? Quel version du jeu dois-je posséder?

R: Le mod CLFR est ouvert à tous les possesseurs francophones d’ArmA II. Actuellement, le serveur tourne en 1.03 et accepte la plupart des add-ons. L’installation de CLFR se fait par la démarche habituelle de la mise en place d’add-ons et est expliquée en détails sur le forum. Pas de grosse différence pour les versions Steam.

Q: C’est quand même vachement grand Tchernarus … c’est pas un peu dur de se retrouver dans 225 km²?

R: Vous pouvez circuler n’importe où dans le pays et sa région, mais la plupart des services se concentrent sur la côte sud et des deux villes de Tchernogorsk et Elektrodanzk (Tcherno et Elektro pour les intimes). Aucun souci pour retrouver les autres joueurs, et donc de l’animation. Le mod incorpore également des dizaines de PNJs qui vous offriront leurs services (épiciers, pompistes, concessionnaires, marchands d’armes…).

Q: On est totalement libre? Je peux arriver et tirer sur tout le monde sans aucune incidence sur le jeu?

R: Par définition de mod RP, vous êtes effectivement totalement libre de réaliser ce que vous souhaitez. Cependant, les règles du serveur/mod ainsi que les lois imposées par le maire en place limitent dans un cadre raisonnable votre champ d’action : d’abord le deathmatching (assassinat sans raison de civils ou de gendarmes) est passible de kick/ban. Secondo, plus vous tuerez de personnes, plus vous devrez attendre à votre prochaine mort/respawn (comptez presque 10 minutes pour 2 meurtres). Et pour finir, vous aurez comme dans la vraie vie des hommes en bleu qui veilleront à ce que vous respectiez les lois. Quitte à vous infliger une amende ou à vous balancer au mitard pour un temps entre 2 et 30 minutes.

En contrepartie, le champ d’actions illégales est énorme : vous pouvez devenir gangster, contrebandier, trafiquant d’armes ou de drogues, terroriste, braqueur de banque, braconneur de baleine (!), extorqueur de fonds … de quoi mettre du piment au mod. Pas de sommeil pour la gendarmerie du Chernarus!


Q:  Comment est géré l’économie du jeu? C’est moi qui la crée en travaillant? Je conserve mes biens entre deux parties?

R: En tant que citoyen, vous recevez un salaire fixe toutes les trois minutes. Les fonctionnaires en gagnent un beaucoup plus élevés. Vous pouvez cependant très vite  vous créer un pécule en réalisant des jobs  pour les PNJs (taxi/livraison) ou en créant des ressources : blé, produit de la chasse ou de la pêche, pétrole, bois … Ces ressources peuvent également servir à construire des produits finis, à la condition d’avoir achetés les usines nécessaires. Il existe également des manières plus illégales d’obtenir de l’argent…

Attention deux bémols : CLFR retranscrit assez bien l’effet de l’offre et de la demande, n’espérez donc pas profiter du même filon tout au long d’une même partie. Vous pouvez assez facilement trouver où l’offre est la plus forte via un petit menu. Ensuite certains jobs nécessites des permis ou licences : port d’arme, permis de conduire auto/moto/bateau/aérien. Gare aux contrôles de police et aux radars automatiques.

Sinon pas d’inquiétude sur la conservation de vos biens : il existe une zone où les objets persistent, un parking portuaire, où vous pouvez garer vos véhicules avec vos biens à l’intérieur (touche T). Interdiction formelle de toucher aux affaires des autres dans cet espèce de no man’s land ou tout écart est puni par une belle sanction. Sachez également que pour éviter le grosbillisme, une remise à zéro de la map est effectuée chaque début de semaine. Ce qui n’empêche pas de conserver un RP cohérent sur la durée.

Rappels :

- l’inscription c’est ici, tout le monde est le bienvenu. Le forum comprends règlements, add-ons à télécharger, mdp serveur et bien sûr le mod en lui-même.

- Description du mod sur Arma-fr

Merci à Fry, WnX, Play et Banbi pour tout le boulot effectuée autour de CLFR et de sa communauté. Héberger un serveur n’est pas gratuit et c’est en grande partie grâce à eux qu’on peut jouer à CL aujourd’hui. Pas de serveur, pas de Chernarus Life.



