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Un blog IT de plus le blog de Hubebert.

Des nouvelles Complete Annihilation

Vendredi 22 janvier 2010 à 19:36

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Il y a presque un an je vous présentais Complete Annihilation le mod open source pour le moteur SPRING, petite piqûre de rappel en 2010 avec pour thème “Qu’est-ce qui à changé depuis Mars 2009?”.

La liste et longue et les changelogs sont obscurs, tâchons de faire le tri.

Gameplay :

La nouvelle interface appelée ChiliGUI promise par les devs est en place. Concrètement c’est sobre, c’est clair et efficace. On a

Comparaison entre l'ancienne interface (gauche) et la nouvellle (droite)

Comparaison entre l'ancienne interface (gauche) et la nouvellle (droite)

enfin le droit à un menu en pressant la touche échap, qui permet de changer les paramètres vidéo, de caméra ect… C’était à mon sens un manque crucial pour faire de CA un jeu plus propre, la quantité de widgets et l’interface brouillonne nuisait à la lisibilité.

Au passage la nouvelle interface est enfin le multilingue. Le support du français est lié à la traduction en wiki sur le site lui même. Comme pour certaines distribution, vous n’avez qu’à aller sur le site pour mettre à jour les traduction.

On a également l’apparition d’un nouveau menu de construction qui fonctionne comme le radial-menu de Left4Dead. En pressant la touche ALT, des icônes apparaissent autour du curseur qui permettent en le déplaçant de choisir la catégorie de construction, puis le bâtiment a construire.  Droite-bas vous fera un radar, haut-gauche une éolienne, on s’y fait très vite et le jeu y gagne en rapidité, les bâtiments apparaissent sous le curseur sans même qu’on y pense.

Planet Wars :

Un mode de jeu online a également été développé. Une sorte de Ogame à la sauce CA dont voici le principe : chaque joueur choisis une faction et obtient une planète. Chaque planète est caractérisée par une map et une position dans la galaxie. Le but est de conquérir la galaxie en battant la faction ennemie sur toutes les planètes, et donc toutes les maps. Comme au Risk on ne peut attaquer que les planètes liées entre elles, certaines on donc une importance stratégique. La grosse innovation c’est qu’a chaque tour de jeu (chaque fois qu’une attaque de chaque camp à eu lieu) vous gagnez des points que vous pouvez dépenser en infrastructures planétaires. Concrètement si vous achetez des usines, cela vous permettra de commencer la partie avec une usine déjà construite en plus de votre commandeur. L’ennemi a alors une compensation en ressources ou en nombre de joueurs.

Le tout est très sympa et plus équilibré qu’on pourrais penser. Malheureusement après quelques mois, le manque de joueurs a conduit à l’arrêt temporaire de la partie.

Visuel :

La plupart des modèles ont été refaits, et le travail sur les avions et les usines est de très bonne qualité. Quelques effets ont été ajoutés, de nouvelles explosions, des lasers plus propres et des animations plus fluides. Le support des effets climatiques à été ajouté (pour l’instant seule la neige est gérée) et la gestion d’un mode “nuit” via un widget est implantée. Enfin, l’interface permet de donner une identité moins brouillonne au jeu.

L'introduction de nouvelles maps avec de très jolies skyboxes participe à l'amélioration graphique.

L'introduction de nouvelles maps avec de très jolies skyboxes participe à l'amélioration graphique.

Futur :

Le jeu est très proche de l’appellation “libre de droit” (plus de 90% du contenu actuellement). Il ne reste que quelques sons et textures pour se débarrasser des reliques du contenu original de Total Annihilation. Le jeu va prochainement être renommé en “Zero-K”  pour Zero Kelvin alias le Zéro absolu. Le nom est particulièrement ridicule, et je ne vous parle pas des ébauches de logo mais cela permet de marquer plus clairement la séparation avec le gameplay des différents Total-Annihilation-like. A l’occasion, un nouveau site web plus user-friendly sera mis en ligne.

Il est intéressant de noter que le projet continue d’avancer à la même vitesse malgré la baisse du nombre de joueurs. L’avenir se fera donc peut être sans joueurs mais j’ose espérer que mon article vous inclinera a donner sa chance à ce très chouette mod qui se fait toujours plus abouti et sympa à jouer. Je profite d’ailleurs de l’article pour vous proposer un petit tournoi  Wefrag dessus. Selon le nombre de gens intéressés dans les commentaires je me chargerais d’organiser ça.

