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Balanced Annihilation, un mod SPRING

Dimanche 15 février 2009

Balanced Annihilation est le jeu le plus joué sur les serveurs de SPRING. Test, du dinosaure du moteur Open Source précédemment présenté. Balanced Annihilation est LE mod de SPRING, du moins celui que l’on croise partout, et le plus joué. Faisons un petit tour du propriétaire afin de comprendre les raisons de ce succès.

Le vieux de la vieille

Le vieux de la vieille, pas si démodé.

Je tiens a préciser que comme la plupart des mods de SPRING, le jeu hors ligne est limité aux escarmouches avec une IA parfois mal adaptée. L’essentiel du jeu se déroule donc en multijoueur. Cependant la création de missions solos —notamment de tutoriel— semblent être le prochain objectif de plusieurs développeurs/mappeurs. Le “scénario” est un postulat de base: le CORE est partisant du transfert des consciences vers des machines et se bat a l’aide de robots. L’ARM trouve cela très très vilain et grossier et se bat à l’aide d’armures mécanisées et de véhicules embarquant des humains. Pas d’inquiétude, on y voit aucune différence et les deux faction se fichent sur la gueule avec le plus grand sérieux.

En espérant que cette lecture me permettra de retrouver certains d’entre vous sur SPRING.

Il était une fois

Balanced Annihilation, ou BA, est certainement un des plus “officiels” descendants open-source de Total

Le Zoom

Le Zoom, la feature qui change la donne.

Annihilation. (c’est un antagonisme, ou presque) Après la création du projet TA:SPRING, l’apparition du premier mod jouable fut XTA développé par le clan SY. Reprenant au pixel près les traits de son papa: mêmes textures, mêmes modèles, même gestion de l’économie et quelques maps refaites pour l’occasion. XTA c’est donc plus de 366 unités et des stratégies similaires à TA, mais un ajout majeur: le ZOOM.

On l’a déjà vu, cela change radicalement le gameplay puisqu’on peut à la fois micro et macro gérer ses troupes comme son économie.

Balanced Annihilation est un fork de XTA. Le nom éxprime la grande avancée depuis XTA: la balance. C’est donc basé sur près de 5 ans d’expérience des joueurs que Balanced Annihilation sort en version 6.81, le quatrième semestre 2008. Pour le plus grand bonheur d’une majorité des joueurs de SPIING.

Mais heu, c’est beau comment ?

Tout dépends de ce que l’on cherche. On reste graphiquement très proche d’un Total Annihilation dans les modèles et les textures ce qui empêche d’ailleurs le mod d’obtenir la licence GPL puisque ceux-ci sont la propriété de Cavedog (les développeurs de Total Annihilation).

Un commander

Un commander aux bras carrés s'apprête à assister la construction de son usine de véhicules.

Il faudra se satisfaire  d’unités anguleuses, et d’animations un peu raides pour les bipèdes. D’un autre coté, l’aspect mécanique est renforcé et puis disons qu’un vent de nostalgie soufflera sur vos pupilles émues de revoir ce bon vieux commander se trémousser pour aller construire des monstres d’acier au gré de vos clics. Le vice est même poussé jusqu’a reprendre le jeu de curseurs de Total Annihilation. On peut regretter le design très proche des deux factions, mais c’est la nostalgie qui impose la fidélité au modèle…

Rappelons cependant qu’un tel jeu ne se joue pas la caméra au ras du sol. Tout au plus on s’approchera d’un groupe d’unité pour mettre en avant une unité plus solide, replier un char endommagé vers la base, ou effectuer un contournement avec des unités rapides le temps d’une escarmouche. Le reste, on le fait de loin, et dans de telles conditions on doit admettre que les modèles sont largement satisfaisant. Dès qu’une escarmouche atteint l’ampleur de la dizaine d’unité on ne prête plus attention aux détails de l’animation, et c’est un rendu global bien meilleur qui s’en dégage.

Les différents types de tirs (laser, missiles plasma, bombe…) sont bien rendus et même dans la mêlée et l’action reste lisible grâce au cercle de couleur (désactivable pour les puristes) qui entoure la base de chaque unité. Les explosions ne sont ni trop longues ni trop grosses pour masquer le combat, et on sent que l’on cherche à aider le joueur a gérer ses combats activement plutôt qu’a contempler de beaux effets graphiques. Le seul cas où il est possible de ne plus voir ses unités est l’impact d’un missile nucléaire, mais on s’en souciera peu, puisque tout ce qu’il aurait pu cacher à l’écran aura été détruit par le souffle.

On ne parlera pas du son, qui reprends les bruitage de TA, mais l’absence de musique se fait cruellement sentir. Préparez vous une playliste solide ou vous allez vous emmerder sec. Dans l’absolu ressortez votre CD de TA pour écouter les fabuleuses symphonies de Jeremy Soule, à défaut celles que celui-ci a fait avec son frère, Julian, pour Supreme Commander, feront parfaitement l’affaire.