The Nameless Mod : la baffe de ce début 2009

Dimanche 29 mars 2009 à 22:37

Attention,  article riche en morceaux de superlatifs.

Lien vers l’article de ModAddict de DukeNico pour le speech.

Résumé : vous évoluez au sein d’un monde virtuel, ForumCity, une ville représentant comme son nom l’indique le forum du plus grand fansite de … Deus Ex. Chaque utilisateur du board en est le citoyen, qu’il soit anonyme ou enregistré.
Vous incarnez Trestkon, une personnalité en retrait de la vie de la cité numérique, mais qui est appelé à enquêter sur la disparition d’un des modérateurs, DeusDiablo.

Premier constat, il m’a fallu trente heures pour atteindre la conclusion de cette modification de Deus Ex. Un chiffre colossal pour un jeu développé par des bénévoles, encore plus pour un FPS. Pire encore, TNM ose l’affront de proposer plus que le jeu original en terme de contenu.

La question qui en titillera plus d’un qui a suivi le mod de loin : qu’en-est-il du scénario et du background?

Un jeu dont la base part d’une private joke entre potes , on peut dire que l’idée est rebutante aux premiers abords. Pourtant au fil des sept ans de développement, l’équipe de TNM a su forger une ville attachante, avec ses personnalités et ses factions, ses lieux dont on se souviendra dans longtemps … oui carrément.
Le défi d’ouvrir ce background partant d’une “immense blague” à tous les fans de Deus Ex était risqué, mais est pourtant largement tenu. A coup de références discrètes sur la culture Web, sur la série des DX, on rentre peu-à-peu dans le monde de ForumPlanet et dans l’intrigue qui est elle très sérieuse. Au fil des heures, le scénario nous dévore et le désir d’avancer est exponentiel.

On nous offre sur un plateau en or deux storylines offrant une replay-value non-négligeable. Une rejouabilité d’autant plus forte que nos décisions influent sur ForumCity. L’évolution est en effet loin d’être couloirisée, et vous passerez les vingt premières heures de jeu dans les différents quartiers de la ville, là où chacun de vos actes aura une répercussion sur l’avenir des habitants de la cité.
Sur les plans politique, religieux et social.

The Defaultless Mod

Le cadre est donc posé, il est maintenant temps de voir si le gameplay tient le coup.
L’équipe de OffProduction n’a pas pris des risques énormes puisqu’elle a simplement repris les bases de Deus Ex et y a apporter ses ajouts.
C’est ce point qui m’a le plus surpris : TNM parvient à conserver le superbe système de son père, et le magnifie même! Comme vous le savez, DX est un FPS qui accorde de nombreuses libertés au joueur. Et ici, chacune de ces voies vers l’accomplissement a été enrichie.
Que vous préfériez remplir vos missions discrètement, par la diplomatie ou en mode Rambo, vous devriez trouver votre bonheur, chaque possibilité étant plus complète. Une petite liste des meilleures features :

- rajout du combat à mains nues
- modes de feu
- existence de salon de discussions sur les PC ingame .. relié à un chan IRC réel
- possibilités d’imprimer les documents présents sur ces mêmes postes
- équilibrage des nano-modifications, présence de skills passifs
- enfin un vrai magasin!

Du contenu à gogo

Une autre qualité du mod : tout ce que je n’ai pas décrit jusqu’à présent.

La musique? Des dizaines pistes de bonne facture, qui collent parfaitement aux lieux visités. Le thème du menu est particulièrement bon, un peu comme celui de Deus Ex d’ailleurs. Simple mais efficace.

L’intérêt? Comme dit plus haut, le scénario finit par prendre aux couilles, et même les quêtes secondaires sont relativement intéressantes puisqu’elles influent elle-aussi sur votre environnement et le destin de ForumCity. On avance donc dans le jeu sans rechigner.
On évolue, lentement mais sûrement vers l’état de surhomme au fil de l’histoire, à grand coups d’upgrade de skil et nouvelles nano-modifications (qui ne sont pas toujours faciles à trouver) ..