Les constructeurs Kbots sont un des modèles réussis de ces dernière mises à jour.

Les constructeurs Kbots sont un des modèles réussis de ces dernière mises à jour.

Une bataille au lance flamme sur un astéroïde. Comme quoi tout arrive.

Une bataille au lance flamme sur un astéroïde. Comme quoi tout arrive.

Le mode "Chickens" permet de vous unir pour résister à des hordes d'aliens controlés par l'ordinateur.

Le mode "Chickens" permet de vous unir pour résister à des hordes d'aliens controlés par l'ordinateur.

Tuez les tous

Lundi 27 juillet 2009 à 1:17

Je profite de la plateforme blog de Wefrag (que j’utilise très très rarement) pour vous faire part d’un sujet qui en interressera peut être quelques-uns. Suite au sujet sur le Guide de Survie en Territoire Zombie (URL) de Max Brooks, NIAM avait lancé l’idée d’un site web francophone regroupant toutes les news traitant de Zombies.

et une idée de lintégration finale, sans le header qui nest pas encore prêt. Dailleurs si vous avez des idées innovantes à ce propos, nhésitez pas!

Pour avoir une idée de l'intégration finale, sans le header qui n'est pas encore prêt. D'ailleurs si vous avez des idées innovantes à ce propos, n'hésitez pas!

On se lance donc dans l’aventure avec une petite équipe de 7 personnes pour newser-coder-grapher le site à venir. Le plus dur est déjà fait, à savoir:

  • trouver un pigeon pour l’hébergement (NIAM),
  • trouver un graphiste pour le thème (Nico, de wefrag lui aussi).

Comme le thème viens tout juste d’être intégré (partiellement) je me suis dit que ce serais le moment d’en parler.

On publie régulièrement quelques news, mais on attends d’être rodés avant “l’ouverture” du site (aux moteurs de recherche du moins) qui devrait se faire vers fin Août. En attendant le site (non fini) est consultable à son adresse: tuezlestous.com.

SPRING - Complete Annihilation

Samedi 28 mars 2009 à 21:33

Complete Annihilation est un mod SPRING. Encore? Oui encore! Sauf que cette fois ci il s’agit d’un mod qui progresse à pas de géants. Descriptions et impressions d’un TA-like aux amphétamines.

CA

Complete Annihilation, ou le retour du commandeur après ingestion de Red Bull.

Complete Annihilation que j’abrègerais CA pour l’occasion c’est avant tout un énième mod qui reprends les bases de Total Annihilation : masses d’unités, deux ressources, ect. Rien de bien inovant par rapport a Balanced Annihilation au premier abord. Les premières différences sont pourtant là avant même de lancer la première partie.

Ce qui impressionne avec Complete Annihilation (et qui effraye aussi pas mal de joueurs) c’est le nombre de versions disponibles. Il se passe rarement plus de quelques jours avant une update et celles-ci peuvent même atteindre la demi-douzaine par jour. C’est à la fois la preuve d’un développement open-source actif, mais également la source de problème de balance pour les joueurs. Faire la revanche d’une partie le lendemain, ce n’est plus toujours jouer au même jeu. Il n’y a pas de révolution de gameplay tous les jours car la plupart des mises à jours se concentrent sur les graphismes et les corrections de bugs ou d’incohérences, mais le jeu évolue.

Pour simplifier tout cela la dev-team a programmé un logiciel directement intégré au “lobby” multijoueur de SPRING (qui ne fait pas partie de SPRING qui n’est que le moteur du jeu), et qui permet de télécharger automatiquement les mises à jour de n’importe quel mod ou map compatible avec SPRING. Deuxièmement CA se divise en deux versions distinctes. Une version dite “test”, qui permet de donner un feedback aux devs et de tester les toutes dernières nouveautés. (update plusieurs fois par jour). Une version dite “stable”, qui n’est mise à jour qu’une fois tous les mois environs. En gros c’est le fonctionnement d’une beta et d’une stable pour nimporte quel logiciel.