Le commander

Le commander et son puissant D-Gun est souvent l'arme de la dernière chance. Attention cependant, car il ne meurs jamais seul.

Le Gameplay :

On l’a vu précédemment, le gameplay est similaire a TA premier du nom, cet apparté ne concerne donc pas ceux qui ont déjà joué a Total Annihilation ou même a Supreme Commander. Une partie commence avec une unité majeure: le Commandeur. Solide, lent et capable de construire et de se battre c’est l’équivalent du Roi aux échecs. Moyennant une somme d’énergie, il peut utiliser son redoutable Désintégration-Gun (D-Gun pour les intimes) pour détruit n’importe quelle unité ou structure. Sa mort est dans la plupart des configuration synonyme de défaite, et dans tous les cas, il meurs dans une explosion digne d’un missile nucléaire. On a deux ressources: le métal qui est extrait depuis des gisements répartis stratégiquement sur la map, et l’énergie qui peut être produite n’importe ou par différents bâtiments adaptés (éolienne, panneau solaires, centrale marémotrice, géothermique ou nucléaire). Les unités sont nombreuses tout comme dans TA: on compte les Kbots, sorte de robots bipèdes mécanisés, les véhicules, les hovercraft, les avions (aircrafts et gunship). Avec pour la plupart une usine de base et une améliorée, ça en fait du monde et tant mieux! La variété des unités permet de nombreuses combinaisons. On retrouve des classiques artilleries, unités légères pour harasser et lourdes pour enfoncer les lignes ennemies. Les Kbots sont plus maniables que les véhicules, et se déplacent plus facilement sur un relief accidenté, tandis que les véhicules sont souvent plus rapides ou plus solides. Les hovercrafts plus faibles, permettent de franchir les rivières et de surprendre l’ennemi. Le système d’ordre permet de créer des listes d’attentes (SHIFT+ordre) infinies pour chaque unité. Ordonnez à un constructeur de construire toutes les défenses possibles et laissez le faire jusqu’à la fin de la partie. Ordonner une patrouille ou un recyclage automatique de certaines zon

Le Catapult et le Karganeth

Le Catapult en plein feu et le Karganeth, deux unités rajoutée par Balanced Annihilation.

es permet de se débarrasser des tâches les plus monotones pour se concentrer sur l’action.

On retrouve les sensations de Total Annihilation avec une plus grande aisance grâce au zoom et ça fait du bien. Cependant depuis Total Annihilation, Warcraft 3 est passé par là et les RTS sont devenus plus nerveux en général. La lenteur des départ notamment pourrat déstabiliser certains débutants.

De même, un des défauts de Total Annihilation revient: la gestion des ressources incite au “porcing” (le fait de s’enfermer dans sa base avec la meilleure défense possible). En effet les spots de métal poussent les joueurs à s’affronter pour la domination de la carte, mais arrivé à un certain stade de développement on peut construire des fabricateurs de métal, qui utilisent l’énergie (trouvable nimporte où, elle). A terme on peut donc avoir une économie aussi éfficace en tenant un quart de la map, qu’en en tenant les trois quart. Devinez ce qui est le plus facile à défendre? L’ajout de widgets ajoute encore à la simplicité d’utilisation: un icône sur la droite représente chaque usine et sa production, d’un simple passage de souris on peut l’arrêter, la reprendre la modifier et définir un point de ralliement. On évite ainsi de fastidieux allez-retours vers la base. D’autres widgets permettent de définir une zone où un constructeur devrat recycler toutes les ressources (naturelles ou carcasses) automatiquement, de voir la portée de tir des défenses ennemies, ou là zone d’impact de telle ou telle arme.

Pour conclure

Pour l'honneur.

Pour l'honneur, dit le défunt commandeur.

Deux factions un peu trop semblables mais équilibrées; équilibre que les quelques nouvelles unités ne viennent pas déranger finalement. On prends un réel plaisir à rejouer à un vieux jeu dans un emballage tout neuf, avec une interface qui fait tout pour qu’on puisse se concentrer sur l’action. Jouable du 1 contre 1 au 10 contre 10, et idéal pour débuter sur SPRING. Cependant vous n’avez pas aimé le gameplay de Total Annihilation, ou si vous préférez les graphismes bien finis au gameplay rodé, passez votre chemin sans regret.


Pour télécharger le mod, utilisez le client SPRING, ou allez sur leur post officiel sur le forum du site. (Il n’y a pas de site dédié à ma connaissance).

Et pour le plaisir des curieux, quelques screenshots, et même un article de ce cher Kekouse, qui avant de tomber dans Supreme Commander, jouait lui aussi à des jeux biens.

La plaine

"Ô rage, ô désespoir."...non, poète et guerrier ne font vraiment bon ménage que dans les pseudonymes.

UN om

Un Commandeur mort fait le plaisir d'un Constructeur bien vivant.

Voici Krogoth, aussi chiant à construire qu'a tuer. Le voir arriver c'est le début de la fin.

Voici Krogoth, aussi chiant à construire qu'a tuer. Le voir venir signifie le début de la fin.