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Un blog IT de plus le blog de Hubebert.

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Présentation

Tout pareil que le_poulet j’ai participé à une compète de création de jeu vidéo en une semaine. La mienne, c’était la Game Prototype Challenge. Une compétition sans vainqueur (le défi est juste personnel) à laquelle j’ai participé par pure frustration d’avoir loupé la Global Game Jam à Paris. Les deux thèmes (parce que oui, il y en a deux obligatoires) de la 16° édition étaient :

FOUR COLOURS & ABSORBTION

L'écran artistique

L'écran artistique

Dev

Après une bonne nuit de réflexion je décide de faire un jeu de plateforme avec LÖVE, parce que j’ai vraiment pas d’idées. Un kirby simpliste en 3 couleurs Red Green et Blue. Je décide de ne pas utiliser la librairie physique Box2d,  je trouve ça un peu lourd pour de la collision de plateforme tout conne.

Red Green et Blue, ça fait que 3 couleurs, j’ajoute donc une 4° couleur: le joueur. En avalant des bouboules de couleurs, il modifie sa propre couleur, ce qui donne un côté un peu plus imprévu au graphisme, la dernière couleur évoluant sans cesse.

Je passe le weekend à  procrastiner parce que la réalisation du niveau ne me fait pas envie de tout. Au lieu de faire un level potable j’ajoute 3 mécaniques de jeu: plus on est vert, plus on court vite, plus on est bleu, plus on saute haut, et plus on est rouge, plus on est mort. J’ajoute à ça un paramètre pour que le perso rougisse -meure- à petit feu, et une capacité à “geler” la couleur des plateformes rencontrées pour faire joli.

Rectangle kid

Rectangle kid et ses boules

Résultat: un jeu qui pourrait être sympa s’il n’avait pas un niveau composé que de 4 platformes et une gestion des collisions scandaleuse.

Comme je suis un vilain tricheur j’ai débordé de la semaine du concours pour me construire un éditeur de niveaux et faire un niveau a peu près potable. Rien de bien folichon, mais c’est histoire de faire en sorte qu’une partie dure plus de 25 secondes.

Post-Mortem

Ce que je retiens de ces 25~30H (plus 10 hors compèt’) passées sur ce prototype.

Les bon côtés:

  • ça fonctionne…
  • meh…

Les points à revoir:

  • Finalement, utiliser box2d aurait surement rendu le jeu plus fun, en jouant avec une rotation des plateformes par exemple
  • Penser au level design plus tôt, et s’en préoccuper tout court
  • Prévoir l’intégration des sons dès le départ (je n’ai pas eu le temps d’en mettre du coup)

Download

Si vous voulez tester j’ai mis en ligne différentes versions.

La version portable pour windows (sans installation: unzip, click, play)

La version en .love (pour Linux/MacOS - nécessite LÖVE)

Le code source pour les curieux.

Projet de jeu de gestion végétal

Dimanche 28 octobre 2012

Bonjour à tous,

aujourd’hui une présentation d’un projet qui me tient à coeur. Comme beaucoup de nofragés, j’ai toujours voulu développer un jeu vidéo moi même. Maintenant que je suis en 4° année d’école d’IT je me suis permis une option Jeu Vidéo, et je me lance sur mon temps libre pour réaliser mon concept longuement mûri.

Avant-propos technique :

Afin de tester ma motivation et/ou la faisabilité technique, j’ai déjà travaillé environs 2 mois (depuis mi-Aout) sur la réalisation d’un prototype. (voir vidéos). Pour ce prototype j’ai utilisé le framework pygame qui permet de tout faire en Python. Il à l’avantage d’avoir d’excellentes performances pour la 2D et de faire gagner un temps monstre en code grâce au Python. Cependant, pendant la réalisation du prototype j’ai rencontrés quelques défauts qui m’ont poussé à passer à autre chose :

  • Pas d’antialiasing
  • Pas de Synchro verticale (!)
  • Gestion abominable du scroll
  • Packaging en .exe laborieux

J’ai donc donné sa chance au plus récent framework LÖVE. Tout comme pygame, il utilise SDL pour le rendu, qui est excellent en terme de performances. Ce qui me contraint à tout réécrire, et de plus dans un langage auquel je n’accroche pas du tout (le Lua) mais c’est le prix à payer pour les avantages suivants:

  • Anti Aliasing/Vsync natifs
  • Meilleure gestion de l’accèleration matérielle
  • Moteur physique intégré (Box2D, le même qu’Angry Birds d’ailleurs)
  • Système de particule intégré convainquant
  • Distribution Windows/Linux simplissime

Même s’il est plus récent,  LÖVE à déjà fait ses preuves puisqu’on trouve déjà quelques jeux commerciaux en basés dessus. (des petits trucs comme Snayke sur Desura ou Steam Greenlight).

