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projet de jeu - ça pousse

Dimanche 4 novembre 2012

Avant propos technique:

Petit point après une semaine d’utilisation du nouveau framework LÖVE.

C’est bien, c’est fluide, c’est cool. Comme je commence à ( essayer de ) m’entourer gens compétents, j’ai décidé de centraliser tout ce qui concerne le projet sur Bitbucket. Pour ceux qui ne connaissent pas, c’est un hébergeur de code source utilisant Git. Ça sert a pouvoir gérer les différentes version du projet avec un historique pour chaque fichier, et comme c’est décentralisé, chacun peu travailler de chez soi, et envoyer les données sur le serveur Bitbucket quand il a terminé son itération.

Pourquoi Bitbucket? Parce que j’aime bien l’interface, parce qu’on a un wiki en plus du stockage des fichiers et surtout pour la licence. Le gros concurrent de Bitbucket c’est GitHub. Les deux sites hébergent vos projets gratuitement si ceux-ci sont open-source (tout le code et le matériel de travail est public). Comme je n’ai pas encore pris de décision sur le sujet, je suis allé sur Bitbucket, qui permet d’avoir un code propriétaire hébergé gratuitement pour une équipe de 5 personnes ou moins. Pour l’instant c’est public, mais pouvoir changer d’avis sans sortir le chéquier, c’est toujours mieux.

Le semis:

Le jeu comportera des étapes de jeu différentes. Celle que j’ai entamée cette semaine est la première du cycle de reproduction, le semis. Lors de cette étape, le joueur ne contrôle qu’une graine/un fruit/un spore de son espèce. Il se pose quelque part et se plante, donnant naissance à une pousse, qui, dans les étapes de jeu suivantes deviendra arbre à part entière.

Pourquoi faire une étape de jeu entière la dessus? Parce qu’il y a la possibilité de laisser au joueur un choix intéressant: où se placer. En fonction des ressources, des problèmes de topographie possibles et autres, la partie peut être tout à fait différente. Et c’est aussi la première entorse à la réalité. Pour rappel, la règle principale du gamedesign est Aussi près de la réalité que possible, aussi loin que nécessaire. Pour le placement de la graine donc, on autorise le joueur à “bumper” sa graine. On lui donne une sorte de pichenette pour influencer sa trajectoire. Selon l’espèce choisie, on aura plus ou moins de bumps pour compenser d’autres avantages. En fonction du poids de la graine, le bump aura une influence plus ou moins importante.

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Je précise que les ralentissements sont dus à la vidéo, et pas au moteur du jeu.

Éditeur de niveaux:

Pour gagner du temps sur des choses où il est bête d’en perdre, j’ai fait un éditeur de niveau. Il est encore moche et basique mais il fonctionne. Il est pour l’instant uniquement dédié à l’usage interne. Sortir un jeu avec un éditeur de niveaux c’est appréciable pour le joueur mais ça demande beaucoup de travail supplémentaire. On verra. En attendant ça m’a permis de jouer un peu avec le moteur physique du jeu.

Conclusion:

La suite:

  • finir le “semage” de la graine
  • attaquer la pousse de l’arbre.
  • Décider plus précisément de la gestion des ressources.
  • Intégrer le boulot des “game artists” (son, graphisme) dès qu’il y aura lieu.
  • Trouver un nom, même temporaire ! Si toi, lecteur de tu as une idée, n’hésite pas à me l’envoyer. (hubebert@wefrag.com)

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Décidément sur NF, on arrête pas de parler des jeux indés (et tant mieux). Vu qu’on a un forum sur lequel les gens ont de vrai débats (disons, moins pire qu’ailleurs) sur les jeux, avec des analyses (parfois) pertinentes ça donne des billes et des idées pour se lancer.