Comparons donc Complete Annihilation au grand classique de SPRING: Balanced Annihilation:

Graphiquement on garde bien entendu le même moteur, les mêmes maps, la même physique. Cependant CA se caractérise aussi par une retouche de la plupart des modèles et/ou textures, pour un rendu un peu moins cubique. On à enfin le droit à un commander qui ne ressemble pas à un dupplo faisant du breakdance saccadé. Les effets sont eux aussi de la partie: de nouvelles explosions, des sons, des lasers et autre sont ajoutés. Dans les faits ca donne des batailles tout simplement plus jolies et plus fluides. Ca ressemble presque à un jeu pro.

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Le commandeur ARM dans toute sa splendeur. Tout simplement incomparable à celui de Balanced...

Une bonne partie des unités/bâtiments ont été remodelés de façon originale ce qui permet d’avoir de bonnes surprises: on garde la bonne recette et on y rajoute des épices!

Maintenant le gros morceau : le gameplay.

Le plus innovant dans CA c’est le gameplay. Plus nerveux, plus réactif, et tout simplement plus vaste. Grâce au développement de widgets, l’équipe de CA à amélioré plusieurs aspects qui manquaient à BA et même à son papa Total Annihilation. Premièrement, vous l’avez vu dans BA ou ailleurs, il y a pléthore d’unités comme de bâtiments. La vitesse à laquelle on les trouves est cruciale notamment pour les départs de partie.

Le défaut d’un tel système c’est de pouvoir s’y retrouver dans les 4 à 6 pages d’unités non triées. Premier plus: un widget (désactivé par défaut, étrangement) au doux nom de nested_buildmenu qui se chargera de ranger tout cela en catégories: sensor, defense, factory, economy pour les bâtiments, et robots, véhicules, avions pour les unités. Indispensable !

A propos de débuts de parties, ils sont très lents sur ce genre de jeux: monter sa base est un prérequis à tout assaut, et l’action attends bien 5 minutes avant de démarrer sur une partie “classique”. Pour changer cela CA ajoute un ComBooster, un cours laps de temps durant lequel votre commandeur peut construire ultra rapidement. La subtilité c’est que l’ont peut le garder pour nimporte quand dans la partie. Je m’explique : Le ComBooster donne à votre commandeur 1000 unités de métal et autant en énergie. Construisez une usine de robots à 400 puis laissez les robots construire votre base. Le commandeur aura encore 600 unités de metal/energie instantanées en réserve pour construire un avant poste ou donner un coup de bourre à une construction à nimporte quel moment de la partie.

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Construire c'est bien, le CORE aussi il aime ça!

Le principe de construction est lui aussi modifié: contrairement à la plupart des TA-like où l’énergie et le métal s’utilisent à des échelles différentes, CA ramène les deux au même niveau. Plus question de tourner à 15000 d’énergie et 12 de métal. C’est très simple une unité ou un bâtiment à un prix. Ce prix est le même en métal et en énergie. Un tank coûte 410 de métal? Autant d’énergie! De plus chaque constructeur à une vitesse de construction fixe et invariable. Plus question de voir son économie s’effondrer parce qu’on construit un énorme robot experimental. Un commandeur construit à 12m/s, un constructeur T1 à 6m/s et les usines varient selon le type. Ainsi, l’économie est beaucoup plus simple à réguler. Vous tournez à -15 de métal? Ordonnez à un constructeur d’arrêter et vous voilà à -3, faites le recycler une carcasse et vous serez à +9. Simple, mais efficace.

Enfin, si les ressources sont autant nécessaires l’une que l’autres, le nerf de la guerre c’est le métal: on ne l’extrait que depuis des endroits fixes de la map. Les contrôler c’est un avantage décisif. Cependant une feature capitale de CA c’est ça: le MexOverdrive.

MexOverdrive c’est pour Metal eXtractor Overdrive. Pour éviter de plafonner à un niveau d’économie donné (ex. j’ai la moitié des points de métal de la map, mon adversaire l’autre) les devs de CA on eut l’ingénieuse idée de transformer automatiquement tout surplus d’énergie en métal en overdrivant les extracteurs. Bien entendu il y a une limite: la courbe de convertion est exponentielle. 10/s d’énergie nécessaire pour un+10/s de métal, mais pour attendre les +20/s il vous faudra sacrifier 100e/s! Concrètement en partie cela évite de se retrouver coincé parce qu’on a pas assez de spots de métal, mais cela empêche également de s’enfermer chez soi.