Le level design? Là encore égal à celui du jeu orignal, donc proche du génie. Il laisse la place à toutes les approches et l’exploration est fortement récompensée et des fois peu aisée. Beaucoup de lieux cachés et d’easter eggs. Certains niveaux sont des bijoux.

Le contenu? Extraordinaire et de bonne qualité. On passe du temps pour lire tous les e-mails, documents trouvés à et parler avec les habitants de la cyberville. Le voice-acting a été composé avec l’aide d’une centaine de personnes (!) et est d’une qualité très honorable pour un travail bénévole. TNM apporte également des centaines de nouveaux skills, armes (uniques ou pas) et modèles / textures. Créant une ambiance et un monde unique.

Paragraphe où je suis obligé d’écrire des choses méchantes :sad:

Après tant d’éloges, place à la saignée !

Ou pas en fait, puisque les principaux défauts de The Nameless Mod sont exactement les mêmes que Deus Ex : des gunfights mous au départ du jeu, des animations horribles et une géométrie globale très, TRES cubique. Néanmoins, on ne peut pas trop en vouloir à l’équipe de production puisque tous ces points noirs proviennent du choix du support.
Leur travail personnel est quand à lui réellement proche de la perfection : ils ont poussé le vice jusqu’à travailler sur la compatibilité avec tous les mods graphiques déjà existants, pour le grand bonheur de nos yeux!

En conclusion

Tout ceci n’est bien sûr que mon avis personnel, et le fruit de trente heures de jeu intenses et des fois particulièrement jouissives pour moi. Le fait est que si vous avez apprécié Deus Ex et craché sur le second épisode, vous devriez adoré ce mod-blockbuster.

Pour résumer, The Nameless Mod n’est rien d’autre qu’une très longue prolongation de DX, d’une qualité comparable mais qui a conservé les mêmes défauts que son père.
Les personnes ne pouvant pas digérer autre chose que de la merde next-gen passeront leur chemin, les vrais, les hommes iront tout de suite :

- Télécharger la version finale et le patch 1.0.1
- Lire le manuel et faire la mission d’entrainement
- Terminer le jeu
- Poster ici pour déclarer leur amour aux développeurs

All glory to the Great Llama!

[F.A.Q] Débuter à Dystopia

Mardi 10 février 2009 à 20:28

Inauguration de mon blog WeFrag avec une F.A.Q à l’usage des indécis qui n’auraient pas encore testé …

Cet article n’a pas vocation à être un résumé du wiki du jeu mais plus un complément du guide du nouveau joueur.
Ces liens ne sont pas dispensables, aussi je vous conseillerais de jeter un coup d’oeil au second en parallèle de cet article avant de vous jeter dans l’aventure.


Désolé je débarque, c’est quoi Dystopia ?

Un mod multijoueur exclusif à Steam et nécessitant la possession d’un jeu fonctionnant sous le moteur Source pour être installé.

Ce FPS situé dans un univers cyberpunk met en scène le conflit entre une corporation, Datatrust, et des punks pour qui l’existence de cette société remet en cause leur vision anarchiste du monde. Enfin anarchiste, ça dépend du côté où l’on se trouve…
Plus de background

Oui c’est bien beau tout ça, mais comment ça se joue concrètement?

La base du jeu, c’est la prise ou la défense d’objectif.
Une map est identifiée principalement par son groupement d’objectifs. Vous retrouverez rarement le même but à atteindre d’une carte à l’autre. Ainsi vous devrez vous emparer des terminaux (appelés JIPs), détruire des Cores, capturer des points stratégiques, escorter un témoin , hacker un système ennemi.
Vous l’aurez compris, une des carte-maîtresses de Dystopia repose dans sa non-linéarité.


Bon j’ai lancé le jeu et rejoint un serveur … mais c’est quoi tout ce défilé de menus maintenant?

Vous voilà aux portes de la bataille!
Néanmoins, prenez votre mal en patience car vous allez devoir effectuer pas mal de choix avant de rejoindre vos mates.

