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Un blog IT de plus le blog de Hubebert.

Seed - jeu de gestion végétal

Pas de nouvelle sur le développement depuis un bail, mais le projet est loin d’être mort.

Suite à la suggestion de MrHelmut,  en commentaire de mon article précédent, le jeu s’appellera Seed (et pas Weed, désolé).

Concept du menu

Concept du menu

Team up !

Avec mon appel à l’aide, deux nofragés m’ont proposé leur talents, on va donc avoir une belle production labellisée 100% wefrag. Et 100% pas FPS, cherchez l’erreur… Voici la liste des participants:

- Solentis au graphisme

- Khelben au son

- Moi même au code

C’est fait sur notre temps libre a chacun, donc ça avance à un rythme erratique, selon l’emploi du temps et la motivation, mais ça avance !

On a déjà une version présentable du menu principal et quelques mécaniques de jeu fonctionnelles, que je vais présenter succinctement ici.

Menu

On a commencé par intégrer le menu. Ça laisse libre cours à l’inspiration des artistes pendant que j’ai le temps de débuter le code gameplay. Pour rester dans l’ambiance, le menu prends la forme d’un arbre dont les branches sont les boutons. On en profite pour donner une idée du style graphique du jeu:

YouTube Preview Image

Gameplay

Je vais vous présenter ici le fonctionnement global de l’aspect ressources du jeu. Un arbre nécessite trois choses pour pousser, de l’eau de la terre et de la lumière. On aura donc trois ressources récupérables : eau, lumière et nutriment.

Chaque segment d’un arbre (racine, feuille, branche), consomme des ressources, et la branche est le seul élément à ne pas en récolter. Son rôle est uniquement utilitaire, et sert à atteindre des zones de récolte de lumière plus distantes du sol.

Les nutriments sont une ressource finie  à récolte constante. Plus on connecte de racines aux sources de nutriment, plus on en récolte rapidement. Une fois une zone épuisée, il faut creuser plus profond pour retrouver des nutriments. C’est la ressource qui pousse le joueur à s’étendre pour pouvoir se maintenir en vie.

L’eau est une ressource infinie, à collecte variable. On part du principe que le sol dispose d’un humidité générale, qui varie selon la saison. Elle aura l’occasion de changer à l’occasion de différents évènements, mais j’y reviendrais quand on parlera des évènements. On y ajoute des petites nappes phréatiques (ou waterspots) qui permettent de donner un

La lumière est une ressource infinie à collecte variable, on ne peut en collecter que le jour, et qu’avec les feuilles qui ne sont pas a l’ombre. Pour les espèces a feuilles non persistantes, l’hiver réduira drastiquement la collecte de lumière, de façon à encourager le joueur.

Pistes de réflexion

Pour l’instant il n’y a rien de définitif en terme de gameplay, même si le système de ressources commence à me sembler cohérent. Voici néanmoins quelques pistes de réflexion que je nourris en ce moment, libre a vous lecteur de commenter et de donner votre avis ou vos idées sur les sujet suivants.

  • Utiliser la branche comme stockage. Chaque branche peut contenir des ressources et augmente la quantité maximum qu’on peut conserver.
  • Les nappes phréatiques: les remplir après chaque pluie? Ne jamais les remplir?
  • Faire en sorte que plus une branche a de “filles” plus les feuilles consomment de resources. Ceci afin de forcer le joueur à se débarrasser des feuilles proches du tronc, et de donner à l’arbre un aspect plus réaliste.
  • Trouver un moyen simple et efficace de montrer comment évoluent les ressources. (Augmentation ou diminution) et d’identifier leur source (quelle racine rapporte le plus, et quelle feuille consomme le plus).

Comme toujours, remarques et retours sont appréciés, soit en commentaire, soit par email: hubebert_at_wefrag.com.

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3 commentaires pour “Seed - jeu de gestion végétal”

  1. El_Porico dit :

    J’aime bien votre menu c’est classe!

    Y’a un portage mobile de prévu?

  2. Hubebert dit :

    Pour le moment LÖVE ne supporte pas encore les plateformes mobiles. Mais un portage vers androïd est en cours, donc j’ai bon espoir que d’ici qu’on finisse le jeu, celui-ci soit compatible mobile.

  3. MrHelmut dit :

    C’est charmant dites donc.

    Proche de LÖVE mais cross-platform mobile, il y a Moai (http://getmoai.com/moai-sdk.html). Ça se code aussi en LUA et ça intègre aussi Box2D.

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