Autre amélioration notable, la gestion de l’expérience des unités. Chaque unité de combat, mobile ou fixe acquière de l’XP en abattant des ennemis. Chaque passage de grade acquis à l’aide de ces points d’XP augmentent ses dégâts et ses PV. Arrivé à un certain point l’unité obtient la possibilité de “morpher”. Autrement dit, évoluer vers une version plus puissante moyennant un prix d’upgrade. L’amélioration peut se faire n’importe où. Un éclaireur infiltré dans le camp ennemi peut donc, après avoir fait son cota de kills, s’isoler pour morpher en une unité plus lourde et s’attaquer à des bâtiments plus solides ou mieux défendus.

Les unités ont aussi un poids, calculé sur la quantité de métal nécessaire à leur construction, et la carcasse laissée suite à la mort d’une unité correspond à un tiers du métal utilisé pour sa construction. Le poids influe sur la façon dont sont projetés lors d’une explosion ou lors de l’utilisation de rayon gravitationnels.

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Une fourberie typique de l'ARM, imaginez la surprise en face quand on voit arriver tout ce beau monde.

Ceci m’amène aux autres nouveautés: les unités. D’une part celles-ci sont souvent redesignées pour changer du modèle d’origine, d’autre part leur fonctionnement est parfois changé. Les deux factions sont toujours le CORE (les gros bourrins) et l’ARM (les rebelles). Divisées en niveaux technologiques (T1, T2, T3) tous les bâtiments pour les construire sont accessibles dès le début. Pourquoi s’emmerder avec du T1 alors? Et bien dans CA le T2 n’est pas plus fort que le T1, il est juste plus cher et plus solide. Tout dépendra de votre façon d’utiliser vos unités. Un T2 avec de lourds canons ne pourra faire face à une nuée de petits T1 courant partout pour le même prix. Tout s’utilise harmonieusement et la course à l’armement prends un tout autre sens avec CA. On ne cherche plus l’armée la plus avancée, mais la plus variée, et la plus adaptée au terrain.

Le CORE bénéficie de boucliers plus solides, d’unités lourdes et puissantes. Généralement les batailles rangées à puissance égale tournent en leur faveur. Leurs constructeurs peuvent également ressusciter les unités tombées au combat. Avantage de la manœuvre: il n’en coûtera que l’énergie d’origine de l’unité. De plus, c’est un bon moyen d’utiliser les unités de l’ennemi contre lui même. Enfin, leur redoutables mines rampantes sont la terreur de leurs ennemis.

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Le Commandeur CORE et quelques unités avec leur nouveau look. Classe comme photo de famille.

L’ARM à l’exclusivité de la technologie de cloaking : un camouflage optique pur et simple qui ne se révelera qu’en cas de collision avec l’ennemi. Masquer l’avancée d’une armée aux radars ennemis est une chose, mais passer à travers les défenses sans se faire repérer est beaucoup plus intéressant (mais pas évident). Leurs unités se basent sur des attaques détournées: EMP pour paralyser l’ennemi, cloacking pour s’infiltrer bombardiers paralysants, mines et autres joyeusetés. Contrairement au CORE ils ne relèveront pas une armée de machines morte, mais ils profiterons d’une diversion pour convertir les unités ennemies à l’aide de leurs constructeurs. Convertir une centrale nucléaire ennemie, quite à l’autodétruire plus tard, c’est jouissif non?

Des unités innovantes ont été ajoutées: une tourelle EMP pour l’ARM et un bombardier EMP, des tourelles a gravité pour le CORE (repoussant ou attirant les unités). Tout un tas de petits tweaks aux unités existantes donnent un sacré coup de jeune au système. Les unités sont généralement plus véloces et plus réactives. De plus le widget lineformation (activé par défaut) permet en maintenant le bouton droit enfoncé de dessiner une ligne ou une courbe, voire un rond sur lequel les unités selectionnées s’aligneront sagement.

On peut enfin ajouter un nombre notable de finitions inexistantes ailleurs: le fait de pouvoir créer et défaire des alliances, (indispensable en FFA!) l’amélioration des “pings” alliés sur la carte, ou l’affichage des curseurs des alliés en pleine partie, sont autant de détails qui facilitent la vie sur CA. Des options de retraite automatique pour les unités blessées, des pont aériens automatiques ou encore la terraformation du terrain sont également des ajouts novateurs, mais moins utilisés.