Premier étape : choisir un camp

C’est une de vos premières parties? Alors passer en spectateur histoire de jeter un coup d’œil à la composition de votre équipe.
Une simple pression sur TAB, et vous pourrez découvrir le niveau des 2 camps en regardant où se trouvent les meilleurs joueurs via leur rank. Le but n’est pas de rejoindre l’équipe qui gagne, mais d’entrer en contact avec les personnes aptes à vous conseiller ou à vous dépanner si vous avez des questions sur le jeu.
La communauté Dystopia n’est pas bâtarde, ainsi n’hésitez pas à interroger votre équipe sur des éléments qui vous paraissent obscurs. Lors de vos premières heures de jeu, vous serez sûrement amener à effectuer des TKs.
Profitez-en pour vous excuser. Non seulement ça vous évitera de vous faire ban pour une connerie, mais en plus si la personne n’est pas rancunière, elle vous guidera sûrement en vous expliquant comment ne pas reproduire la même erreur.
Et vous découvrirez vite que le TK est rarement la conséquence d’un tir maladroit, comme je vous l’expliquerais plus loin.

Seconde étape : choisir une classe

Dystopia possède 3 classes : le Light, le Medium et le Heavy.
Ces 3 archétypes se distinguent par plusieurs points :
- leur vitesse, proportionnelle à leur poids
- leur points de vie, d’armure et d’énergie.
- leurs armes
- le nombre d’implants qu’ils peuvent transporter (voir plus bas)

Pour vos débuts, le Medium est hautement conseillé. C’est le personnage le plus polyvalent, tant aussi bien au niveau de ses caracs qu’à celui de ses armes.
Le light sera plus efficace aux mains des joueurs qui ont dépassé au moins le stade des premières heures de jeu. Jouer cette classe implique connaître toutes les ficelles dont traite cette F.A.Q : implants, HUD, maps, cyberspace…
Le heavy est un choix à double tranchants : il est simple à contrôler, mais vous handicaperez lourdement votre équipe si vous ne jouez pas irréprochablement. Le cycle de spawn est en effet calculé en fonction du “poids” des membres morts de votre équipe : plus les fragués possèdent une classe lourde, plus vous et vos compagnons attendrez avant de retourner sur le champ de bataille!

Troisième étape : choisir son arme

Une classe possède 4 armes avec double usage, que l’on peut classer dans une de ces 4 catégories :
- Précision : Laser Rifle (Light), MK-808 Rifle (Medium)
- Polyvalente : Smartlock Pistols (Light), Bolt Gun (Light), Assault Rifle (Medium), Tesla Rifle, Basilik (Heavy), Minigun (Heavy)
- Courte Portée : Shotgun (Light), Ion Cannon (Heavy)
- Lourde : Grenade Launcher (Medium), Rocket Launcher (Heavy)

Chaque classe possède également ses propres grenades avec des dommages encore une fois proportionnels à leur poids.
Je ne saurais trop vous conseiller de commencer avec une arme polyvalente, et d’ensuite regarder comment jouent vos partenaires avec des armes plus originales comme le Tesla Rifle ou le Bolt Gun.
Indispensable: lisez bien la brève description des armes présentes IG et si besoin consultez le wiki de l’arsenal histoire d’en apprendre plus. Surtout sur les grenades et les stratégies avancées de chaque arme.

Quatrième et dernière étape : choisir ses implants

Nous rentrons au cœur du gameplay de Dystopia!
Comme décrit plus haut, une classe vous octroie un certain nombre de points d’implant.
Ces 14 annexes se divisent en trois catégories :

- les buffs passifs (manipulation des armes plus aisée, faculté de sprint, auto-destruction à la Deus Ex.. )
- les buffs à activer (vision thermique, sprint , acquisition des signatures électroniques émises les joueurs, invisibilité..)
- les parades (armure qui cache le joueur aux yeux des lunettes thermiques, détecteur de son…)

D’abord, étudiez les implants un-à-un, posez des questions si une subtilité vous échappe … bref renseignez-vous!
Construire son template fétiche prend du temps, alors ne le gaspillez pas avec des combinaisons inutiles. Apprenez quel buff est la parade de l’autre, quels implants aideront votre équipe avant tout et surtout … retenez ce qu’est un cyberdeck!

