SongBlog - Rollin Book

le blog de KaB.

[Remix] From Gold

Mardi 11 février 2014 à 0:54

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(au cas où le lecteur soundcloud bug, il y a aussi un lecteur sur le site du concours)

Voici remix fait dans le cadre d’un concours Indaba Music. Si vous avez aimé le remix je vous invite à aller voter pour lui en cliquant sur le lien ci-dessus (compte facebook requis).

Le track original.

[Cover] Maybe You

Dimanche 19 janvier 2014 à 19:04

Je venais de finir toute l’instru de cette compo, et j’étais persuadé qu’il avait grandement besoin d’un chant. Sauf que j’ai toujours beaucoup de mal à trouver l’inspiration quand il est question de trouver des paroles et un air qui tiennent la route pour la voix. Et vu tout le temps que j’avais passé à monter l’instru ça m’aurait soulé de tout gaspiller.
Mais à force de l’écouter je me suis mis à chantonner des airs de chant d’autres morceaux, dont celui de “Maybe You” par Say Lou Lou. Du coup je me suis dit pourquoi pas en faire une reprise ? Donc j’ai enregistré tout ça en adaptant légèrement la structure, et voici ce que ça a donné, enjoy :

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Le track original

[Compo] Out From Snicks

Mardi 12 novembre 2013 à 17:47

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[Compo] Under Third Floor

Vendredi 25 octobre 2013 à 13:22

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[Compo] Wild Sense

Mercredi 26 juin 2013 à 10:10

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Tactical Intervention sans tactique

Lundi 22 avril 2013 à 16:11

‘Gooseman’ ça vous dit quelque chose ? Mais si voyons vous savez ! Ce jeune étudiant qui, en parallèle avec ses études, a commencé à modder sous Half-Life 1 pour créer un jeu qui lui correspondait le mieux (trouvant difficilement son bonheur entre un Quake trop rapide et un Raindow Six trop lent), ce qui lui a permis de pondre Counter-Strike en l’an 2000. Malheureusement, qui dit jeune dit aussi ignorant, et donc pas à l’abri de faire n’importe quoi. C’est donc sans hésiter qu’il a accepté la proposition de Valve qui était de lui acheter les droits de CS et de l’engager comme game développeur par la même occasion. Pourquoi est-ce une erreur ? Parce qu’aujourd’hui Gooseman n’a plus un rond, galère pour développer son nouveau jeu, et Valve continue de se faire un max de pognon sur sa franchise qui n’a pourtant pas beaucoup changé depuis sa création (sans avoir trop bossé en gros).
Gooseman a quitté Valve en 2009 pour la simple et bonne raison qu’il n’a pas supporté le fait que ses patrons l’interdisent d’innover CS (vraisemblablement au risque de perdre une tonne de clients, CS étant encore aujourd’hui l’un des jeux les plus joués sur Steam). Il se trouve que Gooseman est avant tout un créateur, et ne désire pas rester ainsi les bras croisés. Il a donc décidé de partir à l’aventure et de démarrer le développement de Tactical Intervention, qui sera en d’autres termes CS tel qu’il l’aurait été s’il en détenait encore les droits. Seconde grave erreur : 2009 correspond à l’aube de la décérébralisation massive du joueur moyen et de son engouement pour les jeux fades, faisant comprendre aux éditeurs de JV que faire un jeu qu’on aime, c’est du passé.

Bref, autant dire qu’il en a bavé le Gooseman.

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Cependant ça n’a pas empêché TI de sortir ce 28 mars dernier (après plusieurs années de développement laborieux, il faut le souligner). J’y ai joué, et vous savez quoi ? J’ai adoré.