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Vous étiez prévenus! Un CORE c'est susceptible!

Le mot d’ordre de CA est de simplifier au maximum la gestion de base afin que le joueur puisse se concentrer sur les combats. Le MexOverdrive, la standardisation des consommation d’énergie et de métal, et des coûts des unités n’ont pas pour conséquence de limiter les possibilités. Le gameplay n’en devient que plus accessible mais toujours aussi profond.

Au final CA c’est:

  • Graphiquement le plus beau mod de SPRING
  • Rapide et nerveux
  • Mieux balancé que Balanced Annihilation
  • Le meilleurs RTS auquel j’ai joué

Mais ce n’est pas:

  • Un rendu professionnel non plus
  • De version stable et non buggée avant 2015
  • Respectueux du Total Annihilation original
  • De beau écrans de chargement (mais alors pas DU TOUT)
  • Libre de droit (la faute aux modèles/sons/textures/noms tirés de TA)

Je suppose que mon avis personnel à du largement influencé ce test qui s’est néanmoins voulu un peu objectif. Complete Annihilation est tout simplement meilleur pour toutes les raisons que j’ai exposé ici. Son seul et principal défaut est aussi son avantage: la fréquence de ses mises à jours. Cela décourage bien des joueurs ce qui implique son second défaut: le manque d’adversaires.

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Technique typique: profiter de la lenteur des tourelles tanks T2 en envoyant plein de petits T1 courrir autour... Mais trois, c'est pas plein.

Addenda: CA à pour ligne de développement de s’émanciper petit à petit des copyrights de Total Annihilation. Le mod changera donc prochainement de nom. Vous le retrouverez probablement sous le nom de Robocracy ou de Quantum Wars prochainement (le débat fait toujours rage chez les dévs).

Comme toujours pour télécharger l’installer de tout ça, c’est par ici!

Balanced Annihilation, un mod SPRING

Dimanche 15 février 2009 à 2:50

Balanced Annihilation est le jeu le plus joué sur les serveurs de SPRING. Test, du dinosaure du moteur Open Source précédemment présenté. Balanced Annihilation est LE mod de SPRING, du moins celui que l’on croise partout, et le plus joué. Faisons un petit tour du propriétaire afin de comprendre les raisons de ce succès.

Le vieux de la vieille

Le vieux de la vieille, pas si démodé.

Je tiens a préciser que comme la plupart des mods de SPRING, le jeu hors ligne est limité aux escarmouches avec une IA parfois mal adaptée. L’essentiel du jeu se déroule donc en multijoueur. Cependant la création de missions solos —notamment de tutoriel— semblent être le prochain objectif de plusieurs développeurs/mappeurs. Le “scénario” est un postulat de base: le CORE est partisant du transfert des consciences vers des machines et se bat a l’aide de robots. L’ARM trouve cela très très vilain et grossier et se bat à l’aide d’armures mécanisées et de véhicules embarquant des humains. Pas d’inquiétude, on y voit aucune différence et les deux faction se fichent sur la gueule avec le plus grand sérieux.

En espérant que cette lecture me permettra de retrouver certains d’entre vous sur SPRING.

Il était une fois

Balanced Annihilation, ou BA, est certainement un des plus “officiels” descendants open-source de Total

Le Zoom

Le Zoom, la feature qui change la donne.

Annihilation. (c’est un antagonisme, ou presque) Après la création du projet TA:SPRING, l’apparition du premier mod jouable fut XTA développé par le clan SY. Reprenant au pixel près les traits de son papa: mêmes textures, mêmes modèles, même gestion de l’économie et quelques maps refaites pour l’occasion. XTA c’est donc plus de 366 unités et des stratégies similaires à TA, mais un ajout majeur: le ZOOM.

On l’a déjà vu, cela change radicalement le gameplay puisqu’on peut à la fois micro et macro gérer ses troupes comme son économie.

Balanced Annihilation est un fork de XTA. Le nom éxprime la grande avancée depuis XTA: la balance. C’est donc basé sur près de 5 ans d’expérience des joueurs que Balanced Annihilation sort en version 6.81, le quatrième semestre 2008. Pour le plus grand bonheur d’une majorité des joueurs de SPIING.

Mais heu, c’est beau comment ?