Concept:

Le jeu sera un jeu de gestion, ce qui signifie qu’il faudra jouer sur plusieurs ressources et leur équilibrage pour ne pas perdre. Ma ligne directrice est de coller le plus possible à la réalité. C’est quelquechose qui me tient à coeur, car je reste persuadé qu’on peut s’amuser avec quelquechose de réaliste, pourvu que le gameplay soit bien pensé. Le joueur jouera une variété d’arbre, sélectionnable en début de partie. Le but du jeu est de faire de son éspèce, la plante dominante (comme dans la nature donc). Pour cela le joueur gagne des points. Un highscore game quoi.

Plus son arbre est grand, plus son arbre est ancien, plus on gagne de points. La petite nuance, c’est que les points ne sont comptabilisés que lorsque le joueur se reproduit (non, pas du sexe, avec des fruits), puisque c’est à ce moment qu’il transmet son patrimoine génétique.Au moment de se reproduire, le joueur à un choix. Il peut continuer à jouer dans sa plante, son score est alors sauvegardé et il continue la partie. Autrement, il peut choisir de s’incarner une des graines/fruits/spores générés pendant la reproduction et recommencer une plante, qui, évolution oblige, démarrera avec quelques bonus.

Gameplay:

En fonction de ses ressources le joueur pourra faire pousser des branches des racines et des feuilles sur sa plante.

Le joueur aura à jongler entre plusieurs ressources, et surtout entre deux mondes. À la surface, il devra s’adapter au rythme du jour et de la nuit ainsi qu’a celui des saisons. Cela influera sur la ressource “soleil” qu’il collecte. Dans ce mode, la ressource “soleil” sera collectée en fonction du nombre de feuilles disponibles et de l’ensoleillement. C’est à la surface aussi qu’on aura le plus d’évènements aléatoires (climat, animaux et autre) à gérer.

Sous terre, le fonctionnement sera différent: deux ressources, l’eau et les nutriments. L’eau est collectée uniformément, tandis que les nutriments seront concentrés sur des “spots” de ressources, pour forcer le joueur à pousser dans telle ou telle direction.

Une petite illustration en vidéo avec le prototype en Python/pygame:

Je vous conseille le plein écran pour apercevoir quelquechose.

YouTube Preview Image

Pourquoi j’en parle?

Parce que si vous avez regardé la vidéo ci-dessus vous avez du voir comme c’est moche.

Parce que j’arrive à un stade ou il va falloir prendre en considération la direction artistique du jeu, pour pouvoir coder comme il faut et pas faire des choses que je devrais défaire plus tard si cela ne colle pas avec la DA. Mes sprites sont HORRIBLES. Les curseurs, les branches, tout. Le seul truc qui passe c’est le fond d’écran parce que je l’ai piqué sur opengameart.

J’en parle parce que je suis tout sauf un artiste, et que j’aurais besoin d’un graphiste. Je n’ai aucune idée d’où en trouver un, j’ai essayé de fouiller un peu sur la toile, mais sans succès. Donc si vous avez une idée, un lien, un forum, un ami ou une motivation à tout épreuve à m’apporter, n’hésitez pas à me le dire, ce sera bienvenu.

Merci.

En bonus une autre vidéo plus ancienne, avec des sprites encore plus moches!

YouTube Preview Image

Autres idées (en vrac):

Achievements? Achievements!

Éspèces débloquables au fur à mesure

Multijoueur pour se la comparer (pas pour jouer en même temps)

Refaire le CSS du blog? Un jour…

Et bien sûr vous pouvez me contacter sur mon mail wefrag:

hubebert@wefrag.com