Ah que le deck à qui ça?

Le cyberdeck est l’outil qui vous permettra d’utiliser les JIDs, ces terminaux que vous trouverez près de votre spawn et parfois aux coeurs des objectifs.
Ils vous font entrer dans un monde appelé cyberspace. Petite photo avant explication :

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Le cyberspace correspond au réseau informatique de la carte où vous jouez.
Ici toutes les règles changent :

- il n’y a pas de gravité
- vous ne pourrez pas rester à volonté dedans, car “decker” consomme de l’énergie.
- vos armes sont remplacées par des jets de bits corrompus qui viendront réduire le montant d’énergie des deckers adverses que vous affronterez.

En gros, le cyberspace est un réseau de trois ou quatre grandes salles reliées par des tubes transparents. Chaque salle contient au moins un node, relié au monde réel. Vous octroyer le contrôle d’un de ces nodes (interfaces) revient à contrôler des tourelles, des ponts, des portes, des pièges et bien plus encore. Certains sont primordials car reliés à un objectif.

Quelques conseils :
- Marchez sur les surfaces grises pour défier les lois gravitationnelles.
- Bougez tout le temps, les attaques surviennent souvent sans que l’on ait vu l’adversaire engager le combat.
- Appuyez sur F1 pour quitter le JID si vous êtes en difficulté ou en manque d’énergie.
- Surveillez tout le temps votre dos quand vous êtes au boulot sur un node.
- Consultez le HUD pour interargir avec les nodes et savoir sur quelle touche appuyer pour telle action.
- Pour le reste il y a le guide du débutant. Indispensable pour ne pas paniquer quand vous travaillez sur un objectif.

Wow ca laisse pas mal de possibilités tout ça … t’as pas un exemple de template sous la main?

Voilà le personnage-type que je joue sur Dystopia pour clore et illustrer cette FAQ.
Classe : Light
Arme : Bolt Gun
Implants : Cyberdeck, Vision Thermique, IFF, Combinaison Optique, Réflexes cybernétiques, Capacité de Stockage augmentée (SCS)

Ce template repose sur 3 facteurs : la rapidité du Light, la discrétion du Bolt Gun et la capacité d’invisibilité de la combinaison Optique.

- Infiltration avec l’utilisation combinée de l’IFF et de la Vision Thermique afin d’éviter les autres Lights camouflés
- Repérage d’une cible ou groupe isolé et approche en mode Stealth
- Dégoupillage d’une grenade EMP et jet au dernier moment à courte portée sur le groupe afin de désactiver tous leurs implants et perturber leur perception visuelle et sonore.
- Attaque de la cible au Bolt Gun et switch Katana, toujours en mode Stealth
- Poursuite vers le JID le plus proche et capture de l’objectif via le CyberDeck

Voilà, ça c’est un exemple de personnage-type que vous aurez l’occasion de vous créer dans Dystopia. C’est à vous de voir quel type de gameplay vous convient .. et de forger le personnage qui va avec.
N’oubliez pas néanmoins que s’adapter aux templates déjà présents dans votre équipe sera également un plus : mieux vaut être généraliste que spécialiste. Remplacer un decker mort peut sauver une manche.

D’autres conseils?

- Consultez le wiki des implants
- Assignez des touches faciles d’accès pour les implants que vous utiliserez souvent : le stealth, la vision thermique..
- Le teamplay est bien récompensé dans Dystopia : soignez vos coéquipiers, indiquez-leur la position des ennemis via l’implant TAC .. vous gagnerez des points supplémentaires!
- Pardonnez les newbies qui vous TK : évitez-leur le kick en appuyant sur PGUP si ils s’excusent.
- Rejoignez le groupe Steam Nofrag Dystopia!
- Soyez patient … Dystopia n’est pas simple d’accès, mais une fois qu’on a compris les ficelles du jeu, on découvre une toute autre facette de ce fantastique mod …

Sur ce .. bon jeu et bon frag!