Tout dépends de ce que l’on cherche. On reste graphiquement très proche d’un Total Annihilation dans les modèles et les textures ce qui empêche d’ailleurs le mod d’obtenir la licence GPL puisque ceux-ci sont la propriété de Cavedog (les développeurs de Total Annihilation).

Un commander

Un commander aux bras carrés s'apprête à assister la construction de son usine de véhicules.

Il faudra se satisfaire  d’unités anguleuses, et d’animations un peu raides pour les bipèdes. D’un autre coté, l’aspect mécanique est renforcé et puis disons qu’un vent de nostalgie soufflera sur vos pupilles émues de revoir ce bon vieux commander se trémousser pour aller construire des monstres d’acier au gré de vos clics. Le vice est même poussé jusqu’a reprendre le jeu de curseurs de Total Annihilation. On peut regretter le design très proche des deux factions, mais c’est la nostalgie qui impose la fidélité au modèle…

Rappelons cependant qu’un tel jeu ne se joue pas la caméra au ras du sol. Tout au plus on s’approchera d’un groupe d’unité pour mettre en avant une unité plus solide, replier un char endommagé vers la base, ou effectuer un contournement avec des unités rapides le temps d’une escarmouche. Le reste, on le fait de loin, et dans de telles conditions on doit admettre que les modèles sont largement satisfaisant. Dès qu’une escarmouche atteint l’ampleur de la dizaine d’unité on ne prête plus attention aux détails de l’animation, et c’est un rendu global bien meilleur qui s’en dégage.

Les différents types de tirs (laser, missiles plasma, bombe…) sont bien rendus et même dans la mêlée et l’action reste lisible grâce au cercle de couleur (désactivable pour les puristes) qui entoure la base de chaque unité. Les explosions ne sont ni trop longues ni trop grosses pour masquer le combat, et on sent que l’on cherche à aider le joueur a gérer ses combats activement plutôt qu’a contempler de beaux effets graphiques. Le seul cas où il est possible de ne plus voir ses unités est l’impact d’un missile nucléaire, mais on s’en souciera peu, puisque tout ce qu’il aurait pu cacher à l’écran aura été détruit par le souffle.

On ne parlera pas du son, qui reprends les bruitage de TA, mais l’absence de musique se fait cruellement sentir. Préparez vous une playliste solide ou vous allez vous emmerder sec. Dans l’absolu ressortez votre CD de TA pour écouter les fabuleuses symphonies de Jeremy Soule, à défaut celles que celui-ci a fait avec son frère, Julian, pour Supreme Commander, feront parfaitement l’affaire.

Le commander

Le commander et son puissant D-Gun est souvent l'arme de la dernière chance. Attention cependant, car il ne meurs jamais seul.

Le Gameplay :

On l’a vu précédemment, le gameplay est similaire a TA premier du nom, cet apparté ne concerne donc pas ceux qui ont déjà joué a Total Annihilation ou même a Supreme Commander. Une partie commence avec une unité majeure: le Commandeur. Solide, lent et capable de construire et de se battre c’est l’équivalent du Roi aux échecs. Moyennant une somme d’énergie, il peut utiliser son redoutable Désintégration-Gun (D-Gun pour les intimes) pour détruit n’importe quelle unité ou structure. Sa mort est dans la plupart des configuration synonyme de défaite, et dans tous les cas, il meurs dans une explosion digne d’un missile nucléaire. On a deux ressources: le métal qui est extrait depuis des gisements répartis stratégiquement sur la map, et l’énergie qui peut être produite n’importe ou par différents bâtiments adaptés (éolienne, panneau solaires, centrale marémotrice, géothermique ou nucléaire). Les unités sont nombreuses tout comme dans TA: on compte les Kbots, sorte de robots bipèdes mécanisés, les véhicules, les hovercraft, les avions (aircrafts et gunship). Avec pour la plupart une usine de base et une améliorée, ça en fait du monde et tant mieux! La variété des unités permet de nombreuses combinaisons. On retrouve des classiques artilleries, unités légères pour harasser et lourdes pour enfoncer les lignes ennemies. Les Kbots sont plus maniables que les véhicules, et se déplacent plus facilement sur un relief accidenté, tandis que les véhicules sont souvent plus rapides ou plus solides. Les hovercrafts plus faibles, permettent de franchir les rivières et de surprendre l’ennemi. Le système d’ordre permet de créer des listes d’attentes (SHIFT+ordre) infinies pour chaque unité. Ordonnez à un constructeur de construire toutes les défenses possibles et laissez le faire jusqu’à la fin de la partie. Ordonner une patrouille ou un recyclage automatique de certaines zon

Le Catapult et le Karganeth

Le Catapult en plein feu et le Karganeth, deux unités rajoutée par Balanced Annihilation.

es permet de se débarrasser des tâches les plus monotones pour se concentrer sur l’action.