Oui TI est génial. Moi qui ai passé de nombreuses heures sur CS 1.6, et qui ai pleuré devant les échecs que furent CS:Source (aie) et CS:GO (ouille !), TI s’annonce clairement comme le digne portage de CS sur le Source engine, avec des ajouts vraiment sympas qui auraient tout à fait permis à CS de sortir un peu de son de_dust2. Je pense notamment à l’ajout de voitures en mode VIP (celui-ci étant contrôlé par l’IA), la possibilité de leaner, la possibilité de donner des kicks dans des caddies ou des bidons qui vous font obstacles, de tirer à l’aveuglette au dessus d’un mur, de prendre des otages en bouclier humains, de faire des flips avant/arrière ou latéral, d’avoir des chiens qui vous accompagnent et qui viendront mordiller les ennemis qui vous tirent dessus, la possibilité de basher vos ennemis, de les voir bouger n’importe comment lorsqu’ils se prennent une balle en plein casque, de leur foutre le feu avec des grenades incendiaires (ou de l’éteindre avec un extincteur quand ça arrive à vos coéquipiers), etc. Bref, des ajouts qui ne sont là que pour enrichir l’expérience de jeu et non pas pour vous forcer la main ni handicaper les joueurs qui souhaiteraient jouer à leur façon.
Le feeling des armes de TI correspond à diverses variations de l’ak/m4 de CS, permettant aux joueurs de trouver l’arme qui leur correspond le mieux sans pour autant déséquilibrer le jeu.

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À première vue TI semble être le jeu parfait pour les fans de CS-like. Eh bien détrompez-vous, et accrochez-vous bien car TI est … Free-to-Play.

Mais pour quelle raison ? Me demanderont certains… En quoi est-ce un problème qu’il soit F2P ? Me demanderont d’autres…

Réponse à la première question : Une fois parti de chez Valve, Gooseman a commencé le développement de TI dans son garage avec 5 autres potes, ce qui leur a permis de faire quelque chose de présentable aux éditeurs afin que l’un d’eux accepte de financer leur projet. Et le seul qui a accepté se nomme OGPlanet, un éditeur de F2P coréens tout à fait inintéressants qui a donc décidé de rendre TI aussi F2P, histoire de ne pas changer les habitudes.

Réponse à la deuxième question : imaginez une seconde CS avec le modèle Free-to-Play de TI (car il y a plusieurs types de F2P, et celui de TI est probablement l’un des pires qu’il soit) : Vous ouvrez CS, et là se présente une fenêtre vous demandant dans quelle région vous habitez. Vous choisissez Europe, et entrez ensuite dans un browser où se trouve une liste de parties numérotés, vides ou occupés. Certaines sont en mode de jeu Mission (mode otage ou VIP) et d’autres en mode Team Deathmatch. Il se trouve que toutes ces parties sont hostées par l’éditeur, il n’y a donc aucun admin. Vous pouvez tout de même créer une partie, cependant les seules options qui vous seront accordées sont : le choix de la map-mode de jeu (indissociable), interdire/accepter certaines catégories d’armes, activer/désactiver friendly fire et limiter le nombre max de joueurs à 20, 18 ou 16.
Lorsque vous entrez dans l’une des Rooms (les parties listées sont nommées ainsi), vous apparaissez dans une liste avec les autres joueurs de la partie où il faut appuyer sur Ready pour démarrer le jeu. Sauf que tant que vous n’êtes pas au moins 4 joueurs dans la Room, vous ne pourrez pas démarrer la partie. Et il n’y en a pas beaucoup des joueurs qui ont le courage d’attendre deux heures que 3 autres cocos se joignent à la partie, croyez-moi.
Une fois en jeu, vous vous rendez compte que votre arme est sérieusement naze. Par réflexe, vous allez appuyer sur B pour ouvrir le magasin d’armes. Sauf que non, ça ne marche pas comme ça. Le seul moyen de changer d’armes c’est d’aller dans le ‘Shop’ du menu (oui, il faut quitter la partie et retourner dans le menu) où vous pourrez débloquer des armes avec vos Game Points pour une durée limitée dans le temps (1, 30 ou 90 jours). Rassurez-vous, les GP se gagnent assez rapidement en jouant et il y a peu de chance pour que vous vous trouviez handicapé par ce système. Cependant, il existe certains items qui ne sont débloquables qu’avec des Astro Points, AP qui ne peuvent être obtenus qu’avec de l’argent, et toujours pour une durée limitée dans le temps. Vous commencez à la sentir la petite douleur anale ?
On notera cependant leur bonne foi en ayant proposé aux joueurs trois loads out que le joueur pourra sélectionner en pleine partie (en appuyant sur F2), lui permettant ainsi de changer d’équipements et d’armes sans avoir à retourner au menu. Mais uniquement trois loads out, c’est vraiment pas assez à mon gout. Ils ont néanmoins également pensé à proposer aux joueurs d’obtenir des extra slots de loads out, mais débloquables uniquement avec des AP, donc de l’argent… Comme c’est gentil.