On retrouve les sensations de Total Annihilation avec une plus grande aisance grâce au zoom et ça fait du bien. Cependant depuis Total Annihilation, Warcraft 3 est passé par là et les RTS sont devenus plus nerveux en général. La lenteur des départ notamment pourrat déstabiliser certains débutants.

De même, un des défauts de Total Annihilation revient: la gestion des ressources incite au “porcing” (le fait de s’enfermer dans sa base avec la meilleure défense possible). En effet les spots de métal poussent les joueurs à s’affronter pour la domination de la carte, mais arrivé à un certain stade de développement on peut construire des fabricateurs de métal, qui utilisent l’énergie (trouvable nimporte où, elle). A terme on peut donc avoir une économie aussi éfficace en tenant un quart de la map, qu’en en tenant les trois quart. Devinez ce qui est le plus facile à défendre? L’ajout de widgets ajoute encore à la simplicité d’utilisation: un icône sur la droite représente chaque usine et sa production, d’un simple passage de souris on peut l’arrêter, la reprendre la modifier et définir un point de ralliement. On évite ainsi de fastidieux allez-retours vers la base. D’autres widgets permettent de définir une zone où un constructeur devrat recycler toutes les ressources (naturelles ou carcasses) automatiquement, de voir la portée de tir des défenses ennemies, ou là zone d’impact de telle ou telle arme.

Pour conclure

Pour l'honneur.

Pour l'honneur, dit le défunt commandeur.

Deux factions un peu trop semblables mais équilibrées; équilibre que les quelques nouvelles unités ne viennent pas déranger finalement. On prends un réel plaisir à rejouer à un vieux jeu dans un emballage tout neuf, avec une interface qui fait tout pour qu’on puisse se concentrer sur l’action. Jouable du 1 contre 1 au 10 contre 10, et idéal pour débuter sur SPRING. Cependant vous n’avez pas aimé le gameplay de Total Annihilation, ou si vous préférez les graphismes bien finis au gameplay rodé, passez votre chemin sans regret.


Pour télécharger le mod, utilisez le client SPRING, ou allez sur leur post officiel sur le forum du site. (Il n’y a pas de site dédié à ma connaissance).

Et pour le plaisir des curieux, quelques screenshots, et même un article de ce cher Kekouse, qui avant de tomber dans Supreme Commander, jouait lui aussi à des jeux biens.

La plaine

"Ô rage, ô désespoir."...non, poète et guerrier ne font vraiment bon ménage que dans les pseudonymes.

UN om

Un Commandeur mort fait le plaisir d'un Constructeur bien vivant.

Voici Krogoth, aussi chiant à construire qu'a tuer. Le voir arriver c'est le début de la fin.

Voici Krogoth, aussi chiant à construire qu'a tuer. Le voir venir signifie le début de la fin.

SPRING - Le Moteur 3D

Vendredi 13 février 2009 à 2:09

Le premier d’une série d’articles sur SPRING : un moteur 3D open source orienté jeux de stratégie. A la fois souple puissant, test d’un “jeu” open source qui à de quoi en apprendre aux grands.

Et en plus, ça fait classe.

Aucun rapport avec le "Moteur de Printemps", merci quand même Google Translate pour sa participation.

Le premier d’une série d’articles sur SPRING : un moteur 3D open souce orienté jeux de stratégie. A la fois souple puissant, test d’un “jeu” open source qui à de quoi en apprendre aux grands.

SPRING est à l’origine créé pour faire un remake du meilleur RTS jamais pondu, (dixit Gamespot) par les divines fesses de Chris Taylor: le très saint Total Annihilation.

Évidemment Total Annihilation ça date de 1997 et donc c’est Céphalogène, mais addictif. En témoigne le nombre de patchs et d’add-on homebrews produits pour le jeu et son extension officielle: Core Contigency. Mais certains développeurs ont décidés d’aller plus loin : en refaire un, en moins moche. Qui devait s’appeler à l’origine Total Annihilation : SPRING.

Seulement, le milieu open source n’était pas le seul à vouloir une suite a Total Annihilation. Le brave Chris à la tête de Gas Powered Games — son studio de développement — continuait de commettre des Dungeon Siege jusqu’au jour où il décréta que la technologie était enfin assez avancée pour faire une digne suite à Total Annihilation. Supreme Commander était né. En fait de suite, il s’agit surtout d’un grand remake avec un moteur 3D, un vrai (encore que) et des options en plus.

Chrichri et son T-shirt Supreme Commander vous saluent d'un sourrire craquant.

Chrichri et son T-shirt "Supreme Commander" vous saluent d'un sourire charmeur.

Total Annihilation était révolutionnaire par sa gestion à flux tendus de l’économie: ici pas de production de petits bataillons, peu d’escarmouche à 3 ou 4 unités après les premiers instants. Ici on parle en tank/seconde et on s’affronte à très grande échelle. Supreme Commander garde les principes, mais donne la change avec un zoom aux hormones, qui permet de micro-gérer comme de macro-gérer plus simplement. En plus c’est beau, en plus c’est facile à prendre en main, en plus c’est bien.

Donc SPRING ça ne servirait plus à rien? Et si, Car SupCom a aussi des défauts: pour commencer compter un quad-core pour espérer être fluide. Vous avez dit gourmand? Chris vous réponds qu’il faut y mettre les moyens. Le gameplay est enrichi mais pousse maheureusement à s’enfermer dans une course à la défense parfaite plutôt qu’à l’attaque. Reproche qui sera corrigé par la suite avec la parution de Forged Alliance.

SPRING n’est donc pas mort, au contraire. Le moteur supporte plusieurs mods, j’en testerais dans des articles ultérieurs. Si la plupart se basent sur le principe de Total Annihilation, certains s’en démarquent complètement comme SPRING 1944, qui vous l’avez deviné s’éloigne un peu de la science fiction.

Leau bumpmappée, un effet plutôt réussi.

L'eau bumpmappée, un effet plutôt réussi. Vous remarquerez également la déformation crée par la chaleur des réacteurs. Le genre de détails qui n'influent en rien sur les performances.

Le moteur donc, puisque c’est de cela dont il est question permet d’afficher des cartes variées, on passe de la neige à l’océan sans oublier les décors lunaires et planétaires. A propos d’océan on notera une gestion de l’eau très réussie, en mode dynamique ou bumpmapée selon la configuration de l’utilisateur.

La gestion de la physique est elle aussi surprenante, et rare pour un jeu de stratégie: selon la planète la gravité varie, influant sur la difficulté à monter les pentes, la balistique, ou la distance sur laquelle un avion planera avant de s’écraser. Ajoutons à cela une gestion évoluée des collisions: chaque entité explosant projette des débris, dont la direction est calculée en fonction de l’impact et de l’explosion elle même. Ce n’est donc pas seulement le souffle de l’explosion qui provoque des dégâts, mais aussi les débris.

Enfin, pour ce qui est de la modélisation, on touche là à un des points les plus aléatoires de SPRING. Le grand nombre de mods existants permet à certains de sortir du lot, mais la qualité est très inégale, même au sein d’un mod en particulier. La modélisation est donc elle aussi variable; il arrive que des unités cubiques et mal animées en côtoient d’autres dont la qualité est presque irréprochable. La même constatation se fait sur les maps. Certaines sont tout à fait plates, mornes et même sans ciel tandis que d’autres regorgent de détails originaux et présentent des possibilités stratégiques passionnantes.

En résumé SPRING est un moteur qui semble prometteur, mais pour pouvoir apprécier la qualité graphique générale il faudra se baser sur un mod et non sur le moteur lui même, et ce sera l’objet de mes prochains articles.

Pour aller plus loin

Le Site Officiel.

Le lien vers la section téléchargement.

Et le lien vers la page wiki du site officiel de SPRING qui dresse une liste de mods pour son moteur.

Quelques screens pour finir.

La destruction d'un tank, on peu y voir les-dits débris partir.

La destruction d'un tank. On peut voir les fameux débris voler sur la droite.

Les fins

Les fins de parties prennent parfois un air de Fallout.

KP

Certains mods sont plus originaux, et sortent des sentiers battus. (ici Kernel Panic)