Voilà à peu près à quel point on peut défigurer un CS pour l’adapter au modèle F2P. Et le développement de cette adaptation (le système que je viens de décrire) a du couté tellement de temps et d’argent qu’il est surement l’une des raisons pour laquelle le jeu a mis autant de temps à sortir.

Ajoutons également à ça que les maps sont dans l’ensemble ratées (level design pauvre et visuellement pas forcément très jolies), que le modèle F2P attire du coup majoritairement des gamins qui viennent à peine de lâcher leur gamepad, et que le nombre de joueurs connectés simultanément n’a toujours pas dépassé 100 (ceci dit notez le curieux fait que le jeu n’est jamais désert, il y aura toujours deux ou trois joueurs connectés hors soirées).

Concernant les maps rappelons tout de même que 100% des maps de CS sont des maps customs. Alors peut être qu’un futur sdk pour TI permettra de changer la donne à ce niveau-là, mais le Mapper m’a fait comprendre que les chances qu’un sdk arrive avoisinent zéro (le fait qu’ils ne soient que quatre devs et que TI soit F2P en sont en partie les causes).

N’oublions pas enfin que le modèle Free-to-play empêche l’éditeur de vendre le jeu internationalement (il est actuellement uniquement disponible en Amérique du Nord, vous devrez donc passer par un proxy US à chaque fois que vous désirerez y jouer). La boite des devs (Fix Korea) est donc continuellement en train de négocier avec des éditeurs d’autres continents pour arranger ça.

A vrai dire même Gooseman n’est vraiment pas fière que TI soit F2P. Mais la décision vient entièrement de l’éditeur, et il n’a pas la possibilité de contester ce choix. Il m’a cependant fait savoir que le jeu ne serait pas à l’abri d’un changement si l’éditeur venait à subir une volonté forte de la part des joueurs.

Malgré tout ceci, passé les douloureux moments cités plus hauts, et une fois que vous vous trouvez dans une partie avec des joueurs de haut niveau, sachez que les parties peuvent s’avérer être tout simplement énormes. Réellement. Sauf que ça n’a du m’arriver que trois fois depuis la sortie du jeu, c’est-à-dire en un mois.

Qu’est-ce qu’on peut faire pour arranger ça ?

Il y a deux possibilités : soit on laisse le jeu crever, et l’éditeur finira par se rendre à l’évidence que TI n’est pas fait pour être F2P, soit on accélère les choses en faisant du lobbying et on spam leur page facebook en leur demandant de passer le jeu en Pay-to-Play (vous pouvez également le faire en passant par ce sondage mis en place par l’éditeur, histoire que le message leur parvienne directement).

Enfin voici quelques vidéos qui vous permettront d’avoir un bon aperçu du jeu :

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How to Shoot & Survive Episode 1, Episode 2.

PS : Tutoriel pour pouvoir jouer depuis l’Europe (présent également dans la description de la première vidéo)

[Compo] Ancient

Mardi 9 avril 2013 à 22:35

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Après avoir participé à l’OST de ‘Projet Sans Titre’ réalisé par le grand Nst, plus précisément sur la partie Western, je m’étais dit qu’il fallait absolument que je reparte sur les mêmes bases pour faire une compo à moi, sans restriction de temps, avec une mélodie plus présente etc. Du coup j’ai repris certaines configurations de son de ce que j’avais fait pour le film (notamment sur la guitare et la percu), et ça a donné ‘Ancient’. En espérant que ça vous playz.

[EP] Valleys

Lundi 25 février 2013 à 23:49

Rollin Book - Valleys EP

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[Cover] Nightcall

Dimanche 2 décembre 2012 à 19:04

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Au départ je voulais faire ça juste pour le fun. Puis ayant trouvé des instru qui se rapprochaient plutôt pas mal de l’original je me suis dit que j’allais faire ça jusqu’au bout. Et au final cette reprise s’est avérée plus qu’utile pour moi en tant qu’exercice.
Du coup je pense que je vais en faire probablement plus à l’avenir.

[EP] Talky Sunny

Samedi 10 novembre 2012 à 14:31

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L’album est disponible sur bandcamp en téléchargement libre et en haute qualitay, et si vous pensez que je le mérite vous pouvez même y déposer quelques centimes.

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